Jak grać
Ten rozdział jest skierowany do graczy, ale MG również powinien go przeczytać!
Rozmowa
W Stonetop gra się, rozmawiając ze sobą.
MG coś mówi, a ty i pozostali gracze odpowiadacie. Zadajecie sobie nawzajem pytania. Sięgacie do zasad, rzucacie kośćmi i rozmawiacie o tym, co oznaczają wyniki.
Mówicie po kolei, ale to nie jest, no wiesz, kolejka. Jak w każdej rozmowie, będziecie sobie wchodzić w słowo, przerywać, podsuwać pomysły i tak dalej.
Celem tej rozmowy jest stworzenie fikcji – wspólnej, wyobrażonej rzeczywistości, w której postacie istnieją i działają. Szczegóły fikcji bywają często mgliste, bo każde z was wyobraża sobie wszystko nieco inaczej.
Ale gdy szczegóły zaczynają mieć znaczenie, omawiacie je, wyjaśniacie sytuację i dochodzicie do porozumienia.
Jako gracz odpowiadasz za swoją postać gracza (swojego BG). Za to, co mówi i co robi. Co czuje. Za jej przeszłość i doświadczenia sprzed rozpoczęcia gry. Mówisz głosem swojego BG. Mówisz, co twój BG robi.
MG odpowiada za całą resztę, w tym za:
- Świat, teren, pogodę
- Potwory i zagrożenia
- Bohaterów niezależnych (BN),
- To, co wydarzyło się, zanim przybyli tu BG
- To, co wydarzy się, gdy odejdą
MG będzie prosić o wasz wkład i pomysły.
Poprosi was o wymyślenie szczegółów świata, które znałby twój BG. Ostatecznie jednak świat poza BG to domena MG. MG opisuje, jak świat reaguje na działania BG, i czuwa nad tym, co w szerszym świecie jest prawdą, a co nie.
Twoje cele
Gdy grasz w Stonetop, twoimi celami powinny być:
- Odgrywać przekonującą postać
- Angażować się w świat fikcji
- Grać, by przekonać się, co się wydarzy
Zasady i struktura gry zakładają, że dążysz do tych trzech celów i żadnych innych. To nie jest gra, w którą gra się po to, by wygrać. Gra nie oczekuje, że zoptymalizujesz swoją postać. Nie jest to gra sprawdzająca twoje umiejętności ani gra, na którą przychodzisz, by MG poprowadził cię przez swoją opowieść.
Twoim pierwszym i najważniejszym celem jest odgrywać przekonującą postać. Twój BG jest jednym z protagonistów opowieści.
Spraw, by był tej roli godny. Nie traktuj go jak zwykłego zestawu cech i zdolności.
Odgrywaj go jak osobę – z nadziejami i marzeniami, wewnętrznymi konfliktami i relacjami z innymi. Twój playbook Twoja postać pomoże ci naszkicować przekonującą postać, ale to twoim zadaniem jest tchnąć w nią życie – odegrać protagonistę, na którym tobie i pozostałym graczom będzie zależeć.
Twoim drugim celem jest angażować się w świat fikcji. Nie tylko reaguj na świat, który przedstawia MG – troszcz się o niego. Odkrywaj go i bądź go ciekaw. Rozmawiaj z BN tak, jakby byli prawdziwymi ludźmi, angażuj się w ich historie. I nie pozwalaj tylko, by świat odsłaniał się przed tobą – dokładaj coś od siebie! Podsuwaj szczegóły. Zastanawiaj się na głos, co różne rzeczy mogą znaczyć. Bądź fanem świata, który ty, MG i pozostali gracze wspólnie tworzycie.
Cele MG
Gdyby cię to ciekawiło, cele MG są następujące:
- Przedstawiać bogaty, tajemniczy świat
- Przeplatać życie BG przygodami
- Grać, by przekonać się, co się wydarzy
Innymi słowy, MG ma przedstawić wam świat, w który warto się zaangażować. Ma stawiać przed waszymi BG i tym, na czym im zależy, okazje, zagrożenia i wyzwania. A potem – dokładnie tak jak ty – ma pozwolić, by gra się rozwinęła, i przekonać się, co z tego wyniknie.
Więcej o celach MG – zob. Prowadzenie gry.
Wreszcie, graj, by przekonać się, co się wydarzy. Zasady i kości służą temu, by wprowadzać niepewność i niespodzianki, by mówić nam, co się dzieje, gdy coś idzie nie tak. Twoja postać nie zawsze dostanie to, czego chce. Często nie dostaniesz tego, czego się spodziewasz.
Miej pomysły na wątek i historię swojej postaci, jasne, ale trzymaj się ich luźno.
Nie wiemy jeszcze, jaka będzie historia waszych BG – czy okaże się komedią, tragedią, czy po trosze jednym i drugim. Graj, by przekonać się, co się wydarzy.
Przebieg gry
MG ustala sytuację: gdzie jesteście, jaka jest pora, kto jest obecny, co się dzieje. Opisuje otoczenie, dodaje szczegóły i odgrywa BN. Zadaje pytania o to, co robicie albo co wam chodzi po głowie.
Jako gracz zadajesz pytania, by wyjaśnić i zrozumieć sytuację. Odpowiadasz na pytania MG. Proponujesz własne szczegóły lub pomysły. Może wszyscy odegracie kawałek dialogu.
Gdy sytuacja jest już ustalona, MG mówi coś, co ma sprowokować działanie i/lub podnieść napięcie. Potem pyta: „Co robisz?”
Jeśli…
- potrzebujesz więcej informacji, poproś o nie.
- uruchamiasz ruch gracza Ruchy graczy, postępuj zgodnie z procedurą ruchu.
- robisz cokolwiek innego, MG mówi, co się dzieje.
Jeśli zignorujesz ustalone niebezpieczeństwo albo uruchomisz ruch i wyrzucisz 6 lub mniej, MG mówi, jaka zła rzecz się wydarza.
Potem proces się powtarza. MG na nowo ustala sytuację, daje jej lekkiego kuksańca i pyta: „Co robisz?”
Gdy bieżąca sytuacja dobiega końca, MG kadruje następną. Jeśli nie jest pewien, jaka sytuacja powinna nastąpić, będzie zadawać tobie i pozostałym graczom pytania, dopóki to się nie wyjaśni.
Przebieg gry ma charakter rozmowy. Nie ma formalnych tur, nawet podczas walki. MG odpowiada za przesuwanie reflektora – zwraca się do jednego BG naraz i dba, by każde z was miało okazję mówić i działać. Ale śmiało możesz się wtrącić, coś zasugerować albo wskoczyć i powiedzieć, co robisz, zanim MG zapyta.
Po prostu bądź uprzejmy i pełen szacunku i dziel się reflektorem z pozostałymi graczami.
Rozmowa i gra będą w naturalny sposób przechodzić między scenami a luźną grą.
Sceny rozgrywają się w konkretnym miejscu i czasie – gracze mówią głosami swoich BG i opisują, co robią chwila po chwili. Luźna gra to widok z oddali, mniej szczegółowy, obejmujący dłuższy czas i większą przestrzeń. Gdy przeszukujecie polanę, na której zaginął Pryder, szukając śladów i omawiając to, co znaleźliście – to scena.
Gdy spędzacie resztę dnia, idąc jego tropem przez las – omawiając, jak długo chcecie iść dalej i czym każde z was działa innym na nerwy – to luźna gra.
Kości i ruchy
Gdy wszyscy rozmawiacie o tym, co dzieje się w fikcji i co robią wasi BG, często będziecie uruchamiać ruchy. Ruch to kawałek zasad, który kształtuje rozmowę i fikcję.
Oto przykład:
Clash
Gdy walczysz wręcz lub w zwarciu, rzuć +STR: przy 10+ twój manewr działa zgodnie z oczekiwaniami (zadaj swoje obrażenia) i wybierz 1:
- Unikasz ataku wroga, zapobiegasz mu lub go kontrujesz
- Uderzasz mocno i szybko, zadając dodatkowych obrażeń, ale przyjmujesz atak wroga
Przy 7–9 twój manewr w większości się udaje (zadaj swoje obrażenia), ale przyjmujesz atak wroga.
Wiele ruchów jest wspólnych dla wszystkich graczy (zob. Ruchy graczy). Inne ruchy są właściwe dla twojego playbooka Twoja postać, wkładki Wkładki lub arkanum Arkana.
Jeszcze inne ruchy będą tworzone na miarę konkretnych sytuacji.
Wyzwalacze
Każdy ruch ma wyzwalacz, który mówi, kiedy ruch wchodzi w grę. Wyzwalacz jest niemal zawsze fikcyjny: mówisz, że twoja postać robi coś, co pasuje do wyzwalacza, a reszta ruchu mówi nam, jak rozstrzygnąć to działanie.
Możesz uruchomić ruch celowo, opisując działania, o których wiesz, że pasują do jego wyzwalacza. Możesz też powiedzieć: „Zwieram Się”. To w porządku, ale spodziewaj się, że MG zapyta, jak to wygląda albo co dokładnie robisz, by spełnić wyzwalacz ruchu. Żeby to zrobić, musisz to zrobić.
Działa to też w drugą stronę: jeśli to robisz, to musisz to zrobić. Jeśli walisz tego gościa łokciem w twarz, a wszyscy zgadzamy się, że walczysz w zwarciu, to jest to Zewrzeć Się. Możesz się wycofać („Och, nie, jednak nie walę go łokciem”), ale jeśli brniesz dalej – do kości.
Wypatrywanie ruchów to zadanie wszystkich. Jeśli sądzisz, że uruchomiłeś ruch, powiedz to.
Jeśli inny gracz uruchomi ruch i nikt tego nie zauważy, odezwij się! „Hej, walenie gościa łokciem w twarz brzmi jak »walka w zwarciu« – czy to Zewrzeć Się?”
Wszyscy muszą się zgodzić, że robisz coś wiarygodnego i że wyzwalacz rzeczywiście został spełniony. Na przykład:
- Jeśli gość ma 3,5 m wzrostu i trzyma cię na odległość wyciągniętej ręki, to jego twarz jest za daleko, by dosięgnąć jej łokciem! Zrób coś innego.
- Jeśli gość jest dosłownie zrobiony z żelaza, cios łokciem w twarz nic mu nie zrobi i Zewrzeć Się się nie uruchamia. Jeśli upierasz się przy próbie, MG mówi, co się dzieje.
- Jeśli gość jest rozproszony i nie widzi, co nadchodzi, to tak naprawdę nie walczysz i Zewrzeć Się się nie uruchamia. Po prostu walisz go w twarz, a MG mówi, co dzieje się dalej.
Jeśli nie jest jasne, czy uruchamiasz ruch albo który ruch uruchamiasz, omówcie to. Wyjaśniajcie swoje zamiary i szczegóły, dopóki wszyscy się nie zgodzą.
Rzucanie
Wiele ruchów każe ci „rzucić +CECHA”
(zwykle z konkretną cechą, jak STR czy INT, zob. Cechy).
„Rzuć” oznacza: rzuć dwiema kośćmi sześciościennymi () i zsumuj wyniki.
„+CECHA” oznacza: znajdź tę cechę w playbooku swojego BG i dodaj ją do rzutu. Cechy mają wartości od -1 do +3.
Na przykład: mówię, że walę tego gościa łokciem w twarz. Zgadzamy się, że walczę w zwarciu, co uruchamia Zewrzeć Się. Rzucam i dodaję STR mojego BG. Jeśli moja STR wynosi +1, rzut może wyglądać tak:
Czasem będziesz rzucać z przewagą, co oznacza:
rzuć dodatkową kością i odrzuć najniższy wynik.
Z przewagą dodatkowej kości powyższy rzut mógłby wyglądać tak:
X
A czasem będziesz rzucać z utrudnieniem:
rzuć dodatkową kością i odrzuć najwyższy wynik. Z utrudnieniem ten rzut mógłby wyglądać tak:
Jeśli w tym samym rzucie masz zarówno przewagę, jak i utrudnienie, znoszą się nawzajem.
Rzuć normalnie (, zsumuj).
Przewaga i utrudnienie zwykle wynikają z ruchu lub stanu. MG może je nałożyć doraźnie, jeśli uzna rzut za szczególnie trudny lub łatwy, ale zachęcamy, by tego nie robił. Zob. Ruchy specjalne.
Wyniki
Gdy ruch każe ci rzucić, mówi też, co się dzieje w zależności od wyniku.
Przy 10+ (czyli łącznym wyniku 10 lub wyższym) osiągasz pełny sukces – najlepsze, na co możesz liczyć.
Przy 7–9 (czyli łącznym wyniku 7, 8 lub 9) osiągasz częściowy sukces. Dostajesz tylko część tego, czego chciałeś, albo dostajesz to, czego chciałeś, ale za jakąś cenę.
Przy 6- (czyli łącznym wyniku 6 lub niższym) ponosisz porażkę, co pociąga za sobą następujące skutki:
- Zaznaczasz XP Obrażenia, chyba że ruch mówi inaczej
- MG mówi, co się dzieje, i będzie to coś złego
6- nie zawsze oznacza, że coś schrzaniłeś.
Oznacza, że dzieje się coś złego, coś, co nie spodoba się twojemu BG. Wróg cię uprzedza. Gałąź łamie się, zanim zdążysz skoczyć. Znajdujesz zaginionego mieszkańca wioski, ale o nie, nie żyje od wielu godzin.
Kilka ruchów mówi, co się dzieje przy 6-, a wtedy MG musi się tych wyników trzymać. Ale przy większości ruchów: przy 6- zaznacz
XP i szykuj się na najgorsze.
Jeśli ruch nie każe ci rzucać, po prostu mówi ci, co się dzieje.
Jakikolwiek jest wynik ruchu, wspólnie ustalcie, jak to wygląda w fikcji. MG ma ostatnie słowo w kwestii tego, jak świat reaguje na twoje działania i jak one na niego wpływają, ale ograniczają go wyniki twojego ruchu i całkiem możliwe, że poprosi cię o wkład.
Ty i pozostali BG weszliście do legowiska niedźwiedzi jaskiniowych w nadziei na zdobycie bardzo potrzebnego mięsa podczas długiej, ciężkiej zimy. Grasz Caradokiem ( Niedoszłym Bohaterem).
– Caradoku – mówi MG – twoje oczy przyzwyczajają się do mroku, gdy słyszysz węszenie i odgłos czegoś, co się porusza, czegoś wielkiego. Na skraju światła ogromny kształt staje dęba i RYCZY. To niedźwiedź. Co robisz?
– No to jazda – mówisz. – Krzyczę i rzucam się na niego, tarcza w górze, dźgam włócznią.
– To zdecydowanie brzmi, jakbyś walczył wręcz z tym trzymetrowym niedźwiedziem. Rzuć +STR, by Zewrzeć Się!
Masz szczęście i wyrzucasz 4 i 5. Z twoją STR +1 to daje 10! (Być może niezbyt rozważnie) wybierasz mocne uderzenie dla dodatkowych obrażeń, ale w zamian przyjmujesz jego atak. Zadajesz łącznie 6 obrażeń, nieźle! Ty i MG zgadzacie się, że oznacza to, iż twój cios dosięgnął celu i zraniłeś wielką bestię do krwi.
Ale przyjmujesz też jej atak. MG mówi: – Gdy trafiasz, ona po prostu PACA cię prawą łapą. Otrzymujesz obrażeń. Rzuć. – Otrzymujesz 9 obrażeń (prawie połowę swoich punktów zdrowia). MG mówi: – Myślę, że zdążasz unieść tarczę, ale siła ciosu wbija ci ją w głowę i odrzuca cię do tyłu, zataczasz się.
Zaznacz osłabienie oszołomiony – świat
zaczyna wirować.
Gdybyś wyrzucił 6 lub mniej, MG prawdopodobnie powiedziałby, że niedźwiedź przywalił ci (jak wyżej), zanim zdążyłeś go dźgnąć. Ale hej, przynajmniej mógłbyś zaznaczyć XP.
Zapas i wydawanie
Niektóre ruchy każą ci „zyskać x zapasu waluty”, gdzie walutą jest coś konkretnego, jak „Przygotowanie” czy „Gotowość”.
Zanotuj, ile masz zapasu, i wydawaj go tak, jak opisuje ruch.
Na przykład:
Defend
Gdy przyjmujesz postawę obronną lub rzucasz się, by chronić innych, rzuć +CON: przy 10+ zyskujesz 3 Gotowości (lub 4, jeśli nosisz tarczę); przy 7–9 zyskujesz 1 Gotowości (lub 2 z tarczą). Możesz wydawać Gotowość 1 do 1, by:
- Przyjąć obrażenia/skutki ataku zamiast swojego podopiecznego
- Zmniejszyć o połowę skutek lub obrażenia ataku
- Ściągnąć całą uwagę z podopiecznego na siebie
- Kontratakować napastnika (zadaj swoje obrażenia, z utrudnieniem)
Gdy przechodzisz do ataku, przestajesz skupiać się na obronie lub zagrożenie mija, tracisz całą posiadaną Gotowość.
Traktuj posiadany zapas jak pozwolenie na zrobienie czegoś niesamowitego – teraz albo później. Gdy wydajesz zapas, by coś zrobić, po prostu to robisz – nawet jeśli przerywa to przebieg gry i nawet jeśli normalnie uruchomiłoby to ruch. Jeśli wydajesz 1 Gotowości, by kontratakować napastnika i zadać mu obrażenia, po prostu to robisz, choć walka wręcz normalnie uruchomiłaby Zewrzeć Się.
Gdy wydajesz zapas, powiedz, jak to wygląda w fikcji. Jeśli nie potrafisz tego opisać, to jednak go nie wydawaj.
MG, kości i ruchy
W Stonetop MG normalnie nie rzuca kośćmi i nie uruchamia ruchów. Jeśli walczysz z potworem, MG może oznajmić: „Skacze na ciebie z sykiem, z wysuniętymi pazurami”. Ale nie uruchamia Zewrzeć Się i nie rzuca kośćmi, by sprawdzić, czy atak potwora się udaje.
Zamiast tego pyta: „Co robisz?”
Jeśli zignorujesz skaczącego potwora, MG upewni się, że rozumiesz sytuację i naprawdę chcesz tak postąpić. Jeśli tak, powie ci, jaka zła rzecz z tego wyniknie.
Bardziej prawdopodobne, że zrobisz coś z potworem skaczącym ci do twarzy: uchylisz się w nadziei, że przeleci nad tobą, albo odskoczysz w bok i go dźgniesz, albo uniesiesz tarczę, by go zablokować. To najpewniej uruchomi ruch, a jego wynik zdecyduje, czy atak potwora dosięgnie celu.
Więcej szczegółów znajdziesz w rozdziale Prowadzenie gry Prowadzenie gry. Więcej o samej walce – zob. Prowadzenie walki Niebezpieczeństwa.
Kość Losu
Gdy MG chce, by o wyniku zdecydował los, ale nie ma ruchu, który miałby zastosowanie, może poprosić cię o rzut Kością Losu. Oznacza to: rzuć (czysto, bez modyfikatorów, chyba że MG powie inaczej). Wysoki wynik jest dobry, niski – zły.
Pozycja w fikcji
O działaniach twojej postaci i ruchach, które uruchamiasz, decyduje twoja pozycja w fikcji – suma ustalonych szczegółów fikcji dotyczących twojej postaci i otaczającego ją świata. Obejmuje to (choć nie tylko):
- Twoje ustalone cechy (wiek, wzrost, wagę, doświadczenia, umiejętności, nawyki, instynkty, osobowość itd.)
- Twoje wyposażenie – co trzymasz w ręku, a co masz schowane, co masz przy sobie, co jest w zasięgu ręki
- Twoje położenie względem wrogów, sojuszników, zagrożeń, osłon i elementów otoczenia
- To, co realistycznie możesz zobaczyć, usłyszeć lub inaczej wyczuć, biorąc pod uwagę światło, twoje położenie i pogodę
- To, co robisz, czego szukasz, na czym się skupiasz
- Twój impet, oparcie pod stopami, równowagę, stan emocjonalny
- To, jak opisujesz swoje działanie, twoje podejście do wyzwania Twoja pozycja w fikcji decyduje o tym, jakie działania są wykonalne, czy twoje działanie uruchamia ruch i jaki ruch uruchamia. Wpływa na zakres możliwych wyników ruchu, zarówno dobrych, jak i złych.
W wielu grach fabularnych twoja pozycja w fikcji przekłada się na premie lub kary do rzutów albo zmienia liczbę, którą musisz przebić lub nie przekroczyć. Wpływa na prawdopodobieństwo powodzenia rzutu.
W Stonetop tak naprawdę tego nie ma. Nie dostajesz premii +1 ani kary -1 tylko dlatego, że MG uzna zadanie za „łatwe” lub „trudne”.
Zamiast tego twoja pozycja w fikcji może się przejawiać w…
- tym, w jak trudnym położeniu stawia cię MG, zanim zapyta: „Co robisz?”
„Smok syczy i napina się, jakby miał zaraz szarżować. Co robisz?” kontra
„Po twojej lewej coś szeleści i z zarośli wypada coś wielkiego, pędzi prosto na ciebie. Co robisz?”
- tym, czy twoje działanie jest w ogóle wykonalne. „Urwisko jest dość strome i mokre, a palce masz już zdrętwiałe od zimna. Nie sądzę, żebyś mógł się po prostu na nie wspiąć”.
- tym, czy uruchamia się ruch, czy po prostu robisz to, co chciałeś. „Nie, nie rzucaj na Zewrzeć Się, zaskoczyłeś go zupełnie nieprzygotowanego. Po prostu zadaj swoje obrażenia”.
- tym, czy ruch w ogóle może się uruchomić. „Możesz dźgnąć to włócznią, ale to nie uruchomi Zewrzeć Się. To jest z litego kamienia. Nie zranisz tego, tylko narazisz się na niebezpieczeństwo. Jesteś pewien?”
- tym, czego wymaga próba działania, i/lub uruchomienie ruchu. „Nie ma mowy, żebyś teraz wykonał ten skok. Najpierw musisz zejść do lekkiego obciążenia, a nawet wtedy będziesz Stawiać Czoła Niebezpieczeństwu”.
- tym, który ruch się uruchamia. „Nie, nie sądzę, żebyś Szukał Wglądu – myślę, że Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu z WIS, by dostrzec ich na czas”.
- tym, czy ryzyko jest mniejsze, czy większe. „W tym przypadku przyjęcie jego ataku oznacza, że po prostu przedrze się przez twoją gardę”. Albo: „Dla jasności: jeśli wyrzucisz 6-, nie doskoczysz i będziesz rzucać na U Progu Śmierci”.
- tym, co jest w stanie osiągnąć pojedynczy ruch. „Super, 10+? Tak, docierasz do Andrasa, strzały świszczą obok ciebie, i udaje ci się zaciągnąć go w bezpieczne miejsce”.
Albo: „Dobra, super, ale myślę, że to dwa ruchy – Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, by wejść pod jego gardę, a potem Zewrzeć Się, jeśli ci się to uda. Nadal to robisz?”
- rzadko – tym, czy rzucasz z przewagą, czy z utrudnieniem. „Uff, przy tym porywistym wietrze nie sądzę, żeby strzał był niemożliwy, ale będzie wyjątkowo trudny. Możesz Wypuścić Pocisk, ale rzucasz z utrudnieniem”. MG powinien jednak robić to rzadko, bo osłabia to znaczenie ruchów i innych mechanik, które wprost nakładają przewagę lub utrudnienie.
BG kontra BG
Zdarzą się chwile, gdy ty i inni BG wejdziecie w konflikt. Możesz Przekonywać Ruchy graczy innego BG, by przystał na twój plan. On może Szukać Wglądu Ruchy graczy, by odgadnąć, co knujesz.
Możesz Przeszkadzać Ruchy graczy, by powstrzymać go przed czymś, czego pożałuje – albo czego ty pożałujesz.
Gdy między BG dochodzi do konfliktu, zwolnijcie. Jeśli wykonujesz ruch wymierzony w innego BG albo taki, któremu inny BG mógłby się sprzeciwić, daj mu szansę powiedzieć, co on robi i jaki ruch (jeśli w ogóle) wykonuje.
Jeśli inny BG robi coś, w czym chcesz Przeszkadzać, odezwij się! Podnieś rękę albo przerwij. Powiedz, jak próbujesz powstrzymać to, co robi.
Jeśli nie jest jasne, kto uruchamia które ruchy i w jakiej kolejności, omówcie to. MG ma ostatnie słowo.
Twoje zasady
Z perspektywy gracza Stonetop działa najlepiej, jeśli…
- Zaczynasz i kończysz na fikcji
- Nawiązujesz więzi z innymi BG
- Pokazujesz nam, co jest dla ciebie ważne
- Masz cele i do nich dążysz
- Jesteś śmiały i podejmujesz ryzyko
- Akceptujesz trudności, niepowodzenia i porażki
- Uczestniczysz w budowaniu świata
- Rozwijasz to, co powiedzieli inni
- Dajesz innym szansę zabłysnąć
- Uczestniczysz w rozmowie
Przestrzeganie tych zasad doprowadzi cię do realizacji twoich celów Twoje cele. Staraj się ich przestrzegać – zawsze.
Zaczynaj i kończ na fikcji
Powiedz nam, jak robisz to, co robisz, jak to wygląda. Nie mów tylko „Szukam Wglądu” – powiedz nam, jak. „Przekrzywiam głowę, nasłuchując w odgłosach lasu czegoś dziwnego”. Nie mów tylko „Atakuję” – powiedz, co robisz. „Wpadam z uniesioną tarczą i wbijam włócznię temu czemuś w brzuch”.
Gdy rozstrzygasz ruch, upewnij się, że jasne jest, co się w jego wyniku wydarzyło. To zadanie MG, by opisać wpływ twojego ruchu na świat (albo oddać głos tobie). Jeśli skąpi szczegółów albo myśli, że coś jest jasne, choć nie jest, powiedz to. Jeśli nie potrafisz sobie wyobrazić, co się stało, poproś o więcej szczegółów!
Zaczynanie i kończenie na fikcji to jeden z głównych sposobów, w jakie angażujesz się w świat fikcji. Ale to także świetny sposób, by odgrywać przekonującą postać.
Każdy może Zewrzeć Się, ale pokaż nam, jak ty, Brynfor ze Stonetop, toczysz tę konkretną walkę.
Nawiązuj więzi z innymi BG
Zgłębiaj relacje między swoją postacią a innymi BG. Odgrywajcie ze sobą sceny, mówiąc głosami swoich postaci. Wychodźcie z inicjatywą, by wchodzić ze sobą w interakcje, troszczyć się o siebie nawzajem i angażować się we wzajemne życie.
Wasi BG nie muszą być przyjaciółmi. Nie muszą się nawet lubić. Gra zakłada jednak, że są co najmniej sojusznikami i że gdy pojawią się kłopoty, będą współpracować dla dobra osady. Wasi BG spędzą razem sporo czasu na ekranie.
Gdy budujesz niuansowane relacje z innymi BG i pozwalasz im się zmieniać i rozwijać, odgrywasz przekonującą postać. Gdy pozwalasz, by te relacje kierowały twoimi działaniami i decyzjami, nawet jeśli oznacza to konflikt między wami, grasz, by przekonać się, co się wydarzy.
Pokaż nam, co jest dla ciebie ważne
Zapytaj siebie jako swoja postać: o kogo i o co będziesz walczyć? Co cenisz? Do czego aspirujesz, na co masz nadzieję, o czym marzysz? Za kogo oddałbyś życie?
Pokaż słowem i czynem, co cenisz, a będziesz odgrywać przekonującą postać. Pokaż, że troszczysz się o przyziemne sprawy, jak twój dom, ogród i kozy, o BN i to, co o tobie myślą, a będziesz angażować się w świat fikcji. Pozwól, by twoje wartości kierowały twoimi działaniami i pchały cię w konflikty, a potem graj, by przekonać się, co się wydarzy.
Miej cele i do nich dąż
Określ, czego pragnie twój BG – ulepszenia osady, ręki jakiegoś BN, szacunku starszyzny, a może po prostu dachu, który nie przecieka – i aktywnie dąż do tego w grze. Nie reaguj tylko na zagrożenia, które przedstawia MG. Posiadanie celów i dążenie do nich to świetny sposób, by odgrywać przekonującą postać, i właściwie zmusza cię to do tego, by angażować się w świat fikcji.
Ale też: miej cele jako gracz. Dziel się nimi z MG i pozostałymi graczami. Prowadźcie metagrowe rozmowy o scenach, które chcecie rozegrać, i konfliktach, ku którym chcecie zmierzać. Równie ważne: jasno mów, co nie jest dla ciebie istotne, co z przyjemnością byś pominął.
Czas na grę jest ograniczony, więc jasno mów, co chcesz zobaczyć w grze. Ruch Koniec Sesji Ruchy graczy daje ci formalną okazję, by to zrobić, ale zawsze możesz wyjść z roli i porozmawiać z pozostałymi – jak gracz z graczem.
Dla jasności: mieć cele i do nich dążyć nie znaczy „zawsze dostawać to, czego chcesz”. Znaczy mieć coś, ku czemu zmierzasz – coś, co będzie napędzać sceny i przygody. To, czy osiągniesz swoje cele, zależy od działań, które podejmiesz, ruchów, które uruchomisz, i kości, którymi rzucisz, a także od tego, jak fikcja logicznie i wiarygodnie na to zareaguje. Graj, by przekonać się, co się wydarzy.
Bądź śmiały, podejmuj ryzyko
Podejmuj zdecydowane działania, które popychają grę i sytuację naprzód. Jesteście BG – ludźmi, od których Stonetop oczekuje ratunku, gdy nadciąga niebezpieczeństwo. Jeśli ty nie zachowasz się jak bohater, to kto?
Unikaj nadmiernej ostrożności i spędzania godzin na starannych, wymyślnych planach uwzględniających każdą ewentualność. Trochę planowania, jasne. Bądź sprytny. Graj pod swoje mocne i słabe strony i zastanów się, co zrobiłaby właśnie twoja postać. Ale nie pozwól, by gra stanęła w miejscu. Jeśli łapiesz się na tym, że deliberujesz dłużej niż kilka minut, przestań. Dokonaj wyboru. Działaj.
Graj, by przekonać się, co się wydarzy.
Akceptuj trudności, niepowodzenia i porażki
Nie wszystko pójdzie po twojej myśli.
Częścią zadania MG jest stawianie przed tobą przeciwności i zagrażanie temu, na czym ci zależy. Te wyzwania nic nie znaczą, jeśli stawka nie jest prawdziwa – jeśli nie ma szansy, że przegrasz. Trudności, niepowodzenia i porażki to kluczowe elementy grania, by przekonać się, co się wydarzy.
Trudności, niepowodzenia i porażki to także okazja, by odgrywać przekonującą postać. Pokaż nam, jak radzisz sobie z przeciwnościami, jak stajesz na wysokości zadania. Pokaż nam, jak wpływa na ciebie strata. Pokaż nam, jak mimo wszystko idziesz dalej.
Nie chodzi o to, że bohaterowie nie upadają. Chodzi o to, że się podnoszą.
Uczestnicz w budowaniu świata
MG odpowiada za świat jako całość. Ale gdy tworzysz postać, twój playbook skłoni cię do określenia pewnych rzeczy o świecie: o bogu, któremu służysz, o kłopotach, które widziałeś, o BN mieszkających w Stonetop. Wybieraj opcje i wymyślaj szczegóły, które uważasz za ciekawe i przekonujące.
Gdy będziesz przedstawiać swoją postać, MG będzie zadawać ci pytania. Mnóstwo pytań.
Niektóre będą dotyczyć konkretnie twojego BG („Umiesz czytać?”), ale inne zaproszą cię do dodania szczegółów do świata („Kto, jeśli ktokolwiek, wykonywał tę pracę przed tobą?”). Gdy gra się zacznie, MG nadal będzie zadawać pytania i budować na odpowiedziach. Będzie zadawać twojej postaci pytania, które pomagają kształtować świat, na przykład:
- „Rhianno, kto nauczył cię polować i tropić?”
- „Blodwen, mieszkasz z matką, prawda? Masz rodzeństwo? Jak wygląda to miejsce w środku?”
- „Vahidzie, spotkałeś już wcześniej Brennana – co jest jego najbardziej charakterystyczną cechą?”
- „Caradoku, co słyszałeś o Cichych Bliźniętach i o tym, jak zaczęły nawiedzać Strumień (the Stream)?”
- „Vahidzie, co zauważyłeś – co łączy wszystkie zaginione dzieci?”
- „Jaki jest najbardziej uderzający szczegół Równin (the Flats) wczesną wiosną?”
- „Caradoku, gdy wróciłeś do Stonetop, czyja reakcja zaskoczyła cię najbardziej?”
Odpowiadaj z entuzjazmem, barwnie i z życiem! Pomyśl o tym, co wiesz o swojej postaci, co wiesz o zakładanym świecie gry, co ustalili już inni gracze. Kradnij fajne pomysły z książek i komiksów, z seriali i filmów, z innych gier, z prawdziwego życia. Dodawaj szczegóły, które chcesz zobaczyć w grze, które cię ekscytują! Udzielaj odpowiedzi, które uważasz za fajne i ciekawe, a automatycznie będziesz angażować się w świat fikcji.
Mimo to: nie przekombinuj. Najlepsza odpowiedź to często ta oczywista, pierwsza, która przychodzi ci do głowy. To, co pierwsze przychodzi ci do głowy, często zaskakuje MG i innych graczy – to coś, o czym sami nigdy by nie pomyśleli – a więc pomagasz im grać, by przekonać się, co się wydarzy.
Jeśli tego rodzaju pytania cię zniechęcają, a nawet stresują, zastanów się dlaczego. Porozmawiaj o tym z MG. Jeśli nie lubisz być stawiany pod ścianą, MG może zadać ci pytanie, a potem przesunąć reflektor, dając ci czas do namysłu. Jeśli czujesz, że każe ci się wykonywać pracę MG (tworzyć świat), i odbiera ci to przyjemność, MG może zadawać ci mniej pytań o budowanie świata, a więcej o bieżące myśli i uczucia twojego BG.
Ale może być też tak, że po prostu nie jesteś do tego przyzwyczajony. Wiele gier fabularnych wyznacza bardzo ścisłą granicę między zadaniem gracza a zadaniem MG, a Stonetop celowo ją zaciera. Jeśli nie jesteś przyzwyczajony do budowania świata, spróbuj.
Wyjdź poza swoją strefę komfortu! Im więcej uczestniczysz w budowaniu świata, tym łatwiej ci to przychodzi.
Rozwijaj to, co powiedzieli inni
Pozwól, by inspirowali cię pozostali gracze. Bierz elementy, które wprowadzają, i używaj ich sam. Rozwijaj je, improwizuj na ich temat, przerabiaj je.
Tworzenie postaci to najbardziej oczywisty moment, by rozwijać to, co powiedzieli inni.
Lis opowiada niestworzoną historię o tym, jak wraz z siostrą spotkała w lesie upiornego starca? Gdy przyjdzie twoja kolej, wykorzystaj któryś z tych elementów! Jeśli grasz Łowcą, może niepokoi cię właśnie ten upiorny starzec, widziany w pobliżu Zrujnowanej Wieży (the Ruined Tower).
Jeśli grasz Niedoszłym Bohaterem, może siostra Lisa jest BN, którego serce masz nadzieję zdobyć.
Podczas gry, gdy MG zadaje pytania, nadal budujcie na odpowiedziach innych. Pozwól, by twoje pomysły wyrastały z tego, co już ustalono. Nie wymyślaj czegoś nowego, gdy możesz wykorzystać i włączyć z powrotem to, co już jest. Angażuj się w świat fikcji, nawet gdy go tworzysz!
Daj innym szansę zabłysnąć
Nie zawłaszczaj reflektora. Zwracaj uwagę, ile mówisz w porównaniu z innymi graczami. Jeśli dużo mówiłeś, zaproponuj przesunięcie reflektora. Jeśli mówi cichy gracz, nie przerywaj, chyba że to w porę i wartościowe – a nawet wtedy podnieś rękę albo zaczekaj na naturalną przerwę.
Wychodź też z inicjatywą. Przygotuj innym grunt pod wielkie chwile! Lis flirtuje z jednym z twoich stronników? Zaaranżuj dla nich wspólną scenę, sam na sam. Gracz Błogosławionej był w tej sesji cichy? Poproś jego BG, by towarzyszył twojemu w jakiejś sprawie, a potem zagadnij go o coś, na czym mu zależy.
Ta zasada nie dotyczy realizacji twoich celów – chodzi w niej o pomaganie innym graczom w realizacji ich celów, w tym, by odgrywali przekonujące postacie i angażowali się w świat fikcji. Ale gdy dajecie sobie nawzajem szansę zabłysnąć, rezultaty często zaskakują, a to znaczy, że wszyscy gracie, by przekonać się, co się wydarzy.
Uczestnicz w rozmowie
W tę grę gra się, rozmawiając ze sobą. Gra jest rozmową. Bądź aktywnym, zaangażowanym uczestnikiem tej rozmowy.
W przeciwnym razie – po co tu jesteś?
Uważaj, nawet gdy twój BG nie bierze udziału w akcji. Staraj się unikać rozpraszaczy w sposób, który ci odpowiada (może rób notatki, rysuj, dziergaj czy cokolwiek innego).
Zadawaj pytania. Proś o wyjaśnienia, o więcej szczegółów. Bądź ciekaw! Pytaj graczy o ich postacie, o ich działania, myśli i uczucia.
Podsuwaj pomysły. Jeśli w rozmowie zapada cisza, a ty masz dobry pomysł, zaproponuj go.
Ekscytuj się! Zachwycaj się świetnymi rzeczami, które mówią i robią inni gracze. Śmiej się z ich żartów. Jęcz nad ich kalamburami. Wiwatuj, gdy rozstrzygający rzut pójdzie po waszej myśli.
Przeklinaj los, gdy rzut wypadnie za nisko.
Zdarzą ci się słabsze wieczory – sesje, na których będziesz rozkojarzony albo zabraknie ci energii. To w porządku. Ale zrób, co możesz, by się skupić, uważać, uczestniczyć w rozmowie i cieszyć się towarzystwem przyjaciół. Bo koniec końców po to tu jesteś.
Co jeszcze możesz robić
Rób notatki! Imiona i cechy BN. Kto jest z kim spokrewniony. Okruchy historii i wiedzy.
Miejsca. Przedmioty. Wydarzenia z każdej sesji.
Jeśli sądzisz, że przyda ci się to później, zapisz to. Twoje przyszłe „ja” ci podziękuje.
Poznaj zasady. Nie musisz być ekspertem, ale poznaj podstawy. Wiedz, że „rzuć
+STR” oznacza, że rzucasz i dodajesz swoją STR. Zapoznaj się z podstawowymi ruchami Ruchy, zwłaszcza z ich wyzwalaczami. Zrozum, jak działają ekwipowanie się, wyposażenie i dobytek Wyposażenie i dobytek.
Znaj swoją postać. To ty masz przed sobą playbook. Wiedz, jakie masz cechy (albo gdzie je znaleźć).
Wiedz, jaka jest twoja kość obrażeń. Znaj swoje ruchy, to, co je uruchamia, i to, co robią. Sprawdzaj wszystko dwa razy, jasne, a każdy popełnia błędy. Ale to ty odpowiadasz za swoją postać. Nie oczekuj, że MG albo inni gracze powiedzą ci, do czego jest zdolny twój BG.
Wypatruj uruchamianych ruchów. Zadaniem wszystkich jest zgłaszać, kiedy uruchamia się ruch, albo zakwestionować, gdy ktoś sięga po ruch, choć jego wyzwalacz nie został spełniony. „To brzmi, jakbyś ją kusił… Przekonywać?”
„Czy to naprawdę Stawić Czoła Niebezpieczeństwu? No bo co jest stawką?”
Pracuj z fikcją. Opisuj swoje działania tak, by uruchamiać ruchy, których chcesz użyć, i unikać uruchamiania tych, których wykonywać nie chcesz. Wykorzystuj szczegóły ustalonej fikcji albo proponuj nowe, które twoim zdaniem mogą pomóc.
Stawaj w obronie siebie i innych.
Jeśli uważasz, że MG źle zinterpretował ruch, przeoczył jakiś szczegół albo pominął kogoś, kto czeka na swoją kolej – odezwij się!
Jeśli uważasz, że inny gracz zachowuje się jak dupek, poproś, żeby przestał. Jeśli chcesz zobaczyć coś w grze, daj to znać.
Jeśli ktoś wydaje się niezadowolony, zapytaj, co się dzieje. Komunikacja jest kluczowa!
Dbaj o klimat. Wszyscy odpowiadają za ton, nastrój i motywy gry.
Zwracaj uwagę na klimat przy stole. Rozwijaj go, improwizuj na jego temat, szanuj go. Jeśli podoba ci się, jak „nadzieja” staje się motywem przewodnim, szukaj sposobów, by ją zgłębić lub wzmocnić. Jeśli wszyscy grają poważnie, brudno i surowo, nie nazywaj swojego brata „Pierdwyn” ani nie opisuj, jak twój BG wykonuje akrobacje rodem z anime.
Dziel się obowiązkami. Wiele zadań organizacyjnych domyślnie spada na MG. Ale nie musi tak być! MG ma mnóstwo roboty z samym prowadzeniem gry, więc zrób, co możesz, by pomóc.
Podzielcie się odpowiedzialnością za:
- Ustalanie terminów, goszczenie, zamawianie jedzenia
- Drukowanie materiałów
- Robienie notatek
- Aktualizowanie playbooka osady
- Podsumowywanie sesji
- Objaśnianie zasad
- Pilnowanie graczy między sesjami („Hej, wszyscy awansowaliście na poziom?”)
- Pilnowanie czasu, ogłaszanie przerw, popychanie akcji do przodu
- Wypatrywanie dyskomfortu, ogłaszanie przerwy, pytanie innych, jak się czują
Nawet jeśli nie weźmiesz formalnej odpowiedzialności za te rzeczy, możesz w razie potrzeby wkroczyć i pomóc.
Zadawaj pytania! Gdy nie jesteś pewien jakiegoś szczegółu, poproś o wyjaśnienie. Gdy nie wiesz, co zrobić albo jak odpowiedzieć na pytanie, poproś o radę.
Szanuj granice i życzenia. Zanim zaczniecie grać, porozmawiacie o treściach, które ty i pozostali gracze chcecie wykluczyć z gry, zasłonić i rozegrać „poza ekranem” albo potraktować w szczególny sposób.
„Żadnej przemocy seksualnej” albo „Zasłońmy krzywdę zwierząt”, albo „Pająki są w porządku, ale nie opisujcie, jak ruszają nogami”. Gdy gra się zacznie, ty i inni gracze możecie te wytyczne zmieniać.
Szanuj te granice. Jeśli „tortury” są treścią wykluczoną, to niech twój BG nikogo nie torturuje. Nie ma znaczenia, że „tak zrobiłaby moja postać”. Granice i uczucia twoich bliźnich są ważniejsze niż twoja wizja postaci, ważniejsze niż twoje cele i zasady jako gracza. Ty i twoi przyjaciele jesteście ważniejsi niż gra.
W razie wątpliwości...
Jeśli MG pyta: „Co robisz?”
a ty nie jesteś pewien, zrób tak:
- Wyobraź sobie sytuację
- Poproś MG o wyjaśnienie
- Zapytaj siebie: „Czego chcę? Jaki jest mój cel?”
- Rozważ swoje mocne i słabe strony
- Poszukaj rady u innych
- Wybierz to, co oczywiste, ciekawe, znaczące – niekoniecznie to, co „słuszne” (i pamiętaj, przy 6- dostajesz XP)!
Czego nie robić
Nie rzucaj, dopóki nie ma zgody. Jeśli mówisz: „Och, założę się, że Znam Się na Rzeczy, jeśli chodzi o Fae”, nie bierz od razu kości i nie rzucaj +INT.
Zaczekaj, aż MG i reszta grupy przyznają, że tak, uruchamiasz ruch, właśnie ten ruch. Jeśli rzucisz na ruch, zanim pozostali zgodzą się, że go uruchomiłeś, rzut się nie liczy. Zbierz kości z powrotem.
Nie oszukuj. Jeśli naginasz wyniki rzutów, by dostać to, czego chcesz, albo „zapominasz” o jakiejś zasadzie czy wcześniej ustalonym szczególe, to tak naprawdę nie grasz, by przekonać się, co się wydarzy. Rzucaj kośćmi jawnie, szanuj ustaloną fikcję i graj zgodnie z zasadami. Będziesz się lepiej bawić i nie będziesz oszustem.
Nie miej tajemnic przed innymi graczami. Twoja postać może mieć tajemnice przed innymi BG. Ba, to świetnie! Ale inni gracze powinni o nich wiedzieć, by móc cieszyć się dramatyczną ironią.
Nie oczekuj, że walki będą uczciwe. To, że MG stawia przed tobą potwora, nie znaczy, że uważa, iż możesz go pokonać.
Walki nie będą „zbalansowane” pod waszych BG.
A nawet walka z „łatwym” przeciwnikiem może się wykoleić, jeśli kości są przeciwko tobie. Starannie oceniaj swoje szanse, unikaj walk, którym nie podołasz, i bądź gotów uciec, gdy sprawy przybiorą zły obrót.
Nie przekombinuj. Nie trać czasu na roztrząsanie każdej decyzji, snucie wymyślnych planów na każdą ewentualność czy wymyślanie idealnej odpowiedzi na pytanie MG. Bądź śmiały, podejmuj ryzyko i akceptuj trudności, niepowodzenia i porażki.
Twoja postać
Każdy BG w Stonetop ma playbook. Playbook to szablon – zestaw wyborów i opcji, które wskazują na konkretny archetyp postaci, a zarazem zostawiają miejsce, by uczynić postać wyjątkową.
Jest dziewięć standardowych playbooków, które znajdziesz od Playbooki i Wkładki. W grze jednak będziesz korzystać z wydrukowanego egzemplarza swojego playbooka albo z jego wersji elektronicznej. Playbooki (i inne materiały) możesz pobrać ze strony www.
lampblackandbrimstone.com.
Aby stworzyć postać, wybierasz playbook i wypełniasz go. Każdy playbook zawiera wybory dotyczące twojego BG:
- Pochodzenie
- Instynkt
- Wygląd
- Miejsce pochodzenia i imię
- Cechy
- Ruchy z playbooka
- Szczególny dobytek
Każdy playbook zawiera też:
- Miejsce do zaznaczania osłabień
- Twoją kość obrażeń
- Pola do zapisywania punktów zdrowia (HP), pancerza, doświadczenia (XP) i obecnego poziomu
- Zestaw podpowiedzi i pytań, które pomagają określić część świata
- Procedurę przedstawienia twojego BG reszcie grupy.
Pochodzenie
Każdy playbook oferuje wybór spośród trzech pochodzeń. Twój wybór mówi nam, jak twój BG stał się wyjątkową osobą, którą jest. Pomaga też określić jego przeszłość i rolę w wiosce Stonetop.
Każde pochodzenie daje co najmniej jedną korzyść: wyjątkowy ruch, dodatkowy ruch z playbooka, szczególny przedmiot itp.
Instynkt
Instynkt opisuje, jak twój BG ma skłonność się zachowywać – na dobre i na złe. Jeśli okażesz swój instynkt w grze albo będziesz z nim walczyć, zaznaczysz XP na koniec sesji Ruchy graczy.
Dla swojego pierwszego BG wybierz jeden z instynktów wymienionych w playbooku. Jeśli grałeś już wcześniej i żaden z wymienionych instynktów ci nie pasuje, śmiało wybierz instynkt z innego playbooka albo wymyśl nowy.
Twój instynkt może się zmienić w trakcie gry. Zostaniesz zachęcony, by to rozważyć przy każdym Awansie na Poziom Ruchy frontu domowego, ale możesz zmienić instynkt w dowolnej chwili, gdy wydaje ci się to właściwe. Wybierz coś innego (z twojego playbooka lub innego) albo wymyśl nowy. Tylko pamiętaj, by dać znać MG i pozostałym graczom.
Wygląd
Każdy playbook zachęca cię do wybrania wyglądu postaci spośród kilku opcji albo do wymyślenia czegoś innego.
Ma to wyłącznie pomóc ci wyobrazić sobie i dopracować BG; nie ma żadnego konkretnego efektu mechanicznego. Potraktuj swoje wybory jako punkt wyjścia i śmiało dodawaj lub zmieniaj te szczegóły w trakcie gry.
Miejsce pochodzenia i imię
Stonetop jest domem (albo prawie domem) dla każdego BG, ale możesz zdecydować, skąd pierwotnie pochodzi twoja postać lub jej rodzina. Jeśli nie wiesz, co wybrać, wybierz Stonetop.
Każdy playbook przedstawia inny zestaw możliwych miejsc pochodzenia. Dla swojego pierwszego BG wybierz jedno z wymienionych – są najbardziej oczywiste i odpowiednie dla danego playbooka.
Jeśli znasz już świat Stonetop i masz jasny pomysł, możesz wybrać inne pochodzenie.
Każde miejsce pochodzenia podaje listę imion do wyboru. Nie musisz wybierać żadnego z proponowanych imion, ale listy mają nadać światu spójny charakter. Jeśli chcesz czegoś innego, playbook osady Playbook Osady zawiera dodatkowe imiona z każdej okolicy. Możesz też poszukać podobnych imion w internecie.
Tworzenie postaci
Na początku nowej gry twórzcie postacie wspólnie, podczas pierwszej sesji. Fajnie jest przyjść z koncepcją czy jakimiś pomysłami w głowie, ale trzymaj się ich luźno. Bądź gotów je porzucić albo zmienić w odpowiedzi na pomysły i zainteresowania innych graczy.
Zacznij od wybrania playbooka. Zajrzyj do materiału Przegląd świata gry, by znaleźć krótki opis każdego playbooka i jego względnej złożoności. Jeśli nie jesteś pewien, obejrzyj pierwszą stronę każdego playbooka, by zorientować się, o czym jest. Bez dublowania – każdy gracz powinien wybrać inny playbook.
Przejdź przez swój playbook od początku do końca, dokonując wyborów zgodnie z instrukcjami. Jeśli twój playbook wspomina o wkładce lub arkanach, poproś o nie MG. Zatrzymaj się, gdy dojdziesz do „Przedstawienia postaci”, i zaczekaj na innych.
Jeśli znasz Stonetop, możesz zaproponować alternatywy dla swojego pochodzenia, miejsca pochodzenia, szczególnego dobytku, a nawet ruchów z playbooka.
MG i reszta grupy muszą wszyscy się na to zgodzić.
Jeśli dołączasz do trwającej gry, poproś MG lub innego gracza, by wprowadził cię w ustalone szczegóły, a potem stwórz BG przed swoją pierwszą sesją. Jeśli twój BG przejdzie na spoczynek lub zginie, stwórz nowego BG między sesjami. Tak czy inaczej wybierz pochodzenie, które może oddawać przybycie kogoś nowego do wioski albo awans BN do roli BG. Potem ustal z MG najlepszy sposób, by wprowadzić twojego nowego BG do gry.
Cechy
Każdy BG ma sześć cech. Gdy uruchamiasz ruch, a ruch ten wiąże się z rzutem, powie ci, którą cechę dodać.
Każda cecha ma trzyliterowy skrót. Ruchy i tekst gry odwołują się niemal wyłącznie do skrótów – po prostu dla oszczędności miejsca i zwięzłości.
Sześć cech to:
- Siła (STR): twoja moc fizyczna i umiejętność jej wykorzystania. Rzuć +STR, by Zewrzeć Się albo Stawić Czoła Niebezpieczeństwu czystą siłą lub mocą.
- Zręczność (DEX): twoja gracja i precyzja ruchów. Rzuć +DEX, by Wypuścić Pocisk albo Stawić Czoła Niebezpieczeństwu szybkością, zwinnością, finezją.
- Inteligencja (INT): twoja pamięć, wiedza i bystrość umysłu. Rzuć +INT, by Znać Się na Rzeczy albo Stawić Czoła Niebezpieczeństwu dzięki fachowej wiedzy lub sprytnemu planowi.
- Mądrość (WIS): twoja intuicja, samokontrola i czujność. Rzuć +WIS, by Szukać Wglądu, albo gdy polegasz na sile woli lub zmysłach, by Stawić Czoła Niebezpieczeństwu.
- Kondycja (CON): twoja wytrzymałość, hart ducha, determinacja i odporność. Rzuć +CON, by Bronić albo Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, trzymając się niewzruszenie lub znosząc trudy.
- Charyzma (CHA): twoja umiejętność czarowania innych i nawiązywania z nimi więzi oraz wyczuwania, czego chcą. Rzuć +CHA, by Przekonywać albo Stawić Czoła Niebezpieczeństwu w sytuacjach towarzyskich.
Większość playbooków każe ci rozdzielić między cechy następujące wartości: +2, +1, +1, +0, +0 i -1. Przypisz je, jak chcesz, ale najpewniej będziesz najbardziej zadowolony, jeśli dodatnie liczby umieścisz w cechach, których spodziewasz się często używać. (Uwaga: Niedoszły Bohater zaczyna z gorszymi cechami niż inne playbooki, ale równoważy to ruchem
Zadatki na Wielkość).
Możesz podnieść swoje cechy, biorąc ruchy z playbooka Lepsza Cecha lub Wybitna Cecha (zob. Błogosławiony i 107).
Osłabienia
W trakcie gry ruch albo MG może ci kazać „zaznaczyć osłabienie”. Są trzy osłabienia:
- Osłabiony: zmęczony, znużony, ospały, roztrzęsiony. Rzucasz z utrudnieniem, gdy rzucasz +STR lub +DEX.
- Oszołomiony: nieobecny, skołowany, niezdolny do jasnego myślenia. Rzucasz z utrudnieniem, gdy rzucasz +INT lub +WIS.
- Przygnębiony: w głębokim strapieniu, rozgniewany, chory, obolały. Rzucasz z utrudnieniem, gdy rzucasz +CON lub +CHA.
W twoim playbooku, tuż pod cechami, jest miejsce na zaznaczenie każdego osłabienia.
Osłabienia zarazem odzwierciedlają fikcję i ją dyktują. Jeśli wydarzy się coś, przez co będziesz zmęczony, znużony i roztrzęsiony, zaznaczysz osłabiony, by to odzwierciedlić. Jeśli zaznaczasz osłabiony, bo każe ci to ruch, oznacza to, że stajesz się zmęczony, znużony i roztrzęsiony.
Osłabienia trwają, dopóki ruch taki jak Dochodzić do Siebie Wyprawy czy Rozbić Obóz Wyprawy nie każe ci ich wymazać albo dopóki nie każe ci tego MG.
Obrażenia
Twój playbook podaje kość obrażeń. Gdy masz okazję zranić wroga, rzuć tą kością, by sprawdzić, ile obrażeń zadajesz.
Twoja kość obrażeń nie zależy od broni. Jeśli jesteś Osiłkiem, zadajesz obrażeń; jeśli jesteś Niosącym Światło, zadajesz
. Nie ma znaczenia, czy dzierżysz sztylet czy młot, czy dusisz kogoś gołymi rękami. Kość obrażeń odzwierciedla, jak groźny jesteś. Broń to tylko narzędzie. (Niektóre bronie wojenne zadają „+1 obrażeń”, ale to wyjątki).
Niektóre ruchy zastępują twoją kość obrażeń. Niosący Światło używający Oczyszczających Płomieni zadaje obrażeń, ale tylko wtedy, gdy włada świętym światłem przeciw istocie ciemności.
(I nie, nie dodajesz STR ani DEX do rzutów na obrażenia).
Punkty zdrowia (HP)
Twoje punkty zdrowia (HP) oznaczają, ile jeszcze masz w sobie woli walki. Zaczynasz grę z obecnymi HP równymi maksymalnym HP podanym w twoim playbooku.
Tracisz HP, gdy otrzymujesz obrażenia – gdy zostajesz ranny, poturbowany, poobijany, sponiewierany itd. Jeśli skończą ci się HP, wypadasz z akcji i możesz umierać.
Odzyskujesz HP dzięki ruchom takim jak Dochodzić do Siebie Wyprawy czy Rozbić Obóz Wyprawy, ale twoje obecne HP nigdy nie mogą przekroczyć maksimum.
(Nie, nie dostajesz więcej HP z każdym poziomem ani nie dodajesz CON do HP).
Pancerz
Pancerz zmniejsza otrzymywane obrażenia.
Na przykład jeśli otrzymujesz 3 obrażenia, ale masz 1 pancerza, tracisz tylko 2 HP.
Twój pancerz zależy od założonego wyposażenia. Wyposażenie opisane jako „n pancerza”
(np. „1 pancerza” czy „2 pancerza”) się nie kumuluje; użyj wyższej liczby. Wyposażenie opisane jako „+1 pancerza” kumuluje się z innym pancerzem.
Domyślnie pancerz wynosi 0. 0 lub 1 pancerza to norma. 2 pancerza to sporo. 3 pancerza to najwięcej, ile możesz mieć na początku gry.
XP
Skrót od „punkty doświadczenia” (ang. experience points). Zaczynasz bez XP. Zaznaczasz XP…
- gdy rzucasz na ruch i wyrzucasz 6- (chyba że ruch mówi inaczej);
- w ramach ruchu Koniec Sesji Ruchy graczy; oraz
- gdy mówi tak inny ruch.
„Zaznacz XP” oznacza, że stawiasz kreskę w polu XP w swoim playbooku, zwiększając łączną liczbę XP o 1. O tak:
Gdy zaznaczysz dość XP, możesz je wydać, by Płonąć Jasno Ruchy graczy albo na Awans na Poziom Ruchy frontu domowego.
Poziom
Twój poziom odzwierciedla, jak bardzo twój BG urósł w kompetencjach i możliwościach. Zaczynasz na poziomie 1. Gdy zaznaczysz XP równe 6 plus dwukrotność twojego obecnego poziomu, możesz wziąć trochę wolnego i wydać te XP na Awans na Poziom Ruchy frontu domowego.
Przy każdym Awansie na Poziom zyskujesz nowy ruch ze swojego playbooka. Na poziomie 6 zyskujesz dostęp do najpotężniejszych ruchów swojego playbooka. Nie ma poziomu maksymalnego, ale każdy kolejny poziom wymaga o 2 XP więcej niż poprzedni.
Jeśli tworzysz nową postać, by dołączyć do trwającej gry, i tak zaczynasz na poziomie 1, bez względu na to, na jakim poziomie są inni BG.
Nie przejmuj się „nierównowagą sił”.
BG na niskim poziomie nie ma aż tak szerokiego wachlarza opcji jak BG na wysokim, ale wciąż jest bardzo skuteczny.
Szczególny dobytek
Twój szczególny dobytek to wyjątkowe lub ciekawe rzeczy, które posiadasz lub do których masz dostęp.
Oprócz szczególnego dobytku masz dostęp do zwykłej broni, pancerzy i wyposażenia wymienionych na wkładce Inwentarz Inwentarz. Więcej informacji znajdziesz w części Wyposażenie i dobytek Wyposażenie i dobytek.
Zastanów się, jak twój szczególny dobytek odzwierciedla rolę twojego BG w wiosce. Masz garbarnię (albo do niej dostęp)? Świetnie, czyli jesteś wiejskim garbarzem? Jego czeladnikiem? Bliskim krewnym garbarza? Masz gorzelnię, co? Pomagasz prowadzić karczmę? Czy pędzisz whisky w domu dla siebie i swoich? Jesteś głównym gorzelnikiem czy jednym z wielu? Masz jakichś rywali? Tego rodzaju rzeczy.
Ruchy
Każdy playbook ma zestaw ruchów.
Zaczynasz grę z 3 lub 4 z nich; playbook mówi ci, z którymi albo z których wybierać. Przy każdym Awansie na Poziom Ruchy frontu domowego dostajesz nowy ruch ze swojego playbooka.
Niektóre ruchy z playbooka nie mają wyzwalaczy Kości i ruchy; po prostu zyskujesz ich korzyść, gdy je bierzesz. Jeśli weźmiesz ruch Lepsza Cecha, trwale podnosisz jedną ze swoich cech. Jeśli weźmiesz ruch, który pozwala ci zawsze o coś zapytać, możesz to zrobić od razu!
Jeśli ruch mówi „(Wymaga __)”, musisz spełnić ten wymóg, by wziąć ruch. Wymogiem może być poziom, inny ruch albo konkretny playbook (co oznacza, że inne playbooki nigdy nie mogą wziąć tego ruchu, nawet gdy biorą ruch pozwalający wybierać z innego playbooka, zob. niżej).
Jeśli ruch zastępuje inny ruch, to
wymaga ruchu, który zastępuje. Gdy bierzesz taki ruch, tracisz pierwotny ruch
i wszelkie korzyści, które dawał.
Wiele playbooków zawiera ruch, który pozwala wybierać z innego playbooka. Większość tych ruchów ogranicza, z których playbooków możesz wybierać.
Jeśli naprawdę chcesz wziąć konkretny ruch z innego playbooka, ale nie masz takiej możliwości, przedstaw swój pomysł MG i pozostałym graczom. Jeśli wszyscy się zgodzą, w porządku. Ale są powody, dla których playbooki mają dostęp do takich, a nie innych ruchów. Playbooki nastawione na magię mają mniej swobody przy wybieraniu z innych playbooków, a ich ruchy nie są tak łatwo dostępne dla innych.
Budowanie świata
Na odwrocie każdego playbooka, w lewej kolumnie, znajdziesz serię pytań i podpowiedzi, które pomogą ci określić świat i miejsce twojej postaci w nim. Wypełnij je samodzielnie, najlepiej jak potrafisz.
Na początku nowej gry twoje odpowiedzi na te podpowiedzi i pytania mogą mieć duży wpływ na to, jak Stonetop i szerszy świat będą wyglądać dla waszej grupy. Jeśli dołączasz do trwającej gry albo tworzysz BG na zastępstwo, dokonuj wyborów zgodnych z tym, co już ustalono w tej grze.
Spodziewaj się, że MG będzie o to wszystko pytać. Kiedy i gdzie to się stało?
Kto jeszcze był w to zamieszany? Jak w ogóle się tam znalazłeś? Itd. Dobrze jest trochę się nad tym zastanowić zawczasu, ale jak zawsze trzymaj się swoich pomysłów luźno. Może zechcesz je nieco zmienić, gdy usłyszysz, co mają do powiedzenia inni gracze.
Przedstawienie postaci
Każdy playbook kończy się procedurą przedstawienia twojej postaci grupie.
Ma to nastąpić podczas pierwszej sesji, gdy wszyscy wybierzecie i wypełnicie swoje playbooki. MG przeprowadzi
przez nią całą grupę razem, zadając mnóstwo pytań. Uważnie słuchaj innych graczy, sam zadawaj pytania i rozwijaj podawane przez nich szczegóły.
Procedura przedstawienia zakłada, że twoja postać jest już zadomowiona w wiosce. Jeśli tworzysz nową postać, by dodać ją do trwającej gry, ustal z MG i innymi graczami najlepszy sposób, by wprowadzić twojego nowego BG.
Jeśli twój nowy BG był wcześniej BN, który „awansuje” do roli BG, może przeprowadźcie okrojoną wersję tej procedury między sesjami (przez e-mail, czat grupowy itp.) albo na początku następnej sesji. Niektóre odpowiedzi mogą być oczywiste, ale inne mogą zaskoczyć.
Jeśli twój nowy BG niedawno przybył do Stonetop, możecie całkiem pominąć tę procedurę i po prostu rozegrać jego przybycie do wioski.
Albo grupa może przeskoczyć w czasie, ustalając, że twój nowy BG przybył kilka miesięcy temu i zdążył się zadomowić – wtedy możecie normalnie przejść przez Przedstawienie postaci na początku sesji.
Wkładki
Do każdego playbooka dołączona jest wkładka – arkusz wielkości pół strony, który możesz wsunąć do złożonego playbooka. Ich kopie do wglądu zamieszczono w tej księdze, począwszy od Wkładki.
Każdy playbook dostaje wkładkę do śledzenia obecnego inwentarza Inwentarz, której druga strona służy do śledzenia stronników Stronnicy albo informacji właściwych dla danego playbooka, takich jak inwokacje Inwokacje Niosącego Światło czy drużyna Drużyna Marszałka.
Błogosławiony i Łowca mogą mieć specjalne wkładki, jeśli wybiorą określone pochodzenie lub ruch. Poszukiwacz dostaje dodatkową wkładkę na swoje wielkie arkanum (zob. Księgę II, począwszy od str.
540). Podobnie Osiłek, ale tylko jeśli wybierzesz pochodzenie Naznaczony Burzą Osiłek.
W trakcie gry możesz zyskiwać nowe wkładki. Jeśli zginiesz i odmówisz przejścia przez Ostatnie Wrota (the Last Door), zyskujesz wkładkę Duch, Upiór lub Zniewolony (Duch · Upiór i 152). MG może też dać ci wkładkę stworzoną na miarę, by odzwierciedlić wyjątkowy zestaw zdolności, które twoja postać zdobywa w trakcie gry (zob. Pisanie ruchów i listów
miłosnych, Pisanie ruchów i listów miłosnych).
Arkana
Arkana to magiczne przedmioty, miejsca lub wiedza, które mogą dawać moc – ale tylko wtedy, gdy poświęcisz czas i wysiłek, by w pełni odsłonić ich tajemnice. Poszukiwacz zaczyna z kolekcją arkanów, a każdy może je zdobyć w trakcie gry.
Każde arkanum jest inne. Niektóre to zaklęcia lub zdolności, których możesz się nauczyć, studiując jakiś strzęp wiedzy – i dowolna liczba osób mogłaby nauczyć się tego samego zaklęcia. Niektóre napełniają cię magiczną mocą. Inne arkana to magiczne przedmioty, którymi możesz nauczyć się władać. Jeszcze inne to magiczne miejsca, do których musisz powracać, by korzystać z ich mocy.
Gdy pojawiają się pytania o arkanum (jak działa, czego wymaga jego użycie, co może, a czego nie może itd.), omów to z MG i pozostałymi graczami. Rozważcie szczegóły opisane, sugerowane lub już ustalone w grze i wspólnie wyprowadźcie z nich odpowiedź.
Mniejsze arkana
Każde mniejsze arkanum ma postać małej karty. Przykład możesz zobaczyć poniżej.
Przednia strona, jak w poniższym przykładzie, pokazuje, co możesz powiedzieć o arkanum na pierwszy rzut oka lub po krótkim zbadaniu.
Mówi też, czego wymaga odsłonięcie tajemnic arkanum.
Odsłonięcie tajemnic mniejszego arkanum często wymaga sporo czasu, zwykle spędzanego między wyprawami. Nie zdziw się, jeśli MG zapyta cię, jakie obowiązki i zobowiązania zostają zaniedbane, gdy zabiegasz o tę magiczną moc.
Stary futerał na zwoje
Skórzany futerał na zwoje, popękany i wytarty ze starości. W środku jest postrzępiony list i para małych, niebieskawych sztabek. To list, w starszym dialekcie Ludu Wzgórz (Hillfolk), od ucznia do mistrza. Opisuje ćwiczenie umysłowe pozwalające czerpać utajoną moc z eterium.
Z tego zwoju możesz nauczyć się Galwanicznego Naparu Laoja Davitha, ale…
Gdy wymóg mówi, że „ryzykujesz
___”, będziesz Stawiać Czoła Niebezpieczeństwu Ruchy graczy, chyba że wymyślisz sposób, by to ryzyko wyeliminować. Nauka magii rzadko bywa łatwa czy bezpieczna.
Spełnij wymogi, a odsłonisz jego tajemnice. Zyskujesz ruch i/lub stronnika opisanego na odwrocie karty.
Możesz podzielić się mniejszym arkanum z innym BG, a nawet z BN, o ile ma to sens. Ustal z MG, jak zmieniają się wymogi, by ta osoba mogła odsłonić tajemnice arkanum.
Galwaniczny Napar Laoja Davitha
Gdy dotykasz kawałka eterium i wciągasz jego moc w siebie, rzuć +CON:
przy 7+ wchłaniasz moc i zyskujesz HP (nawet jeśli przekroczysz przez to maksymalne HP); ale przy 7–9 eterium zostaje wyczerpane i rozsypuje się w kredową masę grynszpanu.
Zaklęcie trwa, dopóki go nie odwołasz albo dopóki nie wyrzucisz 6- w jakimkolwiek ruchu. Dopóki trwa, nie musisz spać i pozostajesz wyjątkowo czujny i skupiony – masz przewagę we wszystkich rzutach z WIS.
Jeśli nie śpisz dłużej niż kilka dni, twoje ciało staje się coraz bardziej wyczerpane i ryzykujesz halucynacje, paranoję i uzależnienie.
Gdy zaklęcie się kończy, tracisz HP.
Na przykład jeśli opanowałeś Galwaniczny Napar Laoja Davitha (zużywając przy tym obie sztabki eterium) i dałeś stary futerał na zwoje innemu BG, to…
- musiałby zdobyć kilka kawałków eterium, zanim sam spróbuje odsłonić tajemnice arkanum;
- mógłbyś mu Pomagać Ruchy graczy, dzieląc się notatkami i udzielając wskazówek, co daje mu przewagę, gdy Stawia Czoła Niebezpieczeństwu, by uniknąć ryzyka; i/lub...
- mógłby potrzebować tylko kilku dni wytrwałej nauki zamiast kilku tygodni, o ile pokażesz mu, jak to się robi.
Jeśli spełni wszystkie wymogi, to on też będzie mógł rzucać Galwaniczny Napar
Laoja Davitha!
Pamiętaj jednak, że każde arkanum jest inne. Magicznej włóczni, którą wiążesz ze sobą krwią i ogniem, nie da się przekazać tak łatwo jak zaklęcia spisanego na zwoju.
Wielkie arkana
Każde wielkie arkanum ma postać wkładki wielkości pół strony. Są zazwyczaj potężniejsze niż mniejsze arkana i mogą dawać wiele ruchów i mocy.
Są jednak również znacznie groźniejsze, a korzystanie z ich mocy niesie ryzyko coraz poważniejszych konsekwencji.
Obok i na następnej stronie znajduje się „Lodowa Kula Noruby” – przykładowa wkładka wielkiego arkanum, zamieszczona tu do wglądu.
Przednia strona
Przednia strona każdego wielkiego arkanum pokazuje, co możesz o nim powiedzieć na pierwszy rzut oka lub po krótkim zbadaniu.
Większość wielkich arkanów daje ruch lub inną korzyść mechaniczną, jeszcze zanim odsłonisz ich tajemnice.
Przód wielkiego arkanum mówi też, jak odsłonić jego tajemnice. Może to wymagać spełnienia wymogów (jak w przypadku mniejszych arkanów) albo używania ruchu lub ruchów arkanum i uzyskania określonych wyników. Każde wielkie arkanum działa inaczej.
Tajemnice
Odwrót każdego wielkiego arkanum pokazuje jego tajemnice: dodatkowe ruchy lub opcje, które arkanum może dać.
Gdy odsłonisz tajemnice wielkiego arkanum, zyskujesz dostęp do jednego lub więcej z tych ruchów lub opcji (przednia strona powie ci, do których). Być może zdołasz zyskać więcej, jak opisano na samym wielkim arkanum.
Konsekwencje
Odwrót każdego wielkiego arkanum wymienia też jego możliwe konsekwencje. Zaznaczasz konsekwencję, gdy każe ci to ruch albo gdy wyrzucisz 6- w ruchu, a MG każe ci ją zaznaczyć.
To ty wybierasz, którą konsekwencję zaznaczasz. Cokolwiek ta konsekwencja mówi – dzieje się. Nie zaznaczaj konsekwencji „zagnieżdżonej”, czyli wciętej, chyba że zaznaczyłeś już konsekwencję, pod którą jest zagnieżdżona; poza tym ograniczeniem możesz je zaznaczać w dowolnej kolejności. Choć pewnie zechcesz zacząć od tych u góry.
Konsekwencje można zaznaczyć tylko raz (a w kilku przypadkach raz na każde pole). Nie ma standardowego sposobu, by odznaczyć konsekwencję; to ograniczony zasób. Za każdym razem, gdy zaznaczasz konsekwencję, musisz zaznaczyć puste pole.
Co się dzieje, jeśli zaznaczysz wszystkie konsekwencje? To zależy od arkanum.
Niektóre zawierają konsekwencję, w wyniku której przedmiot się rozpada lub znika, co czyni to pytanie bezprzedmiotowym. Inne wymagają zaznaczenia konsekwencji, by użyć jednego lub więcej ruchów; a jeśli nie możesz zaznaczyć konsekwencji, nie możesz użyć takiego ruchu. Ale jeśli arkanum każe zaznaczyć konsekwencję w wyniku któregoś z jego ruchów, a ty zaznaczyłeś już wszystkie, to ty i twoja grupa musicie zdecydować, co się dzieje. Może teraz przedmiot jest bezpieczniejszy w użyciu, skoro nie możesz ponieść więcej konsekwencji. A może MG wymyśla coś na miarę konsekwencji, które już widzieliśmy w grze. Decydujcie wspólnie, od przypadku do przypadku.
. wielkie arkanum
◇ , magiczna
Idealna kula z ciemnego lodu, wielkości pięści, nigdy nietopniejąca, twarda jak kamień, osadzona niczym krzykliwy klejnot na końcu misternie wykutego naszyjnika. A może to nie naszyjnik, lecz pierścień, który niegdyś zdobił palec jakiegoś olbrzyma?
Wpatrywanie się w lodową kulę przynosi poczucie spokoju, pogody ducha i dystansu. Istotnie, słabszy umysł mógłby wpatrywać się w jej głębiny całymi godzinami.
Gdy zaglądasz w Lodową Kulę
Gdy zadajesz MG jedno z poniższych pytań. MG odpowie zgodnie z prawdą.
- Kto korzysta (lub skorzystałby) na __?
- Co w __ nie jest tym, czym się wydaje?
- Jak mógłbym dowiedzieć się więcej o __?
- Jaki jest najbardziej prawdopodobny skutek, jeśli __?
- Co przeoczam?
Gdy MG odpowie, rzuć +INT: przy 10+ Działając na podstawie odpowiedzi MG, możesz wydawać Bystrość 1 do 1, by:
- Zadać kolejne pytanie z powyższej listy i otrzymać szczerą odpowiedź
- Potraktować wyrzucone 6- jak 7–9 albo 7–9 jak 10+
Przy 6-Osłabienie trwa, dopóki nie spędzisz kilku dni, żyjąc w pełni w swoim ciele i odwracając wzrok od Lodowej Kuli.
Gdy stawiasz ostatni znak, użyj Wędrówki Umysłu (zob. odwrót).
wielkie arkanum.
Lodowa Kula Noruby
, niewygodna
, twój umysł zostaje oczyszczony z silnych emocji.
głęboko wpatrujesz się w Lodową Kulę i rozmyślasz nad sytuacją, zagadką lub tajemnicą, , zyskujesz 2 Bystrości; przy 7–9 zyskujesz 1. ◇◇
, twoja więź z ciałem słabnie – zaznacz osłabienie i zaznacz 1 kółko.
2
, odsłaniasz tajemnice Lodowej Kuli i możesz
przód
. wielkie arkanum wielkie arkanum.
Tajemnice Lodowej Kuli Noruby
Ruchy
WĘDRÓWKA UMYSŁU
◇◇◇◇ Gdy używasz Lodowej Kuli jako psychicznej kotwicy, twoja świadomość opuszcza ciało i przemierza świat jako duch, niewidzialny i bezcielesny. Rzuć +INT: przy 10+ zyskujesz 3 Mocy; przy 7–9 zyskujesz 2 Mocy; przy 6- zyskujesz 2 Mocy i zaznaczasz Konsekwencję. Podczas wędrówki umysłu możesz wydawać Moc 1 do 1, by:
- Objawić się jako upiorny głos i/lub obecność
- Poruszyć mały (waga 0), nieprzypilnowany przedmiot
- Natychmiast powrócić do Lodowej Kuli z dowolnej odległości Za każde 2 zaznaczone Konsekwencje zyskujesz jeden z poniższych ruchów:
POTĘŻNA WOLA
Gdy wędrujesz umysłem, zyskujesz +1 Mocy.
DALEKOWĘDROWIEC
Gdy wędrujesz umysłem, możesz wydać 1 Mocy, by natychmiast przenieść umysł w dowolne miejsce, które kiedykolwiek odwiedziłeś, fizycznie lub mentalnie.
TELEPATIA
Gdy wędrujesz umysłem, możesz wydać 1 Mocy, by zyskać zdolność porozumiewania się w myślach z kimś w pobliżu, dopóki pozostajesz w jego obecności. Może zdecydować, czy odpowiedzieć, i może próbować cię ignorować, ale nie zdoła całkowicie się przed tobą zamknąć bez własnej magii.
TULPA
Gdy wędrujesz umysłem, możesz wydać 1 Mocy, by ożywić masę luźnego materiału (żwiru, śniegu, liści itp.), tworząc ciało nie większe od twojego. Gdy w tej postaci miałbyś rzucać STR, DEX lub CON, użyj zamiast tego INT. Ta postać ma 10 HP. Gdy spadnie do 0 HP, rozprasza się, a ty wracasz do swojego fizycznego ciała.
Konsekwencje
Twoje fizyczne ciało więdnie i marnieje – trwale zaznacz osłabienie osłabiony
tył
Dzielenie się wielkimi arkanami
Możesz podzielić się wielkim arkanum z innym BG, a nawet z BN, o ile ma to sens. Ogólnie:
- Każda postać musi samodzielnie odsłonić tajemnice wielkiego arkanum.
- Każda postać śledzi swoje konsekwencje osobno, co oznacza, że każde z was może ponieść tę samą konsekwencję (lub konsekwencje)
Mimo to każde wielkie arkanum jest inne i zdarzą się wyjątki. Omówcie to z MG i pozostałymi graczami, by ustalić, co ma sens.
Jeśli ty i inny BG dzielicie wielkie arkanum przez dłuższy czas, każde z was powinno raczej mieć własną kopię wkładki, by śledzić swoje postępy, tajemnice i konsekwencje. Tylko jasno ustalcie, kto faktycznie włada arkanum w danej chwili.
Stronnicy
Stronnik to bohater niezależny (BN), który przyjmuje od ciebie rozkazy i na ogół idzie za twoim przykładem.
Stronnicy są BN, co oznacza, że ostatecznie to MG odpowiada za to, co robią i mówią, ale…
- na ogół robią, co im każesz;
- mogą gromadzić Lojalność (zob. niżej), dzięki której łatwiej nimi dowodzić i kierować; oraz
- gdy każesz im działać, mogą uruchamiać ruchy w twoim imieniu.
Oto jak możesz zdobyć stronników:
- Marszałek automatycznie zaczyna z drużyną stronników. Śledź ich na wkładce Drużyna.
- Błogosławiony zaczyna ze stronnikami, jeśli wybierzesz pochodzenie Wtajemniczony. Śledź ich na wkładce Wtajemniczeni Danu.
- Łowca zaczyna ze stronnikiem, jeśli wybierzesz pochodzenie Związany z Bestią albo ruch Zwierzęcy Towarzysz. Śledź go na wkładce Zwierzęcy Towarzysz.
- Możesz wybrać jednego lub więcej psów jako Szczególny dobytek; działają one jako stronnicy. Śledź je na odwrocie standardowej wkładki Inwentarz.
- Poszukiwacz może zacząć z odsłoniętym mniejszym arkanum, które działa jako stronnik. Jeśli tak, śledź je na samej karcie arkanum.
- Każdy BG może zyskiwać stronników w trakcie gry.
Stronnicy mają następujące statystyki:
- Tagi (takie jak wojownik, uparty czy wysoki), które opisują stronnika; gdy Rozkazujesz Stronnikom BN i stronnicy, ich tagi wpływają na to, jak rzucasz.
- Obrażenia, punkty zdrowia i pancerz Obrażenia, które działają u stronników tak samo jak u BG.
- Instynkt, który opisuje, w jaki sposób zwykle przysparzają ci kłopotów.
- Ruchy MG, zapisane jako rzeczy, które mogą/będą robić (np. „ Wywęszyć kłopoty w powiewie wiatru”); nie każdy stronnik je ma.
- Cenę, która opisuje, co sprawia, że idą za tobą
Gdy płacisz cenę stronnika, zyskuje on wobec ciebie zapas Lojalności. Możesz potem wydać tę Lojalność, by przezwyciężył strach, oparł się swojemu instynktowi lub tagom albo zrobił coś, czego nie chce robić (w granicach rozsądku). Szczegóły – zob. Wzmocnić Więź BN i stronnicy.
Stronnik z tagiem grupa reprezentuje wiele osób, które mają wspólne statystyki i często działają jak jedna. Członkowie grupy mają te same tagi, maksymalne HP, pancerz, obrażenia, instynkt, ruchy MG i cenę. Dzielą wspólną pulę Lojalności, ale każdy ma własne obecne HP.
Możesz kazać stronnikowi z tagiem grupa działać jako oddział albo wydawać rozkazy poszczególnym członkom.
Gdy któryś z członków się wyróżnia, ty albo MG możecie przypisać tag lub dwa tylko jemu. Na przykład jeśli jesteś Marszałkiem, każdy w twojej drużynie może mieć tagi łucznik, spostrzegawczy, skradający się i szanowany, ale twoja porucznik Eira może być dodatkowo cyniczna.
Twój dom
Każdy BG mieszka w wiosce Stonetop lub w jej pobliżu; to ośrodek gry.
Sama wioska ma własny playbook – żywy dokument, który zmienia się w trakcie gry.
Playbook osady Stonetop zamieszczono od Playbook Osady.
Playbook osady zawiera:
- Rozmiar osady, jej statystyki i obecne osłabienia
- Jej obecną Nadwyżkę
- Jej zasoby, fortyfikacje itp.
- Miejsca warte uwagi w wiosce
- Ulepszenia, nad którymi pracujecie, i te, które już ukończyliście
- Wspólne dobra wioski
- Miejsce na zapisanie ważnych BN
- Mapy okolicy i regionu
Rozmiar
Rozmiar odzwierciedla skalę infrastruktury osady, jej podstawową liczbę mieszkańców. Możliwe wartości Rozmiaru to:
- przysiółek (<50 osób)
- wieś (150–350 osób)
- miasteczko (500–1500 osób)
- miasto (2500+ osób)
Rozmiar wpływa na to, ile Nadwyżki Osłabienia zużywa się każdej zimy. Jeśli osada stanie się miasteczkiem, będziesz mieć przewagę, by Zebrać Siły Ruchy frontu domowego, działać Wspólnymi Siłami Ruchy frontu domowego i w ruchu Handel i Wymiana Ruchy frontu domowego. Jeśli stanie się przysiółkiem, w tych ruchach będziesz rzucać z utrudnieniem.
Stonetop zaczyna jako wieś, dom dla około 300 dusz. Jeśli sprawy pójdą źle, może się skurczyć i stać przysiółkiem. Jeśli ukończycie dość ulepszeń osady Miejsca warte uwagi, może stać się miasteczkiem.
Treści
Na początku pierwszej sesji ty i reszta grupy porozmawiacie o treściach. W szczególności będziecie mieć okazję ustalić:
- Treści wykluczone, które w ogóle nie pojawią się w grze (ani na ekranie, ani poza nim)
- Treści zasłonięte, które mogą być częścią gry (ale tylko poza ekranem)
- Szczególne prośby co do tego, jak traktować pewne treści (np. „Pająki są w porządku, ale proszę, nie opisujcie ich nóg” albo „Przyjmijmy, że normy płciowe w Stonetop są bardzo płynne i otwarte”).
Zapiszcie te wytyczne dotyczące treści na drugiej stronie playbooka osady. Przeglądajcie je na początku każdej sesji. Ogłaszajcie „przerwę” za każdym razem, gdy zorientujecie się, że wytyczne zostały złamane lub zignorowane, albo gdy poczujecie, że trzeba coś do nich dodać lub je zmienić.
Statystyki osady
Stonetop ma cztery statystyki, każda o wartości od -1 do +3. Cztery statystyki osady to:
- Fortuna: morale, spójność społeczna i po prostu to, „jak idzie”. Rzuć +Fortuna podczas Zmiany Pór Roku, by sprawdzić, co wydarzy się w nadchodzących miesiącach, albo gdy Rekwirujesz któreś z dóbr wioski.
- Ludność: liczba zdolnych do pracy mieszkańców w stosunku do Rozmiaru osady. Ludność to miecz obosieczny: dodajesz ją do rzutów, by Zebrać Siły lub działać Wspólnymi Siłami, ale dodajesz ją też do ilości Nadwyżki zużywanej każdej zimy.
- Dobrobyt: jakość i różnorodność usług i sprzętów domowych, narzędzi i broni, strojów i drobnych luksusów. Rzuć +Dobrobyt w ruchu Handel i Wymiana i dodawaj go do liczby użyć, jakie dają zapasy, do HP odzyskiwanych, gdy Dochodzisz do Siebie, oraz do wartości przebijania twojej żelaznej broni.
- Obrona: sprawność bojowa i gotowość osady; to, jak dobrze wyszkoleni i uzbrojeni są jej mieszkańcy. Rzuć +Obrona, by Wysłać w Pole.
Fortuna zaczyna na +1 i często zmienia się w trakcie gry. Pozostałe trzy statystyki zaczynają na +0. Ludność zmienia się w wyniku ruchów Zmiana Pór Roku Ruchy frontu domowego i Napotkać Katastrofę Ruchy frontu domowego. Dobrobyt i Obrona rosną, jeśli ukończycie pewne ulepszenia Miejsca warte uwagi, a maleją, jeśli w trakcie gry stracicie kluczowe zasoby.
Osłabienia
W trakcie gry twoja osada może zostać osłabiona, podobnie jak twój BG.
Są trzy osłabienia osady:
- Osłabiona – przez rany, choroby, zwątpienie. Rzucasz z utrudnieniem, by Wysłać w Pole Ruchy frontu domowego, Zebrać Siły Ruchy frontu domowego lub działać Wspólnymi Siłami Ruchy frontu domowego.
- Uboga – z powodu niedoborów, chomikowania, nieufności. Traktuj Dobrobyt tak, jakby był o 1 niższy, niż jest.
- Niezadowolona – ze strachu, gniewu i/lub rozpaczy. Fortuna co porę roku wraca do +0 zamiast +1 Ruchy frontu domowego, a ludzi trzeba Przekonywać częściej niż zwykle.
W playbooku osady jest miejsce na zaznaczenie każdego osłabienia.
Osłabienia zarazem odzwierciedlają fikcję i ją dyktują. Jeśli wydarzy się coś, przez co możliwości wioski zostaną ograniczone przez rany, choroby lub zwątpienie, zaznaczysz osłabiona, by to odzwierciedlić. Jeśli zaznaczasz osłabiona, bo każe ci to ruch, oznacza to, że osadę trapią rany, choroby i/lub zwątpienie.
Osłabienia osady trwają, dopóki ruch taki jak Powrócić w Triumfie Ruchy wyprawowe nie każe ich wymazać albo dopóki nie każe tego MG.
Nadwyżka
Nadwyżka to żywność w spichlerzu i w domowych spiżarniach, bydło gotowe na ubój, whisky gotowa do picia, futra gotowe na handel lub na uszycie odzieży. To zasób, który gromadzicie, zużywacie i wydajecie.
Na początku gry Stonetop ma 1 Nadwyżki; nie ma górnego limitu. Wioska wytwarza Nadwyżkę każdego lata i jesieni, a zużywa ją każdej zimy. Możecie zyskać więcej Nadwyżki dzięki handlowi, wyprawie na polowanie na grubą zwierzynę albo jako dobry wynik Zmiany Pór Roku Ruchy frontu domowego. Możecie wydawać Nadwyżkę, by wymienić ją na inne dobra albo by ludzie działali Wspólnymi Siłami Ruchy frontu domowego przy jakimś przedsięwzięciu.
Zasoby i fortyfikacje
Obok Dobrobytu osady zobaczysz listę zasobów (rolnictwo, łowiectwo/ traperstwo, kamień ze Starego Muru (the Old Wall) itp.).
Obok Obrony osady zobaczysz listę fortyfikacji i innych elementów, które pomagają chronić wioskę (wiejska milicja, Pierścienny Mur (the Ringwall) itp.)
Gdy ustanowicie nowe zasoby, fortyfikacje lub inne elementy obronne, dopiszecie je tutaj. Jeśli wioska utraci te zasoby tymczasowo, zostanie osłabiona. Jeśli utraci je na stałe, jej Dobrobyt i/lub Obrona spadną.
Miejsca warte uwagi
Playbook osady zawiera mapę wioski z zaznaczonymi kluczowymi miejscami, takimi jak sam Kamień, spichlerz, karczma i tak dalej.
W ramach przedstawiania swoich BG dodacie do tej mapy ich domy. Dodacie też wszelkie inne miejsca warte uwagi, takie jak Kronika (jeśli ktoś gra Sędzią) czy domy ważnych BN.
Ulepszenia osady
Playbook osady zawiera szereg możliwych ulepszeń Playbook Osady, do których możecie dążyć. Są w nim też miejsca na nowe ulepszenia, które MG może wam odsłonić w trakcie gry.
Każde ulepszenie osady ma listę wymagań, które możecie spełniać w dowolnej kolejności, jaka ma sens. Nie musicie iść po kolei, chyba że ulepszenie wyraźnie tak mówi.
Gdy spełnicie wszystkie wymagania ulepszenia, osada zyskuje wymienione korzyści. Niektóre ulepszenia podnoszą statystyki osady (jak Fortuna, Dobrobyt czy Obrona). Niektóre dają nowe ruchy.
Niektóre jedno i drugie.
Niektóre ulepszenia wiążą się ze stałymi kosztami.
Na przykład ulepszenie Broń Wojenna wymaga każdej wiosny 1 Nadwyżki na utrzymanie. Jeśli nie zapłacicie tego kosztu, tracicie ulepszenie. Ułóż Plan Ruchy frontu domowego z MG, jeśli chcesz je odzyskać.
MG może zagrażać ulepszeniom osady lub je niszczyć tak samo, jak może zagrażać wszystkiemu innemu, na czym wam zależy. Jeśli nie zrobicie czegoś, by je ocalić, przepadnie, a wy stracicie jego korzyści. Znów: Ułóż Plan Ruchy frontu domowego, jeśli chcesz je odzyskać.
Dobra
Po ulepszeniach playbook osady ma część do zapisywania dóbr Playbook Osady, które mieszkańcy Stonetop posiadają wspólnie: pary koni pociągowych, kilku żelaznych pługów, kilku wózków, konnego wozu i wszystkiego innego, co wioska zyska w trakcie gry.
Ta część zawiera też pola do zapisywania srebrnych lub złotych monet. Na początku są puste, ale jeśli zdobędziecie monety w trakcie gry i przekażecie je całej wiosce, zapiszecie je tutaj.
Więcej o monetach – zob. monetach.
Jeśli chcesz zabrać któreś z tych dóbr na wyprawę, musisz je najpierw Zarekwirować Ruchy wyprawowe.
BN
Wreszcie playbook osady ma miejsca na zapisanie ważnych bohaterów niezależnych (BN). Jest część Mieszkańcy Stonetop Playbook Osady i część Znaczni sąsiedzi Stonetop Playbook Osady.
Za każdym razem, gdy ustalacie nowego BN (podczas przedstawiania postaci lub w trakcie gry), nadajcie mu imię i zanotujcie, jakich zaimków używa. Wybierzcie imię z odpowiedniej listy w playbooku osady albo niewykorzystane imię z pierwszej strony swojego playbooka.
Zanotujcie zajęcie każdego BN i nadajcie każdemu wyraźną, zapadającą w pamięć cechę. Wybierzcie jedną z cech BN Playbook Osady z playbooka osady albo wymyślcie własną.
Zanotujcie też wszelkie relacje ważne dla zrozumienia BN, np. „siostra Nolwen” albo „matka Urgbena (nienawidzi Trystana)”.
Inne sposoby śledzenia BN
Gra w Stonetop może z łatwością obejmować dziesiątki BN, a miejsce w playbooku osady jest ograniczone. Wasza grupa może zdecydować się na cyfrowe narzędzie do śledzenia BN, takie jak:
- Mapa relacji, by wizualnie uporządkować BG, BN i ich wzajemne relacje.
- Macierz lub arkusz kalkulacyjny z wierszem dla każdego BG lub BN i kolumnami na cechy i relacje.
- Wiki lub baza danych z wpisem dla każdego BG lub BN i odnośnikami między nimi, by zapisywać relacje.
Ruchy
Poniższe ruchy są dostępne dla wszystkich BG. Uporządkowano je według kontekstu, w którym mają zastosowanie.
Pamiętaj: jeśli ruch wymaga rzutu i nie mówi, co się dzieje przy 6-, zaznacz XP Obrażenia i szykuj się na najgorsze.
Ruchy podstawowe
To najczęściej uruchamiane ruchy – te, które mogą pojawić się w wielu różnych kontekstach.
Aid
Gdy pomagasz komuś, kto jeszcze nie rzucił, MG wybiera 1:
- Może osiągnąć więcej, niż zdołałby sam
- Ma przewagę w swoim rzucie.
Tak czy inaczej narażasz się na wszelkie ryzyko, koszt lub konsekwencję związane z jego rzutem.
Więcej informacji – zob. Ruchy graczy.
Clash
Gdy walczysz wręcz lub w zwarciu, rzuć +STR: przy 10+ twój manewr działa zgodnie z oczekiwaniami (zadaj swoje obrażenia) i wybierz 1.
- Unikasz ataku wroga, zapobiegasz mu lub go kontrujesz
- Uderzasz mocno i szybko, zadając dodatkowych obrażeń, ale przyjmujesz atak wroga
Przy 7–9 twój manewr w większości się udaje (zadaj swoje obrażenia), ale przyjmujesz atak wroga.
Więcej informacji – zob. Ruchy graczy.
Defend
Gdy przyjmujesz postawę obronną lub rzucasz się, by chronić innych, rzuć +CON: przy 10+ zyskujesz 3 Gotowości (lub 4, jeśli nosisz tarczę); przy 7–9 zyskujesz 1 Gotowości (lub 2 z tarczą). Możesz wydawać Gotowość 1 do 1, by:
- Przyjąć obrażenia/skutki ataku zamiast swojego podopiecznego
- Zmniejszyć o połowę skutek lub obrażenia ataku
- Ściągnąć całą uwagę z podopiecznego na siebie
- Kontratakować napastnika (zadaj swoje obrażenia, z utrudnieniem)
Gdy przechodzisz do ataku, przestajesz skupiać się na obronie lub zagrożenie mija, tracisz całą posiadaną Gotowość.
Więcej informacji – zob. Ruchy graczy.
Defy Danger
Gdy grozi niebezpieczeństwo, stawka jest wysoka, a ty robisz coś ryzykownego, sprawdź, czy nie ma zastosowania inny ruch. Jeśli nie, rzuć...
- +STR, by przeć naprzód siłą lub wystawić na próbę swoją moc
- +DEX, by wykorzystać szybkość, zwinność lub finezję
- +CON, by wytrzymać lub trzymać się niewzruszenie
- +INT, by wykorzystać fachową wiedzę lub wcielić w życie sprytny plan
- +WIS, by wykazać się siłą woli lub zdać się na zmysły
- +CHA, by oczarować, zblefować, zaimponować lub wtopić się w otoczenie
Przy 10+ udaje ci się tak dobrze, jak tylko można było liczyć; przy 7–9 dajesz radę, ale MG przedstawi mniejszy sukces, koszt lub konsekwencję (a może wybór między nimi albo szansę, by się wycofać).
Więcej informacji – zob. Ruchy graczy.
Interfere
Gdy próbujesz udaremnić działanie innego BG i żadne z was nie ustępuje, rzuć...
- +STR, by przeć naprzód siłą lub wystawić na próbę swoją moc
- +DEX, by wykorzystać szybkość, zwinność lub finezję
- +CON, by wytrzymać lub trzymać się niewzruszenie
- +INT, by wykorzystać fachową wiedzę lub wcielić w życie sprytny plan
- +WIS, by wykazać się siłą woli lub zdać się na zmysły
- +CHA, by oczarować, zblefować, zaimponować lub wtopić się w otoczenie
Przy 10+ tamten wybiera 1 z poniższej listy; przy 7–9 tamten wybiera 1 z poniższej listy, ale ty zostajesz wytrącony z równowagi, odsłonięty lub w inny sposób narażony.
- Zrobić to mimo wszystko, ale z utrudnieniem w (następnym) rzucie
- Ustąpić, zmienić kurs lub w inny sposób pozwolić, by jego ruch został udaremniony Więcej informacji – zob. Ruchy graczy.
Know Things
Gdy sięgasz do nagromadzonej wiedzy, rzuć +INT: przy 10+ MG powie ci coś ciekawego i przydatnego na dany temat; przy 7–9 MG powie ci coś ciekawego – od ciebie zależy, jak to wykorzystasz; tak czy inaczej MG może zapytać: „Skąd to wiesz?” Więcej informacji – zob. Ruchy graczy.
Let Fly
Gdy oddajesz łatwy strzał z broni dystansowej, zadaj swoje obrażenia. Jeśli strzał jest trudny albo działasz pod presją, najpierw rzuć +DEX: przy 10+ masz czysty strzał, zadaj swoje obrażenia; przy 7–9 wybierz 1:
- Zadajesz swoje obrażenia, ale zużywasz amunicję (zaznacz kolejny stan przy swojej broni; nie wybieraj tego, jeśli twoja broń nie ma takich stanów)
- Trzymasz się pewnie i czekasz na czysty strzał; gdy nadejdzie odpowiednia chwila (decyduje MG), zadaj swoje obrażenia
- Zmieniasz pozycję, by mieć czysty strzał – narażając się na niebezpieczeństwo lub tracąc jakąś przewagę (MG mówi, jak) – po czym zadajesz swoje obrażenia
- Strzelasz w pośpiechu i zadajesz swoje obrażenia, co prowadzi do kosztu lub komplikacji wybranej przez MG
Więcej informacji – zob. Ruchy graczy.
PRZEKONYWAĆ (BN)
Gdy naciskasz na BN lub go kusisz, powiedz, co ma zrobić (lub czego nie robić). Jeśli ma powód, by się opierać, rzuć
+CHA: przy 10+ albo robi, czego chcesz, albo zdradza najprostszy sposób, by go przekonać; przy 7–9 zdradza, co możesz zrobić, by go przekonać, choć najpewniej będzie to kosztowne, trudne lub niesmaczne.
Więcej informacji – zob. Ruchy graczy.
PRZEKONYWAĆ (BG)
Gdy naciskasz na BG lub go kusisz, a on się opiera, zapytaj jego gracza: „Czy w ogóle mogę cię do tego nakłonić – tak czy nie?”
Jeśli powie „nie”, odpuść.
Jeśli powie „tak”, możesz rzucić +CHA:
przy 10+ zaznacza XP, jeśli zrobi, czego chcesz, a jeśli nie – musi powiedzieć, jak mógłbyś go przekonać; przy 7–9 zaznacza XP, jeśli zrobi, czego chcesz (ale może odmówić lub złożyć kontrpropozycję, jeśli zechce).
Więcej informacji – zob. Ruchy graczy.
Seek Insight
Gdy badasz sytuację lub osobę, oczekując od MG wglądu, rzuć +WIS: przy 10+ zadaj MG 3 pytania z poniższej listy; przy 7–9 zadaj 1; tak czy inaczej masz przewagę w następnym ruchu, w którym działasz na podstawie odpowiedzi.
- Co wydarzyło się tu niedawno?
- Co zaraz się wydarzy?
- Na co powinienem uważać?
- Co tutaj jest dla mnie przydatne lub cenne?
- Kto lub co naprawdę tu rządzi?
- Co tutaj nie jest tym, czym się wydaje?
Więcej informacji – zob. Ruchy graczy.
Ruchy specjalne
Te ruchy są zawsze w grze, ale albo wpływają na inne ruchy, albo uruchamiają je bardzo konkretne okoliczności.
Advantage/Disadvantage
Gdy rzucasz z przewagą, rzuć dodatkową kością i odrzuć najniższy wynik. Gdy rzucasz z utrudnieniem, rzuć dodatkową kością i odrzuć najwyższy wynik. Gdy rzucasz zarówno z przewagą, jak i z utrudnieniem, znoszą się one nawzajem. Jeśli masz przewagę/utrudnienie w rzucie na obrażenia, rzuć główną kością dwa razy i odrzuć niższy/wyższy wynik. Potem dodaj wszelkie dodatkowe kości, które mają zastosowanie. Więcej informacji – zob. Ruchy graczy.
Burn Brightly
Gdy masz dość XP na Awans na Poziom (6 + dwukrotność twojego obecnego poziomu), możesz po dowolnym rzucie wydać 2 XP, by dodać +1 do tego rzutu (maksymalnie +1 na rzut). Więcej informacji – zob. Ruchy graczy.
End of Session
Gdy sesja się kończy, wskaż, jak okazałeś swój instynkt lub z nim walczyłeś. Jeśli możesz, zaznacz XP. Powiedz, jak zmieniła się twoja relacja z BG, BN lub grupą albo twoja opinia o nich. Jeśli możesz, zaznacz XP. Odpowiedzcie wspólnie na te pytania. Za każde „tak” wszyscy zaznaczają XP.
- Czy dowiedzieliśmy się więcej o świecie lub jego historii?
- Czy pokonaliśmy zagrożenie dla Stonetop lub regionu?
- Czy poprawiliśmy nasze stosunki z sąsiadami?
- Czy trwale ulepszyliśmy Stonetop lub poczyniliśmy w tym kierunku namacalne postępy?
Pochwal coś w sesji (w fikcji lub przy stole), co ci się podobało lub co doceniłeś.
Na koniec wyraź życzenie na przyszłe sesje: więcej __, mniej __, szansa, by __, potraktowanie __ inaczej itp.
Życzenia mogą dotyczyć tego, co dzieje się w fikcji lub przy stole. MG zrobi notatki.
Więcej informacji – zob. Ruchy graczy.
Death's Door
Gdy umierasz, dostrzegasz Ostatnie Wrota i Panią Wron (opisz je). Potem rzuć +nic: przy 10+ wydzierasz się z powrotem do krainy żywych – wracasz do 1 HP, ale powiedz, jak otarcie się o śmierć cię naznaczyło; przy 7–9 Pani cię odprawia – już nie umierasz, ale wypadasz z akcji; przy 6- nadszedł twój czas – wybierz 1:
- Wykonaj ostatni ruch, jakbyś wyrzucił 12+, a potem przejdź przez Ostatnie Wrota
- Odmów odejścia; zyskujesz wkładkę Upiór lub Duch
- Wezwij po imieniu jedną z Istot z Głębin (the Things Below) i błagaj ją o wstawiennictwo; zyskujesz wkładkę Zniewolony
Więcej informacji – zob. Obrażenia i leczenie.
Ruchy stronników
Te ruchy mają zastosowanie, gdy wchodzisz w interakcje ze swoimi stronnikami stronników.
Order Followers
Gdy każesz stronnikowi zrobić coś, co uruchomiłoby ruch gracza, a on to robi, uruchamia ten ruch. Jeśli ruch wymaga rzutu, rzucasz za niego. Zamiast rzucać +CECHA, rzuć i…
- jeśli ma co najmniej jeden odpowiedni tag lub ruch, dodaj +1, albo +2, jeśli jest też wyjątkowy;
- jeśli nie ma odpowiedniego tagu ani ruchu, dodaj +0; oraz
- jeśli któryś z jego tagów mógłby przeszkadzać, rzucasz z utrudnieniem.
Gdy stronnik nie ma rozkazów albo działa z własnej inicjatywy, MG mówi, co robi, i decyduje, jak mu idzie.
Więcej informacji – zob. BN i stronnicy.
Strengthen Your Bond
Gdy płacisz cenę stronnika, a nie robiłeś tego niedawno, zyskuje on +1 Lojalności (maks. 3). Wydawaj Lojalność stronnika 1 do 1, by:
- Przezwyciężył strach i zrobił, co mówisz
- Oparł się działaniu zgodnie ze swoim instynktem/ tagami/cechami
- Zrobił coś, czego nie chce robić (o ile nie jest to odrażające ani samobójcze)
Gdy stronnik nie ma rozkazów albo działa z własnej inicjatywy, MG mówi, co robi, i decyduje, jak mu idzie.
Więcej informacji – zob. BN i stronnicy.
Ruchy wyprawowe
Te ruchy mają zastosowanie, gdy przygotowujesz się do wyprawy, wyruszasz na nią lub z niej wracasz.
Chart a Course
Gdy chcesz wyruszyć w odległe miejsce, nazwij lub opisz cel podróży („Sztolnia Gordina (Gordin's Delve)”, „legowisko hagra” albo „dokądkolwiek prowadzą te ślady”). Jeśli trasa nie jest jasna, powiedz MG, jak zamierzasz tam dotrzeć. MG powie ci wtedy, czego to wymaga, jakie są ryzyka i ile to prawdopodobnie potrwa. Gdy wyruszasz w podróż, MG przedstawi kolejno każde z wyzwań – plus wszelkie niespodzianki, których nie mogłeś przewidzieć – w takiej kolejności, jaka ma największy sens. Uporaj się z nimi wszystkimi, a dotrzesz do celu. Więcej informacji – zob. Wyprawy.
Outfit
Gdy przygotowujesz się do wyprawy w przyjaznej społeczności, zaznacz na wkładce Inwentarz tyle ◇, ile chcesz nieść – przy konkretnych przedmiotach albo w „nieokreślonych”. Zaznacz do 3 ◇ przy lekkim obciążeniu (szybko i cicho), 4–6 przy zwykłym obciążeniu albo 7–9 ◇ przy ciężkim obciążeniu (głośno, wolno, szybko się męczysz). Zaznacz też w części Drobne przedmioty liczbę pól równą 4+Dobrobyt (przy konkretnych przedmiotach w „nieokreślonych”). Możesz wybrać...
- Przedmioty wydrukowane na wkładce Inwentarz
- Inne zwykłe, przyziemne przedmioty
- Dowolne przedmioty z twojego osobistego dobytku
- Specjalne przedmioty, które zdobywasz w ruchu Handel i Wymiana
Powiedz MG, co zabierasz, i odpowiedz na jego pytania o twoje wyposażenie i o to, skąd je masz.
Więcej informacji – zob. Wyprawy.
Requisition
Gdy pożyczasz część dóbr osady na wyprawę (np. konie albo pług), rzuć +Fortuna: przy 10+ śmiało, ale przywieź je z powrotem całe; przy 7–9 trzeba będzie kogoś przekonać; przy 6- nie zaznaczaj XP – możesz zabrać dobro ze sobą, jeśli chcesz, ale jeśli to zrobisz, obniż Fortunę o 1. Więcej informacji – zob. Wyprawy.
Have What You Need
Gdy decydujesz, że przez cały czas coś miałeś, przenieś zaznaczenie (lub zaznaczenia) z „nieokreślonych” w inwentarzu na konkretny przedmiot lub pole. Jeśli zaznaczasz pole, wpisz w nie zwykły, przyziemny przedmiot albo coś ze swojego osobistego dobytku. Możesz też zużyć jedno użycie zapasów, by zaznaczyć dodatkowy drobny przedmiot/pole ( ). Cokolwiek wyciągniesz, musi to być coś, co mogłeś mieć przez cały czas. MG lub dowolny gracz może zawetować nierozsądne przedmioty. Więcej informacji – zob. Wyprawy.
Recover
Gdy poświęcasz czas, by złapać oddech i zająć się tym, co ci dolega, zużyj 1 użycie zapasów i odzyskaj HP w liczbie 4+Dobrobyt. Nie możesz ponownie skorzystać z tej korzyści, dopóki nie otrzymasz kolejnych obrażeń. Gdy zajmujesz się osłabieniem lub kłopotliwą raną, powiedz, jak. MG albo powie, że sprawa jest załatwiona, albo powie ci, czego to wymaga (Stawienia Czoła Niebezpieczeństwu, zużycia zapasów lub innego zasobu, znalezienia ___, Rozbicia Obozu itp.). Więcej informacji – zob. Wyprawy.
Struggle as One
Gdy Stawiacie Czoła Niebezpieczeństwu jako grupa, ustalcie podejście drużyny i niech każde z was rzuci +CECHA (jak przy Stawić Czoła Niebezpieczeństwu): przy 6- znajdujesz się w trudnym położeniu – MG je opisze lub poprosi, byś ty to zrobił; przy 7–9 dajesz z siebie tyle, ile trzeba; przy 10+ radzisz sobie na tyle dobrze, że możesz wyciągnąć kogoś innego z trudnego położenia, jeśli potrafisz nam powiedzieć, jak. Jeśli wyrzucisz 6-, ale ktoś cię uratuje, nie zaznaczaj XP. Więcej informacji – zob. Wyprawy.
Keep Company
Gdy spędzacie razem dłuższy czas, zapytaj pozostałych, czy chcą Dotrzymać Towarzystwa. Jeśli tak, kolejno zadawajcie któremuś BG lub BN jedno z poniższych pytań.
- Co robisz, co jest irytujące/ ujmujące?
- Co robię ja, co uważasz za irytujące/ujmujące?
- Kto lub co zdaje się zaprzątać ci myśli?
- O czym zwykle rozmawiamy?
- Jak ty/my spędzamy czas?
- Co nowego o sobie zdradzasz?
Więcej informacji – zob. Wyprawy.
Make Camp
Gdy układasz się do odpoczynku w niebezpiecznym miejscu, odpowiedz na pytania MG o obozowisko. Każdy członek drużyny musi zużyć 1 użycie zapasów lub prowiantu; jeśli używacie ◇ zestawu do gotowania (wymaga ognia i wody), 1 użycie wystarczy dla maksymalnie czterech osób. Jeśli najesz się i napijesz do syta i prześpisz co najmniej kilka godzin, wybierz 1.
- Odzyskaj HP równe ½ maksimum
- Wymaż osłabienie
Jeśli twój odpoczynek był szczególnie spokojny, wygodny lub przyjemny, masz też przewagę w następnym rzucie.
Więcej informacji – zob. Obrażenia i leczenie i Wyprawy.
Forage
Gdy spędzasz kilka godzin na szukaniu pożywienia w dziczy, rzuć +WIS. Zimą rzucasz z utrudnieniem. Przy 10+ wybierz 2; przy 7–9 wybierz 1:
- Zdobywasz ◇ prowiant ( użyć)
- Zdobywasz dodatkowe użyć prowiantu
- Odkrywasz coś ciekawego lub przydatnego
- Unikasz niebezpieczeństwa lub ryzyka (w przeciwnym razie jakieś się pojawia)
Prowiant może zastąpić zapasy, gdy Rozbijasz Obóz, 1 do 1.
Więcej informacji – zob. Wyprawy.
Return Triumphant
Gdy wracasz do domu w triumfie – ocaliwszy towarzyszy, uporawszy się z zagrożeniem, wykorzystawszy okazję itp. – wymaż jedno z osłabień osady (osłabiona, uboga lub niezadowolona). Jeśli osada nie ma zaznaczonych osłabień, zwiększ Fortunę o 1. Więcej informacji – zob. Wyprawy.
Ruchy frontu domowego
Te ruchy mają zastosowanie w czasie przestoju albo gdy wchodzisz w interakcje z mieszkańcami i zasobami osady.
Bolster
Gdy przygotowujesz się na to, co nadchodzi, lub zabiegasz o łaskę bogów, powiedz, jak, i odpowiedz na pytania MG. Potem zyskujesz zapas Przygotowania zależny od poświęconego czasu:
- Mniej więcej tydzień: 1 Przygotowania
- Mniej więcej miesiąc: 2 Przygotowania
- Większą część pory roku: 3 Przygotowania
Gdy wykonujesz dowolny rzut, w którym twoje wysiłki mogą mieć znaczenie, możesz wydać 1 Przygotowania, by dodać +1 do tego rzutu, już po jego wykonaniu (maksymalnie +1 na rzut).
Więcej informacji – zob. Front domowy.
Convalesce
Gdy odpoczywasz przez kilka dni w bezpieczeństwie i wygodzie, przywróć HP do maksimum i wymaż wszystkie osłabienia. Gdy odpoczywasz przez kilka tygodni pod opieką uzdrowiciela, leczysz wszelkie kłopotliwe rany, które mogą się zagoić. Jeśli doznałeś trwałego urazu lub upośledzenia, przejdź na spoczynek albo Ułóż Plan, by się do tego przystosować. Więcej informacji – zob. Obrażenia i leczenie.
Deploy
Gdy wysyłasz mieszkańców osady w niebezpieczeństwo lub skupiasz ich do odparcia ataku, rzuć +Obrona: przy 10+ idzie tak dobrze, jak można było oczekiwać; przy 7–9 udaje się, ale ktoś wybiera 1 z poniższej listy. Jeśli osada działa z pozycji siły, wybierasz ty. W przeciwnym razie wybiera MG.
- Jest mniej skuteczne, niż się spodziewałeś
- Mnóstwo rannych; osada zaznacza osłabiona (utrudnienie przy Wysłać w Pole, Zebrać Siły, Wspólnymi Siłami)
- MG wybiera biorącego udział w akcji BN, który ma imię; ten ginie Więcej informacji – zob. Front domowy.
Level Up
Gdy masz w domu spokojny okres i XP równe (lub większe niż) 6 + dwukrotność twojego obecnego poziomu, wykonaj następujące kroki: 1) Odejmij od swoich XP 6 + dwukrotność obecnego poziomu. 2) Zwiększ swój poziom o 1. 3) Wybierz nowy ruch ze swojego playbooka lub z odblokowanej wkładki. 4) Jeśli jesteś Błogosławionym (lub masz święty woreczek), a twój nowy poziom jest parzysty, zwiększ maksymalny Zasób o 1. 5) Jeśli jesteś Niosącym Światło (lub masz Wezwanie Boga Słońca), a twój nowy poziom jest parzysty, wybierz nową inwokację. 6) Przejrzyj swój Instynkt i Wygląd (na pierwszej stronie playbooka). Zmień wszystko, co już nie pasuje. Śmiało wymyślaj nowe opcje. Więcej informacji – zob. Front domowy.
Make a Plan
Gdy chcesz zrealizować jakieś przedsięwzięcie, ale nie wiesz, jak się do tego zabrać, powiedz MG, co chcesz osiągnąć. MG powie, czego to wymaga. Jeśli nie wiesz, jak spełnić któryś z wymogów, powiedz o tym MG i Ułóż Plan także na to. Więcej informacji – zob. Front domowy.
Meet with Disaster
Gdy na osadę spada nieszczęście lub szerzy się panika, obniż Fortunę o 1 (min. -1). Jeśli Fortuna miałaby spaść poniżej -1 z jakiegokolwiek powodu (nie tylko nieszczęścia czy paniki), MG zamiast tego wybiera 1:
- Osada zaznacza osłabiona z powodu ran/chorób/zwątpienia (utrudnienie przy Wysłać w Pole, Zebrać Siły, Wspólnymi Siłami)
- Osada zaznacza uboga z powodu niedoborów/chomikowania/nieufności (traktuj Dobrobyt jako o 1 niższy)
- Osada zaznacza niezadowolona ze strachu/gniewu/rozpaczy (Fortuna co porę roku wraca do +0, nie +1; ludzi trzeba Przekonywać częściej niż zwykle)
- Ludzie zaczynają odchodzić; obniż Ludność o 1
Więcej informacji – zob. Front domowy.
Muster
Gdy wcielasz każdego zdolnego do walki do obrony osady, obniż Fortunę o 1 i rzuć +Ludność: przy 7+ osada jest czujna i gotowa do działania, dopóki zagrożenie nie minie, nie nastąpi Zmiana Pór Roku albo nie przestaniesz nadzorować pospolitego ruszenia. Przy 10+ wybierz też 2; przy 7–9 wybierz też 1.
- Wszyscy chętnie się przyłączają; jednak nie obniżaj Fortuny
- Pospolite ruszenie trzyma się razem nawet pod twoją nieobecność
- 1 lub 2 osoby wykazują prawdziwy potencjał; zapytaj MG, kto i w jaki sposób
Więcej informacji – zob. Front domowy.
Pull Together
Gdy zaprzęgasz społeczność do pracy nad ulepszeniami, pozyskaniem nowych zasobów lub poważnymi naprawami, wydaj to, czego według MG to wymaga (czas, materiały, Nadwyżkę itp.) i rzuć +Ludność: przy 10+ robota zostaje wykonana; przy 7–9 wybierz 1:
- Zostaje wykonana, ale inna praca nie; obniż Fortunę o 1
- Zostaje wykonana, ale byle jak, niechlujnie
- Zostaje wykonana, ale jest konsekwencja (złe emocje, rana, odkopane zagrożenie itp.)
- Pojawia się nieprzewidziany koszt, wymóg lub wyzwanie; uporaj się z nim, a robota zostanie wykonana
Więcej informacji – zob. Front domowy.
Trade & Barter
Gdy chcesz zdobyć lub sprzedać powszechnie dostępny przedmiot, możesz to zrobić. Gdy próbujesz zdobyć lub sprzedać specjalny przedmiot, rzuć +Dobrobyt i odejmij Wartość przedmiotu. Zimą rzucasz z utrudnieniem. Przy 10+ możesz go zdobyć lub sprzedać za uczciwą cenę; przy 7–9, gdy próbujesz kupić, MG wybiera 1:
- Możesz go zdobyć, ale będzie kosztować więcej niż zwykle
- ___ go ma, ale niezbyt chętnie się z nim rozstanie
- Możesz zdobyć coś zbliżonego, ale nie całkiem to
Przy 7–9, gdy chcesz sprzedać:
możesz sprzedać teraz, ale nie dostaniesz pełnej wartości.
Przy 6- w obu przypadkach nie zaznaczaj XP.
Jeśli chcesz go zdobyć/sprzedać, musisz wyruszyć do ___ albo zaczekać do następnej pory roku i spróbować ponownie.
W przypadku przedmiotów unikatowych lub naprawdę wyjątkowych nie używaj ruchu Handel i Wymiana. Albo usiądź z MG i Ułóż Plan, albo zaczekaj na okazję handlową przy Zmianie Pór Roku.
Więcej informacji – zob. Front domowy.
Seasons Change
Gdy wiosna wybucha nad krainą, najbardziej pełna nadziei osoba rzuca +Fortuna: przy 10+ wybierz 1 sezonowy zysk; przy 7–9 wybierz 1 sezonowy zysk, ale zagrożenie dla osady daje o sobie znać lub narasta; przy 6- mnożą się zagrożenia (i nie zaznaczaj XP). Bez względu na wynik ustaw Fortunę z powrotem na +1. Gdy upalne dni lata zalegają nad krainą, najbardziej zadowolona osoba rzuca +Fortuna: przy 10+ wybierz 2 sezonowe zyski; przy 7–9 wybierz 1 sezonowy zysk; przy 6- zagrożenie dla osady daje o sobie znać lub narasta (i nie zaznaczaj XP). Bez względu na wynik osada wytwarza Nadwyżki. Potem ustaw Fortunę z powrotem na +1. Gdy nadchodzi jesień, a kraina jest gotowa do zbiorów, najbardziej zdeterminowana osoba rzuca +Fortuna: przy 10+ wybierz 1 sezonowy zysk; przy 7–9 wybierz 1 sezonowy zysk, ale zagrożenie dla osady daje o sobie znać lub narasta; przy 6- mnożą się zagrożenia (i nie zaznaczaj XP). Bez względu na wynik ustaw Fortunę z powrotem na +1. Gdy zbiory dobiegają końca, rzuć ; osada wytwarza tyle Nadwyżki. Więcej informacji – zob. Front domowy. Gdy zima ściska krainę, najbardziej znużona osoba rzuca +Ludność; osada zużywa tyle Nadwyżki. Jeśli jej nie starcza, obniż Nadwyżkę do 0 i Napotkaj Katastrofę. Potem wybierz 1:
- Obniż Ludność o 1 (min. -1) z powodu śmierci, zniedołężnienia i odejść
- Ważny zasób (jeden z koni, cysterna itp.) zostaje utracony lub zaniedbany
- Ważny BN umiera, a jego rola pozostaje nieobsadzona
- Twój BG umiera, odchodzi lub wycofuje się z gry
Potem rzuć +Fortuna: przy 10+ zima jest stosunkowo łagodna, a każdy gracz może wskazać miejscowego BN, z którym jego relacja choć trochę się poprawia (wspólnie ustalcie, jak); przy 7–9 osada musi zużyć dodatkowe
+Ludność Nadwyżki, zanim zima się skończy, albo ponieść konsekwencje jak wyżej; przy 6- jak przy 7–9, ale do tego mnożą się zagrożenia (i nie zaznaczaj XP).
Bez względu na wynik ustaw Fortunę z powrotem na +1.
Sezonowe zyski
- Wyż demograficzny: Część młodzieży dorasta i/lub osiedlają się tu przybysze. Zwiększ Ludność o 1 (maks. +3).
- Błogosławieństwo Tora: Pogoda dopisuje. W tej porze roku masz +1 do Wspólnymi Siłami, a za każdym razem, gdy rzucasz Kością Losu na pogodę, rzuć dwa razy i wybierz wynik.
- Niespodziewana obfitość: Nagły napływ dzikiej zwierzyny, zysków z handlu lub innego zasobu wytwarza 1 Nadwyżki – od razu.
Sezonowe zyski
- Okazja handlowa: W którymś momencie tej pory roku ktoś proponuje wymianę czegoś cennego po dobrej cenie albo czegoś unikatowego/niezwykłego po rozsądnej cenie. Zapłać, ile żąda, a to twoje.
- Ciekawe wieści: Pojawia się okazja, by poprawić swój los, wiedzę lub stosunki i/lub poczynić postępy w kierunku ulepszenia osady.
- Cenny wgląd: Dowiadujesz się czegoś, co daje ci szansę uporać się z zagrożeniem, które trapi osadę.
Wyposażenie i dobytek
Nie śledzisz każdego przedmiotu czy rzeczy, które posiada twój BG. Ty i twoja rodzina macie cały dom pełen dobytku, a do tego należysz do zżytej społeczności, w której ludzie swobodnie się dzielą, obdarowują i wymieniają. Ogólnie śledzisz tylko:
- Swój obecny inwentarz (rzeczy, które masz przy sobie w tej chwili)
- Swój szczególny dobytek (ten, z którym zaczynasz grę, i ten, który zdobywasz w trakcie gry)
Inwentarz
Caradoka
Gdy
Ekwipujesz Się, zaznacz liczbę
- Przylekkim obciążeniu
- Przy zwykłym obciążeniu (szybko i cicho◇
- Przy, zaznacz 4–6 ),zaznacz do 3 ciężkim obciążeniu
(głośno, wolno, gorąco, szybko się męczysz◇
Nieokreślone
Gdy ◇◇◇◇◇◇
Masz To, Czego Trzeba◇◇◇◇◇
, przenieś
◇ Zapasy ◇ stąd do (4+Dobrobyt użyć
◇ Więcej zapasów
◇ Jeszcze więcej zapasów (4+Dobrobyt użyć ◇◇◇◇◇ )
Używaj zapasów, by Dochodzić do Siebie, Rozbić Obóz lub mieć dodatkowe (4+Dobrobyt użyć ◇◇◇◇◇ )
◇ Zestaw do gotowania ◇◇ (wymaga ognia i wody; zapasy starczają na dłużej)
◇ Posłanie (odzyskujesz dodatkowych HP, gdy Rozbijasz Obóz)
◇ Koc (
ciepły)
◇ Lina, ~7,5 m
◇◇ Sanie/nosze/włóki ◇ Ubranie na zmianę
, zwijane ◇ Łopata
◇ Pochodnia (starcza na ~1 godzinę; ◇ Rakiety śnieżne
◇ Lampa oliwna zasięg, obszar (◇◇ godziny,, niebezpieczna
◇ Zapas oliwy (◇◇◇ zasięg )
◇◇◇, obszar, prymitywny
◇◇ Drewno na opał◇◇◇◇◇ godzin, do lampy/latarni, bezużyteczna jako broń))
(wystarczy na 1 całą noc)
◇ Toporek, żelazny
◇ Pobijak (ręka, miotany
◇, żelazny i/lub drewniany (,xprzebijający)
◇ Kilof86 ręka
◇, żelazny )
◇◇ Młot (blisko,x przebijający, ◇◇, żelazny (blisko krwawy
◇ Kij (odrzucający, niewyg.
Inwentarz
Gdy Ekwipujesz Się na wyprawę, wypełniasz wkładkę Inwentarz.
Zaznacz ◇, ◇◇ lub przy przedmiocie, by wskazać, że go niesiesz.
Każdy BG ma taką samą wkładkę Inwentarz.
Przedmioty wydrukowane na wkładce są w Stonetop powszechnie dostępne – każdy BG ma do nich dostęp, jeśli ich potrzebuje. Może sam nie masz łopaty, ale znasz kogoś, kto ma i chętnie ci ją pożyczy albo wymieni. MG może zapytać, skąd ją masz, ale jeśli przedmiot jest wydrukowany na wkładce, możesz go zdobyć bez problemu.
Wkładka ma też puste miejsca, w które możesz wpisać inne zwykłe przedmioty albo szczególny dobytek (zob. Szczególny dobytek).
poniżej, przy konkretnych przedmiotach lub w Nieokreślonych.
), zaznacz 7–9
◇ poniżej. Drobne przedmioty
Mieszczą się w kieszeni, sakiewce lub bucie.
Gdy równą 4+Dobrobyt. Ekwipujesz Się, zaznacz poniżej
◇ ) drobnych przedmiotów. Nieokreślone
Gdy przenosisz Masz To, Czego Trzeba
- stąd do przedmiotów poniżej,, lub zużyj zapasy, by zaznaczyć dodatkowy.
Nóż lub sztylet, żelazny (
Proca (niedaleko ręka)
, przeładowanie, niewygodny
◇ mało amunicji, brak),
Łuczywo ◇ minut, (starcza na ~15–30
blisko, prymitywny
Hubka i krzesiwo )
Igła i nić (powolny)
Garść miedziaków
Miotełka k
Obciążenie
Przedmioty, przed którymi jest ◇ lub ◇◇, składają się na twoje obciążenie. Policz łączną liczbę zaznaczonych ◇. Jeśli masz…
- do 3 ◇ – masz lekkie obciążenie i możesz poruszać się szybko i cicho;
- od 4 do 6 ◇ – masz zwykłe obciążenie;
- od 7 do 9 ◇ – masz ciężkie obciążenie: jesteś głośny, powolny, jest ci gorąco i szybko się męczysz.
Ty (Caradok, czeladnik garbarski, porywczy młodzik i Niedoszły Bohater) Ekwipujesz Się na wyprawę do Zrujnowanej Wieży, zaznaczając Inwentarz tak, jak pokazano na stronie obok. Masz 6 ◇, co oznacza, że niesiesz zwykłe obciążenie. Podróżujesz z Vahidem (Poszukiwaczem, innym BG); on też niesie zwykłe obciążenie (6 ◇ ), ale niesie inne przedmioty (oczywiście).
Twoje obciążenie nie ma żadnego konkretnego efektu, ale jest częścią twojej pozycji w fikcji MG, kości i ruchy. Na przykład MG może powiedzieć: „Vahidzie, niesiesz ciężkie obciążenie, prawda?
Wygląda mi to na Stawianie Czoła Niebezpieczeństwu – niebezpieczeństwem jest to, że wyczerpiesz się w tym upale”. Albo: „Uu, 7? No cóż, prześlizgujesz się, nie dając się zauważyć, ale twój ekwipunek pobrzękuje i jedna z nich podnosi wzrok, podejrzliwa. Idzie sprawdzić.
Co robisz?”
Jeśli niesiesz 10 ◇ lub więcej albo coś bardzo ciężkiego lub nieporęcznego, to nie tylko masz ciężkie obciążenie, ale też ryzykujesz wyczerpanie, wypadek i obrażenia. MG powie ci, jakie są konsekwencje i/lub wymogi przeciążenia.
Jeśli zużyjesz lub wyrzucisz jakieś przedmioty albo dasz je komuś innemu, wymaż stojące przy nich ◇. Nie liczą się już do twojego obciążenia.
Jeśli podniesiesz jakieś przedmioty w terenie (np. łupy) albo sojusznik da ci część swojego wyposażenia, dodaj je do Inwentarza, zaznaczając odpowiednie. To może zmienić twoje obciążenie!◇
Ty i Vahid docieracie do Zrujnowanej Wieży tej nocy i zużywasz swoje
- ◇◇ drewno na opał. Masz już tylko 4 ◇ łącznie, co wciąż jest zwykłym obciążeniem.
Następnego ranka zostawiasz swoją
- ◇ łopatę u Vahida w obozowisku i badasz wyższe poziomy ruin. Niesiesz teraz tylko 3 ◇ łącznie, więc masz lekkie obciążenie i możesz poruszać się cicho.
Odkrywasz ◇◇ na wpół zakopaną tablicę na dziedzińcu, z brązu, pokrytą runami Twórców. Wygląda na to, że droga wolna, więc idziesz po Vahida i swoją ◇ łopatę. Spędzasz kilka minut, wykopując tablicę z ziemi. Vahid potwierdza, że to cenny artefakt, więc zabierasz ją ze sobą. Dopisujesz „ ◇◇ tablica z brązu” w pustej linii wkładki Inwentarz i znów masz
łącznie 6 ◇.
Całe to kopanie ściąga jednak uwagę beznpola – wielkiego, opancerzonego gronostaja! Po krótkiej, ale krwawej walce zabijasz go! Jego łuski wyglądają na cenne, więc obdzierasz bestię ze skóry i dopisujesz „ ◇ skóra beznpola” do Inwentarza. Masz teraz łącznie 7 ◇, co jest ciężkim obciążeniem.
Drobne przedmioty
Drobny przedmiot to coś, co zmieściłoby się w kieszeni, sakiewce czy bucie z zapasem miejsca. Drobne przedmioty nie wliczają się do obciążenia. Śledź je po prawej stronie wkładki Inwentarz, w części „Drobne przedmioty”.
Gdy Ekwipujesz Się Ruchy wyprawowe, możesz zaznaczyć liczbę drobnych przedmiotów równą 4 plus obecny Dobrobyt Stonetop (domyślnie +0). Jeśli chcesz więcej drobnych przedmiotów, weź ◇ zapasy Zapasy.
Jeśli zdobędziesz na wyprawie nowy drobny przedmiot, dopisz go do Inwentarza w jednej z pustych linii w części Drobne przedmioty.
Nie ma sztywnego limitu liczby drobnych przedmiotów, które możesz nieść, ale bądź rozsądny. Jeśli zaczniesz robić zapasy, MG może orzec, że twoje drobne przedmioty liczą się łącznie jako
- ◇ albo nawet ◇◇.
Gdy Ekwipowałeś Się na wyprawę do Zrujnowanej Wieży, zaznaczyłeś 4 drobne przedmioty (bo Dobrobyt Stonetop wynosi obecnie +0).
Badając wyższe poziomy, znalazłeś poszarpany odłamek szkła Twórców, ostry jak diabli i niemożliwy do stłuczenia. Jest niewiele większy od monety – to drobny przedmiot. Chowasz go do pudełka z hubką i dopisujesz „ odłamek szkła Twórców” do wkładki Inwentarz.
Przedmioty nieokreślone
Nie musisz określać przedmiotów z góry. Gdy Ekwipujesz Się Ruchy wyprawowe, możesz umieścić część lub wszystkie zaznaczenia w polach „Nieokreślone” na wkładce Inwentarz.
Oznaczają one przedmioty, które twój BG ma przy sobie, ale których ty (gracz) nie ustaliłeś jeszcze w fikcji.
W dowolnej chwili możesz Mieć To, Czego Trzeba Ruchy wyprawowe i przenieść zaznaczenia z jednego z dwóch pól „Nieokreślone” na konkretny przedmiot. Konkretnym przedmiotem może być cokolwiek już wydrukowanego na wkładce Inwentarz, dowolny zwykły, przyziemny przedmiot albo coś z twojego szczególnego dobytku – ale musi to być coś, co mogłeś mieć przy sobie przez cały czas.
Chodzi o to, by nie tracić czasu przy stole na zamartwianie się, jakie konkretne przedmioty trzeba zabrać. Zaznacz tylko przedmioty, o których wiesz, że chcesz je zabrać, a wszystkie pozostałe zaznaczenia umieść w „Nieokreślonych”.
Twój BG to kompetentna osoba, która zna świat, w którym żyje, i wie, czego może potrzebować w danej podróży.
Gdy Ekwipowałeś Się, zaznaczyłeś ◇ zapasy, ◇ łopatę, ◇◇ drewno na opał i nieokreślone ◇◇ . W „Drobnych przedmiotach” zaznaczyłeś sztylet, pudełko z hubką, medalion z włosami Morwenny (element szczególnego dobytku) i nieokreślone.
Badając wyższe poziomy Zrujnowanej Wieży, zamieniłeś ostatnie nieokreślone zaznaczenie w „Drobnych przedmiotach” w kredę, zostawiając znaki podczas eksploracji.
Gdy zaatakował beznpol, zamieniłeś jedno ze swoich nieokreślonych ◇ w ◇ włócznię.
Zapasy
W górnej części wkładki Inwentarz znajdziesz „◇ Zapasy” (oraz „◇ Więcej zapasów” i „◇ Jeszcze więcej zapasów”).
„Zapasy” to podstawowe rzeczy, które możesz zabrać na wyprawę: jedzenie, woda, bandaże, maści, whisky, dodatkowe drobne przedmioty itp.
Domyślnie jeden ◇ zapasów zawiera 4 użycia, ale dodajesz do tego obecny Dobrobyt Treści Stonetop. Jeśli więc Dobrobyt Stonetop wynosi obecnie +1, każdy ◇ zapasów zawiera 5 użyć zamiast 4.
Zapasów używasz, by:
- Dochodzić do Siebie Ruchy wyprawowe
- Rozbić Obóz Ruchy wyprawowe
- Mieć To, Czego Trzeba Ruchy wyprawowe, by wyciągnąć dodatkowe drobne przedmioty
- Wyżywić się w podróży.
Domyślnie każda osoba na wyprawie zużywa 1 użycie zapasów dziennie. Ale jeśli masz ◇ zestaw do gotowania (który wymaga wody i ognia), 1 użycie zapasów wystarcza dla maksymalnie czterech osób.
Po walce z beznpolem krwawisz z kilkudziesięciu cięć i zadrapań. Wydajesz 1 użycie zapasów, by Dojść do Siebie, i odzyskujesz 4 HP. Zostały ci 3 użycia zapasów.
– Jak to wygląda? – pyta MG.
Wtrąca się Vahid: – Przemyję ci rany wodą i odrobiną whisky, a potem obwiążę je bandażami. I masz, wypij resztę whisky. Złagodzi ból.
Prowiant
Jeśli kończą ci się zapasy, możesz Szukać Pożywienia Wyprawy i zdobyć do użyć
- ◇ prowiantu. Możesz też zdobyć go przy okazji (jeśli, powiedzmy, walczysz z rozwścieczonym dzikiem i pozyskasz jego mięso).
Zużywaj prowiant zamiast zapasów, gdy Rozbijasz Obóz, albo by wyżywić się w podróży. Prowiant jednak łatwiej niż zapasy się psuje lub przyciąga zwierzęta.
Obdarłeś beznpola ze skóry i szkoda by było zostawić mięso. Próbujesz Znać Się na Rzeczy podstawowymi ruchami, by sprawdzić, czy nadaje się do jedzenia, i wyrzucasz 7. – No cóż, o beznpolach nic nie wiesz – mówi MG – ale myśliwi często zjadają wątrobę lub serce zwierzęcia zaraz po ubiciu. To by się liczyło jako, hmm, 3 użycia prowiantu. Ale będziesz musiał rzucić Kością Losu, by sprawdzić, czy się nie pochorujesz.
Jesteś porywczym młodzikiem, a Vahid jest ciekawski aż do przesady, więc każdy z was zjada jedno użycie prowiantu, gdy Rozbijacie Obóz, zamiast zużywać zapasy. Wyrzucasz 6 na Kości Losu, więc tak, jest całkiem smaczne i żaden z was nie choruje.
Zostało ci jeszcze 1 użycie prowiantu, ale surowa wątroba czy serce raczej długo nie poleżą. Zamiast dopisywać resztę do Inwentarza, rzucasz ją wronom.
Z powrotem w domu
Gdy wracasz do domu, wymaż zaznaczenia z wkładki Inwentarz; w wiosce rzadko ma znaczenie, co niesiesz. Jeśli jednak ma, przyjmij, że masz lekkie obciążenie (do 3 ◇ ) i garść drobnych przedmiotów, chyba że jest dobry powód, by sądzić inaczej.
Szczególny dobytek
Twój szczególny dobytek to rzeczy, które posiadasz lub do których masz dostęp, a inni nie. Tarcza, włócznia, płaszcz, para rakiet śnieżnych, garnek – ma je każde gospodarstwo, więc to zwykłe przedmioty. Ale niewielu (jeśli ktokolwiek) w wiosce ma miecz, pergamin i atrament albo kowadło, szczypce i miech. Każda z tych rzeczy byłaby szczególnym dobytkiem.
Szczególny dobytek zdobywasz...
- wybierając go podczas tworzenia postaci;
- w naturalny sposób, w trakcie gry (jako łup, prezent, nagrodę itp.); oraz
- w ruchu Handel i Wymiana Ruchy frontu domowego.
Śledź swój szczególny dobytek na wkładce Inwentarz, w odpowiednim pustym miejscu.
Możesz się w niego Wyekwipować Ruchy wyprawowe albo Mieć To, Czego Trzeba Ruchy wyprawowe, by zaznaczyć go już w terenie. Jak każdy przedmiot liczy się do twojego obciążenia (jeśli ma ◇ lub ◇◇ ) i do początkowej liczby drobnych przedmiotów.
Jeśli element szczególnego dobytku to coś, czego nie nosiłbyś przy sobie (np. stado kóz albo kowadło), zapisz go na dole wkładki Inwentarz, w części „Inne rzeczy”.
Początkowy szczególny dobytek
Gdy tworzysz postać, wybierasz szczególny dobytek ze swojego playbooka. Większość tych wyborów zawiera listę przedmiotów, które posiadasz lub do których masz łatwy dostęp. Przyjmij, że umiesz się nimi posługiwać.
Przedmioty wymienione w liczbie mnogiej („grube rękawice”) lub ogólnie („wapno”) to rzeczy, których masz rozsądną ilość i z czasem możesz zrobić lub zdobyć ich więcej. Przedmiot wymieniony w liczbie pojedynczej (np. „◇ kirys z utwardzanej skóry”) jest jedynym, jaki masz; jeśli go stracisz, przepada, dopóki go nie zastąpisz.
Element szczególnego dobytku z określoną liczbą użyć to skończony zasób. Gdy użycia się wyczerpią, przepadają (nawet jeśli sam przedmiot zostaje). Jeśli chcesz więcej użyć, Ułóż Plan Ruchy frontu domowego z MG.
Jednym z elementów szczególnego dobytku Vahida są „Księgi i zwoje (◇◇◇◇◇ użyć): zużyj użycie, by zajrzeć do swoich zbiorów i zamienić właśnie wykonany rzut na Znać Się na Rzeczy w 10+”. Gdy Vahid zaznaczy piąte kółko, nie może już używać swoich zbiorów, by zmieniać wyniki rzutów na Znać Się na Rzeczy. Nadal ma księgi i zwoje, ale nie modyfikują już ruchu.
Jeśli jesteś Poszukiwaczem, dopisz do arkusza Inwentarza także swoje arkana! Jeśli mają na przedniej stronie ◇ lub ◇◇, jak zawsze liczą się do twojego obciążenia. W przeciwnym razie są drobnymi przedmiotami albo czymś, czego nie nosiłbyś przy sobie.
Dobytek zdobyty w grze
Gdy zdobędziesz w grze nowy przedmiot, dopisz go do wkładki Inwentarz w odpowiednim miejscu. Gdy wrócisz do domu, zostaw go na wkładce. Jest teraz elementem twojego szczególnego dobytku; możesz go zaznaczyć, gdy
Ekwipujesz Się lub Masz To, Czego Trzeba.
Możesz oczywiście swobodnie pozbyć się nowego elementu szczególnego dobytku, oddać go albo wymienić z innym BG. Ale jeśli chcesz go sprzedać BN, musisz rzucić na Handel i Wymianę Ruchy frontu domowego.
Ty i Vahid wleczecie się do domu. Nadal masz ten odłamek szkła Twórców, ◇◇ tablicę z brązu i ◇ skórę beznpola.
Odłamek szkła Twórców zostawiasz na arkuszu Inwentarza (jest fajny!), ale tablicę z brązu (mniejsze arkanum) dajesz Vahidowi. Wymazujesz ją ze swojego Inwentarza; on dopisuje ją do swojego. Skórę beznpola na razie zostawiasz na wkładce, ale może później spróbujesz ją wymienić.
Handel i Wymiana
Przedmioty powszechnie dostępne – te z wkładki Inwentarz albo takie, które można znaleźć w niemal każdym domu w Stonetop – są łatwo osiągalne. Ludzie cały czas je wymieniają, pożyczają i sobie dają, więc nie warto ich śledzić. Listę przykładowych zwykłych przedmiotów znajdziesz na zwykłych przedmiotów.
Aby jednak zdobyć lub sprzedać specjalny przedmiot, musisz rzucić na Handel i Wymianę Ruchy frontu domowego. Wynik mówi ci, czy możesz przeprowadzić wymianę łatwo i uczciwie (przy 10+), czy jest jakiś haczyk (przy 7–9), czy też do wymiany po prostu nie dojdzie – nie tu i nie teraz.
Listę specjalnych przedmiotów znajdziesz na specjalnych przedmiotów.
W przypadku przedmiotów spoza listy MG decyduje, czy jest jakakolwiek szansa, by je znaleźć (lub znaleźć na nie kupca). Jeśli nie, nie rzucaj na Handel i Wymianę; zamiast tego Ułóż Plan Ruchy frontu domowego z MG.
Wartość
Świat Stonetop nie ma centralnej władzy, wspólnej waluty ani standardowych kursów wymiany. Co więc jest uczciwą wymianą?
Aby pomóc odpowiedzieć na to pytanie, przedmiotom i usługom nadaje się Wartość od 0 do 4.
Wartość to raczej skala logarytmiczna niż liniowa. Jeden przedmiot o Wartości 2 jest wart mniej więcej tuzin przedmiotów o Wartości 1. Trzy pojedyncze przedmioty o Wartości 1 nie składają się na Wartość 3; to po prostu trzy przedmioty o Wartości 1.
Gdy wyrzucisz 10+ w ruchu Handel i Wymiana, „uczciwa cena” oznacza, że wymieniasz w obrębie tej samej Wartości, ale wymiana nie musi być 1:1. Może być 2:1 albo nawet 3:1, jeśli wymieniasz jakiś pospolity, miejscowy zasób na pożądany lub sprowadzany towar (lub na odwrót).
Jeśli wyrzucisz 7–9 w ruchu Handel i Wymiana, być może będziesz musiał zapłacić więcej lub zadowolić się mniejszym niż zwykle. Często oznacza to lepszy lub gorszy kurs wymiany (np. 2:1 zamiast 1:1), ale może też oznaczać wymianę między poziomami Wartości.
Tak czy inaczej: jeśli nie podoba ci się kurs, jaki dostajesz, możesz spróbować Przekonać drugą stronę, by zmieniła zdanie. Powodzenia!
Sawyl garbarz (twój mistrz) potwierdza, że skóra beznpola rzeczywiście jest cenna. – Ma Wartość 2 – mówi MG – ale z dwóch skór Sawyl mógłby sporządzić wspaniały pancerz o Wartości 3.
Nie masz najmniejszej ochoty mierzyć się z kolejnym beznpolem, więc chcesz wymienić skórę na coś innego. To uruchamia Handel i Wymianę. Przy 10+ MG mógłby powiedzieć, że w wiosce jest kupiec, który oferuje sakiewkę srebrników (także Wartość 2). Przy 7–9 ten sam kupiec mógłby zaoferować tylko przedmiot o Wartości 1 (np. dobrą stalową włócznię), bo skóra beznpola nie jest rozchwytywanym towarem.
Niestety wyrzucasz 6-, więc MG mówi: – Nikt tutaj nie jest zainteresowany, a kupcy przybędą dopiero jesienią. Ale mógłbyś wybrać się do Kości Tytanów (Titan Bones) i porozmawiać z Ludem Wzgórz. Ich bohaterowie noszą pancerze z beznpola. Nie dadzą ci dorosłego konia – to Wartość 3 – ale pewnie mógłbyś dostać kilka przedmiotów o Wartości 2.
Kursy wymiany są dalekie od standardu, ale...
Przedmiot o Wartości 0 jest zazwyczaj wart:
- ◇ sakiewkę miedziaków
- Jedną srebrną monetę
- Przysługę
- Kilka dni niewykwalifikowanej pracy
- Zwykły, przyziemny przedmiot
Przedmiot o Wartości 1 jest zazwyczaj wart:
- Garść srebrnych monet
- Porę roku (mniej więcej) niewykwalifikowanej pracy
- Kilka dni wykwalifikowanej pracy
- Jednostkę towarów handlowych* (worek zboża, ◇ sakiewkę soli, ◇◇ stos futer itp.)
- Coś wytwornego (◇ bogato haftowany płaszcz, jedwabny szal, srebrny grzebień itp.)
Przedmiot o Wartości 2 jest zazwyczaj wart:
- ◇ sakiewkę srebrnych monet
- Nadwyżkę Osłabienia
- Jedną złotą monetę
- Rok (mniej więcej) niewykwalifikowanej pracy
- Porę roku (mniej więcej) wykwalifikowanej pracy
- Wóz towarów handlowych*
- Przedmiot zbytku lub świadczący o pozycji (złoty pierścień, kunsztowny srebrny naszyjnik, klejnot itp.)
Przedmiot o Wartości 3 jest zazwyczaj wart:
- Garść złotych monet
- Rok (mniej więcej) wykwalifikowanej pracy
- Dobrego, ułożonego konia lub muła
- Drogocenny przedmiot (pierścień z rubinem, złoty naszyjnik itp.)
Przedmiot o Wartości 4 jest zazwyczaj wart:
- ◇ sakiewkę złotych monet
- Mniej więcej tuzin dobrych koni
- Przedmiot „bezcenny” (ogromny, nieskazitelny klejnot, ◇ złota statuetka, ◇ wysadzane klejnotami berło itp.)
* Egzotyczne towary handlowe (takie jak jedwabie, przyprawy i tym podobne) mają +1 Wartości
Przedmioty powszechnie dostępne mają Wartość 0, podobnie jak niektóre specjalne przedmioty, np. włócznia z brązu, latarnia czy tabliczka do pisania. Takie specjalne przedmioty nie są naprawdę cenne, ale nie są też pospolite, więc i tak musisz rzucić na Handel i Wymianę, by sprawdzić, czy zdołasz je zdobyć. Jeśli tak, możesz (najpewniej) wymienić na nie jakiś powszechnie dostępny przedmiot lub przysługę albo po prostu je pożyczyć.
Monety
Stonetop nie bije monet, a ludzie nie używają ich na co dzień. Miejscowa gospodarka opiera się na wymianie, podarunkach i przysługach, długu i honorze. Monet używa się niemal wyłącznie w handlu z obcymi.
Nawet wtedy moneta jest warta tylko tyle, ile ludzie są gotowi za nią dać. Nie ma władzy, która ustalałaby lub egzekwowała ceny czy kursy wymiany.
Monety bardzo się różnią wielkością, wagą i czystością kruszcu. Monety wybite w Sztolni Gordina (Gordin's Delve) mogą być dla miejscowych warte więcej niż dla obcych.
Kupiec z Lygos może przedkładać południową walutę nad stare monety Twórców, ale antykwariusz może uznać te pradawne monety za bezcenne.
Stonetop upraszcza monety do pojedynczych monet, garści i ◇ sakiewek. Monety są najczęściej miedziane, srebrne lub złote.
- Pojedyncza moneta jest dość mała – od wielkości współczesnego grosza do dużej srebrnej monety.
- Garść monet to około 10 pojedynczych monet.
- ◇ Sakiewka monet to około 10 garści monet, czyli około 100 pojedynczych monet.
- Jedna srebrna moneta jest warta mniej więcej ◇ sakiewkę miedziaków (około 100 miedzianych monet, Wartość 0).
- Jedna złota moneta jest warta mniej więcej ◇ sakiewkę srebrników (około 100 srebrnych monet albo istną górę miedziaków, Wartość 2).
Określenia i tagi wyposażenia
Przy wielu przedmiotach po nazwie podano w nawiasie listę określeń.
Określenia zapisane kursywą to tagi. Nie mają konkretnego efektu mechanicznego, ale są częścią pozycji w fikcji MG, kości i ruchy.
Najczęstsze tagi wymieniono tutaj, ale z pewnością możliwe są też inne.
Określenia zapisane zwykłym krojem są mechaniczne – współdziałają z innymi zasadami lub elementami gry. Znów: najczęstsze określenia wymieniono poniżej, ale z niektórymi przedmiotami wiążą się unikatowe zasady.
◇ lub ◇◇: zajmuje jedno z tych pól na wkładce Inwentarz i liczy się do twojego obciążenia.
obszar: działa na wszystko w danym obszarze.
[n] pancerza: gdy otrzymujesz obrażenia, odejmij n; nie kumuluje się.
+1 pancerza: zwiększa wartość twojego pancerza o 1; kumuluje się.
niewygodny: nieporadny w użyciu, wymaga miejsca, zaczepia się.
prymitywny: łatwo się psuje, zużywa, przestaje działać itp.
nieporęczny: gdy go niesiesz, jesteś głośny, powolny, jest ci gorąco i szybko się męczysz, nawet bez ciężkiego obciążenia (a jeśli masz ciężkie obciążenie, jest jeszcze gorzej).
+[n] obrażeń: zwiększ obrażenia zadawane tą bronią o n.
niebezpieczny: sprawia kłopoty i powoduje szkody uboczne, jeśli nie uważasz (a może i wtedy, gdy uważasz).
odrzucający: może kogoś poturbować, a nawet zbić z nóg.
kruchy: łatwo go złamać/zniszczyć; pakuj go ostrożnie.
godziny: każde starcza na mniej więcej godzinę; ◇ zaznaczaj, by śledzić zużyty czas.◇ nieruchomy: nie da się go właściwie nosić przy sobie; do transportu potrzebujesz zwierzęcia lub pojazdu.
krwawy: zadaje szczególnie niszczycielskie obrażenia, rozrywając ludzi i rzeczy na strzępy.
[n] przebijający: gdy zadajesz obrażenia, zignoruj n punktów pancerza celu.
W przypadku przedmiotów „x przebijający” x = obecny Dobrobyt osady.
przeładowanie: po użyciu potrzeba czasu/wysiłku, by przygotować go ponownie.
wymaga ___: jeśli nie spełniasz wymogów, działa słabo lub wcale.
powolny: jego użycie zajmuje minuty lub dłużej; raczej nie przyda się w walce.
miotany: możesz nim Wypuścić Pocisk (na odległość niedaleko).
użycia: zaznacz za każdym razem, gdy go używasz; gdy wszystkie są ◇ zaznaczone, przedmiot przepada/jest bezużyteczny.
ciepły: zapewni ci ciepło przy zimnej pogodzie, ale przy upale jest niewygodny i męczący (a może i niebezpieczny).
Tagi zasięgu
Wskazują odległość, na jaką broń/źródło światła jest skuteczne.
ręka: ciasne zwarcie; twarzą w twarz.
blisko: zasięg walki wręcz, 1–2 kroki.
zasięg: 3–4 kroki.
niedaleko: do mniej więcej 30 kroków.
daleko: spory kawał drogi; do 100 kroków, może więcej.
Amunicja
Wiele broni dystansowych ma jeden lub więcej z tych stanów:
◇ dużo, mało amunicji, brak ◇◇
Gdy zużywasz amunicję (bo każe ci to ruch albo MG tak mówi), zaznacz kolejny dostępny stan (od lewej do prawej). Gdy zaznaczysz „◇ brak”, kończy ci się amunicja i nie możesz używać tej broni, dopóki jej nie uzupełnisz.
Zwykłe przedmioty
Poniżej wymieniono powszechnie dostępne, przyziemne przedmioty. Możesz się w nie Wyekwipować Ruchy wyprawowe albo Mieć To, Czego Trzeba Ruchy wyprawowe. Nie musisz rzucać, by je zdobyć, choć MG może zapytać, skąd je masz.
| broń | Wartość |
|---|---|
| ◇ Łuk i żelazne strzały (niedaleko, x przebijający, ◇ mało amunicji, brak)◇ | 0 |
| ◇ Dodatkowe strzały (x przebijający, dużo,◇ ◇ mało amunicji, brak)◇ | 0 |
| ◇ Toporek, żelazny (ręka, miotany, x przebijający) | 0 |
| ◇ Oszczepy, kilka, żelazne (miotany, x przebijający, +1 obrażeń, brak)◇ | 0 |
| Nóż lub sztylet, żelazny (ręka) | 0 |
| ◇◇ Długa włócznia, żelazna (zasięg, x przebijający) | 0 |
| ◇ Pobijak, żelazny lub drewniany (ręka) | 0 |
| ◇ Kilof, żelazny (blisko, krwawy, x przebijający, niewygodny) | 0 |
| ◇◇ Młot, żelazny (blisko, odrzucający, niewygodny) | 0 |
| Proca (niedaleko, przeładowanie, niewygodny, ◇ mało amunicji, brak)◇ | 0 |
| ◇ Włócznia, żelazna (blisko, miotany, x przebijający) | 0 |
| ◇ Kij (blisko) | 0 |
| pancerz | Wartość |
|---|---|
| ◇◇ Tarcza (+1 pancerza, +1 Gotowości przy 7+ w ruchu Bronić) | 0 |
| ◇◇ Grube skóry (1 pancerza, ciepły) | 0 |
| odzież | Wartość |
|---|---|
| ◇ Ubranie na zmianę | 0 |
| ◇ Płaszcz (ciepły) | 0 |
| Zapasowe skarpety | 0 |
| Rękawice | 0 |
| Igła i nić | 0 |
| źródła ognia i światła | Wartość |
|---|---|
| ◇ Zapas oliwy do lampy/latarni (◇◇◇◇◇ godzin, bezużyteczna jako broń) | 0 |
| ◇◇ Drewno na opał (wystarczy na 1 całą noc, zasięg, obszar) | 0 |
| ◇ Lampa oliwna (◇◇◇ godziny, blisko, obszar, prymitywny) | 0 |
| Łuczywo (starcza na ~15–30 minut, ręka, prymitywny) | 0 |
| Hubka i krzesiwo (powolny) | 0 |
| ◇ Pochodnia (starcza na ~1 godzinę, zasięg, obszar, niebezpieczny) | 0 |
| wyposażenie podróżne | Wartość |
|---|---|
| ◇ Posłanie (odzyskujesz dodatkowych HP, gdy Rozbijasz Obóz) | 0 |
| ◇ Koc (ciepły) | 0 |
| Cięciwa, zapasowa | 0 |
| Garść miedziaków | 0 |
| ◇ Zestaw do gotowania (wymaga ognia i wody) | 0 |
| ◇ Lina, ~7,5 m | 0 |
| Worek (pusty) | 0 |
| ◇◇ Sanie/nosze/włóki, zwijane | 0 |
| ◇ Rakiety śnieżne | 0 |
| ◇ Zapasy (zob. Zapasy) | 0 |
| Bukłak na wodę | 0 |
| Osełka | 0 |
| Whisky, bukłak (◇◇ użycia) | 0 |
| Gwizdek | 0 |
| sprzęty domowe | Wartość |
|---|---|
| Szydło | 0 |
| Kreda | 0 |
| Węgiel drzewny | 0 |
| Gliniany dzban | 0 |
| Tkanina/szmata | 0 |
| Grzebień | 0 |
| Kubek | 0 |
| Pudełeczko | 0 |
| Trociny | 0 |
| ◇ Łopata | 0 |
| Łój | 0 |
| Szpagat/sznurek | 0 |
Specjalne przedmioty
Jeśli chcesz zdobyć któryś z tych przedmiotów, musisz rzucić na Handel i Wymianę Ruchy frontu domowego, a przy 7+ musisz oddać w zamian coś o odpowiedniej Wartości (może to być przysługa lub dług). MG powie ci, czego chce druga strona.
| broń wojenna | Wartość |
|---|---|
| ◇ Buława lub cep bojowy, żelazne (blisko, odrzucający) | 1 |
| ◇ Topór bojowy, żelazny (blisko, krwawy) | 1* |
| ◇ Krótki miecz, żelazny (ręka, blisko) | 1* |
| ◇ Miecz, żelazny (blisko, +1 obrażeń) | 1* |
| ◇ Młot bojowy, żelazny (blisko, 2 przebijający) | 1 |
| ◇ Kusza (daleko, +1 obrażeń, x przebijający, przeładowanie, mało amunicji, brak)◇◇ | 1 |
| ◇ Łuk kompozytowy (daleko, +1 obrażeń, x przebijający, mało amunicji, brak)◇◇ | 1* |
| broń z brązu* | Wartość |
|---|---|
| Zwykła broń (włócznie, sztylety itp.) | 0 |
| Broń wojenna (zob. wyżej) | 1 |
| pancerz | Wartość |
|---|---|
| ◇ Kirys z utwardzanej skóry (1 pancerza) | 1 |
| ◇◇ Kolczuga/kirys/łuskowa zbroja, żelazne lub z brązu (2 pancerza, ciepły, nieporęczny) | 2 |
| ◇ Kaftan brygantynowy, zdobny (2 pancerza, ciepły) | 3 |
| źródła światła | Wartość |
|---|---|
| Świeca (starcza na ~1 godzinę, blisko, obszar). | 0 |
| ◇ Latarnia (◇◇◇◇◇ godzin, blisko, obszar) | 0 |
| ◇ Latarnia kierunkowa (◇◇◇◇◇ godzin, niedaleko) | 1 |
| narzędzia i rzemiosła | Wartość |
|---|---|
| Małe metalowe narzędzie (dłuto, pilnik, nożyce itp.) | 0 |
| Szklana fiolka (kruchy) | 0 |
| ◇ Wielokrążek | 0 |
| ◇ Instrument (harfa, lutnia, skrzypce itp.) | 1 |
| ◇ Metalowe narzędzia (świder, łom, piła itp.) | 0 |
| ◇ Lusterko ręczne z polerowanego brązu | 1 |
| Zwykłe narzędzia rzemieślnicze (do garncarstwa, tkactwa, gorzelnictwa itp.; nieruchomy) | 1 |
| Rzadsze narzędzia rzemieślnicze (do ciesielstwa, świecarstwa, pszczelarstwa itp.; nieruchomy) | 2 |
| Specjalistyczne narzędzia rzemieślnicze (do kowalstwa, dmuchania szkła, pisarstwa itp.; nieruchomy) | 3 |
| przybory do pisania | Wartość |
|---|---|
| ◇ Tabliczka i kreda | 0 |
| ◇ Tabliczka woskowa i rylec | 0 |
| Pergamin, kilka arkuszy (kruchy) | 1 |
| Delikatny welin., kilka arkuszy (kruchy) | 2 |
| Atrament, fiolka i pióra | 1 |
| ◇ Pusta księga, pergamin (kruchy) | 1 |
| ◇ Pusta księga, delikatny welin (kruchy) | 2 |
| Transport | Wartość |
|---|---|
| Taczka | 1 |
| Wózek lub sanie (wymaga osła/muła/konia) | 2 |
| Wóz (wymaga muła/konia) | 3 |
| Części zamienne do wozu/wózka/sań (osie, koła itp.; ◇◇◇ użycia, nieruchomy) | 2 |
| egzotyczne rzeczy | Wartość |
|---|---|
| Korzeń bendisu (opary odpędzają wynaturzenia natury; starcza na ~1 godzinę, zasięg, obszar) | 1 |
| Bezoar (połknij, by wyleczyć każdą truciznę) | 1 |
| ◇ Nafta (pali się gorąco i lepko; obrażenia ; ◇◇◇ użycia, miotany, obszar, niebezpieczny, ignoruje pancerz) | 1 |
| ◇ Sztylet ze stopu srebra (ręka) | 2 |
| towary handlowe | Wartość |
|---|---|
| Sól (pudełeczko) | 0 |
| Bukłak whisky, przedniej (◇◇ użycia; podziel się użyciem z kimś, by mieć przewagę przy Przekonywać) | 0 |
| ◇ Sakiewka miedziaków (~10 garści) | 0 |
| ◇◇ Beczułka whisky, przedniej | 1 |
| Garść srebrników | 1 |
| Beczka whisky, zwykłej (nieruchomy) | 1 |
| Beczka whisky, przedniej (nieruchomy) | 2 |
| ◇ Sakiewka srebrników (~10 garści) | 2 |
| 1 Nadwyżki w różnych towarach handlowych (nieruchomy) | 2 |
| żywy inwentarz i inne zwierzęta | Wartość |
|---|---|
| Pies, stronnik (dobry węch, wybierz 2 kolejne) HP 6; Obrażenia (ręka, chwytny); Instynkt: rozpraszać się; Cena: tresura | 1 |
| Koza (pewny krok, ciekawska, wygłodniała) HP 3; Obrażenia (ręka); Instynkt: eksplorować; ubij, by zyskać ◇ prowiant (◇◇◇◇◇◇ użyć) | 1 |
| Owca (płochliwa, wytrzymała, wełnista) HP 3; Obrażenia (ręka); Instynkt: podążać za stadem; ubij, by zyskać ◇ prowiant (◇◇◇◇◇◇ użyć) | 1 |
| Świnia (dobry węch, uparta, żarłoczna, sprytna) HP 6; Obrażenia (ręka); Instynkt: zjeść wszystko; ubij, by zyskać ◇ prowiant ( użyć) | 1 |
| Osioł. (wytrzymały, pewny krok, ostrożny, powolny) HP 10; Obrażenia (ręka, odrzucający); Instynkt: upierać się | 2 |
| Muł, stronnik? (duży, wytrzymały, pewny krok, ostrożny, dobry węch, bezpłodny) HP 14; Obrażenia (ręka, blisko); Instynkt: unikać niebezpieczeństwa; Cena: opieka i oporządzanie | 3 |
| Koń, stronnik? (duży, potężny, dobry węch, szybki lub wytrzymały) HP 10; Obrażenia (ręka, blisko, odrzucający); Instynkt: wpadać w panikę; Cena: opieka i oporządzanie | 3 |
Jeśli chcesz…
Oto kilka rzeczy, które możesz chcieć zrobić, i sposoby, jak się do nich zabrać.
… zwiększyć Fortunę
Główne sposoby to:
- Podjąć wyprawę w imieniu wioski i Powrócić w Triumfie Ruchy wyprawowe.
- Ukończyć ulepszenie osady, które zwiększa Fortunę.
… zyskać Nadwyżkę
Wioska wytwarza Nadwyżkę każdego lata i pod koniec jesieni, gdy dobiegną końca zbiory. Jeśli chcesz więcej:
- Wybierz „niespodziewaną obfitość”, gdy dostajesz sezonowy zysk Sezonowe zyski.
- Wybierz „okazję handlową”, gdy dostajesz sezonowy zysk, i zasugeruj, że chcesz wymienić coś na dodatkową Nadwyżkę.
- Podejmij wyprawę na polowanie na grubą zwierzynę: łosie, żubry, niedźwiedzie jaskiniowe, ceirwmawry itp.
- Kup ją! Nadwyżka nie jest powszechnie dostępna, więc musisz rzucić na Handel i Wymianę Ruchy frontu domowego, by sprawdzić, czy da się ją nabyć od przejezdnego kupca. Jeśli nie, musisz wybrać się do sąsiedniej osady. Nadwyżka ma Wartość 2, więc spodziewaj się, że zapłacisz sakiewkę srebrników, osła, beczkę przedniej whisky czy coś w tym rodzaju.
Jeśli chcesz zwiększyć ilość Nadwyżki, którą wytwarza wioska, przyjrzyj się ulepszeniom osady.
… poprawić Obronę
Możesz tymczasowo wzmocnić Obronę ruchem Zebrać Siły Ruchy frontu domowego, ale zwykle kosztuje to Fortunę. Inne możliwości to:
- Zbudować Palisadę Playbook Osady albo Kamienny Mur Playbook Osady. Dają przewagę w rzutach na Wysłać w Pole, gdy z nich korzystacie.
- Ustanowić Stałą Wartę Playbook Osady. Daje +1 do Obrony, gdy bierze udział w akcji.
- Poświęcić czas na musztrowanie mieszkańców i zrobić z nich Dobrze Wyszkoloną Milicję Playbook Osady. Jeśli wyszkolisz milicję w 2 lub więcej taktykach, Obrona wzrasta o 1.
- Wyposażyć wioskę w Broń Wojenną Playbook Osady i nauczyć ludzi się nią posługiwać. Zwiększa to Obronę o 1 i daje BG dostęp do lepszego uzbrojenia.
… zwiększyć Ludność
Wybierz „wyż demograficzny”, gdy dostajesz sezonowy zysk Sezonowe zyski.
Albo wyrusz i uratuj, zwerbuj lub pojmij gromadę ludzi, a potem sprowadź ich, by zamieszkali w twojej wiosce.
Uwaga: wyższa Ludność ułatwia Zebrać Siły Ruchy frontu domowego i działać Wspólnymi Siłami Ruchy frontu domowego, ale oznacza też więcej gąb do wykarmienia zimą, gdy następuje Zmiana Pór Roku Ruchy frontu domowego.
… poprawić Dobrobyt
Dąż do ulepszenia Rozszerzone Rzemiosła Playbook Osady i/lub Targ Playbook Osady. Każde z nich zwiększa Dobrobyt o 1, dopóki jest utrzymywane.
Ponadto ulepszenie Miasteczko Playbook Osady daje przewagę w ruchu Handel i Wymiana Ruchy frontu domowego.
… odblokować ulepszenie osady
Przejrzyj wymagania i wybierz jedno, do którego będziesz dążyć. Jeśli nie wiesz, jak się do tego zabrać, Znaj Się na Rzeczy podstawowymi ruchami i/lub Ułóż Plan Ruchy frontu domowego.
Jeśli chcesz wprowadzić w osadzie ulepszenie, którego nie ma na liście, powiedz MG, co masz na myśli. Albo Ułoży z tobą Plan, albo doda je do listy Innych ulepszeń (wraz z wymaganiami i możliwymi korzyściami) – zależnie od tego, co będzie stosowniejsze.
… zdobyć trochę monet
Możesz się Wyekwipować Ruchy wyprawowe albo Mieć To, Czego Trzeba Ruchy wyprawowe, by wyciągnąć garść miedziaków, ale jeśli chcesz większych ilości albo jakichkolwiek srebrnych lub złotych monet, musisz rzucić na Handel i Wymianę Ruchy frontu domowego, by sprawdzić, czy w ogóle są dostępne. Nawet jeśli są, musisz dać w zamian coś o odpowiedniej Wartości.
Inne możliwości to:
- Jeśli potrzebujesz więcej monet, niż jest dostępnych w wiosce, możesz wyruszyć z misją handlową. Zabierz część Nadwyżki osady do Skraju Moczarów (Marshedge), Sztolni Gordina, a może do Ludu Wzgórz i znajdź kogoś, kto ją kupi. Sakiewka czy dwie srebrników to uczciwa cena za 1 Nadwyżki (Wartość 2).
- Wybierz się na eksplorację Zrujnowanej Wieży albo podobnego miejsca i wykop jakieś smakowite łupy. Potem rzuć na Handel i Wymianę, by sprzedać je przejezdnemu kupcowi, albo udaj się do Skraju Moczarów lub Sztolni Gordina i spróbuj sprzedać je tam drożej.
… znaleźć nowe arkana
Znaj Się na Rzeczy podstawowymi ruchami! Może wiesz, gdzie można znaleźć coś takiego. Jeśli nie, spróbuj czegoś innego:
- Popytaj, przekop Kronikę (jeśli istnieje), poradź się duchów (jeśli potrafisz), módl się o wskazówki (jeśli to twoja działka), zjedz trochę grzybów i licz na wizję itp.
- Badaj niebezpieczne, tajemnicze miejsca: stare ruiny Twórców, kurhany, kręgi Fae, dziwne gaje, jaskinie lub jeziora (jeśli się odważysz).
- Rozpuść wieści. Daj znać kupcom i innym znajomym, że interesują cię takie rzeczy, a potem wybierz „okazję handlową” lub „ciekawe wieści”, gdy dostajesz sezonowy zysk Sezonowe zyski.
… odsłonić tajemnice arkanum
Zrób to, co mówią wymogi! Jeśli nie wiesz, jak spełnić wymóg, rzuć, by Znać Się na Rzeczy podstawowymi ruchami, i/lub porozmawiaj z MG i Ułóż Plan Ruchy frontu domowego.
… zwerbować stronników
Jeśli masz kogoś na myśli, poproś, by wyruszył z tobą na wyprawę. W razie potrzeby Przekonuj go.
Jeśli nie masz nikogo na myśli, powiedz MG, jakiego stronnika szukasz („wprawnego tropiciela”, „przewodnika znającego teren”, „kogoś, kto poradzi sobie w walce” itp.). MG albo powie ci, kto w wiosce pasuje do opisu, albo poprosi, byś sam kogoś wymyślił, albo zasugeruje, byś Znał Się na Rzeczy podstawowymi ruchami.
Ewentualnie:
- Zbierz Siły Ruchy frontu domowego i wybierz „1 lub 2 osoby wykazują prawdziwy potencjał”. Daj MG znać, że liczysz na stronnika, a najpewniej pójdzie ci na rękę.
- Udaj się do większej miejscowości i znajdź miejsce publiczne, takie jak Giełda (the Swap) w Sztolni Gordina czy Targowisko Skraju (Edgemarket) w Skraju Moczarów. Ogłoś, że chcesz kogoś zatrudnić. Powiedz, na czym polega robota i co oferujesz. W każdej z tych miejscowości jest specjalny ruch gracza do Werbowania.