게임 플레이

이 장은 플레이어를 위한 것이지만, GM도 꼭 읽어야 한다!

대화

스톤탑(Stonetop)은 서로 이야기를 나누며 플레이한다.

GM이 무언가를 말하면 너와 다른 플레이어들이 반응한다. 서로에게 질문을 던진다. 규칙을 찾아보고, 주사위를 굴리고, 그 결과가 무슨 뜻인지 이야기한다.

돌아가며 이야기하지만, 그렇다고 딱딱하게 차례를 지키는 것은 아니다. 여느 대화가 그렇듯 말이 겹치기도 하고, 끼어들기도 하고, 제안을 던지기도 한다.

이 대화의 목표는 허구를 만드는 것이다. 허구란 캐릭터들이 존재하고 행동하는, 모두가 함께 상상하는 현실이다. 허구의 세부는 흐릿할 때가 많고, 저마다 조금씩 다르게 그리고 있다.

하지만 세부가 중요해지기 시작하면, 이야기를 나누어 상황을 분명히 하고 합의에 이른다.

플레이어로서 너는 네 플레이어 캐릭터(PC)를 책임진다. 그들이 하는 말과 행동. 그들이 느끼는 감정. 그들의 배경과 플레이 이전의 경험. 너는 PC의 목소리로 말한다. PC가 무엇을 하는지 말한다.

GM은 그 밖의 모든 것을 책임진다. 여기에는 다음이 포함된다:

  • 세계, 지형, 날씨
  • 괴물과 위해 요소
  • 논플레이어 캐릭터(NPC),
  • PC들이 오기 전에 일어난 일
  • PC들이 떠난 뒤에 일어나는 일

GM은 의견과 아이디어를 청할 것이다.

네 PC가 알 법한 세계의 세부를 지어내 달라고 할 것이다. 하지만 결국 PC들 너머의 세계는 GM의 영역이다. GM은 세계가 PC들의 행동에 어떻게 반응하는지 묘사하고, 넓은 세계에서 무엇이 사실이고 무엇이 아닌지 가려 정한다.

너의 목표

스톤탑을 플레이할 때는 이것이 너의 목표여야 한다:

  • 매력적인 캐릭터를 그려 낸다
  • 허구의 세계에 몰입한다
  • 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 플레이한다

이 게임의 규칙과 구조는 네가 이 세 가지 목표만을 추구한다고 가정한다. 이것은 이기려고 하는 게임이 아니다. 캐릭터를 최적화하기를 기대하지도 않는다. 실력을 시험하는 게임도 아니고, 자리에 앉아 GM의 이야기에 이끌려 가기만 하는 게임도 아니다.

첫째이자 가장 중요한 목표는 매력적인 캐릭터를 그려 내는 것이다. 네 PC는 이야기의 주인공 가운데 하나다.

그 역할에 걸맞게 만들어라. 그저 능력치와 능력의 묶음으로 다루지 마라.

희망과 꿈, 내면의 갈등, 다른 이들과의 관계를 지닌 한 사람으로 그려 내라. 플레이북너의 캐릭터이 매력적인 캐릭터의 밑그림을 그리도록 도와주겠지만, 그 캐릭터에게 생명을 불어넣어 너와 동료 플레이어들이 아끼는 주인공으로 그려 내는 것은 네 몫이다.

둘째 목표는 허구의 세계에 몰입하는 것이다. GM이 내놓는 세계에 반응만 하지 말고 그 세계를 아껴라. 탐험하고 궁금해하라. NPC를 진짜 사람처럼 대하며 이야기를 나누고, 그들의 사연에 마음을 쏟아라. 그리고 세계가 드러나기를 기다리기만 하지 말고 보태라! 세부를 제안하라. 무언가가 무슨 뜻일지 소리 내어 궁리하라. 너와 GM과 동료 플레이어들이 함께 만들어 가는 세계의 팬이 되어라.

GM의 목표

궁금해할까 봐 말하자면, GM의 목표는 다음과 같다:

  • 풍성하고 신비로운 세계를 그려 낸다
  • PC들의 삶에 모험을 새겨 넣는다
  • 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 플레이한다

다시 말해 GM은 몰입할 가치가 있는 세계를 너희에게 내놓아야 한다. 너희 PC와 그들이 아끼는 것들에게 기회와 위협과 도전을 내놓아야 한다. 그러고 나서, 너희와 마찬가지로, 게임이 펼쳐지게 두고 그 결과 무슨 일이 일어나는지 알아내야 한다.

GM의 목표에 관해서는 게임 진행을 참고하라.

마지막으로, 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 플레이하라. 규칙과 주사위는 불확실성과 놀라움을 들여오고, 일이 틀어질 때 무슨 일이 일어나는지 알려 주려고 있다. 네 캐릭터가 늘 원하는 것을 얻지는 못한다. 기대한 것을 얻지 못할 때도 많다.

캐릭터의 성장과 이야기에 대한 구상은 물론 가져도 좋다. 다만 가볍게 쥐고 있어라.

너희 PC들의 이야기가 어떻게 될지, 희극일지 비극일지 둘 다 조금씩일지 우리는 아직 모른다. 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 플레이하라.

플레이의 흐름

GM이 상황을 설정한다: 너희가 어디에 있는지, 몇 시인지, 누가 있는지, 무슨 일이 벌어지고 있는지. 주변 환경을 묘사하고, 세부를 보태고, NPC를 연기한다. 너희가 무엇을 하고 있는지, 무슨 생각을 하고 있는지 묻는다.

플레이어로서 너는 상황을 분명히 이해하려고 질문한다. GM의 질문에 답한다. 네 나름의 세부나 아이디어를 내놓는다. 어쩌면 다 함께 대화 한 토막을 연기하기도 한다.

상황이 설정되면, GM은 행동을 유발하거나 긴장을 높이는 무언가를 말한다. 그리고 묻는다. "너는 무엇을 하는가?"

만약 네가…

  • 정보가 더 필요하면, 물어본다.
  • 플레이어 무브를 촉발하면플레이어 무브, 그 무브의 절차를 따른다.
  • 그 밖의 무언가를 하면, GM이 무슨 일이 일어나는지 말한다.

이미 설정된 위험을 무시하거나, 무브를 촉발하고 6 이하를 굴리면, GM이 어떤 나쁜 일이 일어나는지 말한다.

그러고 나서 이 과정이 되풀이된다. GM이 상황을 다시 설정하고, 슬쩍 밀어 주고, "너는 무엇을 하는가?"라고 묻는다.

지금의 상황이 끝나면, GM이 다음 상황을 짠다. 다음에 어떤 상황이 와야 할지 확신이 서지 않으면, 분명해질 때까지 너와 동료 플레이어들에게 질문한다.

플레이의 흐름은 대화와 같다. 정해진 차례는 없다. 싸우는 중에도 그렇다. 조명을 옮기는 것은 GM의 몫이다. 한 번에 PC 하나씩 말을 걸어, 모두가 말하고 행동할 기회를 얻게 한다. 하지만 끼어들거나, 제안하거나, GM이 묻기 전에 뛰어들어 무엇을 하는지 말해도 괜찮다.

그저 예의 바르고 서로 존중하며, 동료 플레이어들과 조명을 나누어라.

대화와 게임은 장면과 느슨한 플레이 사이를 자연스럽게 오간다.

장면은 특정한 장소, 특정한 시간에 벌어진다. 플레이어들은 PC의 목소리로 말하고 순간순간 무엇을 하는지 말한다. 느슨한 플레이는 한 발 물러서서 덜 구체적으로, 시간과 공간에 걸쳐 펼쳐진다. 프라이더가 사라진 숲속 빈터를 살피며 단서를 찾고, 찾은 것을 두고 의논한다면 그것은 장면이다.

남은 하루 동안 숲을 가로지르는 그의 흔적을 따라가며, 얼마나 더 갈지, 저마다 무엇을 하며 서로의 신경을 긁는지 이야기한다면 그것은 느슨한 플레이다.

주사위와 무브

허구 속에서 무슨 일이 벌어지는지, 너희 PC가 무엇을 하는지 이야기하다 보면 무브를 촉발하는 일이 잦다. 무브는 대화와 허구를 빚어내는 작은 규칙 조각이다.

예를 들면 이렇다:

Clash

근접전이나 가까운 거리에서 싸울 때, +STR로 굴린다: 10+이면, 네 기술이 기대한 대로 통하고(네 피해를 준다) 1개를 고른다:

  • 적의 공격을 피하거나, 막거나, 받아친다
  • 세고 빠르게 쳐서 피해를 더 주지만, 적의 공격을 받는다

7-9이면, 네 기술이 대체로 통하지만(네 피해를 준다), 적의 공격을 받는다.

많은 무브는 모든 플레이어가 함께 쓴다(플레이어 무브 참고). 다른 무브는 네 플레이북너의 캐릭터, 별지별지, 아르카눔아르카눔에만 있다.

또 다른 무브는 특정한 상황에 맞춰 만들어진다플레이어 무브.

촉발 조건

모든 무브에는 언제 그 무브가 작동하는지 말해 주는 촉발 조건이 있다. 촉발 조건은 거의 언제나 허구 속의 일이다. 네 캐릭터가 촉발 조건에 들어맞는 무언가를 한다고 말하면, 무브의 나머지 부분이 그 행동을 어떻게 판정할지 알려 준다.

촉발 조건에 들어맞는다고 알고 있는 행동을 묘사해서 일부러 무브를 촉발할 수도 있다. 아니면 "맞붙기 할게요"라고 말할 수도 있다. 괜찮다. 다만 GM이 그게 어떤 모습인지, 무브의 촉발 조건을 채우려고 정확히 무엇을 하는지 물을 것이다. 하려면, 해야 한다.

그 반대도 마찬가지다. 했다면, 한 것이다. 네가 이 녀석의 얼굴에 팔꿈치를 꽂고, 모두가 네가 가까운 거리에서 싸우고 있다는 데 동의한다면, 그것은 맞붙기다. 물러설 수는 있다("아, 아니에요, 역시 팔꿈치는 안 날릴래요"). 하지만 그대로 밀고 나간다면 주사위를 굴려라.

무브를 지켜보는 것은 모두의 몫이다. 무브를 촉발했다고 생각하면 그렇다고 말하라.

다른 플레이어가 무브를 촉발했는데 아무도 알아채지 못했다면 말하라! "저기, 얼굴에 팔꿈치를 꽂는 건 '가까운 거리에서 싸우기' 같은데, 맞붙기 아닌가요?"

모두가, 네가 그럴듯한 일을 하고 있고 촉발 조건이 정말로 채워졌다는 데 동의해야 한다. 예를 들어:

  • 그 녀석이 키가 3.5m나 되고 팔을 쭉 뻗어 너를 붙들고 있다면, 얼굴이 팔꿈치가 닿을 만큼 가깝지 않다! 다른 것을 하라.
  • 그 녀석이 말 그대로 쇠로 만들어졌다면, 얼굴에 팔꿈치를 꽂아 봐야 아무 소용이 없고 맞붙기는 촉발되지 않는다. 그래도 해 보겠다면 GM이 무슨 일이 일어나는지 말한다.
  • 그 녀석이 한눈을 팔고 있어 공격이 오는 것을 못 본다면, 너는 딱히 싸우고 있는 게 아니므로 맞붙기는 촉발되지 않는다. 그냥 얼굴을 후려치고, 다음에 무슨 일이 일어나는지 GM이 말한다.

무브를 촉발하는지, 어떤 무브를 촉발하는지 분명하지 않다면 이야기를 나누어라. 모두가 동의할 때까지 의도와 세부를 분명히 하라.

굴리기

많은 무브가 "+능력치로 굴린다"라고 말한다

(보통 STR이나 INT 같은 특정 능력치로. 능력치 참고).

"굴린다"는 6면체 주사위 두 개()를 굴려 더한다는 뜻이다.

"+능력치"는 PC의 플레이북에서 그 능력치를 찾아 굴림에 더한다는 뜻이다. 능력치는 -1부터 +3까지다.

예를 들어, 내가 이 녀석의 얼굴에 팔꿈치를 꽂는다고 말한다. 내가 가까운 거리에서 싸우고 있다는 데 모두 동의하니, 맞붙기가 촉발된다. 을 굴리고 PC의 STR을 더한다. STR이 +1이라면 굴림은 이렇게 될 수 있다:

때로는 유리를 얻는다. 그 뜻은:

주사위를 하나 더 굴려 가장 낮은 것을 버린다.

주사위 하나를 더하는 유리가 있다면, 위의 굴림은 이렇게 될 수 있다:

X

그리고 때로는 불리를 얻는다:

주사위를 하나 더 굴려 가장 높은 것을 버린다. 불리라면 그 굴림은 이렇게 될 수 있다:

한 굴림에 유리와 불리가 함께 있으면 서로 상쇄된다.

평소대로 굴린다(을 더한다).

유리와 불리는 보통 무브나 상태에서 비롯된다. GM이 어떤 굴림이 유난히 어렵거나 쉽다고 여기면 즉석에서 적용할 수도 있지만, 그러지 않기를 권한다. 특수 무브 참고.

결과

무브가 굴리라고 하면, 그 굴림에 따라 무슨 일이 일어나는지도 말해 준다.

10+이면(합계가 10 이상이라는 뜻), 완전 성공이다. 바랄 수 있는 최선이다.

7-9이면(합계가 7, 8, 9라는 뜻), 부분 성공이다. 원한 것의 일부만 얻거나, 원한 것을 얻되 대가를 치른다.

6-이면(합계가 6 이하라는 뜻), 실패이며 다음이 뒤따른다:

  • XP를 표시한다피해. 무브가 달리 말하지 않는 한
  • GM이 무슨 일이 일어나는지 말한다. 그리고 그것은 나쁜 일이다

6-가 늘 네가 일을 망쳤다는 뜻은 아니다.

나쁜 일이, 네 PC가 달가워하지 않을 일이 일어난다는 뜻이다. 적이 너를 먼저 덮친다. 뛰어오르기도 전에 나뭇가지가 부러진다. 실종된 마을 사람을 찾아내지만, 이런, 죽은 지 몇 시간이나 지났다.

몇몇 무브는 6-일 때 무슨 일이 일어나는지 말해 주며, 그럴 때 GM은 그 결과를 따라야 한다. 하지만 대부분의 무브는 이렇다: 6-이면

XP를 표시하고 최악에 대비하라.

무브가 굴리라고 하지 않으면, 그냥 무슨 일이 일어나는지 알려 준다.

무브의 결과가 무엇이든, 함께 그것이 허구 속에서 어떤 모습인지 알아내라. 세계가 네 행동에 어떻게 반응하고 어떤 영향을 받는지는 GM이 최종적으로 정하지만, GM은 무브의 결과에 묶여 있고 너에게 의견을 청할 수도 있다.


너와 동료 PC들은 길고 혹독한 겨울에 꼭 필요한 고기를 얻으려고 동굴곰의 굴에 들어섰다. 너는 카라독(영웅 지망생)을 플레이하고 있다.

"카라독," GM이 말한다. "어둠에 눈이 익어 갈 무렵 킁킁대는 소리가 들리고, 무언가가 움직이는 소리가 난다. 무언가 큰 것이. 빛이 닿는 끝자락에서 거대한 형체가 몸을 일으키며 포효한다. 곰이다. 너는 무엇을 하는가?"

"간다," 네가 말한다. "소리를 지르며 달려들어, 방패를 들고 창으로 찌를게요."

"이건 확실히 키 3m짜리 곰과 근접전으로 싸우는 것 같네요. 맞붙기로 +STR을 굴려요!"

운 좋게 4와 5가 나온다. 거기에 STR +1을 더하면 10이다! 너는 (어쩌면 현명하지 못하게) 세게 쳐서 피해를 더 주되 그 대가로 곰의 공격을 받기로 한다. 너는 모두 6 피해를 준다. 나쁘지 않다! 너와 GM은 이것이 네 공격이 제대로 들어가 거대한 짐승에게 피를 보게 했다는 뜻이라고 합의한다.

하지만 너는 곰의 공격도 받는다. GM이 말한다. "네 공격이 들어가는 순간, 곰이 오른발로 너를 후려친다. 피해를 받아요. 굴려요." 너는 9 피해를 받는다 (HP의 거의 절반이다). GM이 말한다. "방패는 들어 올렸지만 그 충격에 방패가 머리를 들이받아, 비틀거리며 뒤로 밀려나요.

세상이 빙글빙글 돌기 시작하니, 몽롱 쇠약을 표시하세요

."

만약 6 이하를 굴렸다면, GM은 아마 네가 찌르기도 전에 곰이 (위처럼) 너를 후려쳤다고 말했을 것이다. 그래도 뭐, 적어도 XP는 표시할 수 있었을 것이다.


홀드와 소비

몇몇 무브는 "x 무엇을 홀드한다"라고 말한다. 여기서 무엇이란 "준비"나 "대비" 같은 특정한 것이다.

홀드한 양을 적어 두고, 무브가 말하는 대로 소비한다.

예를 들어:

Defend

방어 자세를 취하거나 다른 이를 지키려고 뛰어들 때, +CON으로 굴린다: 10+이면, 대비 3을 홀드한다(방패를 들었다면 4). 7-9이면, 대비 1을 홀드한다(방패가 있으면 2). 대비를 1씩 소비해 다음을 할 수 있다:

  • 지키는 대상 대신 공격의 피해/효과를 받는다
  • 공격의 효과나 피해를 절반으로 줄인다
  • 지키는 대상에게 쏠린 관심을 모두 너에게 돌린다
  • 공격한 자에게 반격한다(네 피해를 주되, 불리로)

공세로 나서거나, 방어에 집중하기를 그만두거나, 위협이 지나가면, 홀드한 대비를 모두 잃는다.

홀드는 지금이든 나중이든 멋진 일을 할 수 있는 허가라고 생각하라. 홀드를 소비해 무언가를 할 때는 그냥 한다. 플레이의 흐름을 끊더라도, 평소라면 무브를 촉발할 일이라도 그렇다. 대비 1을 소비해 공격한 자에게 반격해 피해를 준다면, 평소라면 근접전은 맞붙기를 촉발하겠지만 그냥 그렇게 한다.

홀드를 소비할 때는 그것이 허구 속에서 어떤 모습인지 말하라. 묘사할 수 없다면 결국 소비하지 마라.

GM, 주사위, 무브

스톤탑에서 GM은 보통 주사위를 굴리지 않고 무브를 촉발하지도 않는다. 네가 괴물과 싸우고 있다면 GM은 "놈이 발톱을 세우고 쉭쉭대며 너에게 달려든다"라고 선언할 수 있다. 하지만 맞붙기를 촉발하지도 않고, 괴물의 공격이 성공하는지 보려고 주사위를 굴리지도 않는다.

대신 이렇게 묻는다. "너는 무엇을 하는가?"

달려드는 괴물을 무시한다면, GM은 네가 상황을 이해하고 있고 정말 그렇게 하고 싶은지 확인할 것이다. 그렇다면, 그 결과 어떤 나쁜 일이 일어나는지 말해 줄 것이다.

그보다는, 얼굴로 달려드는 이 괴물에 대해 무언가를 할 가능성이 크다. 몸을 숙여 놈이 머리 위로 지나가기를 바라거나, 몸을 틀며 찌르거나, 방패를 들어 막는다. 이것은 아마 무브를 촉발할 것이고, 그 무브의 결과가 괴물의 공격이 들어가는지 아닌지를 알려 줄 것이다.

자세한 내용은 게임 진행 장게임 진행을 참고하라. 특히 싸움에 대해서는 전투 진행위험을 참고하라.

운명의 주사위

GM이 결과를 운명에 맡기고 싶지만 적용할 무브가 없을 때, 운명의 주사위를 굴려 달라고 할 수 있다. 그 뜻은: 을 하나 굴린다(GM이 달리 말하지 않는 한 수정치 없이 그대로). 높으면 좋고, 낮으면 나쁘다.

허구적 위치

네 캐릭터가 하는 행동과 네가 촉발하는 무브는 허구적 위치에 따라 정해진다. 허구적 위치란 네 캐릭터와 그 주변 세계에 대해 이미 설정된 허구적 세부의 총합이다. 여기에는 다음이 포함된다(이것만은 아니다):

  • 이미 설정된 특성(나이, 키, 몸무게, 경험, 기술, 습관, 본능, 성격 등)
  • 장비, 손에 든 것과 챙겨 넣어 둔 것, 몸에 지닌 것, 손이 닿는 곳에 있는 것
  • 적, 아군, 위해 요소, 엄폐물, 주변 지형에 대한 너의 위치
  • 빛, 위치, 날씨를 고려할 때 네가 현실적으로 보거나 듣거나 달리 감지할 수 있는 것
  • 네가 무엇을 하고 있는지, 무엇을 찾고 있는지, 무엇에 집중하고 있는지
  • 기세, 발 디딤, 균형, 감정 상태
  • 무언가를 하는 방식을 어떻게 묘사하는지, 눈앞의 난관에 어떻게 접근하는지 허구적 위치는 어떤 행동이 가능한지, 네 행동이 무브를 촉발하는지, 그 행동이 어떤 무브를 촉발하는지를 결정한다. 무브가 낳을 수 있는 결과의 폭에도, 좋든 나쁘든, 영향을 준다.

많은 롤플레잉 게임에서는 허구적 위치가 굴림에 보너스나 벌점을 주거나, 넘기거나 밑돌아야 하는 숫자를 바꾼다. 굴림이 성공할 확률을 조정하는 것이다.

스톤탑에서는 딱히 그렇지 않다. GM이 어떤 일을 "쉽다"거나 "어렵다"고 여긴다는 이유만으로 +1 보너스나 -1 벌점을 받지는 않는다.

대신 허구적 위치는 이런 것에 반영될 수 있다…

  • "너는 무엇을 하는가?"라고 묻기 전에 GM이 너를 얼마나 곤란한 처지에 몰아넣는지.

"드레이크가 쉭쉭대며 몸을 웅크린다. 곧 돌진할 것 같다. 너는 무엇을 하는가?" 대

"왼쪽에서 바스락 소리가 나더니 무언가 커다란 것이 덤불을 뚫고 튀어나와 곧장 너에게 달려든다. 너는 무엇을 하는가?"

  • 네 행동이 애초에 가능하기나 한지. "절벽이 꽤 가파르고 젖어 있는 데다, 손가락은 벌써 추위에 곱았어요. 그냥 기어오를 수는 없을 것 같아요."
  • 무브가 촉발되는지, 아니면 그냥 원한 대로 하는지. "아니, 맞붙기는 굴리지 마세요. 완전히 허를 찔렀으니까요. 그냥 피해를 주세요."
  • 무브가 애초에 촉발될 수 있는지 아닌지. "창으로 찌를 수는 있지만, 맞붙기는 촉발되지 않아요. 놈은 단단한 돌로 되어 있거든요. 상처도 못 입히고 스스로를 위험에 빠뜨리기만 할 거예요. 정말 할래요?"
  • 행동을 시도하거나 무브를 촉발하는 데 무엇이 필요한지. "지금 당장은 절대 그 거리를 뛰어넘을 수 없어요. 먼저 가벼운 짐으로 줄여야 하고, 그래도 위험에 맞서기를 해야 할 거예요."
  • 어떤 무브가 촉발되는지. "아니, 통찰 구하기가 아닌 것 같아요. 제때 그들을 알아차리려고 WIS로 위험에 맞서기를 하는 거예요."
  • 위험이 더 작은지 더 큰지. "이번에는 그의 공격을 받는다는 게 그가 네 방어 안쪽으로 파고든다는 뜻이에요." 또는 "분명히 해 두자면, 6-가 나오면 뛰어넘는 데 실패하고 죽음의 문턱을 굴리게 될 거예요."
  • 무브 하나로 이룰 수 있는 일의 범위. "좋아요, 10+요? 그래요, 화살이 쌩쌩 스치는 사이로 안드라스에게 다다라 그를 엄폐물 뒤로 끌어내는 데 성공해요."

또는 "좋아요, 그런데 그건 무브 두 개 같아요. 놈의 방어 안쪽으로 파고드는 위험에 맞서기, 그리고 그게 성공하면 맞붙기. 그래도 할래요?"

  • 드물게, 유리나 불리로 굴리는지. "아이고, 돌풍이 불어서 불가능한 사격은 아니지만 유난히 어려울 거예요. 쏘아 보내기를 할 수는 있지만 불리로 굴려요." 다만 GM은 이렇게 하는 일이 드물어야 한다. 유리나 불리를 따로 부여하는 무브와 다른 규칙의 효과를 약하게 만들기 때문이다.

PC 대 PC

너와 다른 PC들이 갈등을 빚을 때가 있을 것이다. 네 계획에 따르도록 다른 PC를 설득하기플레이어 무브를 할 수도 있다. 그들은 네가 무슨 꿍꿍이인지 알아내려고 통찰 구하기플레이어 무브를 할 수도 있다.

그들이 후회할 일, 혹은 네가 후회할 일을 하지 못하도록 방해하기플레이어 무브를 할 수도 있다.

PC 사이에 갈등이 생기면 속도를 늦춰라. 다른 PC를 겨냥하는 무브, 또는 다른 PC가 반대할 것 같은 무브를 한다면, 그들에게 그들이 무엇을 하는지, 어떤 무브를 하는지(한다면) 말할 기회를 주어라.

다른 PC가 하는 일을 방해하고 싶다면 목소리를 내라! 손을 들거나 끼어들어라. 그들이 하는 일을 어떻게 막으려 하는지 말하라.

누가 어떤 무브를 어떤 순서로 촉발하는지 분명하지 않다면 이야기를 나누어라. 최종 결정은 GM이 내린다.

너의 원칙

플레이어로서, 스톤탑은 네가 이렇게 할 때 가장 잘 돌아간다…

  • 허구로 시작하고 허구로 끝낸다
  • 다른 PC들과 관계를 맺는다
  • 무엇이 너에게 중요한지 보여 준다
  • 목표를 세우고 추구한다
  • 대담하게, 위험을 무릅쓴다
  • 어려움, 좌절, 실패를 받아들인다
  • 세계 만들기에 참여한다
  • 다른 이들이 한 말 위에 쌓아 올린다
  • 다른 이들에게 빛날 기회를 준다
  • 대화에 참여한다

이 원칙들을 따르면 너의 목표너의 목표를 이루게 된다. 언제나 따르려고 애써라.

허구로 시작하고 허구로 끝낸다

네가 하는 일을 어떻게 하는지, 어떤 모습인지 말하라. 그냥 "통찰 구하기 할게요"라고 하지 말고 어떻게 하는지 말하라. "고개를 갸웃하고 숲의 소리에 귀 기울이며 이상한 것이 없는지 들어 봐요." 그냥 "공격할게요"라고 하지 말고 무엇을 하는지 말하라. "방패를 들고 뛰어들어 이놈의 배를 찔러요."

무브를 판정할 때는 그 결과 무슨 일이 일어났는지 분명히 하라. 네 무브가 세계에 끼친 영향을 묘사하는 것(혹은 너에게 맡기는 것)은 GM의 몫이다. GM이 대충 넘기거나, 분명하지 않은데 분명하다고 여긴다면 그렇다고 말하라. 무슨 일이 일어났는지 그려지지 않으면 더 자세히 물어라!

허구로 시작하고 허구로 끝내는 것은 허구의 세계에 몰입하는 주요한 방법 가운데 하나다. 하지만 매력적인 캐릭터를 그려 내는 훌륭한 방법이기도 하다.

누구나 맞붙기를 촉발할 수 있다. 하지만 스톤탑의 브린포르인 네가 바로 이 싸움을 어떻게 싸우는지 보여 주어라.

다른 PC들과 관계를 맺는다

네 캐릭터와 다른 PC들 사이의 관계를 탐구하라. 캐릭터의 목소리로 말하며 서로 장면을 연기하라. 일부러라도 서로 어울리고, 서로 아끼고, 서로의 삶에 끼어들어라.

너희 PC들이 친구일 필요는 없다. 서로 좋아할 필요조차 없다. 하지만 게임은 그들이 적어도 동맹이고, 문제가 생기면 마을을 위해 힘을 모은다고 가정한다. 너희 PC들은 화면 안에서 많은 시간을 함께 보낼 것이다.

동료 PC들과 미묘한 관계를 만들고 그 관계가 변하고 자라게 두면, 너는 매력적인 캐릭터를 그려 내고 있는 것이다. 그 관계가 네 행동과 결정을 이끌게 두면, 그 때문에 서로 갈등을 빚게 되더라도, 너는 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 플레이하고 있는 것이다.

무엇이 너에게 중요한지 보여 준다

캐릭터로서 스스로에게 물어라. 너는 누구를, 무엇을 위해 싸울 것인가? 무엇을 소중히 여기는가? 무엇을 열망하고, 바라고, 꿈꾸는가? 누구를 위해 목숨을 내놓겠는가?

말과 행동으로 네가 무엇을 소중히 여기는지 분명히 하라. 그러면 매력적인 캐릭터를 그려 내게 된다. 네 집과 텃밭과 염소 같은 평범한 것들에, NPC와 그들이 너를 어떻게 생각하는지에 마음 쓰는 모습을 보여 주어라. 그러면 허구의 세계에 몰입하게 된다. 네 가치관이 네 행동을 이끌고 너를 갈등으로 밀어 넣게 두어라. 그리고 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 플레이하라.

목표를 세우고 추구한다

네 PC가 원하는 것을 찾아내라. 정착지 개선, 어느 NPC와의 혼인, 원로들의 존경, 어쩌면 그저 새지 않는 지붕. 그리고 플레이 중에 그것을 향해 적극적으로 나아가라. GM이 내놓는 위협에 반응만 하지 마라. 목표를 세우고 그것을 향해 애쓰는 것은 매력적인 캐릭터를 그려 내는 훌륭한 방법이고, 허구의 세계에 몰입하지 않고서는 거의 할 수 없는 일이다.

그리고 또 하나. 플레이어로서도 목표를 세워라. 그 목표를 GM과 다른 플레이어들에게 알려라. 겪고 싶은 장면, 향해 가고 싶은 갈등에 대해 게임 바깥의 대화를 나누어라. 그만큼 중요한 것은, 너에게 중요하지 않은 것, 대충 넘어가도 좋은 것이 무엇인지 분명히 하는 것이다.

플레이 시간은 한정되어 있으니, 게임에서 무엇을 보고 싶은지 분명히 하라. 세션 종료 무브플레이어 무브가 그럴 공식적인 기회를 주지만, 언제든 캐릭터에서 벗어나 플레이어 대 플레이어로 서로 이야기할 수 있다.

분명히 해 두자면, 목표를 세우고 추구한다는 것이 "늘 원하는 것을 얻는다"는 뜻은 아니다. 향해 나아갈 무언가, 장면과 모험을 이끌어 갈 무언가를 지닌다는 뜻이다. 목표를 이루느냐는 네가 하는 행동, 네가 촉발하는 무브, 네가 굴리는 주사위, 그리고 허구가 논리적이고 그럴듯하게 어떻게 반응하느냐에 달려 있다. 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 플레이하라.

대담하게, 위험을 무릅쓴다

게임과 상황을 앞으로 밀고 나가는 과감한 행동을 하라. 너희는 PC다. 위험이 닥쳐올 때 스톤탑이 구해 주기를 바라며 바라보는 사람들이다. 네가 영웅처럼 행동하지 않는다면 누가 하겠는가?

지나치게 조심하거나, 모든 만일의 사태에 대비하는 신중하고 정교한 계획에 몇 시간씩 쓰지 마라. 조금 계획하는 건 좋다. 영리하게 굴어라. 네 강점과 약점을 살려 플레이하고, 바로 네 캐릭터라면 무엇을 할지 생각해 보라. 하지만 게임이 멈춰 서게 하지는 마라. 몇 분 넘게 고민하고 있다면 멈춰라. 선택하라. 행동하라.

무슨 일이 일어나는지 알아내려고 플레이하라.

어려움, 좌절, 실패를 받아들인다

모든 일이 네 뜻대로 되지는 않는다.

GM이 하는 일의 일부는 너에게 역경을 내놓고 네가 아끼는 것들을 위협하는 것이다. 걸린 것이 진짜가 아니라면, 잃을 가능성이 없다면, 그런 도전은 의미가 없다. 어려움, 좌절, 실패는 모두 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 플레이하는 데 꼭 필요한 부분이다.

어려움, 좌절, 실패는 매력적인 캐릭터를 그려 낼 기회이기도 하다. 네가 역경을 어떻게 다루는지, 도전에 어떻게 맞서는지 보여 주어라. 상실이 너에게 어떤 영향을 주는지 보여 주어라. 그래도 어떻게 계속 나아가는지 보여 주어라.

영웅이 넘어지지 않는 것이 아니다. 다시 일어서는 것이다.

세계 만들기에 참여한다

넓은 세계는 GM의 몫이다. 하지만 캐릭터를 만들면서 플레이북은 네가 세계에 관한 것들을 정하도록 이끈다. 네가 섬기는 신에 대해, 네가 겪은 고난에 대해, 스톤탑에 사는 NPC들에 대해. 네가 흥미롭고 매력적이라고 느끼는 선택지를 고르고 세부를 지어내라.

캐릭터를 소개하는 동안 GM은 너에게 질문을 던질 것이다. 아주 많은 질문을.

그중 어떤 것은 네 PC 자체에 관한 것이다("글을 읽을 줄 알아?"). 하지만 다른 것들은 세계에 세부를 보태라고 청한다("너 이전에 이 일을 한 사람이 있다면 누구였지?"). 플레이가 시작된 뒤에도 GM은 계속 질문을 던지고 그 답을 바탕으로 쌓아 올린다. 세계를 빚어내는 데 도움이 되는 질문을 네 캐릭터에게 던질 것이다. 이를테면:

  • "리아나, 누가 너에게 사냥과 추적을 가르쳤지?"
  • "블로드웬, 어머니와 함께 살지? 형제자매는? 집 안은 어떻게 생겼어?"
  • "바히드, 브레넌을 만난 적이 있지. 그의 가장 두드러진 특징은 뭐야?"
  • "카라독, 고요한 쌍둥이(Quiet Twins)가 어떻게 시내(Stream)에 출몰하게 되었는지 뭐라고 들었어?"
  • "바히드, 사라진 아이들 모두에게 공통된 점으로 무엇을 눈치챘지?"
  • "이른 봄의 평원(Flats)에서 가장 눈에 띄는 것은 뭐지?"
  • "카라독, 스톤탑에 돌아왔을 때 누구의 반응이 가장 놀라웠어?"

열정적으로, 색채와 생기를 담아 답하라! 네 캐릭터에 대해 아는 것, 전제된 배경에 대해 아는 것, 다른 플레이어들이 이미 설정한 것을 생각하라. 책이나 만화, 드라마나 영화, 다른 게임, 실제 삶에서 멋진 아이디어를 훔쳐 와라. 게임에서 보고 싶은 세부, 네가 신나는 세부를 보태라! 멋지고 흥미롭다고 생각하는 답을 내놓으면, 저절로 허구의 세계에 몰입하게 된다.

그렇다고 너무 깊이 고민하지는 마라. 가장 좋은 답은 대개 뻔한 답, 가장 먼저 떠오르는 답이다. 가장 먼저 떠오른 것이 GM과 다른 플레이어들에게는 뜻밖일 때가 많다. 그들이라면 결코 떠올리지 못했을 것이라, 너는 그들이 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 플레이하도록 돕고 있는 것이다.

이런 질문이 거북하거나 스트레스로 느껴진다면, 왜 그런지 생각해 보라. GM과 이야기해 보라. 갑자기 대답을 요구받는 것이 싫다면, GM은 질문을 던진 뒤 조명을 옮겨 생각할 시간을 줄 수 있다. GM의 일(세계를 지어내는 일)을 떠맡는 것 같아 재미가 줄어든다면, GM은 세계 만들기에 관한 질문을 줄이고 PC의 지금 생각과 감정에 관한 질문을 늘릴 수 있다.

하지만 그저 익숙하지 않아서일 수도 있다. 많은 롤플레잉 게임은 플레이어의 일과 GM의 일 사이에 매우 엄격한 선을 긋는데, 스톤탑은 일부러 그 선을 흐린다. 세계 만들기가 익숙하지 않다면 한번 해 보라.

스스로를 넓혀 보라! 세계 만들기에 참여할수록 쉬워진다.

다른 이들이 한 말 위에 쌓아 올린다

동료 플레이어들에게서 영감을 얻어라. 그들이 들여온 요소를 가져다 직접 써라. 그 위에 쌓아 올리고, 변주하고, 비틀어라.

다른 이들이 한 말 위에 쌓아 올리기에 가장 알맞은 때는 캐릭터를 만들 때다.

여우가 언니와 함께 숲에서 섬뜩한 노인을 만났다는 허풍을 늘어놓는가? 네 차례에 그 요소 하나를 다시 써라! 네가 순찰자라면, 네가 걱정하는 것이 바로 그 섬뜩한 노인일 수도 있다. 무너진 탑(Ruined Tower) 근처에서 목격된.

네가 영웅 지망생이라면, 여우의 언니가 네가 마음을 얻고 싶은 NPC일 수도 있다.

플레이 중에 GM이 질문을 던지면, 계속 서로의 답 위에 쌓아 올려라. 네 아이디어가 이미 설정된 것에서 자라나게 하라. 다시 쓰고 다시 엮어 넣을 수 있는데 새것을 지어내지 마라. 세계를 만들어 가면서도 허구의 세계에 몰입하라!

다른 이들에게 빛날 기회를 준다

조명을 독차지하지 마라. 다른 플레이어들에 비해 네가 얼마나 말하는지 의식하라. 말을 많이 했다면 조명을 옮기자고 제안하라. 조용한 플레이어가 말하고 있다면, 때맞고 값진 말이 아닌 한 끼어들지 마라. 그럴 때도 손을 들거나 자연스럽게 말이 끊길 때를 기다려라.

적극적으로 나서기도 하라. 다른 이들이 빛날 판을 깔아 주어라! 여우가 네 추종자 하나에게 수작을 걸고 있었나? 둘이 단둘이 장면을 가질 자리를 마련하라. 축복받은 자의 플레이어가 이번 세션에 조용했나? 그 PC에게 심부름에 같이 가자고 하고, 그들이 아끼는 것에 대해 대화를 걸어라.

이 원칙은 너의 목표를 추구하는 것이 아니다. 다른 플레이어들이 그들의 목표를 추구하도록, 매력적인 캐릭터를 그려 내고 허구의 세계에 몰입하도록 돕는 것이다. 하지만 서로에게 빛날 기회를 주면 그 결과는 뜻밖일 때가 많고, 그것은 곧 너희 모두가 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 플레이하고 있다는 뜻이다.

대화에 참여한다

이 게임은 서로 이야기를 나누며 플레이한다. 게임이 곧 대화다. 그 대화에 적극적으로 몰입하는 일부가 되어라.

그렇지 않다면 왜 여기 있는가?

네 PC가 끼어 있지 않을 때도 주의를 기울여라. 너에게 맞는 방법으로 딴생각을 피하라(메모를 하든, 낙서를 하든, 뜨개질을 하든, 무엇이든).

질문하라. 분명히 해 달라고, 더 자세히 말해 달라고 청하라. 궁금해하라! 플레이어들에게 그들의 캐릭터에 대해, 그들의 행동과 생각과 감정에 대해 물어라.

제안하라. 대화가 잠시 멈추었는데 좋은 생각이 있다면 내놓아라.

신나게 즐겨라! 다른 플레이어들이 하는 멋진 말과 행동에 감탄하라. 서로의 농담에 웃어라. 서로의 말장난에 끙끙대라. 결정적인 굴림이 잘 나오면 환호하라.

굴림이 모자라게 나오면 운명을 저주하라.

컨디션이 안 좋은 날도 있을 것이다. 딴생각이 들거나 기운이 없는 세션도. 괜찮다. 하지만 할 수 있는 만큼 집중하고, 주의를 기울이고, 대화에 참여하고, 친구들과 함께하는 시간을 즐겨라. 결국 그러려고 여기 있는 것이니까.

그 밖에 할 일

메모하라! NPC의 이름과 특징. 누가 누구와 친척인지. 역사와 전승의 조각들.

장소. 물건. 세션마다 있었던 일.

나중에 찾아보면 도움이 될 것 같으면 적어 두어라. 미래의 네가 고마워할 것이다.

규칙을 익혀라. 전문가가 될 필요는 없지만 기본은 익혀라. "+STR로

굴린다"가 을 굴려 STR을 더한다는 뜻임을 알아 두어라. 기본 무브무브, 특히 그 촉발 조건에 익숙해져라. 채비, 장비, 소지품이 어떻게 돌아가는지 이해하라장비와 소지품.

네 캐릭터를 알아라. 플레이북을 앞에 둔 사람은 너다. 네 능력치가 무엇인지(또는 어디서 찾는지) 알아라.

네 피해 주사위가 무엇인지 알아라. 네 무브가 무엇이고, 무엇이 촉발하고, 무엇을 하는지 알아라. 물론 다시 확인해도 좋고, 누구나 실수는 한다. 하지만 네 캐릭터는 네 책임이다. GM이나 다른 플레이어가 네 PC가 무엇을 할 수 있는지 알려 주기를 기대하지 마라.

무브가 촉발되는지 지켜보라. 무브가 촉발될 때 짚어 주는 것, 촉발 조건이 채워지지 않았는데 누군가 무브를 꺼내 들면 의문을 제기하는 것은 모두의 몫이다. "이건 그녀를 꾀어내는 것 같은데… 설득하기?"

"이게 정말 위험에 맞서기예요? 그러니까, 뭐가 걸려 있는데요?"

허구를 활용하라. 쓰고 싶은 무브는 촉발되고 하고 싶지 않은 무브는 촉발되지 않도록 행동을 묘사하라. 이미 설정된 허구의 세부를 활용하거나, 도움이 될 것 같은 새 세부를 제안하라.

스스로를, 그리고 서로를 대변하라.

GM이 무브를 잘못 해석했거나, 세부를 놓쳤거나, 기다리던 사람을 건너뛰었다고 생각되면 말하라!

다른 플레이어가 짓궂게 군다고 생각되면 그만하라고 청하라. 게임에서 보고 싶은 것이 있으면 알려라.

누군가 불만스러워 보이면 무슨 일인지 물어라. 소통이 핵심이다!

분위기를 살펴라. 게임의 어조, 분위기, 주제를 만드는 것은 모두의 몫이다.

테이블의 분위기에 주의를 기울여라. 그 위에 쌓아 올리고, 변주하고, 존중하라. "희망"이 주제가 되어 가는 것이 마음에 든다면, 그것을 탐구하거나 강화할 방법을 찾아라. 모두가 진지하고, 진흙투성이이고, 거칠게 플레이하고 있다면, 네 남동생 이름을 "방귀윈"이라고 짓거나 네 PC가 애니메이션 같은 곡예를 부린다고 묘사하지 마라.

짐을 나누어 져라. 많은 잡무가 기본적으로 GM에게 떨어진다. 하지만 꼭 그래야 하는 것은 아니다! GM은 게임을 진행하는 것만으로도 할 일이 많으니, 할 수 있는 만큼 도와라.

이런 일을 나누어 맡아라:

  • 일정 잡기, 장소 제공, 음식 주문
  • 자료 인쇄
  • 메모하기
  • 정착지 플레이북 갱신
  • 세션 요약
  • 규칙 설명
  • 세션 사이에 플레이어들 챙기기("다들, 레벨 올렸어?")
  • 시간 보기, 쉬는 시간 부르기, 진행 재촉하기
  • 불편한 기색 살피기, 잠시 멈춤 부르기, 다른 이들의 상태 확인하기

이런 일을 공식적으로 맡지 않더라도, 필요할 때 나서서 도울 수 있다.

질문하라! 어떤 세부가 확실하지 않으면 분명히 해 달라고 청하라. 무엇을 해야 할지, 질문에 어떻게 답해야 할지 모르겠으면 조언을 구하라.

경계와 바람을 존중하라. 플레이를 시작하기 전에, 너와 동료 플레이어들이 게임에서 빼고 싶은 내용, 가려서 "화면 밖에서" 다루고 싶은 내용, 특별한 방식으로 다루고 싶은 내용에 대해 이야기를 나눌 것이다.

"성폭력은 빼요." "동물이 해를 입는 건 가려요." "거미는 괜찮지만 다리가 어떻게 움직이는지는 말하지 말아요." 플레이가 시작된 뒤에도 너나 다른 플레이어들이 이 지침을 조정할 수 있다.

이 경계를 존중하라. "고문"이 빠진 내용이라면 네 PC가 누구도 고문하게 하지 마라. "내 캐릭터라면 그렇게 할 것"이라는 건 상관없다. 동료 인간들의 경계와 감정은 네 캐릭터에 대한 구상보다, 플레이어로서의 목표와 원칙보다 중요하다. 너와 네 친구들이 게임보다 중요하다.

확신이 서지 않을 때...

GM이 "너는 무엇을 하는가?"라고 묻는데

확신이 서지 않는다면, 이렇게 하라:

  • 상황을 머릿속에 그려 본다
  • GM에게 분명히 해 달라고 청한다
  • 스스로에게 묻는다. "나는 무엇을 원하지? 내 목표는 뭐지?"
  • 네 강점과 약점을 따져 본다
  • 다른 이들에게 조언을 구한다
  • 뻔한 선택, 흥미로운 선택, 의미 있는 선택을 하라. 꼭 "옳은" 선택일 필요는 없다(그리고 기억하라, 6-이면 XP를 얻는다)!

하지 말아야 할 것

합의가 될 때까지 굴리지 마라. "오, 페이에 대해서라면 지식 떠올리기를 할 수 있을 것 같은데"라고 말하고 바로 주사위를 집어 +INT로 굴리지 마라.

GM과 나머지 사람들이 그래, 무브를, 바로 이 무브를 촉발하는 게 맞다고 인정할 때까지 기다려라. 다른 이들이 동의하기 전에 무브를 굴렸다면 그 굴림은 무효다. 주사위를 다시 집어라.

속이지 마라. 원하는 결과를 얻으려고 주사위 결과를 조작하거나, 규칙이나 앞서 설정된 세부를 "잊는다면", 너는 진짜로 무슨 일이 일어나는지 알아내려고 플레이하는 것이 아니다. 주사위는 모두 앞에서 굴리고, 설정된 허구를 존중하고, 규칙대로 플레이하라. 더 재미있을 것이고, 속임수꾼이 되지도 않을 것이다.

다른 플레이어들에게 비밀을 두지 마라. 네 캐릭터가 다른 PC들에게 비밀을 두는 것은 괜찮다. 아니, 아주 좋다! 하지만 다른 플레이어들은 그것을 알고서 극적 아이러니를 즐길 수 있어야 한다.

싸움이 공정하리라 기대하지 마라. GM이 괴물을 네 앞에 내놓았다고 해서 네가 이길 수 있다고 생각한다는 뜻은 아니다.

싸움은 너희 PC들에게 맞춰 "균형 잡혀" 있지 않다.

그리고 "쉬운" 적과의 싸움조차 주사위가 따라 주지 않으면 엇나갈 수 있다. 승산을 신중하게 따지고, 감당할 수 없는 싸움은 피하고, 일이 틀어지면 기꺼이 달아나라.

너무 깊이 고민하지 마라. 모든 결정을 두고 고민하거나, 모든 만일의 사태에 대비하는 정교한 계획을 세우거나, GM의 질문에 완벽한 답을 궁리하느라 시간을 낭비하지 마라. 대담하게, 위험을 무릅쓰고, 어려움, 좌절, 실패를 받아들여라.

너의 캐릭터

스톤탑의 모든 PC에게는 플레이북이 있다. 플레이북은 틀이다. 특정한 캐릭터 원형을 가리키면서도 캐릭터를 독특하게 만들 여지를 남겨 두는 선택과 선택지의 묶음이다.

표준 플레이북은 아홉 가지이며, 플레이북과 별지부터 찾을 수 있다. 하지만 플레이할 때는 플레이북을 인쇄한 것이나 전자판을 쓴다. 이 플레이북들(과 다른 자료)은 www.

lampblackandbrimstone.com에서 내려받을 수 있다.

캐릭터를 만들려면 플레이북 하나를 골라 채워 넣는다. 플레이북마다 네 PC의 다음을 고르는 선택지가 있다…

  • 배경
  • 본능
  • 외모
  • 출신지와 이름
  • 능력치
  • 플레이북 무브
  • 특별 소지품

플레이북마다 이런 것도 있다:

  • 쇠약을 기록하는 자리
  • 피해 주사위
  • HP, 방어구, 경험치(XP), 현재 레벨을 기록하는 칸
  • 세계의 일부를 정하도록 돕는 길잡이와 질문
  • 나머지 사람들에게 PC를 소개하는 절차.

배경

플레이북마다 세 가지 배경 가운데 하나를 고른다. 네 선택은 네 PC가 어떻게 지금 같은 특출한 사람이 되었는지 알려 준다. 그들의 지난 이야기와 스톤탑 마을에서의 역할을 정하는 데도 도움이 된다.

배경마다 하나 이상의 이점이 딸려 온다. 고유한 무브, 추가 플레이북 무브, 특별 소지품 등.

본능

본능은 좋든 나쁘든 네 PC가 어떻게 행동하는 경향이 있는지 나타낸다. 플레이 중에 본능을 드러내거나 본능에 맞서 몸부림치면, 세션 종료플레이어 무브 때 XP를 표시한다.

첫 PC라면 플레이북에 나온 본능 가운데 하나를 고른다. 전에 플레이해 본 적이 있고 나온 본능 중 마음에 드는 것이 없다면, 다른 플레이북의 본능을 고르거나 새로 지어내도 좋다.

본능은 플레이 중에 바뀔 수 있다. 레벨 올리기후방 무브를 할 때마다 바꿀지 생각해 보게 되지만, 그렇게 하는 것이 맞다고 느껴질 때는 언제든 바꿀 수 있다. 다른 것을 고르거나(네 플레이북에서든 다른 플레이북에서든) 새로 지어내라. 다만 GM과 다른 플레이어들에게 꼭 알려라.

외모

플레이북마다 캐릭터의 외모에 관한 여러 선택지에서 고르거나 직접 지어내게 한다.

이것은 순전히 네 PC를 머릿속에 그리고 살을 붙이는 것을 돕기 위한 것이고, 따로 규칙상의 효과는 없다. 네 선택을 출발점으로 삼고, 플레이 중에 세부를 보태거나 바꾸어도 좋다.

출신지와 이름

스톤탑은 모든 PC의 고향(혹은 거의 고향)이지만, 네 캐릭터나 그 가족이 원래 어디서 왔는지는 네가 정할 수 있다. 무엇을 고를지 모르겠으면 스톤탑을 골라라.

플레이북마다 가능한 출신지 목록이 다르다. 첫 PC라면 나온 출신지 가운데 하나를 골라라. 그 플레이북에 가장 자연스럽고 알맞은 것들이다.

이미 스톤탑의 세계를 잘 알고 분명한 구상이 있다면 다른 출신지를 골라도 괜찮다.

출신지마다 고를 수 있는 이름 목록이 있다. 제안된 이름 가운데 하나를 꼭 고를 필요는 없지만, 이 목록은 세계에 일관된 느낌을 주기 위한 것이다. 다른 것을 원한다면, 정착지 플레이북정착지 플레이북에 지역마다 이름이 더 실려 있다. 아니면 비슷한 이름을 온라인에서 찾아보아도 된다.

캐릭터 만들기

새 게임을 시작할 때는 첫 세션에 다 함께 캐릭터를 만든다. 콘셉트나 아이디어를 품고 오는 것은 좋지만, 가볍게 쥐고 있어라. 다른 플레이어들의 아이디어와 관심사에 맞춰 기꺼이 버리거나 바꾸어라.

먼저 플레이북을 고른다. 배경 개요 자료를 보면 각 플레이북에 대한 짧은 설명과 상대적인 복잡도가 나와 있다. 모르겠으면 각 플레이북의 첫 장을 보고 무엇에 관한 것인지 감을 잡아라. 겹치지 않는다. 플레이어마다 다른 플레이북을 골라야 한다.

플레이북을 앞에서부터 뒤로 채워 나가며, 지시에 따라 선택한다. 플레이북에 별지나 아르카눔이 언급되면 GM에게 받아라. "소개"에 이르면 멈추고 다른 이들을 기다려라.

스톤탑에 익숙하다면 배경, 출신지, 특별 소지품, 심지어 플레이북 무브에 대해서도 다른 대안을 제안해도 좋다.

GM과 나머지 사람들이 모두 승인해야 한다.

진행 중인 게임에 합류한다면, GM이나 다른 플레이어에게 이미 설정된 세부를 설명 듣고 첫 세션 전에 PC를 만든다. 네 PC가 은퇴하거나 죽으면, 세션 사이에 새 PC를 만든다. 어느 쪽이든 마을에 새로 온 사람이나 PC로 올라선 NPC를 나타낼 수 있는 배경을 골라라. 그러고 나서 새 PC를 게임에 들여올 가장 좋은 방법을 GM과 함께 궁리하라.

능력치

PC마다 능력치가 여섯 개 있다. 무브를 촉발했는데 그 무브에 굴림이 들어 있다면, 무브가 어떤 능력치를 더할지 알려 준다.

능력치마다 세 글자 약자가 있다. 무브와 게임 본문은 지면과 간결함을 위해 거의 언제나 약자로 가리킨다.

여섯 능력치는 다음과 같다:

  • 근력(STR): 신체적인 힘과 그것을 쓰는 능력. 맞붙기를 할 때, 또는 순전한 완력이나 힘으로 위험에 맞서기를 할 때 +STR로 굴린다.
  • 민첩(DEX): 몸놀림과 섬세한 손놀림. 쏘아 보내기를 할 때, 또는 속도, 날렵함, 솜씨로 위험에 맞서기를 할 때 +DEX로 굴린다.
  • 지능(INT): 기억력, 학식, 빠른 두뇌 회전. 지식 떠올리기를 할 때, 또는 전문 지식이나 영리한 계획으로 위험에 맞서기를 할 때 +INT로 굴린다.
  • 지혜(WIS): 직관, 자제력, 알아차림. 통찰 구하기를 할 때, 또는 의지력이나 감각에 기대어 위험에 맞서기를 할 때 +WIS로 굴린다.
  • 건강(CON): 체력, 근성, 결의, 인내. 지키기를 할 때, 또는 흔들림 없이 버티거나 고난을 견디며 위험에 맞서기를 할 때 +CON으로 굴린다.
  • 매력(CHA): 다른 이들을 사로잡고 마음을 잇는 능력, 다른 이들이 무엇을 원하는지 읽어 내는 능력. 설득하기를 할 때, 또는 사교적으로 위험에 맞서기를 할 때 +CHA로 굴린다.

대부분의 플레이북은 능력치에 다음 값을 배분하게 한다: +2, +1, +1, +0, +0, -1. 원하는 대로 배분하되, 자주 쓸 것 같은 능력치에 양수를 두면 가장 만족스러울 것이다. (참고: 영웅 지망생은 다른 플레이북보다 낮은 능력치로 시작하지만,

위대함의 잠재력 무브로 이를 벌충한다.)

능력치 향상이나 능력치 초월 플레이북 무브를 얻어 능력치를 올릴 수 있다(축복받은 자 · 축복받은 자 참고).

쇠약

플레이 중에 무브나 GM이 "쇠약을 표시하라"고 할 수 있다. 쇠약은 세 가지다:

  • 쇠약: 지치고, 피곤하고, 굼뜨고, 떨린다. +STR이나 +DEX로 굴릴 때 불리를 받는다.
  • 몽롱: 얼이 빠지고, 어리둥절하고, 생각이 맑지 않다. +INT나 +WIS로 굴릴 때 불리를 받는다.
  • 침울: 몹시 괴롭고, 화나고, 몸이 안 좋고, 아프다. +CON이나 +CHA로 굴릴 때 불리를 받는다.

플레이북의 능력치 바로 아래에 쇠약을 하나씩 표시하는 자리가 있다.

쇠약은 허구를 반영하기도 하고 허구를 정하기도 한다. 무슨 일이 일어나 네가 지치고, 피곤하고, 떨리게 되었다면, 그것을 반영해 쇠약을 표시한다. 무브가 시켜서 쇠약을 표시한다면, 그것은 네가 지치고, 피곤하고, 떨리게 된다는 뜻이다.

쇠약은 회복하기원정나 야영하기원정 같은 무브가 지우라고 할 때까지, 또는 GM이 지우라고 할 때까지 이어진다.

피해

플레이북에는 피해 주사위가 적혀 있다. 적을 다치게 할 기회가 오면, 이 주사위를 굴려 얼마나 피해를 주는지 본다.

피해 주사위는 무기와 상관이 없다. 덩치라면 피해를, 빛을 든 자라면

피해를 준다. 단검을 휘두르든 큰 망치를 휘두르든 맨손으로 목을 조르든 상관없다. 피해 주사위는 네가 얼마나 위험한 존재인지를 나타낸다. 무기는 그저 도구다. (몇몇 전쟁 무기는 "피해 +1"을 주지만, 그것은 예외다.)

어떤 무브는 피해 주사위를 대신한다. 정화의 불꽃을 쓰는 빛을 든 자는 피해를 주지만, 어둠의 존재에게 성스러운 빛을 휘두를 때만 그렇다.

(그리고, 아니다, 피해 굴림에 STR이나 DEX를 더하지 않는다.)

HP

HP는 네게 싸울 힘이 얼마나 남았는지를 나타낸다. 플레이를 시작할 때 현재 HP는 플레이북에 적힌 최대 HP와 같다.

피해를 받으면, 즉 다치고, 아프고, 두들겨 맞고, 이리저리 내동댕이쳐지면 HP를 잃는다. HP가 바닥나면 행동에서 빠지게 되고 죽어 가고 있을 수도 있다.

회복하기원정나 야영하기원정 같은 무브로 HP를 되찾지만, 현재 HP는 결코 최대치를 넘을 수 없다.

(아니다, 레벨마다 HP가 늘지도 않고, HP에 CON을 더하지도 않는다.)

방어구

방어구는 네가 받는 피해를 줄인다.

예를 들어, 3 피해를 받았는데 방어구가 1이라면 HP를 2만 잃는다.

방어구는 네가 갖춘 장비에 따라 정해진다. "방어구 n"이라고 적힌 장비는

("방어구 1"이나 "방어구 2"처럼) 중첩되지 않는다. 더 높은 수치를 쓴다. "방어구 +1"이라고 적힌 장비는 다른 방어구와 중첩된다.

방어구는 기본적으로 0이다. 방어구 0이나 1이 보통이다. 방어구 2는 튼튼하다. 방어구 3은 플레이를 시작할 때 얻을 수 있는 최고다.

XP

"경험치"의 줄임말이다. XP 없이 시작한다. XP는 이럴 때 표시한다…

  • 무브를 굴려 6-가 나왔을 때(무브가 달리 말하지 않는 한),
  • 세션 종료 무브의 일부로플레이어 무브, 그리고
  • 다른 무브가 그렇게 말할 때.

"XP를 표시한다"는 플레이북의 XP 칸에 표시를 하나 해서 총 XP를 1 늘린다는 뜻이다. 이렇게:

XP를 충분히 표시했다면, 그것을 써서 활활 타오르기플레이어 무브나 레벨 올리기후방 무브를 할 수 있다.

레벨

레벨은 네 PC의 역량과 능력이 얼마나 자랐는지를 나타낸다. 레벨 1로 시작한다. 6에 현재 레벨의 두 배를 더한 만큼 XP를 표시하면, 한숨 돌리는 시간을 가지며 그 XP를 써서 레벨 올리기후방 무브를 할 수 있다.

레벨을 올릴 때마다 플레이북에서 새 무브를 얻는다. 레벨 6이 되면 플레이북의 가장 강력한 무브들을 얻을 수 있다. 최대 레벨은 없지만, 레벨마다 이전 레벨보다 XP가 2 더 든다.

진행 중인 게임에 합류하려고 새 캐릭터를 만든다면, 다른 PC들이 몇 레벨이든 너는 레벨 1로 시작한다.

"힘의 불균형"은 걱정하지 마라.

낮은 레벨의 PC는 높은 레벨의 PC만큼 선택지가 넓지는 않지만, 그래도 충분히 제 몫을 한다.

특별 소지품

특별 소지품은 네가 가졌거나 쓸 수 있는 독특하거나 흥미로운 물건이다.

특별 소지품 말고도, 소지품 별지소지품에 나온 흔한 무기, 방어구, 장비를 쓸 수 있다. 자세한 내용은 장비와 소지품 절장비와 소지품을 참고하라.

네 특별 소지품이 마을에서 네 PC의 역할을 어떻게 드러내는지 생각해 보라. 무두질 작업장이 있다(혹은 쓸 수 있다)고? 좋다, 그럼 네가 마을의 무두장이인가? 무두장이의 도제? 무두장이의 가까운 친척? 증류소가 있다고? 주막 운영을 돕는가? 아니면 집에서 식구들을 위해 위스키를 빚는가? 으뜸가는 증류장이인가, 여럿 중 하나인가? 경쟁자가 있는가? 그런 것들 말이다.

무브

플레이북마다 여러 무브가 있다.

플레이를 시작할 때는 그중 3~4개를 가지고 시작한다. 어떤 것인지, 혹은 무엇 가운데서 고르는지는 플레이북이 알려 준다. 레벨 올리기후방 무브를 할 때마다 플레이북에서 새 무브를 하나 얻는다.

어떤 플레이북 무브에는 촉발 조건주사위와 무브이 없다. 얻는 즉시 그 이점을 누린다. 능력치 향상 무브를 얻으면 능력치 하나가 영구히 오른다. 언제나 무언가를 물을 수 있게 해 주는 무브를 얻으면, 지금 바로 물어도 된다!

무브에 "(__ 필요)"라고 적혀 있다면, 그 무브를 얻으려면 그 조건을 채워야 한다. 조건은 레벨일 수도, 다른 무브일 수도, 특정한 플레이북일 수도 있다(그 경우 다른 플레이북은 다른 플레이북에서 무브를 고르게 해 주는 무브를 얻더라도 결코 이 무브를 얻을 수 없다. 아래 참고.)

어떤 무브가 다른 무브를 대체한다면, 그 무브는

대체하는 무브를 필요로 한다. 그런 무브를 얻으면 원래 무브와

그것이 주던 이점을 모두 잃는다.

많은 플레이북에 다른 플레이북에서 무브를 고르게 해 주는 무브가 있다. 이런 무브 대부분은 고를 수 있는 플레이북을 제한한다.

다른 플레이북의 특정한 무브를 정말 얻고 싶은데 그럴 선택지가 없다면, GM과 다른 플레이어들에게 네 생각을 제안하라. 모두 동의한다면 좋다. 하지만 플레이북마다 쓸 수 있는 무브가 정해진 데는 이유가 있다. 마법 중심의 플레이북은 다른 플레이북에서 고를 때 융통성이 적고, 그 무브들도 다른 이들이 자유롭게 가져갈 수 없다.

세계 만들기

플레이북 뒷면 왼쪽 단에는 세계와 그 속에서 네 캐릭터의 자리를 정하도록 돕는 질문과 길잡이가 있다. 혼자서, 할 수 있는 만큼 채워 넣어라.

새 게임을 시작할 때, 이 길잡이와 질문에 대한 네 답은 너희 모임에서 스톤탑과 더 넓은 세계가 어떤 모습일지에 큰 영향을 줄 수 있다. 진행 중인 게임에 합류하거나 대신할 PC를 만든다면, 그 게임에서 이미 설정된 것과 어우러지는 선택을 해야 한다.

GM은 이런 것들에 대해 질문할 것이다. 이 일은 언제 어디서 일어났지?

또 누가 얽혀 있었지? 애초에 어쩌다 거기 가게 됐지? 등등. 미리 조금 생각해 두는 것도 좋지만, 늘 그렇듯 가볍게 쥐고 있어라. 다른 플레이어들의 이야기를 들은 뒤 조금 바꾸고 싶어질 수도 있다.

소개

플레이북은 모두 캐릭터를 모임에 소개하는 절차로 끝난다.

이것은 첫 세션에, 모두가 플레이북을 고르고 채운 뒤에 한다. GM이

모두를 이끌며 다 함께 진행하고, 많은 질문을 던진다. 다른 플레이어들에게 주의를 기울이고, 너도 질문하고, 그들이 내놓는 세부를 변주하라.

소개 절차는 네 캐릭터가 이미 마을에 자리 잡고 있다고 가정한다. 진행 중인 게임에 새 캐릭터를 더한다면, GM과 다른 플레이어들과 함께 새 PC를 소개할 가장 좋은 방법을 정하라.

새 PC가 전에 NPC였다가 PC로 "올라선" 것이라면, 세션 사이에(이메일, 단체 대화방 등으로) 또는 다음 세션을 시작할 때 이 절차를 줄여서 해 보라. 어떤 답은 뻔하겠지만 어떤 답은 뜻밖일 수도 있다.

새 PC가 스톤탑에 최근에 온 사람이라면, 이 절차를 통째로 건너뛰고 그들이 마을에 도착하는 장면을 실제로 플레이해도 좋다.

아니면 모임이 시간을 건너뛰어, 새 PC가 두어 달 전에 도착해 자리를 잡았다고 하고, 세션을 시작할 때 평소처럼 소개를 진행해도 된다.

별지

플레이북마다 별지가 딸려 온다. 접은 플레이북 안에 끼워 넣을 수 있는 반 장짜리 종이다. 참고용 사본이 이 책 별지부터 실려 있다.

모든 플레이북은 현재 소지품소지품을 기록하는 별지를 받는다. 그 뒷면은 추종자추종자나 빛을 든 자의 기원기원, 통솔자의 부대부대 같은 플레이북 고유의 정보를 기록하는 데 쓴다.

축복받은 자와 순찰자는 특정한 배경이나 무브를 고르면 특별한 별지를 받을 수 있다. 탐구자는 대 아르카눔을 위한 별지를 추가로 받는다(제2권

후방부터 참고). 덩치도 그렇지만, 폭풍에 새겨진 자 배경덩치을 골랐을 때만이다.

플레이 중에 새 별지를 얻을 수 있다. 네가 죽었는데 마지막 문(Last Door)을 넘기를 거부하면, 유령, 돌아온 자, 예속자 별지유령 · 돌아온 자 · 예속자를 얻는다. GM이 플레이 중에 네 캐릭터가 얻은 독특한 능력을 나타내는 맞춤 별지를 줄 수도 있다(무브와 러브레터

쓰기, 무브와 러브레터 쓰기 참고).

아르카눔

아르카눔은 힘을 줄 수 있는 마법의 물건, 장소, 전승이다. 다만 시간과 노력을 들여 그 신비를 온전히 풀어낼 때만 그렇다. 탐구자는 여러 아르카눔을 가지고 시작하며, 누구든 플레이 중에 아르카눔을 얻을 수 있다.

아르카눔은 저마다 다르다. 어떤 것은 전승의 조각을 연구해서 배울 수 있는 주문이나 능력이라, 몇 명이든 같은 주문을 배울 수 있다. 어떤 것은 너에게 마법의 힘을 불어넣는다. 다른 아르카눔은 다루는 법을 익힐 수 있는 마법의 물건이다. 또 다른 것은 그 힘을 쓰려면 다시 찾아가야 하는 마법의 장소다.

아르카눔에 대해 의문이 생기면(어떻게 작동하는지, 쓰려면 무엇이 필요한지, 무엇을 할 수 있고 없는지 등), GM과 다른 플레이어들과 이야기를 나누어라. 묘사되었거나 암시되었거나 플레이 중에 이미 설정된 세부를 따져 보고, 함께 답을 미루어 내라.

소 아르카눔

소 아르카눔은 저마다 작은 카드 한 장으로 나타낸다. 아래에 예가 있다.

아래 예에서 보듯, 앞면은 그 아르카눔에 대해 한눈에, 혹은 조금 살펴보면 알 수 있는 것을 보여 준다.

아르카눔의 신비를 풀려면 무엇이 필요한지도 알려 준다.

소 아르카눔의 신비를 풀려면 대개 상당한 시간이 들고, 보통 원정과 원정 사이에 그 시간을 쓴다. 이 마법의 힘을 좇는 동안 어떤 잡일이나 의무를 저버리게 되는지 GM이 묻더라도 놀라지 마라.

오래된 두루마리 통

◇ 깨지기 쉬움

갈라지고 세월에 닳은 가죽 두루마리 통. 안에는 해진 편지 한 통과 푸르스름한 작은 주괴 한 쌍이 들어 있다. 편지는 옛 언덕 민족(Hillfolk) 방언으로 도제가 스승에게 쓴 것이다. 에테리움에서 잠재된 힘을 끌어내는 정신 수련법을 설명한다.

이 두루마리에서 라오지 다베스의 전기 주입액을 배울 수 있다. 하지만…

조건에 "___할 위험을

무릅쓴다"라고 적혀 있다면, 그 위험을 없앨 방법을 찾아내지 못하는 한 위험에 맞서기플레이어 무브를 하게 된다. 마법을 배우는 일은 쉽거나 안전한 경우가 드물다.

조건을 채우면 그 신비를 풀어낸다. 카드 뒷면에 나온 무브나 추종자, 혹은 둘 다를 얻는다.

말이 되는 한, 소 아르카눔을 다른 PC나 NPC와 함께 쓸 수도 있다. 그들이 아르카눔의 신비를 풀려면 조건이 어떻게 달라지는지 GM과 함께 정하라.

라오지 다베스의 전기 주입액

에테리움 조각을 만지고 그 힘을 네 안으로 끌어들일 때, +CON으로 굴린다:

7+이면, 그 힘을 흡수해 HP를 얻는다(그 때문에 최대 HP를 넘더라도). 하지만 7-9이면, 에테리움이 힘을 다 잃고 부서져 푸른 녹이 슨 분필 같은 덩어리가 된다.

이 주문은 네가 거두어들이거나 어떤 무브에서든 6-를 굴릴 때까지 이어진다. 이어지는 동안에는 잘 필요가 없고 몹시 또렷하게 깨어 집중한 상태로 있다. WIS로 하는 모든 굴림에 유리를 얻는다.

며칠 넘게 깨어 있으면, 몸은 점점 더 지쳐 가고 환각, 편집증, 중독의 위험을 무릅쓰게 된다.

주문이 끝나면, HP를 잃는다.

예를 들어, 네가 라오지 다베스의 전기 주입액을 익히고(그 과정에서 에테리움 주괴 두 개를 다 써 버리고) 오래된 두루마리 통을 다른 PC에게 주었다면…

  • 그들은 스스로 신비를 풀어 보기 전에 에테리움 두어 조각을 구해야 할 것이다.
  • 네가 메모를 나누고 가르쳐 주며 그들을 돕기플레이어 무브를 해서, 위험을 피하려고 위험에 맞서기를 할 때 유리를 줄 수도 있다. 그리고/또는...
  • 네가 요령을 가르쳐 준다면, 그들은 몇 주가 아니라 며칠만 전념해 연구하면 될 수도 있다.

조건을 모두 채우면, 그들도 라오지

다베스의 전기 주입액을 쓸 수 있다!

하지만 기억하라, 아르카눔은 저마다 다르다. 피와 불로 네게 묶은 마법의 창은 두루마리에 적힌 주문처럼 쉽게 나누어 쓸 수 없다.

대 아르카눔

대 아르카눔은 저마다 반 장짜리 별지 한 장으로 나타낸다. 대체로 소 아르카눔보다 강력하며, 여러 무브와 힘을 줄 잠재력이 있다.

하지만 훨씬 더 위험하기도 해서, 그 힘을 쓰면 점점 더 큰 대가를 치를 위험이 따른다.

맞은편과 다음 쪽에 실린 것은 대 아르카눔 별지의 예인 "노루바의 얼음 구체"로, 참고용으로 넣었다.

앞면

대 아르카눔의 앞면은 그것에 대해 한눈에, 혹은 조금 살펴보면 알 수 있는 것을 보여 준다.

대부분의 대 아르카눔은 신비를 풀기 전에도 무브나 다른 규칙상의 이점을 준다.

대 아르카눔의 앞면은 그 신비를 푸는 법도 알려 준다. 조건을 채우는 것(소 아르카눔처럼)일 수도, 아르카눔의 무브를 써서 특정한 결과를 얻는 것일 수도 있다. 대 아르카눔은 저마다 다르게 작동한다.

신비

대 아르카눔의 뒷면은 그 신비를 보여 준다. 아르카눔이 줄 수 있는 추가 무브나 선택지다.

대 아르카눔의 신비를 풀면, 이 무브나 선택지 가운데 하나 이상을 쓸 수 있게 된다(어떤 것인지는 앞면이 알려 준다). 대 아르카눔 자체에 적힌 대로 더 얻을 수도 있다.

대가

대 아르카눔의 뒷면에는 치를 수 있는 대가도 적혀 있다. 무브가 시키거나, 무브에서 6-를 굴려 GM이 표시하라고 하면 대가를 표시한다.

어떤 대가를 표시할지는 네가 고른다. 그 대가에 무엇이 적혀 있든, 그 일이 일어난다. "안에 딸린", 즉 들여 쓴 대가는 그것이 딸린 대가를 이미 표시한 뒤에만 표시할 수 있다. 그 제약만 지키면 어떤 순서로 표시해도 된다. 그래도 아마 위쪽에 있는 것부터 시작하고 싶을 것이다.

대가는 한 번만 표시할 수 있다(몇몇 경우에는 체크 칸 하나마다 한 번). 대가의 표시를 지우는 정해진 방법은 없다. 대가는 한정된 자원이다. 대가를 표시할 때마다 빈 체크 칸 하나에 표시해야 한다.

대가를 모두 표시하면 어떻게 될까? 아르카눔에 따라 다르다.

어떤 아르카눔에는 물건이 부서지거나 사라지는 대가가 있어서, 그런 물음이 아예 의미가 없어진다. 다른 아르카눔은 하나 이상의 무브를 쓰려면 대가를 표시해야 하는데, 대가를 표시할 수 없다면 그런 무브를 쓸 수 없다. 하지만 아르카눔의 무브 결과로 대가를 표시하라는데 이미 모두 표시했다면, 무슨 일이 일어날지는 너와 모임이 정해야 한다. 이제는 더 대가를 치를 수 없으니 그 물건을 쓰는 게 더 안전해졌을 수도 있다. 아니면 GM이 플레이 중에 이미 본 대가들에 버금가는 무언가를 지어낼 수도 있다. 그때그때 함께 정하라.

. 대 아르카눔

◇ , 마법

주먹만 한 검은 얼음의 완벽한 구체. 결코 녹지 않고 돌처럼 단단하며, 정교하게 세공된 목걸이 끝에 요란한 보석처럼 박혀 있다. 아니, 어쩌면 목걸이가 아니라 한때 어느 거인의 손가락에 끼워져 있던 반지일까?

얼음 구체를 들여다보면 차분하고 고요하며 초연한 느낌이 든다. 실로, 모자란 정신이라면 몇 시간이고 그 깊은 곳을 들여다보고 있을지도 모른다.


얼음 구체를 들여다볼 때

아래 질문 가운데 하나를 GM에게 물을 때. GM은 솔직하게 답한다.

  • __에서 누가 이득을 보는가(혹은 볼 것인가)?
  • __의 무엇이 보이는 것과 다른가?
  • __에 대해 어떻게 더 알아낼 수 있는가?
  • __라면 가장 그럴듯한 결과는 무엇인가?
  • 내가 무엇을 놓치고 있는가?

GM이 답한 뒤 +INT로 굴린다: 10+이면 GM의 답에 따라 행동하는 동안 명민을 1씩 소비해 다음을 할 수 있다:

  • 위 목록에서 다른 질문을 하나 더 하고, 솔직한 답을 얻는다
  • 네가 굴린 6-를 7-9로, 7-9를 10+로 취급한다

6-이면 이 쇠약은 며칠 동안 온전히 몸으로 살며 얼음 구체에서 눈을 돌릴 때까지 이어진다.

마지막 표시를 할 때 정신 유영을 쓴다(뒷면 참고).

대 아르카눔.

노루바의 얼음 구체

, 불편

, 네 정신에서 격한 감정이 걷힌다.

얼음 구체를 깊이 들여다보며 어떤 상황, 수수께끼, 신비를 곰곰이 생각할 때, , 명민 2를 홀드한다. 7-9이면, 1을 홀드한다. ◇◇

, 네 몸과의 연결이 약해진다. 쇠약을 표시하고 원 하나를 표시한다.

2

, 얼음 구체의 신비를 풀어내고

앞면

. 대 아르카눔 대 아르카눔.

노루바의 얼음 구체의 신비

무브

정신 유영

◇◇◇◇ 얼음 구체를 정신의 닻으로 쓸 때, 네 의식은 몸을 떠나 보이지도 만져지지도 않는 영으로 세상을 거닌다. +INT로 굴린다: 10+이면, 힘 3을 홀드한다. 7-9이면, 힘 2를 홀드한다. 6-이면, 힘 2를 홀드하고 대가를 표시한다. 정신 유영을 하는 동안 힘을 1씩 소비해 다음을 할 수 있다:

  • 유령 같은 목소리나 기척으로 나타난다
  • 아무도 지니지 않은 작은(무게 0) 물건을 움직인다
  • 아무리 멀리 있어도 곧바로 얼음 구체로 돌아온다 대가를 2개 표시할 때마다 다음 무브 가운데 하나를 얻는다:

강인한 의지 정신 유영을 할 때

, 힘 +1을 홀드한다.

먼 길 걷는 자 정신 유영을 할 때

, 힘 1을 소비해 네가 몸으로든 정신으로든 가 본 적 있는 어느 곳으로든 곧바로 정신을 보낼 수 있다.

텔레파시 정신 유영을 할 때

, 힘 1을 소비해 근처의 누군가와 정신으로 대화할 수 있게 된다. 그 곁에 머무는 동안 이어진다. 상대는 대답할지 고를 수 있고 너를 무시하려 할 수도 있지만, 제 마법 없이는 너를 완전히 차단할 수 없다.

툴파 정신 유영을 할 때

, 힘 1을 소비해 흩어진 물질 덩어리(자갈, 눈, 나뭇잎 등)를 네 몸보다 크지 않은 몸으로 움직이게 할 수 있다. 이 모습으로 STR, DEX, CON을 굴려야 할 때는 대신 INT를 쓴다. 이 모습은 HP가 10이다. HP가 0이 되면 흩어지고 너는 네 몸으로 돌아온다.

대가

네 몸이 시들고 바래 간다. 쇠약을 영구히 표시한다

뒷면

대 아르카눔 나누어 쓰기

말이 되는 한, 대 아르카눔을 다른 PC나 NPC와 함께 쓸 수도 있다. 대체로:

  • 캐릭터마다 스스로 대 아르카눔의 신비를 풀어야 한다.
  • 캐릭터마다 자기 대가를 따로 기록한다. 즉 각자가 같은 대가를 치를 수도 있다

그렇기는 하지만, 대 아르카눔은 저마다 다르고 예외도 있을 것이다. GM과 다른 플레이어들과 의논해 무엇이 말이 되는지 정하라.

다른 PC와 대 아르카눔을 오래 함께 쓴다면, 각자 별지 사본을 하나씩 두고 자기 진행, 신비, 대가를 기록하는 게 좋을 것이다. 다만 지금 실제로 아르카눔을 휘두르는 사람이 누구인지는 분명히 하라.

추종자

추종자는 네 명령을 받고 대체로 너를 따르는 논플레이어 캐릭터(NPC)다.

추종자는 NPC이므로, 그들이 하는 일과 말은 결국 GM의 몫이다. 하지만…

  • 대체로 네가 말하는 대로 한다.
  • 충성(아래 참고)을 쌓을 수 있고, 그러면 이끌고 다루기가 쉬워진다. 그리고
  • 네가 행동하라고 지시하면, 너를 대신해 무브를 촉발할 수 있다.

추종자는 이렇게 얻을 수 있다:

  • 통솔자는 추종자 부대를 자동으로 거느리고 시작한다. 부대 별지에 기록한다.
  • 축복받은 자는 입문자 배경을 고르면 추종자를 거느리고 시작한다. 다누의 입문자 별지에 기록한다.
  • 순찰자는 짐승과 맺어진 자 배경이나 동물 동료 무브를 고르면 추종자를 하나 거느리고 시작한다. 동물 동료 별지에 기록한다.
  • 특별 소지품으로 개를 한 마리 이상 고를 수도 있는데, 개는 추종자로 행동한다. 기본 소지품 별지 뒷면에 기록한다.
  • 탐구자는 추종자로 행동하는 소 아르카눔을 풀어낸 채 시작할 수도 있다. 그렇다면 아르카눔 카드 자체에 기록한다.
  • 어떤 PC든 플레이하는 동안 추종자를 얻을 수 있다.

추종자에게는 다음과 같은 수치가 있다:

  • 추종자를 묘사하는 태그(전사, 고집 셈, 키 큼 등). 추종자에게 명령하기NPC와 추종자를 할 때 태그가 굴림에 영향을 준다.
  • 피해, HP, 방어구피해. 추종자에게도 PC와 똑같이 작동한다.
  • 그들이 너에게 어떤 식으로 말썽을 일으키곤 하는지 나타내는 본능.
  • 그들이 할 수 있는/할 일로 적힌 GM 무브(" 바람결에서 말썽의 냄새를 맡는다" 같은). 모든 추종자에게 있는 것은 아니다.
  • 그들이 계속 너를 따르게 하는 것을 나타내는 대가

추종자의 대가를 치르면, 그들은 너에 대한 충성을 홀드한다. 그러면 그 충성을 소비해 그들이 두려움을 이겨 내거나, 본능이나 태그를 거스르거나, 하기 싫은 일을 (적당한 선에서) 하게 할 수 있다. 자세한 내용은 유대 다지기NPC와 추종자를 참고하라.

집단 태그가 있는 추종자는 수치를 공유하고 흔히 하나처럼 움직이는 여러 개인을 나타낸다. 집단의 구성원은 태그, 최대 HP, 방어구, 피해, 본능, GM 무브, 대가가 같다. 충성은 함께 쓰지만 현재 HP는 저마다 따로다.

집단 추종자에게 한 덩어리로 움직이라고 지시할 수도, 구성원 하나하나에게 명령을 내릴 수도 있다.

어떤 구성원이 두드러지면, 너나 GM이 그에게만 태그를 한두 개 붙일 수 있다. 예를 들어 네가 통솔자라면, 부대원 모두에게 궁수, 눈썰미 좋음, 은밀, 존경받음 태그가 있지만, 부관 에이라는 냉소적이기도 할 수 있다.

너의 집

모든 PC는 스톤탑 마을 안이나 근처에 산다. 그곳이 플레이의 중심이다.

마을 자체에도 플레이북이 있다. 플레이하면서 변해 가는 살아 있는 문서다.

스톤탑의 정착지 플레이북은 정착지 플레이북부터 실려 있다.

정착지 플레이북에는 다음이 담겨 있다:

  • 정착지의 규모, 수치, 현재 쇠약
  • 현재 잉여
  • 자원, 방어 시설 등
  • 마을의 주요 장소
  • 진행 중인 개량과 완성한 개량
  • 마을의 공동 재산
  • 중요한 NPC를 기록하는 자리
  • 인근과 지역의 지도

규모

규모는 정착지 기반 시설의 크기, 즉 기본 인구를 나타낸다. 규모는 다음 가운데 하나다:

  • 작은 마을 (<50명)
  • 마을 (150-350명)
  • 읍 (500-1500명)
  • 도시 (2500명 이상)

규모는 겨울마다 소비되는 잉여쇠약의 양에 영향을 준다. 정착지가 읍이 되면 소집하기후방 무브, 품앗이하기후방 무브, 교역과 물물교환후방 무브에 유리를 얻는다. 작은 마을이 되면 그 무브들에 불리를 받는다.

스톤탑은 300명쯤이 사는 마을로 시작한다. 일이 잘못 풀리면 줄어들어 작은 마을이 될 수도 있다. 정착지 개량주요 장소을 충분히 완성하면 읍이 될 수 있다.

다룰 내용

첫 세션을 시작할 때, 너와 나머지 사람들은 다룰 내용에 대해 의논한다. 특히 다음을 정할 기회가 있다:

  • 제외할 내용. 게임에 전혀 들어가지 않는다(화면 안에서도 밖에서도)
  • 가릴 내용. 게임에 들어갈 수 있다(다만 화면 밖에서만)
  • 특정한 내용을 어떻게 다룰지에 대한 특별 요청("거미는 괜찮지만 다리는 묘사하지 말아 주세요"나 "스톤탑의 성별 규범은 아주 유연하고 포용적이라고 해요" 같은).

이 지침을 정착지 플레이북 둘째 장에 기록하라. 세션을 시작할 때마다 지침을 다시 살펴라. 지침이 깨지거나 무시되었다는 걸 깨달을 때, 또는 지침에 무언가를 보태거나 고쳐야겠다고 느낄 때는 언제든 "잠깐 멈춤"을 외쳐라.

정착지 수치

스톤탑에는 수치가 네 가지 있으며, 저마다 -1부터 +3까지다. 네 정착지 수치는 다음과 같다:

  • 운세: 사기, 사회적 결속, 그리고 그냥 "돌아가는 형편". 계절의 변화 때 앞으로 몇 달 동안 무슨 일이 일어날지 보려고, 또는 마을의 공동 재산을 징발하기 할 때 +운세로 굴린다.
  • 인구: 규모에 비해 마을에 있는 일할 수 있는 사람의 수. 인구는 양날의 검이다. 소집하기나 품앗이하기 굴림에 더하지만, 겨울마다 소비되는 잉여의 양에도 더한다.
  • 번영: 일손과 살림살이, 연장과 무기, 좋은 옷과 작은 사치품의 질과 다양함. 교역과 물물교환을 할 때 +번영으로 굴리고, 물자에서 얻는 사용 횟수, 회복하기로 되찾는 HP, 철제 무기의 관통 수치에 번영을 더한다.
  • 방비: 정착지의 무력과 대비. 주민들이 얼마나 잘 훈련되고 잘 무장했는지. 파견하기를 할 때 +방비로 굴린다.

운세는 +1로 시작하며 플레이 중에 자주 바뀐다. 다른 세 수치는 +0으로 시작한다. 인구는 계절의 변화후방 무브와 재난 맞닥뜨리기후방 무브 무브에 따라 바뀐다. 번영과 방비는 특정한 개량주요 장소을 완성하면 오르고, 플레이 중에 핵심 자원을 잃으면 내려간다.

쇠약

플레이 중에 정착지도 네 PC처럼 쇠약을 겪을 수 있다능력치.

정착지의 쇠약은 세 가지다:

  • 피폐: 부상, 질병, 의심 때문에. 파견하기후방 무브, 소집하기후방 무브, 품앗이 하기후방 무브에 불리를 받는다.
  • 결핍: 부족, 사재기, 불신 때문에. 번영을 실제보다 1 낮은 것으로 취급한다.
  • 불만: 두려움, 분노, 절망 때문에. 운세가 계절마다 +1이 아니라 +0으로 초기화되고후방 무브, 사람들을 여느 때보다 자주 설득해야 한다.

정착지 플레이북에 쇠약을 하나씩 표시하는 자리가 있다.

쇠약은 허구를 반영하기도 하고 허구를 정하기도 한다. 부상, 질병, 의심으로 마을의 역량이 줄어드는 일이 일어나면, 그것을 반영해 피폐를 표시한다. 무브가 시켜서 피폐를 표시한다면, 그것은 부상, 질병, 의심이 정착지를 괴롭힌다는 뜻이다.

정착지의 쇠약은 개선하기원정 무브 같은 무브가 지우라고 할 때까지, 또는 GM이 지우라고 할 때까지 이어진다.

잉여

잉여는 곡물 창고와 집집의 찬장에 든 식량, 잡을 때가 된 가축, 마실 때가 된 위스키, 교역하거나 옷으로 지을 준비가 된 모피를 나타낸다. 모으고, 소비하고, 쓰는 자원이다.

플레이를 시작할 때 스톤탑은 잉여 1을 가지고 있다. 상한은 없다. 마을은 여름과 가을마다 잉여를 만들어 내고, 겨울마다 잉여를 소비한다. 교역을 하거나, 큰 사냥감을 잡으러 원정을 떠나거나, 계절의 변화후방 무브에서 좋은 결과를 얻어 잉여를 더 얻을 수 있다. 잉여를 써서 다른 재산과 바꾸거나, 사람들이 어떤 사업에 품앗이하기후방 무브를 하게 할 수 있다.

자원과 방어 시설

정착지의 번영 옆에는 자원 목록(농사, 사냥/덫, 옛 성벽(Old Wall)의 돌 등)이 있다.

정착지의 방비 옆에는 마을을 지키는 데 도움이 되는 방어 시설과 그 밖의 요소 목록(마을 민병대, 고리 성벽(Ringwall) 등)이 있다.

새 자원, 방어 시설, 그 밖의 방어 요소를 마련하면 여기에 더한다. 마을이 이런 자원을 잠시 잃으면 쇠약을 겪는다. 영영 잃으면 번영이나 방비가 내려간다.

주요 장소

정착지 플레이북에는 거석(Stone) 자체, 곡물 창고, 주막 같은 핵심 장소가 표시된 마을 지도가 있다.

PC들을 소개하면서 그들의 집을 이 지도에 더한다. 연대기(누군가 재판관을 플레이한다면)와 주목할 만한 NPC들의 집 같은 다른 주요 장소도 더한다.

정착지 개량

정착지 플레이북에는 추진할 수 있는 여러 개량정착지 플레이북이 실려 있다. GM이 플레이 중에 알려 줄 수 있는 새 개량을 위한 자리도 있다.

정착지 개량마다 조건 목록이 있으며, 말이 되는 순서대로 채우면 된다. 개량에 따로 순서가 적혀 있지 않는 한 차례대로 할 필요는 없다.

개량의 조건을 모두 채우면, 정착지는 적힌 이점을 얻는다. 어떤 개량은 정착지 수치(운세, 번영, 방비 등)를 올린다. 어떤 개량은 새 무브를 준다.

둘 다 하는 것도 있다.

어떤 개량은 계속해서 비용이 든다.

예를 들어, 전쟁 무기 개량은 유지하려면 봄마다 잉여 1이 든다. 그 비용을 치르지 못하면 개량을 잃는다. 되찾고 싶다면 GM과 함께 계획 세우기후방 무브를 하라.

GM은 네가 아끼는 다른 모든 것과 마찬가지로 정착지 개량도 위협하거나 해칠 수 있다. 지키려고 무언가를 하지 않으면 개량을 잃고 그 이점도 잃는다. 이 경우에도 되찾고 싶다면 계획 세우기후방 무브를 하라.

공동 재산

개량 다음으로, 정착지 플레이북에는 스톤탑 주민들이 함께 가진 공동 재산정착지 플레이북을 기록하는 부분이 있다. 짐말 한 쌍, 쇠 쟁기 두어 개, 수레 두어 대, 말이 끄는 짐마차 한 대, 그리고 마을이 플레이 중에 얻는 그 밖의 모든 것.

이 부분에는 은화나 금화를 기록하는 칸도 있다. 처음에는 비어 있지만, 플레이 중에 주화를 얻어 마을 전체에 넘긴다면 여기에 기록한다.

주화에 대해서는 주화을 참고하라.

이 재산 가운데 무엇이든 원정에 가져가고 싶다면, 먼저 징발하기원정 무브를 해야 한다.

NPC

마지막으로, 정착지 플레이북에는 주목할 만한 논플레이어 캐릭터(NPC)를 기록하는 자리가 있다. 스톤탑의 주민정착지 플레이북 부분과 스톤탑의 주목할 만한 이웃정착지 플레이북 부분이다.

새 NPC를 설정할 때마다(캐릭터 소개 중이든 플레이 중이든) 이름을 붙이고 대명사를 적어 두어라. 정착지 플레이북의 알맞은 목록에서 이름을 고르거나, 네 플레이북 앞면에서 아직 쓰지 않은 이름을 골라라.

NPC마다 직업을 적고, 눈에 띄고 기억에 남는 특징을 하나씩 붙여라. 정착지 플레이북의 NPC 특징정착지 플레이북 가운데 하나를 고르거나 지어내라.

"놀웬의 언니"나 "우르그벤의 어머니(트리스탄을 미워함)"처럼 그 NPC를 이해하는 데 중요한 관계도 적어 두어라.

NPC를 기록하는 다른 방법

스톤탑 게임에는 NPC가 수십 명씩 쉽게 등장하는데, 정착지 플레이북의 자리는 한정되어 있다. 모임에서 NPC를 기록하는 데 디지털 도구를 쓰기로 할 수도 있다. 이를테면:

  • PC, NPC, 그리고 그들의 관계를 눈으로 정리하는 관계도.
  • PC나 NPC마다 행을 하나씩, 특징과 관계를 열로 둔 표나 스프레드시트.
  • PC나 NPC마다 항목을 하나씩 두고 서로를 링크로 이어 관계를 기록하는 위키나 데이터베이스.

무브

다음 무브는 모든 PC가 쓸 수 있다. 적용되는 맥락에 따라 정리되어 있다.

기억하라, 무브가 굴리라고 하면서 6-일 때 무슨 일이 일어나는지 말하지 않는다면, XP를 표시하고피해 최악에 대비하라.

기본 무브

가장 자주 촉발되는 무브들로, 여러 다른 맥락에서 나올 수 있다.

Aid

아직 굴리지 않은 누군가를 도울 때, GM이 1개를 고른다:

  • 그들은 혼자서 할 수 있는 것보다 더 많은 것을 이룰 수 있다
  • 그들은 굴림에 유리를 얻는다.

어느 쪽이든, 너는 그들의 굴림에 따르는 위험, 비용, 결과에 함께 노출된다.

자세한 내용은 플레이어 무브을 참고하라.

Clash

근접전이나 가까운 거리에서 싸울 때, +STR로 굴린다: 10+이면, 네 기술이 기대한 대로 통하고(네 피해를 준다) 1개를 고른다.

  • 적의 공격을 피하거나, 막거나, 받아친다
  • 세고 빠르게 쳐서 피해를 더 주지만, 적의 공격을 받는다

7-9이면, 네 기술이 대체로 통하지만(네 피해를 준다) 적의 공격을 받는다.

자세한 내용은 플레이어 무브을 참고하라.

Defend

방어 자세를 취하거나 다른 이를 지키려고 뛰어들 때, +CON으로 굴린다: 10+이면, 대비 3을 홀드한다(방패를 들었다면 4). 7-9이면, 대비 1을 홀드한다(방패가 있으면 2). 대비를 1씩 소비해 다음을 할 수 있다:

  • 지키는 대상 대신 공격의 피해/효과를 받는다
  • 공격의 효과나 피해를 절반으로 줄인다
  • 지키는 대상에게 쏠린 관심을 모두 너에게 돌린다
  • 공격한 자에게 반격한다(네 피해를 주되, 불리로)

공세로 나서거나, 방어에 집중하기를 그만두거나, 위협이 지나가면, 홀드한 대비를 모두 잃는다.

자세한 내용은 플레이어 무브을 참고하라.

Defy Danger

위험이 닥쳐오고, 걸린 것이 크고, 네가 아슬아슬한 일을 할 때, 다른 무브가 적용되는지 확인한다. 아니라면, 굴린다...

  • +STR: 힘으로 밀어붙이거나 완력을 시험할 때
  • +DEX: 속도, 날렵함, 솜씨를 쓸 때
  • +CON: 견디거나 흔들림 없이 버틸 때
  • +INT: 전문 지식을 쓰거나 영리한 계획을 실행할 때
  • +WIS: 의지력을 발휘하거나 감각에 기댈 때
  • +CHA: 매료하거나, 허세를 부리거나, 감명을 주거나, 어울려 섞여 들 때

10+이면, 바랄 수 있는 만큼 잘 해낸다. 7-9이면, 해낼 수는 있지만 GM이 모자란 성공, 비용, 결과를 내놓는다(그 사이의 선택이나 물러설 기회를 줄 수도 있다).

자세한 내용은 플레이어 무브을 참고하라.

Interfere

다른 PC의 행동을 좌절시키려 하고 둘 다 물러서지 않을 때, 굴린다...

  • +STR: 힘으로 밀어붙이거나 완력을 시험할 때
  • +DEX: 속도, 날렵함, 솜씨를 쓸 때
  • +CON: 견디거나 흔들림 없이 버틸 때
  • +INT: 전문 지식을 쓰거나 영리한 계획을 실행할 때
  • +WIS: 의지력을 발휘하거나 감각에 기댈 때
  • +CHA: 매료하거나, 허세를 부리거나, 감명을 주거나, 어울려 섞여 들 때

10+이면, 상대는 아래 목록에서 1개를 고른다. 7-9이면, 상대는 아래 목록에서 1개를 고르지만 너는 균형을 잃거나, 드러나거나, 그 밖의 식으로 취약해진다.

  • 그래도 하되, (다음) 굴림에 불리를 받는다
  • 양보하거나, 방향을 바꾸거나, 그 밖의 식으로 자기 무브가 좌절되게 둔다 자세한 내용은 플레이어 무브을 참고하라.

Know Things

쌓아 온 지식을 더듬어 볼 때, +INT로 굴린다: 10+이면, GM이 지금 다루는 주제에 대해 흥미롭고 쓸모 있는 것을 알려 준다. 7-9이면, GM이 흥미로운 것을 알려 준다. 쓸모 있게 만드는 건 네 몫이다. 어느 쪽이든, GM은 "그걸 어떻게 알지?"라고 물을 수 있다. 자세한 내용은 플레이어 무브을 참고하라.

Let Fly

원거리 무기로 쉬운 사격을 할 때, 네 피해를 준다. 사격이 까다롭거나 압박을 받고 있다면, 먼저 +DEX로 굴린다: 10+이면, 깔끔한 사격이다. 네 피해를 준다. 7-9이면, 1개를 고른다:

  • 네 피해를 주되, 탄약이 줄어든다(무기 옆의 다음 상태를 표시한다. 무기에 그런 상태가 없다면 이것은 고르지 않는다)
  • 자세를 가다듬고 깔끔한 사격을 기다린다. 그 순간이 오면(GM이 정한다) 네 피해를 준다
  • 깔끔한 사격을 하려고 움직인다. 위험에 몸을 드러내거나 이점을 조금 내준다(GM이 어떻게인지 말한다). 그런 다음 네 피해를 준다
  • 서둘러 쏘고 네 피해를 준다. 그 때문에 GM이 고른 비용이나 곤란이 생긴다

자세한 내용은 플레이어 무브을 참고하라.

설득하기 (NPC 상대)

NPC를 압박하거나 꾈 때, 그들이 무엇을 하기를(또는 하지 않기를) 원하는지 말한다. 그들에게 버틸 이유가 있다면,

+CHA로 굴린다: 10+이면, 네가 원하는 대로 하거나 그들을 설득할 가장 쉬운 방법을 드러낸다. 7-9이면, 그들을 설득하려면 네가 할 수 있는 무언가를 드러내지만, 그것은 아마 값비싸거나, 까다롭거나, 꺼림칙할 것이다.

자세한 내용은 플레이어 무브을 참고하라.

설득하기 (PC 상대)

PC를 압박하거나 꾀는데 그들이 버틸 때, 그 플레이어에게 묻는다. "내가 당신에게 이걸 하게 만들 가능성이 있긴 한가요, 예 또는 아니요?"

"아니요"라고 하면 그만둔다.

"예"라고 하면 +CHA로 굴릴 수 있다:

10+이면, 그들이 네가 원하는 대로 하면 XP를 표시하고, 하지 않는다면 네가 어떻게 해야 그들을 설득할 수 있는지 말해야 한다. 7-9이면, 그들이 네가 원하는 대로 하면 XP를 표시한다(하지만 원한다면 거절하거나 역제안을 할 수 있다).

자세한 내용은 플레이어 무브을 참고하라.

Seek Insight

상황이나 사람을 살필 때, GM에게서 통찰을 구하며 +WIS로 굴린다: 10+이면, 아래 목록에서 GM에게 질문 3개를 한다. 7-9이면, 1개를 한다. 어느 쪽이든, 그 답에 따라 행동하는 다음 무브에 유리를 얻는다.

  • 최근 여기서 무슨 일이 있었는가?
  • 곧 무슨 일이 일어나려 하는가?
  • 무엇을 경계해야 하는가?
  • 여기서 무엇이 나에게 쓸모 있거나 값진가?
  • 여기서 실제로 주도권을 쥔 것은 누구 또는 무엇인가?
  • 여기서 무엇이 보이는 것과 다른가?

자세한 내용은 플레이어 무브을 참고하라.

특수 무브

이 무브들은 언제나 적용되지만, 다른 무브에 영향을 주거나 아주 특정한 상황에서 촉발된다.

Advantage/Disadvantage

유리로 굴릴 때, 주사위를 하나 더 굴려 가장 낮은 결과를 버린다. 불리로 굴릴 때, 주사위를 하나 더 굴려 가장 높은 결과를 버린다. 유리와 불리가 함께 있는 굴림을 할 때, 둘은 서로 상쇄된다. 피해 굴림에 유리/불리가 있다면, 주 주사위를 두 번 굴려 낮은/높은 결과를 버린다. 그런 다음 적용되는 보너스 주사위를 더한다. 자세한 내용은 플레이어 무브을 참고하라.

Burn Brightly

레벨 올리기를 할 만큼 XP가 있을 때(6 + 현재 레벨의 두 배), 어떤 굴림이든 굴린 뒤 2 XP를 써서 그 굴림에 +1을 더할 수 있다(굴림마다 최대 +1). 자세한 내용은 플레이어 무브을 참고하라.

End of Session

세션이 끝나면, 네가 본능을 어떻게 드러냈는지, 또는 본능과 어떻게 씨름했는지 짚어 말한다. 그랬다면 XP를 표시한다. 어떤 PC, NPC, 집단과의 관계나 그에 대한 생각이 어떻게 바뀌었는지 말한다. 그랬다면 XP를 표시한다. 다 함께 다음 질문에 답한다. "예"마다 모두가 XP를 표시한다.

  • 세계나 그 역사에 대해 더 알게 되었는가?
  • 스톤탑이나 이 지역에 대한 위협을 물리쳤는가?
  • 이웃들 사이에서 우리의 입지를 높였는가?
  • 스톤탑에 오래갈 개량을 이루었거나, 그를 향해 눈에 띄는 진전을 이루었는가?

이번 세션에서 즐거웠거나 고마웠던 것(허구 속에서든 테이블에서든)을 하나 칭찬한다.

마지막으로, 앞으로의 세션에 바라는 것을 하나 내놓는다. __을 더, __을 덜, __할 기회, __을 다른 식으로 다루기 등.

바람은 허구 속에서 일어나는 일에 대한 것일 수도, 테이블에서 일어나는 일에 대한 것일 수도 있다. GM이 적어 둔다.

자세한 내용은 플레이어 무브을 참고하라.

Death's Door

죽어 갈 때, 너는 마지막 문과 까마귀 부인(Lady of Crows)을 언뜻 본다(그것들을 묘사하라). 그런 다음 +0으로 굴린다: 10+이면, 억지로 산 자들의 영역으로 돌아온다. HP 1로 돌아오지만, 죽음을 스친 일이 너에게 어떤 흔적을 남겼는지 말한다. 7-9이면, 부인이 너를 손짓해 돌려보낸다. 더는 죽어 가고 있지 않지만 행동에서 빠진다. 6-이면, 네 때가 왔다. 1개를 고른다:

  • 12+를 굴린 것처럼 마지막 무브를 하나 하고, 마지막 문을 넘는다
  • 가기를 거부한다. 돌아온 자나 유령 별지를 얻는다
  • 아래 것들(Things Below) 가운데 하나를 이름으로 불러 끼어들어 달라고 애원한다. 예속자 별지를 얻는다

자세한 내용은 피해와 치유을 참고하라.

추종자 무브

이 무브들은 네 추종자추종자와 상호작용할 때 적용된다.

Order Followers

추종자에게 플레이어 무브를 촉발할 무언가를 하라고 지시하고, 그들이 그것을 하면, 그들이 무브를 촉발한다. 무브에 굴림이 있다면 네가 그들 대신 굴린다. +능력치로 굴리는 대신, 굴리고…

  • 알맞은 태그나 무브가 하나라도 있으면 +1을, 그들이 뛰어남이기도 하면 +2를 더한다.
  • 관련된 태그나 무브가 없으면 +0을 더한다. 그리고
  • 그들의 태그 가운데 방해가 될 것이 있으면 불리로 굴린다.

추종자가 명령을 받지 않았거나 스스로 판단해 행동할 때는, GM이 그들이 무엇을 하는지 말하고 어떻게 되는지 정한다.

자세한 내용은 NPC와 추종자을 참고하라.

Strengthen Your Bond

추종자의 대가를 치를 때, 최근에 그러지 않았다면, 그들은 충성 +1을 홀드한다(최대 3). 추종자의 충성을 1씩 소비해 그들이 다음을 하게 한다:

  • 두려움을 이겨 내고 네 말대로 한다
  • 본능/태그/특성대로 행동하기를 참는다
  • 하기 싫은 일을 한다(끔찍하거나 자살과 다름없는 일이 아닌 한)

추종자가 명령을 받지 않았거나 스스로 판단해 행동할 때는, GM이 그들이 무엇을 하는지 말하고 어떻게 되는지 정한다.

자세한 내용은 NPC와 추종자을 참고하라.

원정 무브

이 무브들은 원정을 준비하거나, 떠나거나, 원정에서 돌아올 때 적용된다.

Chart a Course

먼 곳으로 여행하고 싶을 때, 목적지를 이름으로 부르거나 묘사한다("고르딘 광산", "하그르의 굴", "이 발자국이 이어지는 곳 어디든"). 길이 분명하지 않다면, 어떻게 그곳에 닿으려 하는지 GM에게 말한다. 그러면 GM이 무엇이 필요한지, 어떤 위험이 있는지, 얼마나 걸릴 것 같은지 알려 준다. 여정에 나서면, GM은 각각의 난관을, 그리고 미리 알 수 없었던 뜻밖의 일도, 가장 말이 되는 순서로 하나씩 내놓는다. 그것들을 모두 해결하고 목적지에 닿아라. 자세한 내용은 원정을 참고하라.

Outfit

우호적인 공동체에서 원정을 준비할 때, 지니고 가고 싶은 만큼 소지품 별지에 ◇를 표시한다. 특정한 물건에 표시하거나 "미정"에 표시한다. 가벼운 짐(빠르고 조용함)은 ◇를 3개까지, 보통 짐은 4-6개, 7-9 ◇는 무거운 짐(시끄럽고, 느리고, 쉽게 지침)이다. 또한 작은 물건 칸에 4+번영만큼 표시한다(특정한 물건이나 "미정"에). 고를 수 있는 것은...

  • 소지품 별지에 인쇄된 물건
  • 그 밖의 흔하고 평범한 물건
  • 네 개인 소지품 무엇이든
  • 교역과 물물교환으로 얻은 특별한 물건

무엇을 가져가는지 GM에게 말하고, 장비와 그 출처에 대한 GM의 질문에 답한다.

자세한 내용은 원정을 참고하라.

Requisition

원정을 위해 정착지의 공동 재산 일부를 빌릴 때(말이나 쟁기 같은), +운세로 굴린다: 10+이면, 가져가도 좋지만 무사히 돌려놓아라. 7-9이면, 설득이 좀 필요할 것이다. 6-이면, XP를 표시하지 않는다. 원한다면 재산을 가져갈 수 있지만, 그렇게 한다면 운세를 1 낮춘다. 자세한 내용은 원정을 참고하라.

Have What You Need

처음부터 무언가를 가지고 있었다고 정할 때, "미정" 소지품의 표시 하나(또는 여럿)를 특정한 물건이나 칸으로 옮긴다. 칸에 표시한다면, 흔하고 평범한 물건이나 네 개인 소지품 가운데 하나로 채운다. 아니면 물자의 사용 횟수 하나를 써서 작은 물건/칸( )을 하나 더 표시할 수 있다. 무엇을 꺼내 놓든, 처음부터 가지고 있었을 수 있는 것이어야 한다. GM이나 어느 플레이어든 말이 안 되는 물건은 거부할 수 있다. 자세한 내용은 원정을 참고하라.

Recover

시간을 들여 숨을 고르고 아픈 곳을 돌볼 때, 물자의 사용 횟수 1을 쓰고 4+번영만큼 HP를 회복한다. 피해를 더 받기 전까지는 이 이점을 다시 얻을 수 없다. 쇠약이나 골치 아픈 상처를 돌볼 때, 어떻게 하는지 말한다. GM은 해결되었다고 말하거나, 해결하려면 무엇이 필요한지 말해 준다(위험에 맞서기, 물자나 다른 자원 쓰기, ___ 찾기, 야영하기 등). 자세한 내용은 원정을 참고하라.

Struggle as One

여럿이 함께 위험에 맞서기를 할 때, 일행의 접근 방식을 정하고 각자 +능력치로 굴린다(위험에 맞서기에 따라): 6-이면, 곤경에 빠진다. GM이 묘사하거나 너에게 묘사하라고 한다. 7-9이면, 제 몫을 해낸다. 10+이면, 어떻게인지 말할 수 있다면 다른 누군가를 곤경에서 꺼낼 만큼 잘 해낸다. 6-를 굴렸지만 누군가 너를 구해 준다면 XP를 표시하지 않는다. 자세한 내용은 원정을 참고하라.

Keep Company

한동안 함께 시간을 보낼 때, 다른 이들에게 곁에 머물기를 하고 싶은지 묻는다. 하고 싶다면, 돌아가며 PC나 NPC에게 다음 가운데 하나를 묻는다.

  • 네가 하는 짜증 나는/정감 가는 행동은 무엇인가?
  • 내가 하는 행동 중 네가 짜증 나는/정감 가는 것은 무엇인가?
  • 누가 또는 무엇이 네 마음에 걸려 있는 것 같은가?
  • 우리는 어느새 무슨 이야기를 하고 있는가?
  • 너는/우리는 어떻게 시간을 보내는가?
  • 너는 자신에 대해 무엇을 새로 드러내는가?

자세한 내용은 원정을 참고하라.

Make Camp

안전하지 않은 곳에서 자리 잡고 쉴 때, 야영지에 대한 GM의 질문에 답한다. 일행은 각자 물자나 식량의 사용 횟수 1을 소비해야 한다. ◇ 취사도구(불과 물 필요)를 쓰면 사용 횟수 1로 네 명까지 먹일 수 있다. 배불리 먹고 마시고, 적어도 몇 시간은 잠을 잔다면, 1개를 고른다.

  • 최대 HP의 ½만큼 HP를 되찾는다
  • 쇠약 하나를 지운다

휴식이 유난히 평화롭거나, 편안하거나, 즐거웠다면, 다음 굴림에 유리도 얻는다.

자세한 내용은 피해와 치유과 원정을 참고하라.

Forage

야생에서 몇 시간 동안 먹을 것을 찾을 때, +WIS로 굴린다. 겨울에는 불리를 받는다. 10+이면, 2개를, 7-9이면 1개를 고른다:

  • ◇ 식량(사용 횟수 )을 얻는다
  • 식량의 사용 횟수를 더 얻는다
  • 흥미롭거나 쓸모 있는 무언가를 발견한다
  • 위험이나 위협을 피한다(아니라면 무언가 있다)

야영하기를 할 때 식량은 물자를 1대1로 대신할 수 있다.

자세한 내용은 원정을 참고하라.

Return Triumphant

의기양양하게 집에 돌아올 때, 동료들을 구했거나, 위협을 잠재웠거나, 기회를 붙잡았거나 해서라면, 정착지의 쇠약(피폐, 결핍, 불만) 하나를 지운다. 정착지에 표시된 쇠약이 없다면, 운세를 1 올린다. 자세한 내용은 원정을 참고하라.

후방 무브

이 무브들은 한숨 돌리는 시간에, 또는 정착지의 주민과 자원을 다룰 때 적용된다.

Bolster

다가올 일에 대비하거나 신들의 은총을 구할 때, 어떻게 하는지 말하고 GM의 질문에 답한다. 그런 다음, 들이는 시간에 따라 준비를 홀드한다:

  • 한 주쯤: 준비 1
  • 한 달쯤: 준비 2
  • 한 계절의 대부분: 준비 3

네 노력이 적용될 만한 굴림을 할 때, 굴린 뒤에 준비 1을 소비해 그 굴림에 +1을 더할 수 있다(굴림마다 최대 +1).

자세한 내용은 후방을 참고하라.

Convalesce

안전하고 편안한 곳에서 며칠 동안 쉴 때, HP를 최대치로 되돌리고 쇠약을 모두 지운다. 치유사의 보살핌을 받으며 몇 주 동안 쉴 때, 나을 수 있는 골치 아픈 상처를 모두 치유한다. 영구적인 부상이나 장애를 입었다면, 은퇴하거나 그에 적응하기 위해 계획 세우기를 한다. 자세한 내용은 피해와 치유을 참고하라.

Deploy

정착지 사람들을 위험 속으로 보내거나 공격에 맞서 그들을 규합할 때, +방비로 굴린다: 10+이면, 기대할 수 있는 만큼 잘 된다. 7-9이면, 통하기는 하지만 누군가 아래 목록에서 1개를 고른다. 정착지가 유리한 처지에서 움직인다면 네가 고른다. 아니라면 GM이 고른다.

  • 기대보다 효과가 덜하다
  • 부상자가 속출한다. 정착지에 피폐를 표시한다(파견하기, 소집하기, 품앗이하기에 불리)
  • GM이 그 일에 끼어 있던 이름 있는 NPC 하나를 고른다. 그는 죽는다 자세한 내용은 후방을 참고하라.

Level Up

집에서 조용한 시간을 한동안 보내고 XP가 6 + 현재 레벨의 두 배와 같거나 그보다 많을 때, 다음 단계를 따른다: 1) XP에서 6 + 현재 레벨의 두 배를 뺀다. 2) 레벨을 1 올린다. 3) 플레이북이나 풀어낸 별지에서 새 무브를 하나 고른다. 4) 네가 축복받은 자라면(혹은 신성한 주머니가 있다면) 새 레벨이 짝수일 때 최대 비축을 1 올린다. 5) 네가 빛을 든 자라면(혹은 태양신 부르기가 있다면) 새 레벨이 짝수일 때 새 기원을 하나 고른다. 6) 본능과 외모(플레이북 앞면)를 다시 살핀다. 더는 맞지 않는 것은 무엇이든 바꾼다. 새 선택지를 지어내도 좋다. 자세한 내용은 후방을 참고하라.

Make a Plan

어떤 일을 이루고 싶지만 어떻게 해야 할지 모를 때, 무엇을 이루고 싶은지 GM에게 말한다. GM은 무엇이 필요한지 말해 준다. 그 조건 가운데 하나를 어떻게 채울지 막막하다면, GM에게 말하고 그것에 대해 계획 세우기를 한다. 자세한 내용은 후방을 참고하라.

Meet with Disaster

정착지에 재앙이 닥치거나 공포가 퍼질 때, 운세를 1 낮춘다(최소 -1). 어떤 이유로든 운세가 -1 아래로 떨어지게 된다면(재앙이나 공포 때문만이 아니라), 대신 GM이 1개를 고른다:

  • 부상/질병/의심으로 정착지에 피폐를 표시한다(파견하기, 소집하기, 품앗이하기에 불리)
  • 부족/사재기/불신으로 정착지에 결핍을 표시한다(번영을 1 낮은 것으로 취급)
  • 두려움/분노/절망으로 정착지에 불만을 표시한다(운세가 계절마다 +1이 아니라 +0으로 초기화, 사람들을 여느 때보다 자주 설득해야 함)
  • 사람들이 떠나기 시작한다. 인구를 1 낮춘다

자세한 내용은 후방을 참고하라.

Muster

일할 수 있는 사람을 모두 불러내 정착지를 지키게 할 때, 운세를 1 낮추고 +인구로 굴린다: 7+ 이면, 위협이 지나가거나, 계절의 변화가 오거나, 네가 소집을 감독하기를 그만둘 때까지 정착지는 경계하며 행동할 대비를 갖춘다. 10+이면 2개를 더 고르고, 7-9 이면 1개를 더 고른다.

  • 모두가 기꺼이 힘을 보탠다. 결국 운세를 낮추지 않는다
  • 네가 없어도 소집이 흐트러지지 않는다
  • 한두 사람이 진짜 재능을 보인다. 누가, 어떻게인지 GM에게 묻는다

자세한 내용은 후방을 참고하라.

Pull Together

공동체를 움직여 개량을 하거나, 새 자원을 확보하거나, 큰 수리를 하게 할 때, GM이 필요하다고 하는 것(시간, 재료, 잉여 등)을 쓰고 +인구로 굴린다: 10+이면, 일이 끝난다. 7-9이면, 1개를 고른다:

  • 일은 끝나지만 다른 일이 밀린다. 운세를 1 낮춘다
  • 일은 끝나지만 솜씨가 엉성하고 조잡하다
  • 일은 끝나지만 뒤탈이 있다(앙금, 부상, 드러난 위협 등)
  • 예상치 못한 비용, 조건, 난관이 생긴다. 그것을 해결하면 일이 끝난다

자세한 내용은 후방을 참고하라.

Trade & Barter

흔히 구할 수 있는 물건을 얻거나 팔고 싶을 때, 그렇게 할 수 있다. 특별한 물건을 얻거나 팔려 할 때, +번영으로 굴리고 그 물건의 가치를 뺀다. 겨울에는 불리를 받는다. 10+이면, 적당한 값에 얻거나 팔 수 있다. 사려고 할 때 7-9이면, GM이 1개를 고른다:

  • 얻을 수는 있지만, 여느 때보다 비싸다
  • ___에게 있지만, 선뜻 내놓으려 하지 않는다
  • 비슷한 것은 얻을 수 있지만, 딱 맞지는 않는다

팔려고 할 때 7-9이면:

지금 팔 수는 있지만, 제값을 다 받지는 못한다.

어느 쪽이든 6-이면, XP를 표시하지 않는다.

얻거나 팔고 싶다면, ___까지 가거나 다음 계절까지 기다렸다가 다시 시도해야 한다.

하나뿐이거나 정말 특출한 물건이라면 교역과 물물교환을 하지 않는다. GM과 함께 계획 세우기를 하거나, 계절의 변화 때 교역 기회를 기다려라.

자세한 내용은 후방을 참고하라.

Seasons Change

봄이 온 땅에 피어날 때, 가장 희망에 찬 사람이 +운세로 굴린다: 10+ 이면, 계절 소득 1개를 고른다. 7-9이면, 계절 소득 1개를 고르지만 정착지에 대한 위협이 모습을 드러내거나 악화된다. 6-이면, 위협이 넘쳐 난다(그리고 XP를 표시하지 않는다). 결과가 무엇이든 운세를 +1로 되돌린다. 여름의 뜨거운 날들이 온 땅에 내려앉을 때, 가장 흡족한 사람이 +운세로 굴린다: 10+이면, 계절 소득 2개를 고른다. 7-9이면, 계절 소득 1개를 고른다. 6-이면, 정착지에 대한 위협이 모습을 드러내거나 악화된다(그리고 XP를 표시하지 않는다). 결과가 무엇이든 정착지는 잉여 을 만들어 낸다. 그런 다음 운세를 +1로 되돌린다. 가을이 오고 땅이 수확할 때가 되면, 가장 의지가 굳은 사람이 +운세로 굴린다: 10+이면, 계절 소득 1개를 고른다. 7-9이면, 계절 소득 1개를 고르지만 정착지에 대한 위협이 모습을 드러내거나 악화된다. 6-이면, 위협이 넘쳐 난다(그리고 XP를 표시하지 않는다). 결과가 무엇이든 운세를 +1로 되돌린다. 수확이 끝나면, 를 굴린다. 정착지는 그만큼 잉여를 만들어 낸다. 자세한 내용은 후방을 참고하라. 겨울이 온 땅을 움켜쥘 때, 가장 지친 사람이 +인구를 굴린다. 정착지는 그만큼 잉여를 소비한다. 모자라면 잉여를 0으로 줄이고 재난 맞닥뜨리기를 한다. 그런 다음 1개를 고른다:

  • 죽음, 노쇠, 떠남으로 인구를 1 낮춘다(최소 -1)
  • 중요한 자원(말 한 마리, 물탱크 등)을 잃거나 돌보지 못한다
  • 중요한 NPC가 죽고, 그 자리는 빈 채로 남는다
  • 네 PC가 죽거나, 떠나거나, 플레이에서 은퇴한다

그런 다음 +운세로 굴린다: 10+이면, 겨울이 비교적 온화하고, 플레이어마다 관계가 조금이라도 나아진 이 지역 NPC를 하나씩 댈 수 있다(어떻게인지 함께 궁리하라). 7-9이면, 겨울이 끝나기 전에 정착지는

+인구만큼 잉여를 더 소비해야 하며, 그러지 못하면 위와 같은 결과를 겪는다. 6-이면, 7-9와 같지만 위협도 넘쳐 난다(그리고 XP를 표시하지 않는다).

결과가 무엇이든 운세를 +1로 되돌린다.

계절 소득

  • 인구 증가: 여러 젊은이가 어른이 되거나, 바깥사람들이 이곳에 자리 잡는다. 인구를 1 올린다(최대 +3).
  • 토르의 축복: 좋은 날씨가 이어진다. 이번 계절에 품앗이하기에 +1을 받고, 날씨를 정하려고 운명의 주사위를 굴릴 때마다 두 번 굴려 마음에 드는 것을 고른다.
  • 뜻밖의 풍요: 갑자기 사냥감이 몰려들거나, 교역에서 이익이 나거나, 다른 자원이 들어와 곧바로 잉여 1이 생긴다.

계절 소득

  • 교역 기회: 이번 계절 어느 때에, 누군가 값진 물건을 좋은 값에, 혹은 독특하고 보기 드문 물건을 적당한 값에 팔겠다고 한다. 부르는 값을 치르면 네 것이 된다.
  • 흥미로운 소식: 운세나 지식이나 관계를 높이거나, 정착지 개량을 향해 나아갈 기회가 생긴다.
  • 값진 통찰: 정착지를 괴롭혀 온 위협에 맞설 기회를 주는 무언가를 알게 된다.

장비와 소지품

네 PC가 가진 물건이나 소지품을 모두 기록하지는 않는다. 너와 네 가족에게는 살림살이가 가득한 집이 있고, 너는 서로 물건을 스스럼없이 나누고, 주고, 바꾸는 끈끈한 공동체의 일원이다. 대체로 이것만 기록한다:

  • 현재 소지품(지금 몸에 지닌 것들)
  • 특별 소지품(플레이를 시작할 때 가진 것, 그리고 플레이 중에 얻은 것)

소지품

카라독의 것

다음을 할 때:

채비 갖추기를 할 때, 다음 수만큼 표시한다

  • 가벼운 짐이라면
  • 보통 짐이라면 (빠르고 조용함◇
  • 이라면, 4-6 표시 ), 최대 3 표시 무거운 짐

(시끄럽고, 느리고, 덥고, 쉽게 지침◇

미정

◇◇◇◇◇◇

필요한 것 챙겨두기를 할 때 ◇◇◇◇◇

, 옮긴다

◇ 물자 ◇ 여기서 다음으로 (4+번영 사용 횟수

◇ 물자 더

◇ 물자 더욱 더 (4+번영 사용 횟수 ◇◇◇◇◇ )

물자는 회복하기, 야영하기에 쓰거나 여분으로 둔다 (4+번영 사용 횟수 ◇◇◇◇◇ )

◇ 취사도구 ◇◇ (불과 물 필요, 물자를 더 오래 쓰게 함)

◇ 침낭 (야영하기를 할 때 HP 을 더 회복)

◇ 담요 (

따뜻함)

◇ 밧줄, 약 7.5m

◇◇ 썰매/들것/끌것 ◇ 갈아입을 옷

, 말아서 펴는 ◇ 삽

◇ 횃불 (약 1시간 지속, ◇ 설피

◇ 기름 등잔 간격, 범위 (◇◇ 시간,, 위험

◇ 여분의 기름 (◇◇◇ 간격 )

◇◇◇, 범위, 조잡한

◇◇ 장작◇◇◇◇◇ 시간, 등잔/랜턴용, 무기로는 쓸모없음))

(하룻밤을 꼬박 날 만큼)

◇ 손도끼, 철제

◇ 나무망치 (근접, 투척

◇, 철 그리고/또는 나무 (, 관통 x)

◇ 곡괭이86 근접

◇, 철제 )

◇◇ 큰 망치 (지근, 관통 x, ◇◇, 철제 (지근 유혈

◇ 지팡이 (강타, 불편

소지품

원정을 위해 채비 갖추기원정 무브를 할 때 소지품 별지를 채운다.

물건 옆의 ◇, ◇◇, 또는 에 표시해 그것을 지니고 있음을 나타낸다.

모든 PC는 같은 소지품 별지를 쓴다.

별지에 인쇄된 물건은 스톤탑에서 흔히 구할 수 있는 것으로, 어느 PC든 필요하면 손에 넣을 수 있다. 네가 삽을 직접 가지고 있지 않더라도, 가지고 있는 사람, 빌려주거나 바꿔 줄 사람을 안다. GM이 어디서 구했는지 물을 수는 있지만, 별지에 인쇄되어 있다면 문제없이 구할 수 있다.

별지에는 다른 흔한 물건이나 특별 소지품(특별 소지품 참고)을 적어 넣을 빈칸도 있다.

아래의 특정한 물건이나 미정에.

), 7-9 표시

◇ 아래. 작은 물건

주머니, 쌈지, 장화에 들어간다.

4+번영만큼. 채비 갖추기를 할 때, 아래에 표시한다

◇ ) 작은 물건. 미정

필요한 것 챙겨두기를 할 때 옮긴다

  • 여기서 아래 물건으로,, 또는 물자를 써서 하나 더 표시한다.

칼이나 단검, 철제 (

투석구 (근거리 근접)

, 재장전, 불편

◇ 탄약 부족, 탄약 소진),

골풀 양초 ◇ 분, (약 15-30분 지속

지근, 조잡한

부싯깃 통 )

바늘과 실 (느림)

동전 한 줌

위스키

짐

앞에 ◇나 ◇◇가 붙은 물건은 네 짐에 포함된다. 표시한 ◇의 수를 모두 센다. 그 수가…

  • 3개 이하라면, 가벼운 짐이다. 빠르고 조용하게 움직일 수 있다.
  • 4-6개라면, 보통 짐이다.
  • 7-9개라면, 무거운 짐이다. 시끄럽고, 느리고, 덥고, 쉽게 지친다.

너(무두장이 도제이자 무모한 젊은이이며 영웅 지망생인 카라독)는 무너진 탑으로 가는 원정을 위해 채비 갖추기를 하고, 맞은편 쪽에 보이는 것처럼 소지품을 표시한다. 너는 6 ◇ 이므로 보통 짐을 지고 있다. 너는 바히드(탐구자, 다른 PC)와 함께 여행한다. 그도 보통 짐(6 ◇ )을 지고 있지만, (당연히) 다른 물건들을 지니고 있다.


짐 자체에는 따로 효과가 없지만, 네 허구적 위치GM, 주사위, 무브의 일부다. 예를 들어 GM은 이렇게 말할 수 있다. "바히드, 무거운 짐을 지고 있죠?

그럼 위험에 맞서기 같아요. 이 더위에 지쳐 버릴 위험이요." 또는 "오, 7이요? 음, 들키지 않고 지나가긴 하는데, 장비가 짤랑거려서 그중 한 명이 수상쩍다는 듯 고개를 들어요. 살펴보러 오고 있어요.

어떻게 할래요?"

◇를 10개 이상 지거나, 아주 무겁거나 다루기 불편한 무언가를 지고 있다면, 무거운 짐일 뿐 아니라 탈진, 사고, 부상의 위험을 무릅쓰게 된다. 짐이 지나칠 때 어떤 결과나 조건이 따르는지는 GM이 알려 준다.

물건을 다 쓰거나, 버리거나, 다른 이에게 주면 그 옆의 ◇를 지운다. 더는 짐에 포함되지 않는다.

현장에서 물건을 줍거나(전리품 같은) 동료가 장비를 나누어 주면, 소지품에 더하고 알맞게 표시한다. 그러면 짐이 바뀔 수도 있다!◇


너와 바히드는 그날 밤 무너진 탑에 다다르고, 너는

  • ◇◇ 장작을 다 쓴다. 이제 모두 4 ◇ 로, 여전히 보통 짐이다.

이튿날 아침, 너는

  • ◇ 삽을 야영지의 바히드에게 맡기고 폐허의 위층을 탐험한다. 이제 모두 3 ◇ 만 지고 있으므로 가벼운 짐이라 조용히 돌아다닐 수 있다.

너는 안뜰에서 반쯤 묻힌 ◇◇ 명판을 발견한다. 청동으로 만들어졌고 만든 이들의 룬이 새겨져 있다. 주위에 아무도 없는 것 같아, 바히드와 네 ◇ 삽을 가지러 간다. 몇 분 동안 흙을 파서 명판을 꺼낸다. 바히드가 값진 유물이라고 확인해 주어, 가져가기로 한다. 소지품 별지의 빈 줄에 " ◇◇ 청동 명판"을 더하니, 다시

모두 6 ◇ 이 된다.

하지만 그렇게 땅을 파는 바람에 베즌폴의 눈길을 끈다. 커다란 갑옷 담비다! 짧지만 피 튀기는 싸움 끝에 너는 놈을 죽인다! 비늘이 꽤 값져 보여서 가죽을 벗기고 소지품에 " ◇ 베즌폴 가죽"을 더한다. 이제 모두 7 ◇ 로, 무거운 짐이다.


작은 물건

작은 물건은 주머니, 쌈지, 장화에 넉넉히 들어가는 것이다. 작은 물건은 짐에 포함되지 않는다. 소지품 별지 오른쪽의 "작은 물건" 칸에 기록한다.

채비 갖추기원정 무브를 할 때, 4에 스톤탑의 현재 번영(기본 +0)을 더한 만큼 작은 물건을 표시할 수 있다. 작은 물건을 더 원한다면 ◇ 물자물자를 가져가라.

원정에서 새 작은 물건을 얻으면, 소지품의 작은 물건 칸 빈자리 가운데 하나에 더한다.

지닐 수 있는 작은 물건의 수에 엄격한 제한은 없지만, 상식선에서 하라. 잔뜩 쌓아 두기 시작하면 GM은 작은 물건들을 합쳐서

  • ◇, 심지어 ◇◇로 친다고 할 수도 있다.

무너진 탑으로 가려고 채비 갖추기를 할 때, 너는 작은 물건 4개를 표시했다(스톤탑의 번영이 지금 +0이므로).

위층을 탐험하다가 너는 만든 이들의 유리의 들쭉날쭉한 조각을 찾아냈다. 무엇보다 날카롭고 절대 깨지지 않는다. 동전보다 조금 클 뿐인 작은 물건이다. 부싯깃 통에 넣고, 소지품 별지에 " 만든 이들의 유리 조각"을 더한다.


미정 물건

물건을 미리 정할 필요는 없다. 채비 갖추기원정 무브를 할 때, 표시의 일부나 전부를 소지품 별지의 "미정" 칸에 둘 수 있다.

이것은 네 PC가 몸에 지니고 있지만, 너(플레이어)는 아직 허구 속에서 정하지 않은 물건을 나타낸다.

언제든 필요한 것 챙겨두기원정 무브를 해서 두 "미정" 칸 가운데 하나의 표시를 특정한 물건으로 옮길 수 있다. 특정한 물건은 소지품 별지에 이미 인쇄된 것, 흔하고 평범한 물건, 네 특별 소지품 무엇이든 될 수 있다. 다만 처음부터 지니고 있었을 수 있는 것이어야 한다.

요컨대, 어떤 물건을 꼭 가져가야 할지 테이블에서 전전긍긍하며 시간을 낭비하지 마라. 가져가고 싶다고 확실히 아는 물건만 표시하고, 나머지 표시는 모두 "미정"에 둬라.

네 PC는 자기가 사는 세계를 알고, 어떤 여정에 무엇이 필요할지 아는 유능한 사람이다.


채비 갖추기를 할 때, 너는 ◇ 물자, ◇ 삽, ◇◇ 장작, 미정 ◇◇ 을 표시했다. "작은 물건" 아래에는 단검, 부싯깃 통, 모르웬나의 머리카락이 든 로켓(특별 소지품), 그리고 미정을 표시했다.

무너진 탑의 위층을 탐험하며, 너는 "작은 물건" 아래 마지막 미정 표시를 분필로 바꾸어, 탐험하면서 표시를 남겼다.

베즌폴이 덮쳤을 때, 너는 미정 ◇ 하나를 ◇ 창으로 바꾸었다.


물자

소지품 별지 위쪽 가까이에 "◇ 물자"(그리고 "◇ 물자 더", "◇ 물자 더욱 더")가 있다.

"물자"는 원정에 가져갈 만한 필수품을 나타낸다. 음식, 물, 붕대, 연고, 위스키, 추가 작은 물건 등.

기본적으로 물자 ◇ 하나에는 사용 횟수 4가 들어 있지만, 여기에 스톤탑의 현재 번영다룰 내용을 더한다. 그러니 스톤탑의 번영이 지금 +1이라면, 물자 ◇ 하나마다 사용 횟수가 4가 아니라 5다.

물자는 이럴 때 쓴다:

기본적으로 원정에 나선 사람은 저마다 하루에 물자의 사용 횟수 1을 소비한다. 하지만 ◇ 취사도구(물과 불 필요)가 있다면 물자의 사용 횟수 1로 네 명까지 먹일 수 있다.


베즌폴과 싸운 뒤, 너는 수십 군데 베이고 긁힌 데서 피를 흘리고 있다. 물자의 사용 횟수 1을 써서 회복하기를 하고 HP 4를 되찾는다. 물자의 사용 횟수가 3 남았다.

"어떤 모습이에요?" GM이 묻는다.

바히드가 끼어든다. "물과 위스키 조금으로 네 상처를 씻어 주고, 붕대로 감아 줄게. 그리고, 자, 남은 위스키 마셔. 아픈 게 좀 덜할 거야."


식량

물자가 떨어져 가면 식량 구하기원정를 해서 사용 횟수 까지의

  • ◇ 식량을 얻을 수 있다. 우연히 얻을 수도 있다(이를테면 성난 멧돼지와 싸우고 그 고기를 거두었다면).

야영하기를 할 때, 또는 여행하는 동안 먹을 때 물자 대신 식량을 소비한다. 하지만 식량은 물자보다 상하거나 짐승을 끌어들이기 쉽다.


베즌폴의 가죽은 벗겼는데, 고기를 그냥 두고 가기가 아깝다. 너는 지식 떠올리기 기본 무브를 해서 먹을 만한지 알아보고, 7이 나온다. "음, 베즌폴에 대해선 모르지만," GM이 말한다. "사냥꾼들은 짐승을 잡은 직후에 간이나 심장을 날로 먹곤 해요. 그건, 음, 식량 사용 횟수 3쯤 되겠네요. 하지만 탈이 나는지 보려면 운명의 주사위를 굴려야 해요."

너는 무모한 젊은이고, 바히드는 지나치게 호기심이 많아서, 둘 다 야영하기를 할 때 물자를 쓰는 대신 식량을 하나씩 먹는다. 운명의 주사위에서 6이 나온다. 그래, 꽤 맛있고 둘 다 탈이 나지 않는다.

식량 사용 횟수가 아직 1 남았지만, 날간이나 심장은 오래 두기 어렵다. 남은 건 소지품에 더하는 대신 까마귀들에게 던져 준다.


집으로 돌아와서

집에 돌아오면 소지품 별지의 표시를 지운다. 마을에 있는 동안 무엇을 지니고 있는지는 좀처럼 중요하지 않다. 중요하다면, 달리 생각할 만한 이유가 없는 한 가벼운 짐(◇ 3개 이하 )과 작은 물건 몇 개를 지니고 있다고 가정한다.

특별 소지품

특별 소지품은 네가 가졌거나 쓸 수 있지만 다른 이들은 갖지 못한 것이다. 방패, 창, 망토, 설피 한 켤레, 냄비. 이런 것은 집집마다 있으니 흔한 물건이다. 하지만 마을에서 검이나 양피지와 잉크, 모루와 집게와 풀무를 가진 사람은 (있다 해도) 드물다. 그런 것은 무엇이든 특별 소지품이다.

특별 소지품은 이렇게 얻는다...

  • 캐릭터를 만들 때 고른다.
  • 플레이하면서 자연스럽게 얻는다(전리품으로, 선물이나 보상으로 등). 그리고
  • 교역과 물물교환후방 무브.

특별 소지품은 소지품 별지의 알맞은 빈칸에 기록한다.

특별 소지품으로 채비 갖추기원정 무브를 하거나, 현장에서 필요한 것 챙겨두기원정 무브를 해서 표시할 수 있다. 다른 물건과 마찬가지로 짐(◇나 ◇◇ 가 있다면)과 처음에 가질 수 있는 작은 물건의 수에 포함된다.

특별 소지품이 몸에 지니고 다니지 않을 것(염소 떼나 모루 같은)이라면, 소지품 별지 아래쪽 "그 밖의 것" 아래에 기록한다.

처음의 특별 소지품

캐릭터를 만들 때 플레이북에서 특별 소지품을 고른다. 이 선택지 대부분에는 네가 가졌거나 바로 쓸 수 있는 물건 목록이 딸려 있다. 너는 이 물건들을 능숙하게 다룬다고 가정한다.

복수("두꺼운 장갑")나 일반적인 말("석회")로 적힌 물건은 적당한 양을 가지고 있으며, 시간이 지나면 더 만들거나 구할 수 있다. 하나로 적힌 물건("◇ 끓여 굳힌 가죽 흉갑" 같은)은 가진 게 그것 하나뿐이다. 잃으면 새로 마련할 때까지 없다.

사용 횟수가 있는 특별 소지품은 한정된 자원이다. 다 쓰면 그 사용 횟수는 사라진다(물건 자체는 남더라도). 사용 횟수를 더 원한다면 GM과 함께 계획 세우기후방 무브를 하라.


바히드의 특별 소지품 가운데 하나는 "책과 두루마리(◇◇◇◇◇ 사용 횟수): 사용 횟수 하나를 써서 소장품을 뒤져 보고 방금 굴린 지식 떠올리기를 10+로 바꾼다"이다. 바히드가 다섯 번째 원을 표시하고 나면, 더는 소장품으로 지식 떠올리기 굴림의 결과를 바꿀 수 없다. 책과 두루마리는 여전히 있지만, 더는 무브를 바꾸어 주지 않는다.


네가 탐구자라면 아르카눔도 소지품 시트에 더하라! 앞면에 ◇나 ◇◇가 있다면, 늘 그렇듯 짐에 포함된다. 아니라면 작은 물건이거나, 지니고 다니지 않을 것이다.

플레이 중에 얻은 소지품

플레이 중에 새 물건을 얻으면, 소지품 별지의 알맞은 자리에 더한다. 집에 돌아와도 별지에 그대로 둔다. 이제 그것은 네 특별 소지품 가운데 하나다.

채비 갖추기나 필요한 것 챙겨두기를 할 때 표시할 수 있다.

물론 새 특별 소지품을 마음대로 버리거나, 주어 버리거나, 다른 PC와 바꿀 수 있다. 하지만 NPC에게 팔고 싶다면 교역과 물물교환후방 무브을 굴려야 한다.


너와 바히드는 터덜터덜 집으로 돌아온다. 너는 아직 만든 이들의 유리 조각, ◇◇ 청동 명판, ◇ 베즌폴 가죽을 지니고 있다.

너는 만든 이들의 유리 조각은 소지품 시트에 남겨 두지만(멋지니까!), 청동 명판(소 아르카눔)은 바히드에게 준다. 네 소지품 시트에서 지우고, 그는 자기 시트에 더한다. 베즌폴 가죽은 당분간 별지에 두지만, 나중에 교역으로 처분해 볼 생각이다.


교역과 물물교환

흔히 구할 수 있는 물건, 즉 소지품 별지에 있는 것이나 스톤탑 집이라면 거의 어디서든 찾을 수 있는 것은 쉽게 구할 수 있다. 사람들은 이런 물건을 늘 바꾸고, 빌려주고, 선물하니 기록할 필요가 없다. 흔한 물건의 예는 흔한 물건 목록을 참고하라.

하지만 특별한 물건을 얻거나 팔려면 교역과 물물교환후방 무브을 굴려야 한다. 그 결과가 쉽고 공정하게 거래할 수 있는지(10+), 걸림돌이 있는지(7-9), 아니면 지금 여기서는 거래가 이루어지지 않는지를 알려 준다.

특별한 물건 목록은 특별한 물건을 참고하라.

목록에 없는 물건은 그것을 찾을(또는 살 사람을 찾을) 가능성이 있는지 GM이 정한다. 없다면 교역과 물물교환을 굴리지 말고, 대신 GM과 함께 계획 세우기후방 무브를 하라.

가치

스톤탑의 세계에는 중앙 정부도, 공통 화폐도, 표준 교환 비율도 없다. 그렇다면 무엇이 공정한 거래일까?

그 물음에 답하는 것을 돕기 위해, 물건과 용역에는 0부터 4까지의 가치가 매겨져 있다.

가치는 선형이라기보다 로그에 가까운 척도다. 가치 2 물건 하나는 가치 1 물건 열두어 개쯤의 값어치가 있다. 가치 1 물건 세 개를 더해도 가치 3이 되지 않는다. 그냥 가치 1 물건 세 개일 뿐이다.

교역과 물물교환에서 10+를 굴렸을 때 "적당한 값"이란 같은 가치 안에서 거래한다는 뜻이지만, 1대1 교환이 아닐 수도 있다. 흔한 이 지역 자원을 탐나는 물건이나 수입품과 바꾼다면(혹은 그 반대라면) 2대1, 심지어 3대1일 수도 있다.

교역과 물물교환에서 7-9를 굴렸다면, 여느 때보다 더 치르거나 덜 받아야 할 수도 있다. 대개는 교환 비율이 더 좋거나 나빠진다는 뜻이지만(이를테면 1대1 대신 2대1), 가치 단계를 넘나드는 거래를 뜻할 수도 있다.

어쨌든, 받는 교환 비율이 마음에 들지 않는다면, 상대가 마음을 바꾸도록 설득하기를 해 볼 수 있다. 행운을 빈다!


무두장이 소일(네 주인)은 베즌폴 가죽이 정말 값지다고 확인해 준다. "가치 2예요," GM이 말한다. "하지만 가죽이 두 장 있으면 소일이 가치 3짜리 훌륭한 갑옷 한 벌을 지을 수 있어요."

너는 베즌폴과 또 얽히고 싶은 마음이 없으니, 가죽을 교역으로 처분하려 한다. 이것은 교역과 물물교환을 촉발한다. 10+라면 GM은 마을에 은화 한 주머니(역시 가치 2)를 내놓겠다는 상인이 있다고 말할 수 있다. 7-9라면 같은 상인이 가치 1짜리 물건(좋은 강철 창 같은)만 내놓을 수도 있다. 베즌폴 가죽은 잘 팔리는 물건이 아니니까.

아쉽게도 6-가 나와서, GM이 말한다. "여기엔 관심 있는 사람이 없고, 가을까지는 상인도 안 와요. 하지만 티탄의 뼈(Titan Bones)로 가서 언덕 민족과 이야기해 볼 수는 있어요. 그들의 영웅들은 베즌폴 갑옷을 입거든요. 다 자란 말은 안 주겠지만(그건 가치 3이니까), 아마 가치 2짜리 물건 두어 개는 받을 수 있을 거예요."


교환 비율은 전혀 표준화되어 있지 않지만...

가치 0 물건은 대체로 이만한 값어치가 있다:

  • 동전 ◇ 한 주머니
  • 은화 한 닢
  • 호의 한 번
  • 며칠간의 막일
  • 흔하고 평범한 물건 하나

가치 1 물건은 대체로 이만한 값어치가 있다:

  • 은화 한 줌
  • 한 계절(쯤)의 막일
  • 며칠간의 숙련된 일
  • 교역품 한 단위*(곡식 한 자루, ◇ 소금 한 쌈지, ◇◇ 모피 한 더미 등)
  • 고급품 조금(◇ 수를 화려하게 놓은 망토, 비단 스카프, 은빗 등)

가치 2 물건은 대체로 이만한 값어치가 있다:

  • 은화 ◇ 한 주머니
  • 잉여 1쇠약
  • 금화 한 닢
  • 한 해(쯤)의 막일
  • 한 계절(쯤)의 숙련된 일
  • 교역품 한 수레*
  • 사치품이나 지위를 나타내는 물건(금반지, 솜씨 좋은 은 목걸이, 보석 등)

가치 3 물건은 대체로 이만한 값어치가 있다:

  • 금화 한 줌
  • 한 해(쯤)의 숙련된 일
  • 잘 길들인 좋은 말이나 노새
  • 귀중품(루비 반지, 금 목걸이 등)

가치 4 물건은 대체로 이만한 값어치가 있다:

  • 금화 ◇ 한 주머니
  • 좋은 말 열두어 마리
  • "값을 매길 수 없는" 물건(흠 없는 거대한 보석, ◇ 금 조각상, ◇ 보석 박힌 홀 등)

* 이국의 교역품(비단, 향신료 등)은 가치 +1

흔히 구할 수 있는 물건은 가치 0이며, 청동 창, 랜턴, 필기용 석판 같은 몇몇 특별한 물건도 그렇다. 이런 특별한 물건은 그리 값지지는 않지만 흔하지도 않아서, 얻을 수 있는지 보려면 여전히 교역과 물물교환을 굴려야 한다. 얻을 수 있다면, (아마) 흔한 물건이나 호의 한 번과 바꾸거나 그냥 빌릴 수 있다.

주화

스톤탑은 주화를 찍어 내지 않고, 사람들도 일상에서 주화를 쓰지 않는다. 이 지역 경제는 교역, 선물과 호의, 빚과 명예로 돌아간다. 주화는 거의 바깥사람과 거래할 때만 쓴다.

그럴 때조차 주화는 사람들이 그것과 바꿔 주는 만큼의 값어치만 있다. 값이나 교환 비율을 정하거나 강제할 정부가 없다.

주화는 크기, 무게, 순도가 제각각이다. 고르딘 광산(Gordin's Delve)에서 찍은 주화는 바깥사람보다 그곳 사람들에게 더 값질 수 있다.

리고스 상인은 옛 만든 이들의 주화보다 남쪽 화폐를 더 좋아할 수 있지만, 골동품 수집가는 그 오래된 주화를 값을 매길 수 없는 것으로 여길 수도 있다.

스톤탑은 주화를 낱개, 줌, ◇ 주머니로 추상화한다. 주화는 대개 동화, 은화, 금화다.

  • 주화 한 닢은 꽤 작아서, 크기가 오늘날의 1페니 동전부터 1달러 은화 정도까지 다양하다.
  • 주화 한 줌에는 주화가 10닢쯤 들어 있다.
  • 주화 ◇ 한 주머니에는 주화가 10줌쯤, 즉 100닢 안팎이 들어 있다.
  • 은화 한 닢은 대략 동전 ◇ 한 주머니(동화 100닢 안팎, 가치 0)의 값어치가 있다.
  • 금화 한 닢은 대략 은화 ◇ 한 주머니(은화 100닢 안팎, 또는 산더미 같은 동전, 가치 2)의 값어치가 있다.

장비 용어와 태그

많은 물건은 이름 뒤 괄호 안에 용어 목록이 붙어 있다.

기울임꼴로 적힌 용어는 태그다. 따로 규칙상의 효과는 없지만, 허구적 위치GM, 주사위, 무브의 일부다.

가장 흔한 태그를 여기 싣지만, 다른 태그도 얼마든지 있을 수 있다.

보통 글꼴로 적힌 용어는 규칙 용어로, 다른 규칙이나 게임 요소와 맞물린다. 이것도 가장 흔한 용어를 아래에 싣지만, 어떤 물건에는 고유한 규칙이 딸려 있다.

◇ 또는 ◇◇: 소지품 별지의 칸을 그만큼 차지하고, 짐에 포함된다.

범위: 한 구역 안의 모든 것에 영향을 준다.

방어구 [n]: 피해를 받을 때 n을 뺀다. 중첩되지 않는다.

방어구 +1: 방어구 수치를 1 올린다. 중첩된다.

불편: 다루기 힘들고, 공간이 필요하고, 걸리적거린다.

조잡한: 쉽게 부서지거나, 닳거나, 작동을 멈추는 등.

거추장스러움: 무거운 짐이 아니더라도 이것을 지니고 있으면 시끄럽고, 느리고, 덥고, 쉽게 지친다(무거운 짐이라면 더 심하다).

피해 +[n]: 그 무기로 주는 피해를 n만큼 늘린다.

위험: 조심하지 않으면(어쩌면 조심해도) 말썽과 부수적인 피해를 일으킨다.

강타: 누군가를 이리저리 밀쳐 내고, 어쩌면 넘어뜨리기까지 한다.

깨지기 쉬움: 쉽게 부서지거나 망가진다. 조심해서 싸 두어라.

시간: 하나마다 한 시간쯤 간다. ◇ 표시해서 쓴 시간을 기록한다.◇ 고정된: 몸에 지니고 다닐 수 없다. 옮기려면 짐승이나 탈것이 필요하다.

유혈: 특히 파괴적인 피해를 주어, 사람이나 물건을 갈가리 찢는다.

관통 [n]: 피해를 줄 때 대상의 방어구를 n만큼 무시한다.

"관통 x" 물건의 경우, x = 정착지의 현재 번영.

재장전: 한 번 쓰고 나면 다시 쓸 수 있게 하는 데 시간/노력이 든다.

___ 필요: 조건을 채우지 못하면 제대로 작동하지 않거나 아예 작동하지 않는다.

느림: 쓰는 데 몇 분 이상 걸린다. 싸움에서는 쓸모가 없을 것이다.

투척: 이것으로 쏘아 보내기를 할 수 있다(근거리에서).

사용 횟수: 쓸 때마다 하나씩 표시한다. 모두 표시하면 ◇ 없어지거나 쓸모없어진다.

따뜻함: 추운 날씨에는 몸을 따뜻하게 해 주지만, 더운 날씨에는 불편하고 지치게 한다(위험할 수도 있다).

거리 태그

무기나 광원이 효과를 내는 거리를 나타낸다.

근접: 비좁은 곳, 코앞에서 맞붙는 거리.

지근: 근접전 거리, 한두 걸음 떨어진 곳.

간격: 서너 걸음 떨어진 곳.

근거리: 서른 걸음쯤까지.

원거리: 꽤 먼 거리. 백 걸음, 어쩌면 그 이상까지.

탄약

많은 원거리 무기에는 다음 상태 가운데 하나 이상이 있다:

◇ 넉넉함, 탄약 부족, 탄약 소진 ◇◇

탄약이 줄어들면(무브가 시키거나 GM이 그렇게 말해서), 다음 남은 상태(왼쪽에서 오른쪽으로)를 표시한다. "◇ 탄약 소진"을 표시하면 탄약이 떨어진 것이며, 탄약을 다시 채울 때까지 그 무기를 쓸 수 없다.

흔한 물건

다음은 흔히 구할 수 있는 평범한 물건이다. 이것들로 채비 갖추기원정 무브를 하거나 필요한 것 챙겨두기원정 무브를 할 수 있다. 얻으려고 무언가를 굴릴 필요는 없지만, GM이 어디서 구했는지 물을 수는 있다.

무기가치
◇ 활과 쇠 화살 (근거리, 관통 x, ◇ 탄약 부족, 탄약 소진)◇0
◇ 여분의 화살 (관통 x, 넉넉함,◇ ◇ 탄약 부족, 탄약 소진)◇0
◇ 손도끼, 철제 (근접, 투척, 관통 x)0
◇ 투창 몇 자루, 철제 (투척, 관통 x, 피해 +1, 탄약 소진)◇0
칼이나 단검, 철제 (근접)0
◇◇ 긴 창, 철제 (간격, 관통 x)0
◇ 나무망치, 철이나 나무 (근접)0
◇ 곡괭이, 철제 (지근, 유혈, 관통 x, 불편)0
◇◇ 큰 망치, 철제 (지근, 강타, 불편)0
투석구 (근거리, 재장전, 불편, ◇ 탄약 부족, 탄약 소진)◇0
◇ 창, 철제 (지근, 투척, 관통 x)0
◇ 지팡이 (지근)0
방어구가치
◇◇ 방패 (방어구 +1, 지키기에서 7+이면 대비 +1)0
◇◇ 두꺼운 가죽옷 (방어구 1, 따뜻함)0
옷가치
◇ 갈아입을 옷0
◇ 망토 (따뜻함)0
여분의 양말0
장갑0
바늘과 실0
불과 광원가치
◇ 여분의 기름, 등잔/랜턴용 (◇◇◇◇◇ 시간, 무기로는 쓸모없음)0
◇◇ 장작 (하룻밤을 꼬박 날 만큼, 간격, 범위)0
◇ 기름 등잔 (◇◇◇ 시간, 지근, 범위, 조잡한)0
골풀 양초 (약 15-30분 지속, 근접, 조잡한)0
부싯깃 통 (느림)0
◇ 횃불 (약 1시간 지속, 간격, 범위, 위험)0
여행 장비가치
◇ 침낭 (야영하기를 할 때 HP 을 더 회복)0
◇ 담요 (따뜻함)0
여분의 활시위0
동전 한 줌0
◇ 취사도구 (불과 물 필요)0
◇ 밧줄, 약 7.5m0
자루 (빈 것)0
◇◇ 썰매/들것/끌것, 말아서 펴는0
◇ 설피0
◇ 물자 (물자 참고)0
물주머니0
숫돌0
위스키, 가죽 부대 (◇◇ 사용 횟수)0
호루라기0
살림살이가치
송곳0
분필0
숯0
질항아리0
천/넝마0
빗0
잔0
작은 상자0
톱밥0
◇ 삽0
우지0
노끈/끈0

특별한 물건

이 물건들을 얻고 싶다면 교역과 물물교환후방 무브을 굴려야 하며, 7+이면 알맞은 가치의 무언가(호의나 빚일 수도 있다)를 내주어야 한다. 상대가 무엇을 원하는지는 GM이 알려 준다.

전쟁 무기가치
◇ 철퇴나 도리깨, 철제 (지근, 강타)1
◇ 전투도끼, 철제 (지근, 유혈)1*
◇ 짧은 검, 철제 (근접, 지근)1*
◇ 검, 철제 (지근, 피해 +1)1*
◇ 전쟁망치, 철제 (지근, 관통 2)1
◇ 쇠뇌 (원거리, 피해 +1, 관통 x, 재장전, 탄약 부족, 탄약 소진)◇◇1
◇ 합성궁 (원거리, 피해 +1, 관통 x, 탄약 부족, 탄약 소진)◇◇1*
*관통 1, 또는 (어쩌면) 관통 2를 얻으려면 가치 2
청동 무기*가치
흔한 무기 (창, 단검 등)0
전쟁 무기 (위 참고)1
*청동 무기에는 "관통 x"가 없다
방어구가치
◇ 흉갑, 끓여 굳힌 가죽 (방어구 1)1
◇◇ 사슬갑옷/흉갑/비늘 갑옷, 철이나 청동 (방어구 2, 따뜻함, 거추장스러움)2
◇ 조끼, 브리건딘, 화려한 (방어구 2, 따뜻함)3
광원가치
양초 (약 1시간 지속, 지근, 범위).0
◇ 랜턴 (◇◇◇◇◇ 시간, 지근, 범위)0
◇ 집광 랜턴 (◇◇◇◇◇ 시간, 근거리)1
연장과 생업가치
작은 쇠 연장 (끌, 줄, 가위 등)0
유리병 (깨지기 쉬움)0
◇ 도르래0
◇ 악기 (하프, 류트, 피들 등)1
◇ 쇠 연장 (드릴, 쇠지렛대, 톱 등)0
◇ 손거울, 잘 닦은 청동1
흔한 생업 연장 (도기, 길쌈, 증류 등; 고정된)1
드문 생업 연장 (목공, 양초 만들기, 양봉 등; 고정된)2
전문 생업 연장 (대장일, 유리 불기, 필경 등; 고정된)3
필기구가치
◇ 석판과 분필0
◇ 밀랍판과 첨필0
양피지 몇 장 (깨지기 쉬움)1
고급 독피지 몇 장 (깨지기 쉬움)2
잉크, 병과 깃펜1
◇ 빈 책, 양피지 (깨지기 쉬움)1
◇ 빈 책, 고급 독피지 (깨지기 쉬움)2
탈것가치
손수레1
수레나 썰매 (당나귀/노새/말 필요)2
짐마차 (노새/말 필요)3
짐마차/수레/썰매의 예비 부품 (굴대, 바퀴 등; ◇◇◇ 사용 횟수, 고정된)2
이국의 물건가치
벤디스 뿌리 (연기가 자연을 거스르는 것들을 쫓는다; 약 1시간 지속, 간격, 범위)1
위석 (삼키면 어떤 독이든 해독한다)1
◇ 나프타 (뜨겁고 끈적하게 탄다; 피해 ; ◇◇◇ 사용 횟수, 투척, 범위, 위험, 방어구 무시)1
◇ 은 합금 단검 (근접)2
교역품가치
소금 (작은 상자 하나)0
위스키 가죽 부대, 고급 (◇◇ 사용 횟수; 누군가와 한 번 나누어 마시면 설득하기에 유리)0
◇ 동전 한 주머니 (약 10줌)0
◇◇ 위스키 작은 통, 고급1
은화 한 줌1
위스키 큰 통, 보통 (고정된)1
위스키 큰 통, 고급 (고정된)2
◇ 은화 한 주머니 (약 10줌)2
여러 교역품으로 이루어진 잉여 1 (고정된)2
가축과 그 밖의 짐승가치
개, 추종자 (예민한 코, 2개 더 선택) HP 6; 피해 (근접, 움켜쥠); 본능: 한눈팔기; 대가: 훈련1
염소 (발 디딤이 확실함, 호기심 많음, 배고픔) HP 3; 피해 (근접); 본능: 돌아다니며 살피기; 잡으면 ◇ 식량 (◇◇◇◇◇◇ 사용 횟수)1
양 (겁 많음, 강인, 털북숭이) HP 3; 피해 (근접); 본능: 무리를 따르기; 잡으면 ◇ 식량 (◇◇◇◇◇◇ 사용 횟수)1
돼지 (예민한 코, 고집 셈, 먹보, 영리함) HP 6; 피해 (근접); 본능: 아무거나 먹기; 잡으면 ◇ 식량 ( 사용 횟수)1
당나귀. (강인, 발 디딤이 확실함, 신중, 느림) HP 10; 피해 (근접, 강타); 본능: 고집부리기2
노새, 추종자? (대형, 강인, 발 디딤이 확실함, 신중, 예민한 코, 불임) HP 14; 피해 (근접, 지근); 본능: 위험 피하기; 대가: 돌봄과 손질3
말, 추종자? (대형, 힘셈, 예민한 코, 날쌤 또는 강인) HP 10; 피해 (근접, 지근, 강타); 본능: 겁에 질려 날뛰기; 대가: 돌봄과 손질3

이런 걸 하고 싶다면…

하고 싶을 만한 일과 그 방법을 몇 가지 소개한다.

… 운세를 올리고 싶다면

주된 방법은 이렇다:

  • 마을을 위해 원정을 떠나 개선하기원정 무브를 한다.
  • 운세를 올려 주는 정착지 개량을 완성한다.

… 잉여를 얻고 싶다면

마을은 여름마다, 그리고 가을 끝에 수확이 끝나면 잉여를 만들어 낸다. 더 원한다면:

  • 계절 소득계절 소득을 얻을 때 "뜻밖의 풍요"를 고른다.
  • 계절 소득을 얻을 때 "교역 기회"를 고르고, 잉여를 더 얻는 교역을 하고 싶다고 제안한다.
  • 큰 사냥감을 잡으러 원정을 떠난다. 엘크, 들소, 동굴곰, 케이르마우르 등.
  • 사라! 잉여는 흔히 구할 수 있는 것이 아니므로, 지나가는 상인에게서 구할 수 있는지 보려면 교역과 물물교환후방 무브을 해야 한다. 구할 수 없다면 이웃 정착지로 가야 한다. 잉여는 가치 2이므로, 은화 한 주머니, 당나귀 한 마리, 고급 위스키 한 통 같은 것을 치를 각오를 하라.

마을이 만들어 내는 잉여의 양을 늘리고 싶다면 정착지 개량을 살펴보라.

… 방비를 높이고 싶다면

소집하기 무브후방 무브로 방비를 잠시 끌어올릴 수 있지만, 대개 운세를 치러야 한다. 다른 방법은 이렇다:

  • 목책정착지 플레이북이나 돌담정착지 플레이북을 세운다. 이것들을 활용하면 파견하기 굴림에 유리를 준다.
  • 상설 경비정착지 플레이북를 둔다. 그들이 끼어 있을 때 방비에 +1을 더한다.
  • 시간을 들여 마을 사람들을 훈련시켜 잘 훈련된 민병대정착지 플레이북로 만든다. 민병대에게 전술을 2가지 이상 가르치면 방비가 1 오른다.
  • 마을에 전쟁 무기정착지 플레이북를 갖추고 사람들에게 쓰는 법을 가르친다. 방비가 1 오르고 PC들이 더 나은 무기를 쓸 수 있게 된다.

… 인구를 늘리고 싶다면

계절 소득계절 소득을 얻을 때 "인구 증가"를 고른다.

아니면 밖으로 나가 여러 사람을 구하거나, 모으거나, 붙잡아서 데려와 마을에 살게 한다.

조심하라. 인구가 많으면 소집하기후방 무브와 품앗이하기후방 무브는 쉬워지지만, 계절의 변화후방 무브로 겨울이 오면 먹일 입도 늘어난다.

… 번영을 높이고 싶다면

생업 확장정착지 플레이북이나 시장정착지 플레이북 개량, 혹은 둘 다를 추진한다. 유지되는 한 각각 번영을 1 올린다.

또한 읍으로 승격 개량정착지 플레이북은 교역과 물물교환후방 무브에 유리를 준다.

… 정착지 개량을 이루고 싶다면

조건을 살펴보고 추진할 것 하나를 고른다. 어떻게 추진해야 할지 모른다면 지식 떠올리기기본 무브나 계획 세우기후방 무브를 하라.

목록에 없는 개량을 정착지에 하고 싶다면, 무엇을 생각하고 있는지 GM에게 말하라. GM은 더 알맞은 쪽으로, 너와 함께 계획 세우기를 하거나 그것을 기타 개량 목록에 (조건과 가능한 이점과 함께) 더할 것이다.

… 주화를 얻고 싶다면

채비 갖추기원정 무브나 필요한 것 챙겨두기원정 무브로 동전 한 줌은 꺼낼 수 있지만, 그보다 많은 양이나 은화, 금화가 조금이라도 필요하다면 교역과 물물교환후방 무브을 굴려 애초에 구할 수 있는지 보아야 한다. 구할 수 있다 해도, 알맞은 가치의 무언가를 내주어야 한다.

다른 방법은 이렇다:

  • 마을에서 구할 수 있는 것보다 많은 주화가 필요하다면 교역길에 나설 수 있다. 정착지의 잉여 일부를 마시에지, 고르딘 광산, 어쩌면 언덕 민족에게 가져가 살 사람을 찾아라. 은화 한두 주머니면 잉여 1(가치 2)과 공정한 거래다.
  • 무너진 탑이나 그와 비슷한 곳을 탐험해 근사한 전리품을 파내라. 그런 다음 교역과 물물교환을 굴려 지나가는 상인에게 팔거나, 마시에지나 고르딘 광산으로 가서 더 비싸게 팔아 보라.

… 새 아르카눔을 찾고 싶다면

지식 떠올리기기본 무브! 그런 것을 어디서 찾을 수 있을지 알고 있을지도 모른다. 모른다면 다른 것을 해 보라:

  • 수소문하고, 연대기(있다면)를 뒤지고, 정령들에게 묻고(할 수 있다면), 인도를 구하며 기도하고(그런 편이라면), 버섯을 먹고 환영을 바라는 등.
  • 위험하고 신비로운 곳을 탐험한다. 만든 이들의 옛 폐허, 고분군, 페이의 고리, 기이한 숲, 동굴, 호수(감히 간다면).
  • 소문을 낸다. 상인들과 다른 연줄들에게 그런 것에 관심이 있다고 알린 뒤, 계절 소득계절 소득을 얻을 때 "교역 기회"나 "흥미로운 소식"을 고른다.

… 아르카눔의 신비를 풀고 싶다면

조건이 말하는 대로 하라! 조건을 어떻게 채울지 모르겠다면 지식 떠올리기기본 무브를 굴리거나, GM과 이야기해 계획 세우기후방 무브를 하라.

… 추종자를 모으고 싶다면

염두에 둔 사람이 있다면 원정에 함께 가자고 청하라. 필요하다면 설득하기를 하라기본 무브.

염두에 둔 사람이 없다면, 어떤 추종자를 찾고 있는지 GM에게 말하라("솜씨 좋은 추적꾼", "길을 잘 아는 안내인", "싸움에서 제 몸을 지킬 수 있는 사람" 등). GM은 마을의 누가 거기 들어맞는지 알려 주거나, 너에게 누군가를 지어내라고 하거나, 지식 떠올리기기본 무브를 해 보라고 할 것이다.

아니면:

  • 소집하기후방 무브를 하고 "한두 사람이 진짜 재능을 보인다"를 고른다. 추종자를 바란다고 GM에게 알리면, 아마 함께 궁리해 줄 것이다.
  • 더 큰 고장으로 가서 고르딘 광산의 바꿈터(Swap)나 마시에지의 변두리 시장(Edgemarket) 같은 공공장소를 찾는다. 일손을 구한다고 알린다. 어떤 일인지, 무엇을 내주는지 말한다. 그 고장들에는 저마다 모집을 위한 특별한 플레이어 무브가 있다.