Osiłek
To dobrzy ludzie. Pracowici, uczciwi — ale samo dbanie o siebie nawzajem nie wystarcza. Czasem dobrzy ludzie potrzebują kogoś, kto się za nimi ujmie. Kogoś, kto nie boi się trochę zakrwawić. Kogoś twardego. Tak, kogoś takiego jak ty.
uczciwi. Dbają o siebie nawzajem. Ale czasem
Pochodzenie (Wybierz 1)
Gdy wykrzykujesz rozkaz lub ostrzeżenie, rzuć +CHA:
przy 7+ muszą wybrać 1:
- Zrobić, co mówisz
- Okopać się/ukryć/uciec
- Zaatakować cię
Przy 10+ wyczuwasz, co zaraz zrobią, i jeśli chcesz, możesz zadziałać pierwszy; jeśli to zrobisz, masz przewagę.
Gdy Przekonujesz przemocą lub groźbami kogoś, kto zna twoją czarną reputację, możesz rzucić +STR zamiast +CHA. Ponadto jeśli weźmiesz ruch Budzący Grozę, możesz rzucać +CON zamiast +CHA.
Gdy walczysz, by zabić, bez litości i wahania, zadajesz + obrażeń.
Zaczynasz z wielkim arkanum Znamiona Burzy.
Zaznacz jedno z pól na przedniej stronie karty Znamion Burzy i opisz tutaj, jak trafił cię piorun, a ty odszedłeś bez szwanku:
Instynkt (Wybierz 1)
Wygląd
Wybierz 1 z każdego wiersza albo wymyśl coś własnego:
Miejsce pochodzenia i imię
Stonetop jest twoim domem, a przynajmniej prawie, ale skąd pochodzisz ty (albo twoja rodzina)? Wybierz 1 miejsce i pasujące imię (albo wymyśl podobne).
Cechy
Przydziel te wartości: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Gdy osłabienie jest zaznaczone, rzucasz z utrudnieniem.
Szczególny dobytek (Wybierz 2)
Ruchy
Zaczynasz z Niebezpiecznym, Trudnym do Zabicia oraz albo Opancerzonym, ALBO Niesamowitym Refleksem.
OPANCERZONY
Gdy nosisz tarczę, zaznaczasz tylko ◇ (zamiast ◇◇). Możesz też ignorować cechę nieporęczny każdego pancerza, który nosisz.
Jeśli bierzesz ten ruch na początku gry, dodaj do inwentarza ◇◇ żelazną kolczugę, ◇◇ brązowy kirys lub ◇◇ zbroję łuskową (każde daje 2 pancerza, ciepły, nieporęczny).
BITEWNY SZAŁ
Gdy przelewasz krew — swoją lub cudzą — i zatracasz się w walce, ignorujesz strach, ból, kontrolę umysłu i skutki osłabień, dopóki walczysz.
Gdy akcja się kończy, rzuć +CON: przy 10+ ale to był dreszcz, odzyskaj HP; przy 7–9 brak ci tchu i jesteś nieprzytomny myślami, ale po kilku minutach odpoczynku nic ci nie będzie; przy 6- zaznacz osłabienie, ale nie zaznaczaj XP.
BERSERKER
(Wymaga Bitewnego Szału)
Gdy jesteś w Bitewnym Szale, twoje ataki wręcz zyskują cechę obszar i smagasz każdego w pobliżu (przyjaciela i wroga). Rzucaj na obrażenia osobno dla każdego celu.
CIOSANY Z DREWNA
Zwiększ maksymalne HP o 4.
NIEBEZPIECZNY
(Wymaga Osiłka)
Gdy zadajesz swoje obrażenia, masz przewagę.
BUDZĄCY GROZĘ
Gdy wkraczasz do bitwy, możesz rzucić +CHA: przy 10+ oba; przy 7–9 wybierz 1:
- Słabsi wrogowie drżą, wahają się lub uciekają przed tobą.
- Dzielni wrogowie skupiają się na tobie, widząc w tobie największe zagrożenie.
Przy 6- wybierz 1, ale zapytaj MG, co przeoczyłeś.
ZIMNA KREW
Gdy Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu, zachowując spokój i robiąc swoje, przy 10+ możesz też zadać MG pytanie, które mógłbyś zadać przy Szukaniu Wglądu. Masz przewagę przy następnym ruchu, by działać zgodnie z odpowiedzią.
OBROŃCA
Gdy Bronisz, zyskujesz 1 dodatkową Gotowość. Nawet przy 6- zyskujesz 1 Gotowość (plus cokolwiek powie MG).
LEPSZA CECHA
Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, zwiększ jedną ze swoich cech o 1 (maksymalnie do +2).
ONIEŚMIELAJĄCY
Gdy Przekonujesz przemocą lub groźbami, masz przewagę.
TRUDNY DO ZABICIA
Gdy jesteś U Progu Śmierci, możesz rzucić +CON lub +nic (do wyboru). Przy 7–9 możesz zaznaczyć wybrane osłabienie, by odzyskać 1 HP.
NIEPOWSTRZYMANY
◇◇◇◇◇
(Wymaga Trudnego do Zabicia)
Gdy w walce spadasz do 0 HP, możesz walczyć dalej. Za każdym razem, gdy przy 0 HP otrzymujesz obrażenia, zaznacz 1. Jeśli podczas walki miałbyś odzyskać HP, zamiast tego wymaż jeden znak.
Gdy przestajesz walczyć, rzuć na U Progu Śmierci z karą -1 za każde zaznaczone kółko. Jeśli przeżyjesz, wymaż wszystkie kółka.
MIĘŚNIAK
(Wymaga Siły +2 lub wyżej) Gdy wykonujesz atak wręcz lub rzucany, jest on odrzucający i krwawy. Jeśli już byłby odrzucający i/lub krwawy, jest nim jeszcze bardziej.
ODWET
Gdy zadajesz obrażenia wrogowi, który skrzywdził ciebie lub któregoś z twoich sojuszników, zadaj + obrażeń.
NIESTRUDZONY
Gdy Zwierasz Się, a twój wróg przeżywa, masz przewagę następnym razem, gdy się z nim Zewrzesz.
WETERAN
(Wymaga poziomu 2+ i Osiłka) Weź ruch z playbooka Lisa, Marszałka, Łowcy lub Poszukiwacza, do którego spełniasz pozostałe wymagania. Za każdym razem możesz wybrać z innego playbooka. (Nie możesz wybrać Lepszej Cechy ani Wybitnej Cechy.)
ORIENTACJA W SYTUACJI
Gdy Szukasz Wglądu, dodaj do listy pytań, które możesz zadać:
- Kto lub co jest tu największym zagrożeniem?
- Jaka jest prawdziwa pozycja mojego wroga?
- Czego mogę tu użyć jako broni?
Gdy wybucha walka, zadaj MG 1 pytanie, które mógłbyś zadać przy Szukaniu Wglądu.
NIESAMOWITY REFLEKS
Gdy nie masz pancerza i niesiesz normalny lub lekki ładunek, każde obrażenia, których mógłbyś uniknąć lub zamortyzować, otrzymujesz z utrudnieniem.
NIESKRĘPOWANY
Gdy zostajesz fizycznie lub psychicznie skrępowany, możesz zaznaczyć osłabienie, by natychmiast się uwolnić.
POSTRACH POLA BITWY
Gdy sprowadzasz wroga do 0 HP, opisz, jak go wykańczasz. Jeśli powalisz go w szczególnie brutalny lub imponujący sposób, jego sojusznicy są pod wrażeniem, przerażeni lub w szoku i reagują odpowiednio.
ZWIASTUN ZGUBY
(Wymaga poziomu 6+) Gdy wyrzucisz 12+, by Zewrzeć Się, a twój wróg przeżyje, nazwij coś, co posiada (jego miecz, pozycję, kończynę, godność itp.), ale nic, co zabiłoby go od razu. Cokolwiek nazwiesz, zostaje złamane, strzaskane, utracone. Opowiedz jak.
WYKUTY Z GRANITU
(Wymaga poziomu 6+ i Ciosanego z Drewna) Zyskaj +1 pancerza (sumuje się z innymi źródłami) i zwiększ maksymalne HP o kolejne 2 (łącznie +6 HP).
POTĘŻNE MIĘŚNIE
(Wymaga poziomu 6+ i Mięśniaka) Gdy dokonujesz wyczynu niezwykłej siły (rozrywasz łańcuchy, przebijasz się przez ścianę, dźwigasz głaz itp.), udaje ci się (O TAK!), ale wybierz 1:
- Trwa to dłuższą chwilę
- Wyrządzasz niechciane szkody lub krzywdę
- To cię kosztuje (zaznacz osłabienie)
NEMEZIS
(Wymaga poziomu 6+ i Niestrudzonego) Gdy Zwierasz Się, a twój wróg przeżywa, wszystkie twoje przyszłe ataki przeciw niemu zadają + obrażeń.
NIEZŁOMNY OBROŃCA
(Wymaga poziomu 6+ i Obrońcy) Dopóki masz Gotowość (z Bronienia), zawsze możesz przyjąć obrażenia/skutki ataku zamiast swojego podopiecznego; nie musisz wydawać Gotowości, po prostu to robisz.
LODOWATY SPOKÓJ
(Wymaga poziomu 6+ i Zimnej Krwi) Gdy Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu (lub Działasz jak Jeden Mąż), zachowując spokój i robiąc swoje, traktuj 6- jak 7–9.
WYBITNA CECHA
(Wymaga poziomu 6+) Zwiększ jedną ze swoich cech o +1 (maksymalnie do +3).
Historia przemocy
Prawie wszyscy tutaj opowiadają o tym, jak…
(wybierz 1 lub 2)
Ale ludzie mniej chętnie rozmawiają o… (wybierz 1 lub 2)
Co nie daje ci spać po nocach? (wybierz 1 lub 2)
Przedstawienie postaci
Zaczekaj tu na resztę. Gdy wszyscy będą gotowi, po kolei przedstawcie swoje postacie. Gdy ktoś coś ujawni, a ty chcesz wiedzieć więcej, zapytaj go o to. Gdy ktoś zada ci pytanie, odpowiedz zgodnie z prawdą.
- 1W swojej pierwszej kolejce przedstaw się: imię, zaimki, pochodzenie, miejsce pochodzenia i wygląd.
- 2W drugiej kolejce opisz swój szczególny dobytek i to, jak przyczyniasz się do życia wioski (poza pracą w polu).
- 3W trzeciej kolejce opowiedz nam o swojej historii przemocy i o tym, co nie daje ci spać po nocach.
- 4W następnej kolejce odpowiedz na jedno z poniższych, wskazując jednego lub więcej BN mieszkających w Stonetop.
- 5Zróbcie kolejną rundę. Odpowiedz na kolejne pytanie z punktu 4 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
- 6W następnej kolejce zadaj pozostałym BG jedno z tych pytań. Gdy inni pytają ciebie, odpowiadaj, jak chcesz.
- 7Zróbcie kolejną rundę. Zadaj kolejne pytanie z punktu 6 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
- 8Dodaj swój dom do playbooka osady. Gdy wszyscy skończą, niech rozkwitnie wiosna!