Kabadayı

Bunlar iyi insanlar. Çalışkan, dürüst — ama birbirine göz kulak olmak yetmiyor. Bazen iyi insanların, onlar için ayağa kalkacak birine ihtiyacı olur. Biraz kana bulanmaktan korkmayan birine. Sertleşmekten. Evet, senin gibi birine.


dürüst. Birbirlerine göz kulak olurlar. Ama bazen


Geçmiş (1 seç)

Bir emir ya da uyarı haykırdığında, +CHA at:

7+ ise 1 seçmek zorundalar:

  • Dediğini yapmak
  • Siper almak/saklanmak/kaçmak
  • Sana saldırmak

10+ ise hangisini yapmak üzere olduklarını sezer ve istersen önce davranabilirsin; davranırsan avantaj kazanırsın.

Kara şöhretini bilen birini zor kullanarak ya da tehditle İkna Ettiğinde, +CHA yerine +STR atabilirsin. Ayrıca Heybetli hamlesini alırsan +CHA yerine +CON atmayı seçebilirsin.

Acımadan ve tereddüt etmeden öldürmek için dövüştüğünde, + hasar verirsin.

Fırtına İşaretleri büyük arkanumuyla başlarsın.

Fırtına İşaretleri sayfasının ön yüzündeki kutulardan birini işaretle ve yıldırım çarpıp da yara almadan yürüyüp gittiğin zamanı buraya yaz:

İçgüdü (1 seç)

Görünüş

Her satırdan 1 seç ya da bir şey uydur:

Memleket ve isim

Stonetop senin evin, ya da neredeyse, ama sen (ya da ailen) aslen nerelisin? 1 tane ve ona uygun bir isim seç (ya da benzer bir şey uydur).

Bana ... derler

Nitelikler

Bu değerleri dağıt: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Bir zafiyet işaretliyken dezavantajla atarsın.

Kuvvet
Çeviklik
Zekâ
Bilgelik
Dayanıklılık
Karizma
HP (en fazla 20)
Zırh
XP
Seviye

Özel eşyalar (2 seç)

Hamleler

Tehlikeli, Öldürmesi Zor ve Zırhlı YA DA Tekinsiz Refleksler ile başlarsın.


ZIRHLI Kalkan taşıdığında

, yalnızca ◇ işaretle (şunun yerine: ◇◇). Ayrıca giydiğin her zırhtaki hantal etiketini yok sayabilirsin.

Bu hamleyi oyunun başında alırsan, envanterine bir ◇◇ demir zincir zırh, ◇◇ tunç göğüslük ya da ◇◇ pullu zırh ekle (hepsi 2 zırh, sıcak tutan, hantal).

SAVAŞ COŞKUSU Kan döküp — kendi kanını ya da başkasınınkini — ve kendini savaşa kaptırdığında

, dövüşmeye devam ettiğin sürece korkuyu, acıyı, zihin kontrolünü ve zafiyetlerin etkilerini yok sayarsın.

Çatışma bittiğinde, +CON at: 10+ ise ne heyecandı ama, HP geri kazan; 7-9 ise nefes nefesesin ve kendinde değilsin, ama birkaç dakika dinlenince iyi olursun; 6- ise bir zafiyet işaretle ama XP işaretleme.

GÖZÜ DÖNMÜŞ

(Savaş Coşkusu gerekir)

Savaş Coşkusundayken yakın dövüş saldırılarına alan etiketini ekle ve yakındaki herkese (dost düşman demeden) saldır. Hasarı her hedef için ayrı at.

AĞAÇTAN OYULMUŞ

Azami HP'ni 4 artır.

TEHLİKELİ

(Kabadayı gerekir)

Hasarını verdiğinde avantajın olur.

HEYBETLİ Savaşa daldığında

, +CHA atmayı seçebilirsin: 10+ ise ikisi de; 7-9 ise 1 seç:

  • Zayıf düşmanlar önünde sinecek, duraksayacak ya da kaçacaktır.
  • Yiğit düşmanlar seni en büyük tehdit olarak görüp sana odaklanacaktır.

6- ise 1 seç ama OY'a neyi gözden kaçırdığını sor.

BUZ GİBİ Sakin kalıp işine devam ederek Tehlikeye Meydan Okuduğunda

, 10+ ise OY'a İçgörü Ararken sorabileceğin bir soru da sorabilirsin. Cevaba göre davranmak için bir sonraki hamlende avantajın olur.

MUHAFIZ Savunduğunda

1 fazladan Hazırlık tut. 6- olsa bile 1 Hazırlık tutarsın (artı OY ne derse).

GELİŞTİRİLMİŞ NİTELİK

Bu hamleyi her aldığında niteliklerinden birini 1 artır (en fazla +2'ye).

YILDIRICI Zor kullanarak ya da tehditle İkna Ettiğinde

avantajın olur.

ÖLDÜRMESİ ZOR

Ölümün Eşiğindeyken, +CON ya da +hiçbir şey atabilirsin (seçim senin). 7-9 ise 1 HP geri kazanmak için dilediğin bir zafiyeti işaretleyebilirsin.

DURDURULAMAZ

◇◇◇◇◇

(Öldürmesi Zor gerekir)

Savaşta 0 HP'ye düştüğünde dövüşmeye devam edebilirsin. 0 HP'deyken her hasar aldığında 1 işaretle. Dövüşürken HP geri kazanacaksan, bunun yerine bir işareti sil.

Dövüşmeyi bıraktığında, işaretli her daire için -1 cezayla Ölümün Eşiğinde için at. Hayatta kalırsan tüm dairelerini sil.

KAS YIĞINI

(Kuvvet +2 ya da daha yüksek gerekir) Yakın dövüş ya da fırlatma saldırısı yaptığında, saldırı savurucu ve kanlı olur. Zaten savurucu ve/veya kanlı olacaksa, daha da fazlası olur.

KISAS Sana ya da müttefiklerinden birine zarar vermiş bir düşmana hasar verdiğinde

, + hasar ver.

AMANSIZ Çarpıştığında düşmanın hayatta kalırsa

, onunla bir sonraki Çarpışmanda avantaj kazanırsın.

KURT SAVAŞÇI

(Seviye 2+ ve Kabadayı gerekir) Tilki, Mareşal, Korucu ya da Arayıcı kitapçığından, diğer koşullarını karşıladığın bir hamle al. Her seferinde farklı bir kitapçıktan seçebilirsin. (Geliştirilmiş Nitelik ya da Üstün Nitelik seçemezsin.)

DURUM FARKINDALIĞI İçgörü Aradığında

, sorabileceğin sorular listesine şunları ekle:

  • Buradaki en büyük tehdit kim ya da ne?
  • Düşmanımın gerçek konumu ne?
  • Burada neyi silah olarak kullanabilirim?

Bir kavga patlak verdiğinde, OY'a İçgörü Ararken sorabileceğin 1 soru sor.

TEKİNSİZ REFLEKSLER Zırhsızken ve normal ya da hafif yük taşırken

, kaçabileceğin ya da savuşturabileceğin her hasara dezavantaj uygularsın.

ZİNCİRSİZ Fiziksel ya da zihinsel bir kısıtlamaya maruz kaldığında

, o kısıtlamadan hemen kurtulmak için bir zafiyet işaretleyebilirsin.

SAVAŞ ALANININ DEHŞETİ Bir düşmanı 0 HP'ye indirdiğinde

, onu nasıl haklayacağını anlat. Onu özellikle vahşi ya da etkileyici bir şekilde yere serersen, müttefikleri etkilenir, dehşete düşer ya da korkar ve buna göre davranır.

YIKIM GETİREN

(Seviye 6+ gerekir) Çarpışmak için 12+ attığında ve düşmanın hayatta kaldığında, sahip olduğu bir şeyin adını ver (kılıcı, konumu, bir uzvu, onuru vb.), ama onu doğrudan öldürecek bir şey olmasın. Adını verdiğin şey kırılır, paramparça olur, kaybolur. Nasıl olduğunu anlat.

GRANİTTEN YONTULMUŞ

(Seviye 6+ ve Ağaçtan Oyulmuş gerekir) +1 zırh kazan (diğer kaynaklarla toplanır) ve azami HP'ni 2 daha artır (toplam +6 HP).

AZAMETLİ KASLAR

(Seviye 6+ ve Kas Yığını gerekir) Olağanüstü bir güç gösterisi yaptığında (zincir koparmak, duvarı yıkıp geçmek, kaya kaldırmak vb.), başarırsın (OH EVET!) ama 1 seç:

  • Biraz zaman alır
  • İstenmeyen hasara ya da zarara yol açarsın
  • Sana pahalıya patlar (bir zafiyet işaretle)

KAN DAVASI

(Seviye 6+ ve Amansız gerekir) Çarpıştığında düşmanın hayatta kalırsa, ona karşı gelecekteki tüm saldırıların + hasar verir.

SARSILMAZ MUHAFIZ

(Seviye 6+ ve Muhafız gerekir) (Savun'dan gelen) Hazırlık tuttuğun sürece, koruduğun kişinin yerine bir saldırının hasarını/etkilerini her zaman sen üstlenebilirsin; Hazırlık harcaman gerekmez, yapman yeterli.

TAŞ GİBİ SOĞUK

(Seviye 6+ ve Buz Gibi gerekir) Sakin kalıp işine devam ederek Tehlikeye Meydan Okuduğunda (ya da Tek Vücut Mücadele Ettiğinde), 6-'yı 7-9 say.

ÜSTÜN NİTELİK

(Seviye 6+ gerekir) Niteliklerinden birini +1 artır (en fazla +3'e).

Bir kan geçmişi

Buradaki hemen herkes şu zamandan bahseder…

(1 ya da 2 seç)

Ama insanlar şunlardan pek bahsetmek istemez… (1 ya da 2 seç)

Geceleri seni ne uyutmuyor? (1 ya da 2 seç)

Tanışma

Burada diğerlerini bekle. Herkes hazır olduğunda sırayla karakterlerinizi tanıtın. Biri bir şey açığa çıkardığında ve daha fazlasını bilmek istediğinde, ona sor. Biri sana bir soru sorduğunda, dürüstçe cevap ver.

  1. 1
    İlk sıranda kendini tanıt: adın, zamirlerin, geçmişin, memleketin ve görünüşün.
  2. 2
    İkinci sıranda özel eşyalarını anlat ve köye nasıl katkıda bulunduğunu söyle (tarlada çalışmanın ötesinde).
  3. 3
    Üçüncü sıranda bize kan geçmişini anlat ve geceleri seni neyin uyutmadığını söyle.
  4. 4
    Bir sonraki sıranda Stonetop'ta yaşayan bir ya da daha fazla OOK'nin adını vererek aşağıdakilerden birini cevapla.
  1. 5
    Bir tur daha dönün. 4'ten başka bir soruyu cevapla ya da pas geç. Herkes pas geçince devam edin.
  2. 6
    Bir sonraki sıranda diğer OK'lere bunlardan birini sor. Başkaları sana sorduğunda istediğin gibi cevap ver.
  1. 7
    Bir tur daha dönün. 6'dan başka bir soru sor ya da pas geç. Herkes pas geçince devam edin.
  2. 8
    Evini yerleşke kitapçığına ekle. Herkes bitirdiğinde, bırak bahar fışkırsın!