Der Richter
Sieh dir dieses kleine Dorf an, diese Kerzenflamme in der Finsternis. Allein, dass es existiert, ist eine Tat des Mutes und des Glaubens. Und Aratis hat dich beauftragt, es zu hüten: seine Streitigkeiten zu schlichten, seine Geschichten aufzuschreiben, es vor Finsternis und Verderben zu schützen. Nimm deinen Hammer, Richter. Dein Dorf braucht dich.
Hintergrund (Wähle 1)
Wenn du Dinge über die Leute oder die Geschichte von Stonetop weißt, hast du Vorteil.
Wenn du Tage, Wochen oder Monate über der Chronik brütest, stelle dem SL eine Frage; der SL sagt dir, was du in dieser Zeit herausfindest.
- Devin (aus Marschrand)
- Haeris (aus Gordins Grube)
Wenn du den Richter einer anderen Siedlung um Hilfe oder Auskunft bittest, ist er durch Eid verpflichtet, sie zu gewähren.
Ebenso bist du durch Eid verpflichtet, ihm beizustehen.
Zusätzlich zu deiner üblichen Wahl an besonderen Besitztümern hast du eine Voliere (kreuze sie jetzt an). Wenn du eine Nachricht per abgerichtetem Vogel sendest, wie es bei den Richtern deines Ordens Brauch ist, sagt dir der SL, ob und wann du eine Antwort erhältst und was darin steht.
Wenn du einige Tage mit Aratis Zwiesprache hältst über eine Bedrohung für Stonetop oder die Zivilisation als Ganzes, würfle +WIS: bei 7+ offenbart Aratis, welchen Weg du nach ihrem Willen einschlagen sollst; bei 10+ hältst du außerdem 2 Sanktion. Während du auf ihren Befehl handelst, gib 1 Sanktion aus, um +1 auf einen gerade gemachten Wurf zu addieren.
Instinkt (Wähle 1)
Aussehen
Wähle 1 pro Zeile oder denk dir etwas aus:
Herkunft und Name
Stonetop ist deine Heimat, oder beinahe, aber woher stammst du (oder deine Familie) ursprünglich? Wähle 1 und einen passenden Namen (oder erfinde etwas Ähnliches).
Werte
Verteile diese Werte: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ist eine Schwäche angekreuzt, würfelst du mit Nachteil.
Besondere Besitztümer
(Wähle 1, zusätzlich zu deinem Zeichen der Amtsgewalt und deinem Schreibzeug)
- Dein Zeichen der Amtsgewalt (wähle 1):
(unzerstörbar, +1 Rüstung, +1
Bereitschaft bei Verteidigen 7+)
- Schreibzeug: Pergament, Tinte, Farbpigmente, Fläschchen, Federkiele, ◇ ein Notizbuch usw.
(mit dem SL absprechen)
Spielzüge
Du beginnst mit Tadel und Chronist von Stonetop sowie 2 weiteren deiner Wahl.
SCHILD DES GLAUBENS
Wenn du einen Schild führst, kann er Zauber, magische Wirkungen und körperlose Angriffe abwehren, als wären es körperliche Schläge.
GEPANZERT
Wenn du einen Schild trägst, kreuze nur ◇ an (statt ◇◇). Außerdem kannst du den Tag sperrig bei jeder Rüstung ignorieren, die du trägst.
Nimmst du diesen Spielzug zu Spielbeginn, füge deinem Inventar ein ◇◇ Kettenhemd aus Eisen, einen ◇◇ Bronzekürass oder einen ◇◇ Schuppenpanzer hinzu (alle 2 Rüstung, warm, sperrig).
ZEUGNIS ABLEGEN
Wenn du mit Überzeugung und Offenheit die Wahrheit sprichst, kann niemand an dir zweifeln. Man mag bestreiten, was du sagst, doch im Herzen erkennt man die Wahrheit.
BROT BRECHEN
Wenn du mit jemandem ein ordentliches Mahl teilst und ihr beide euch satt esst, erhaltet ihr beide (zusätzliche) HP.
BOLLWERK
Wenn du Verteidigst, kannst du 1 Bereitschaft ausgeben, um standzuhalten und deine Stellung zu halten, was auch immer dir widerfährt.
TADEL
Wenn du eine anwesende Person zum ersten Mal als Handlanger des Chaos oder als Gräuel für die Zivilisation anprangerst, wählt sie 1:
- Sie schämt sich und handelt entsprechend
- Sie zweifelt und zögert, hält inne
- Sie fürchtet sich und sucht zu fliehen
- Sie gerät in Wut und schlägt berechenbar zu (der nächste Wurf gegen sie hat Vorteil)
GEISSELN
(Erfordert Stufe 2+, Tadel)
Wenn du jemanden Tadelst, fügt ihm deine Stimme Schaden zu (kurz, laut, ignoriert Rüstung).
CHRONIST VON STONETOP
◇◇◇
Wenn du ausführliche Sitzungsnotizen schreibst und sie mit den anderen Spielenden teilst, halte +1 Sorgfalt.
Du kannst jederzeit 1 Sorgfalt ausgeben, um +1 auf einen Wurf zu addieren, den du oder eine Mitspielerin gerade gemacht hat.
FÜR DAS GRÖSSERE WOHL
Wenn du jemanden Überzeugst, zur Verteidigung seiner Gemeinschaft oder der Zivilisation insgesamt zu handeln, hast du Vorteil.
SPÜRHUND DER ARATIS
Wenn du Erkenntnis suchst, kannst du immer kostenlos fragen „Was hier ist vom Chaos befleckt?“, selbst bei 6-.
WIE EIN HUND MIT SEINEM KNOCHEN
(Erfordert Spürhund der Aratis)
Wenn du etwas angreifst, von dem du weißt, dass es vom Chaos befleckt ist, verursache + Schaden.
VERBESSERTER WERT
Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, erhöhe einen deiner Werte um 1 (bis maximal +2).
WISSEN IST MACHT
Wenn du beim Dinge wissen 10+ würfelst, erhältst du oder ein Verbündeter Vorteil auf den nächsten Wurf, um nach dem Erfahrenen zu handeln.
VIELE HÄNDE, SCHNELLES ENDE
Wenn du einem anderen Charakter, der gerade gewürfelt hat, zu Hilfe springst, erzähl uns, wie, und frag den SL, was noch nötig ist oder welche Folgen es hat. Nimmst du an, erhöhe den Wurf deines Verbündeten um +1.
EIN BÜNDEL STÖCKE BRICHT NICHT
(Erfordert Viele Hände, schnelles Ende)
Wenn ihr Gemeinsam besteht, habt du und ein Verbündeter deiner Wahl Vorteil.
DER HAMMER UND DAS BUCH
Wenn du ein Ding übernatürlichen Chaos schlägst, würfle +WIS: bei 10+ verursache deinen Schaden und wähle 1 aus der Liste unten; bei 7–9 verursache Schaden und wähle 1, setzt dich aber auch Schaden oder unerwünschter Aufmerksamkeit aus.
- Verursache + Schaden
- Ignoriere die Rüstung oder andere Abwehr des Dings
- Unterdrücke eine seiner widernatürlichen Kräfte
- Treibe es aus seinem Wirt
WAHRHEIT ODER FOLGEN
Wenn du jemandem in die Augen blickst und in seine Seele schaust, kannst du seine Spielerin fragen: „Lügst du mich an oder verbirgst du etwas vor mir?“ und erhältst eine ehrliche Antwort. Lautet die Antwort „Ja“, hast du Vorteil auf deinen nächsten Wurf gegen ihn.
Wenn du jemanden anlügst oder auf andere Weise mit Worten täuschst, hast du Nachteil auf deinen nächsten Wurf gegen ihn.
BINDENDER SCHIEDSSPRUCH
(Erfordert Wahrheit oder Folgen)
Wenn du Zeuge eines Versprechens oder Eides wirst, darfst du fortan seine Spielerin fragen, ob die Figur ihr Wort gehalten hat. Sie muss ehrlich antworten.
Die Figur muss nicht anwesend sein. Hat sie ihr Wort gebrochen, erhältst du Vorteil auf alle Würfe gegen sie, bis sie ihr Unrecht eingesteht und eine angemessene Strafe erleidet (deine Entscheidung).
UNGETRÜBTER BLICK
Wenn du Erkenntnis suchst, kannst du immer kostenlos fragen „Was hier ist durch Illusion oder Magie verborgen?“, selbst bei 6-.
BELESEN
Wenn du die Quelle nennst, in der du über die vorliegende Sache gelesen hast, würfle +WIS statt +INT, um Dinge zu wissen.
MÄCHTIGER WALL
(Erfordert Stufe 6+; ersetzt Bollwerk) Solange du Bereitschaft hältst (durch Verteidigen), kann man dich nicht von deiner Stellung vertreiben. Außerdem kannst du 1 Bereitschaft ausgeben, um die Wirkung bzw. den Schaden eines Angriffs, den du erleidest, völlig zu ignorieren.
WAFFENSTILLSTAND
(Erfordert Stufe 6+ und Zeugnis ablegen) Wenn du dich einem Feind näherst, um in gutem Glauben zu verhandeln, hört er dich zumindest an. Selbst der verkommenste, wildeste Gegner schiebt Gewalt auf, bis du ausgeredet hast.
VERDAMMEN
(Erfordert Stufe 6+ und Tadel) Wenn du jemanden Tadelst, trägt er ein mystisches Brandmal, das weder entfernt noch verborgen werden kann, bis du es aufhebst. Jedes vernunftbegabte Wesen, das das Mal sieht, erkennt den Träger als Handlanger des Chaos und Gräuel für die Zivilisation.
PROKLAMATION
(Erfordert Stufe 6+ und Verdammen)
Wenn du Tadelst, darfst du eine Gruppe oder Fraktion anprangern, sofern du sie eindeutig benennen kannst. Wende die Wirkung von Tadel auf jedes Mitglied dieser Gruppe an, ganz gleich, wie weit entfernt.
SPIEGELSCHILD
(Erfordert Stufe 6+ und Schild des Glaubens) Wenn du mit einem Schild Verteidigst, kannst du 1 Bereitschaft ausgeben, um eine magische Kraft abzufangen und auf ein anderes Ziel (oder keines) umzulenken.
ÜBERRAGENDER WERT
(Erfordert Stufe 6+) Erhöhe einen deiner Werte um +1 (bis maximal +3).
DER EWIGE TURM
(Erfordert Stufe 6+) Wenn du der Gefahr durch Magie trotzt, behandle ein Ergebnis von 6- wie 7–9.
Die Chronik
Der Richter der Aratis ist damit betraut, die Chronik zu führen, eine Geschichte der Gemeinschaft, ihrer Leute, ihres Wissens und ihrer Traditionen. Welche Art Wissen die Chronik enthält, hängt von deinem Hintergrund ab, doch sie ist mehr als ein bloßes Buch; sie ist ein Ort. Lege ihre bauliche Gestalt fest.
Zu ihren Gunsten … (wähle 3)
Doch leider … (wähle 2)
Markiere den Ort der Chronik auf der Karte des Stonetop-Spielbuchs.
Die Gesetzeshüterin
Ihre Richter sagen, Aratis sei bei den Menschen, seit sie zum ersten Mal einen Stein auf den anderen setzten und es Heimat nannten.
Im Pavillon der Götter in Stonetop ist Aratis' Schrein … (wähle 1)
Vorstellungsrunde
Warte hier auf alle anderen. Wenn alle bereit sind, stellt reihum eure Charaktere vor. Wenn jemand etwas enthüllt und du mehr wissen willst, frag nach. Wenn dir jemand eine Frage stellt, antworte wahrheitsgemäß.
- 1In deinem ersten Zug stellst du dich vor: Name, Pronomen, Hintergrund, Herkunft und Aussehen.
- 2In deinem zweiten Zug beschreibst du deine besonderen Besitztümer und was du zum Dorf beiträgst (über die Feldarbeit hinaus).
- 3In deinem dritten Zug beschreibst du die Chronik. Dann erzählst du uns von Aratis und ihrem Schrein und was sie von ihren wahren Jüngern verlangt.
- 4In deinem nächsten Zug beantwortest du eine der folgenden Fragen und nennst dabei einen oder mehrere NSC, die in Stonetop leben.
- 5Noch eine Runde. Beantworte eine weitere Frage aus 4 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht es weiter.
- 6In deinem nächsten Zug stellst du deinen Mit-SC eine dieser Fragen. Fragen andere dich, antworte, wie du willst.
- 7Noch eine Runde. Stelle eine weitere Frage aus 6 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht es weiter.
- 8Trage dein Zuhause ins Siedlungs-Spielbuch ein. Wenn alle fertig sind, lasst den Frühling hereinbrechen!