Der Haudegen
Das sind gute Leute. Fleißig, ehrlich – aber aufeinander achtzugeben reicht nicht. Manchmal brauchen gute Leute jemanden, der für sie einsteht. Jemanden, der keine Angst hat, sich ein bisschen blutig zu machen. Hart zuzupacken. Ja, jemanden wie dich.
ehrlich. Sie achten aufeinander. Aber manchmal
Hintergrund (Wähle 1)
Wenn du einen Befehl oder eine Warnung bellst, würfle +CHA:
bei 7+ müssen sie 1 wählen:
- Tun, was du sagst
- Sich verschanzen/in Deckung gehen/fliehen
- Dich angreifen
Bei 10+ spürst du, was davon sie gleich tun werden, und kannst, wenn du willst, zuerst handeln; tust du es, erhältst du Vorteil.
Wenn du mit Gewalt oder Drohungen jemanden Überzeugst, der deinen finsteren Ruf kennt, kannst du +STR statt +CHA würfeln. Nimmst du außerdem den Spielzug Furchteinflößend, kannst du +CON statt +CHA würfeln.
Wenn du ohne Gnade oder Zögern kämpfst, um zu töten, verursachst du + Schaden.
Du beginnst mit dem großen Arkanum Sturmmale.
Kreuze eines der Kästchen auf der Vorderseite des Sturmmale-Blatts an und beschreibe hier, wie du vom Blitz getroffen wurdest und unversehrt davongingst:
Instinkt (Wähle 1)
Aussehen
Wähle 1 pro Zeile oder denk dir etwas aus:
Herkunft und Name
Stonetop ist dein Zuhause, oder so gut wie, aber woher stammst du (oder deine Familie) ursprünglich? Wähle 1 und einen passenden Namen (oder denk dir etwas Ähnliches aus).
Werte
Verteile diese Werte: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ist eine Schwäche angekreuzt, würfelst du mit Nachteil.
Besondere Besitztümer (Wähle 2)
Spielzüge
Du beginnst mit Gefährlich, Schwer zu töten und entweder Gepanzert ODER Unheimliche Reflexe.
GEPANZERT
Wenn du einen Schild trägst, kreuze nur ◇ an (statt ◇◇). Außerdem kannst du den Tag sperrig bei jeder Rüstung ignorieren, die du trägst.
Nimmst du diesen Spielzug zu Spielbeginn, füge deinem Inventar ein ◇◇ eisernes Kettenhemd, einen ◇◇ Bronzekürass oder einen ◇◇ Schuppenpanzer hinzu (alle 2 Rüstung, warm, sperrig).
KAMPFRAUSCH
Wenn du Blut vergießt – dein eigenes oder fremdes – und dich im Kampf verlierst, ignorierst du Angst, Schmerz, Gedankenkontrolle und die Auswirkungen von Schwächen, solange du weiterkämpfst.
Wenn die Action endet, würfle +CON: bei 10+ war das ein Rausch, gewinne HP zurück; bei 7–9 bist du außer Atem und neben der Spur, aber nach ein paar Minuten Ruhe geht es wieder; bei 6- kreuze eine Schwäche an, aber kreuze keine XP an.
BERSERKER
(Erfordert Kampfrausch)
Solange du im Kampfrausch bist, erhalten deine Nahkampfangriffe den Tag Fläche, und du schlägst nach allen in der Nähe (Freund wie Feind). Würfle den Schaden für jedes Ziel einzeln.
AUS HOLZ GESCHNITZT
Erhöhe deine maximalen HP um 4.
GEFÄHRLICH
(Erfordert den Haudegen)
Wenn du deinen Schaden verursachst, hast du Vorteil.
FURCHTEINFLÖSSEND
Wenn du dich in die Schlacht stürzt, kannst du +CHA würfeln: bei 10+ beides; bei 7–9 wähle 1:
- Schwächere Gegner zaudern, zögern oder fliehen vor dir.
- Wackere Gegner konzentrieren sich auf dich und sehen in dir die größte Bedrohung.
Bei 6- wähle 1, aber frage die SL, was dir entgangen ist.
EISKALT
Wenn du der Gefahr trotzt, indem du ruhig bleibst und weitermachst, kannst du bei 10+ der SL zusätzlich eine Frage stellen, die du beim Erkenntnis suchen stellen könntest. Du hast Vorteil bei deinem nächsten Spielzug, um auf die Antwort zu reagieren.
BESCHÜTZER
Wenn du Verteidigst, halte 1 zusätzliche Bereitschaft. Selbst bei 6- hältst du 1 Bereitschaft (plus was immer die SL sagt).
VERBESSERTER WERT
Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, erhöhe einen deiner Werte um 1 (bis maximal +2).
EINSCHÜCHTERND
Wenn du mit Gewalt oder Drohungen Überzeugst, hast du Vorteil.
SCHWER ZU TÖTEN
Wenn du an der Schwelle des Todes stehst, kannst du +CON oder +nichts würfeln (deine Wahl). Bei 7–9 kannst du eine Schwäche deiner Wahl ankreuzen, um 1 HP zurückzugewinnen.
UNAUFHALTSAM
◇◇◇◇◇
(Erfordert Schwer zu töten)
Wenn du im Kampf auf 0 HP sinkst, kannst du weiterkämpfen. Jedes Mal, wenn du bei 0 HP Schaden nimmst, kreuze 1 an. Würdest du im Kampf HP zurückgewinnen, lösche stattdessen eine Markierung.
Wenn du aufhörst zu kämpfen, würfle für An der Schwelle des Todes mit -1 für jeden angekreuzten Kreis. Überlebst du, lösche alle deine Kreise.
MUSKELPROTZ
(Erfordert Stärke +2 oder höher) Wenn du einen Nahkampf- oder Wurfangriff machst, ist er wuchtig und blutig. Wäre er ohnehin schon wuchtig und/oder blutig, ist er es umso mehr.
VERGELTUNG
Wenn du einem Gegner Schaden zufügst, der dich oder einen deiner Verbündeten verletzt hat, verursache + Schaden.
UNERBITTLICH
Wenn du Klingen kreuzt und dein Gegner überlebt, erhältst du Vorteil, wenn du das nächste Mal mit ihm Klingen kreuzt.
ERFAHRENER KRIEGER
(Erfordert Stufe 2+ und den Haudegen) Nimm einen Spielzug aus dem Spielbuch des Fuchses, Marschalls, Waldläufers oder Suchers, für den du ansonsten die Voraussetzungen erfüllst. Du kannst jedes Mal aus einem anderen Spielbuch wählen. (Du kannst nicht Verbesserter Wert oder Überragender Wert wählen.)
LAGEBEWUSSTSEIN
Wenn du Erkenntnis suchst, füge der Liste der Fragen, die du stellen kannst, Folgendes hinzu:
- Wer oder was ist hier die größte Bedrohung?
- Was ist die wahre Position meines Feindes?
- Was kann ich hier als Waffe benutzen?
Wenn ein Kampf ausbricht, stelle der SL 1 Frage, die du beim Erkenntnis suchen stellen könntest.
UNHEIMLICHE REFLEXE
Wenn du ungerüstet bist und eine normale oder leichte Last trägst, legst du jedem Schaden, dem du ausweichen oder den du abfedern könntest, Nachteil auf.
UNGEBUNDEN
Wenn du körperlich oder geistig gefesselt wirst, kannst du eine Schwäche ankreuzen, um dich sofort aus dieser Fessel zu befreien.
SCHRECKEN DES SCHLACHTFELDS
Wenn du einen Gegner auf 0 HP bringst, beschreibe, wie du ihn ausschaltest. Streckst du ihn auf besonders brutale oder eindrucksvolle Weise nieder, sind seine Verbündeten beeindruckt, bestürzt oder verängstigt und reagieren entsprechend.
BRINGER DES VERDERBENS
(Erfordert Stufe 6+) Wenn du beim Klingen kreuzen eine 12+ würfelst und dein Gegner überlebt, nenne etwas, das er besitzt (etwa sein Schwert, seine Stellung, eine Gliedmaße, seine Würde usw.), aber nichts, was ihn sofort töten würde. Was immer du nennst, ist zerbrochen, zerschmettert, verloren. Erzähl uns, wie.
AUS GRANIT GEHAUEN
(Erfordert Stufe 6+ und Aus Holz geschnitzt) Erhalte +1 Rüstung (addiert sich mit anderen Quellen) und erhöhe deine maximalen HP um weitere 2 (insgesamt +6 HP).
GEWALTIGE MUSKELN
(Erfordert Stufe 6+ und Muskelprotz) Wenn du eine Tat außergewöhnlicher Stärke vollbringst (Ketten sprengen, durch eine Wand brechen, einen Felsbrocken stemmen usw.), gelingt sie dir (OH JA!), aber wähle 1:
- Es dauert eine Weile
- Du verursachst unerwünschten Schaden oder Leid
- Es fordert seinen Tribut (kreuze eine Schwäche an)
NEMESIS
(Erfordert Stufe 6+ und Unerbittlich) Wenn du Klingen kreuzt und dein Gegner überlebt, verursachen all deine künftigen Angriffe gegen ihn + Schaden.
STANDHAFTER BESCHÜTZER
(Erfordert Stufe 6+ und Beschützer) Solange du Bereitschaft (aus Verteidigen) hältst, kannst du immer den Schaden/die Wirkung eines Angriffs anstelle deines Schützlings erleiden; du musst keine Bereitschaft ausgeben, du tust es einfach.
EISKALT BIS INS MARK
(Erfordert Stufe 6+ und Eiskalt) Wenn du der Gefahr trotzt (oder gemeinsam bestehst), indem du ruhig bleibst und weitermachst, behandle eine 6- wie eine 7–9.
ÜBERRAGENDER WERT
(Erfordert Stufe 6+) Erhöhe einen deiner Werte um +1 (bis maximal +3).
Eine Geschichte der Gewalt
So ziemlich jeder hier erzählt von dem Mal, als du…
(wähle 1 oder 2)
Aber weniger gern reden die Leute über… (wähle 1 oder 2)
Was raubt dir nachts den Schlaf? (wähle 1 oder 2)
Vorstellungsrunde
Warte hier auf die anderen. Wenn alle bereit sind, stellt ihr reihum eure Charaktere vor. Wenn jemand etwas enthüllt und du mehr wissen willst, frag nach. Wenn dir jemand eine Frage stellt, antworte wahrheitsgemäß.
- 1Bei deinem ersten Zug stell dich vor: Name, Pronomen, Hintergrund, Herkunft und Aussehen.
- 2Bei deinem zweiten Zug beschreibe deine besonderen Besitztümer und wie du zum Dorf beiträgst (über die Feldarbeit hinaus).
- 3Bei deinem dritten Zug erzähl uns von deiner Geschichte der Gewalt und davon, was dir nachts den Schlaf raubt.
- 4Bei deinem nächsten Zug beantworte eine der folgenden Fragen und nenne einen oder mehrere NSC, die in Stonetop leben.
- 5Geht noch eine Runde. Beantworte eine weitere Frage aus 4 oder passe. Wenn alle gepasst haben, macht weiter.
- 6Bei deinem nächsten Zug stelle den anderen SC eine dieser Fragen. Wenn andere dich fragen, antworte, wie du willst.
- 7Geht noch eine Runde. Stelle eine weitere Frage aus 6 oder passe. Wenn alle gepasst haben, macht weiter.
- 8Füge dein Zuhause dem Siedlungs-Spielbuch hinzu. Wenn alle fertig sind, lass den Frühling hereinbrechen!