Il Giudice

Guarda questo piccolo villaggio, questa fiammella di candela nell'oscurità. La sua stessa esistenza è un atto di coraggio e di fede. E Aratis ti ha incaricato di custodirlo: di dirimerne le dispute, di tramandarne le storie, di difenderlo dall'oscurità e dalla rovina. Impugna il tuo martello, Giudice. Il tuo villaggio ha bisogno di te.


Passato (Scegline 1)

Quando Sai le Cose sulla gente o sulla storia di Stonetop, hai vantaggio.

Quando passi giorni, settimane o mesi chino sulla Cronaca, fai una domanda al GM, che ti dirà cosa scopri in quel tempo.

  • Devin (da Bordopalude)
  • Haeris (dallo Scavo di Gordin)

Quando chiedi al Giudice di un altro insediamento aiuto o informazioni, è vincolato dal giuramento a fornirli.

Allo stesso modo, tu sei vincolato dal giuramento a sostenerlo.

Hai una voliera oltre alla tua solita scelta di possedimenti speciali (segnala ora). Quando invii un messaggio tramite un uccello addestrato, com'è costume dei Giudici del tuo ordine, il GM ti dice se e quando ricevi risposta, e cosa dice.

Quando passi qualche giorno in comunione con Aratis riguardo a una minaccia per Stonetop o per la civiltà nel suo insieme, tira +WIS: con 7+, Aratis ti rivela la condotta che vuole tu segua; con 10+, tieni anche 2 Sanzione. Mentre agisci secondo i suoi ordini, spendi 1 Sanzione per aggiungere +1 a un tiro appena fatto.

Istinto (Scegline 1)






Aspetto

Scegline 1 per riga, o inventa:

Luogo d'origine e nome

Stonetop è casa tua, o quasi, ma da dove vieni (tu o la tua famiglia) in origine? Scegline 1 e un nome adatto (o inventane uno simile).

Mi chiamano...

Caratteristiche

Assegna questi punteggi: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando una debilità è segnata, tiri con svantaggio.

Forza
Destrezza
Intelligenza
Saggezza
Costituzione
Carisma
HP (max 20)
Armatura
XP
Livello

Possedimenti speciali

(Scegline 1, oltre al tuo simbolo d'autorità e all'occorrente da scriba)


  • Il tuo simbolo d'autorità (scegline 1):
  • (indistruttibile, +1 armatura, +1

    Prontezza con 7+ in Difendere)

  • Occorrente da scriba: pergamena, inchiostro, pigmenti, fiale, penne d'oca, ◇ un taccuino, ecc.

(da concordare col GM)

Mosse

Inizi con Censura e Cronista di Stonetop, più altre 2 a tua scelta.


EGIDA DELLA FEDE

Quando impugni uno scudo, può deviare incantesimi, effetti magici e attacchi incorporei come fossero colpi fisici.

CORAZZATO

Quando porti uno scudo, segna solo ◇ (invece di ◇◇). Inoltre, puoi ignorare l'etichetta ingombrante di qualsiasi armatura indossi.

Se prendi questa mossa a inizio gioco, aggiungi al tuo inventario un ◇◇ usbergo di ferro, una ◇◇ corazza di bronzo o una ◇◇ cotta a scaglie (tutte 2 armatura, calda, ingombrante).

RENDERE TESTIMONIANZA

Quando dici la verità con convinzione e franchezza, nessuno può dubitare di te. Possono negare ciò che dici, ma nel cuore riconoscono la verità.

SPEZZARE IL PANE

Quando condividi un pasto vero con qualcuno e ognuno di voi mangia a sazietà, entrambi recuperate HP (extra).

BALUARDO

Quando Difendi, puoi spendere 1 Prontezza per restare saldo, mantenendo la posizione qualunque cosa ti accada.

CENSURA

Quando denunci per la prima volta un individuo in tua presenza come agente del caos o anatema della civiltà, sceglie 1:

  • Si vergogna e agisce di conseguenza
  • Dubita ed esita, si ferma
  • Ha paura e cerca di fuggire
  • Si infuria e colpisce in modo prevedibile (il prossimo tiro contro di lui ha vantaggio)

FUSTIGARE

(Richiede livello 2+, Censura)

Quando Censuri qualcuno, la tua voce gli infligge danni (presso, rumoroso, ignora l'armatura).

CRONISTA DI STONETOP

◇◇◇

Quando scrivi note di sessione dettagliate e le condividi con gli altri giocatori, tieni +1 Diligenza.

Puoi spendere 1 Diligenza in qualsiasi momento per aggiungere +1 a un tiro appena fatto da te o da un altro giocatore.

PER IL BENE SUPERIORE

Quando Persuadi qualcuno ad agire in difesa della sua comunità o della civiltà intera, hai vantaggio.

SEGUGIO DI ARATIS

Quando Cerchi Indizi, puoi sempre chiedere gratis "Cosa qui è contaminato dal caos?", anche con 6-.

COME UN CANE CON L'OSSO

(Richiede Segugio di Aratis)

Quando attacchi qualcosa che sai essere contaminato dal caos, infliggi + danni.

CARATTERISTICA MIGLIORATA

Ogni volta che prendi questa mossa, aumenta una delle tue caratteristiche di 1 (fino a un massimo di +2).

SAPERE È POTERE

Quando ottieni 10+ per Sapere le Cose, tu o un alleato avete vantaggio al prossimo tiro per agire in base a ciò che scopri.

L'UNIONE FA LA FORZA

Quando intervieni ad aiutare un altro personaggio che ha appena tirato, di' come e chiedi al GM cos'altro serve o quali saranno le conseguenze. Se accetti, aumenta di +1 il tiro del tuo alleato.

UN FASCIO DI BASTONI NON SI SPEZZA

(Richiede L'unione fa la forza)

Quando Lottate Uniti, tu e un alleato a tua scelta avete vantaggio.

IL MARTELLO E IL LIBRO

Quando colpisci una cosa di caos soprannaturale, tira +WIS: con 10+, infliggi i tuoi danni e scegli 1 dalla lista sotto; con 7-9, infliggi danni e scegli 1, ma ti esponi anche a pericolo o ad attenzioni indesiderate.

  • Infliggi + danni
  • Ignora l'armatura o le altre difese della cosa
  • Sopprimi uno dei suoi poteri innaturali
  • Scaccialo dal suo ospite

VERITÀ O CONSEGUENZE

Quando guardi qualcuno negli occhi e scruti la sua anima, puoi chiedere al suo giocatore: "Mi stai mentendo o nascondendo qualcosa?" e ricevere una risposta onesta. Se la risposta è "Sì", hai vantaggio al tuo prossimo tiro contro di lui.

Quando menti o inganni qualcuno in altro modo con le parole, hai svantaggio al tuo prossimo tiro contro di lui.

ARBITRATO VINCOLANTE

(Richiede Verità o conseguenze)

Quando sei testimone della promessa o del giuramento di qualcuno, d'ora in poi puoi chiedere al suo giocatore se ha mantenuto la parola. Deve rispondere onestamente.

Il personaggio non deve essere presente. Se ha infranto la parola, hai vantaggio a tutti i tiri contro di lui finché non ammette il torto e subisce una conseguenza adeguata (decidi tu).

VISTA LIMPIDA

Quando Cerchi Indizi, puoi sempre chiedere gratis "Cosa qui è nascosto da illusione o magia?", anche con 6-.

ERUDITO

Quando nomini la fonte in cui hai letto della questione in esame, tira +WIS invece di +INT per Sapere le Cose.

UN POSSENTE BASTIONE

(Richiede livello 6+; sostituisce Baluardo) Quando tieni Prontezza (da Difendere), non puoi essere cacciato dalla tua posizione. Inoltre, puoi spendere 1 Prontezza per ignorare del tutto gli effetti/danni di un attacco che subisci.

ARMISTIZIO

(Richiede livello 6+ e Rendere testimonianza) Quando ti avvicini a un nemico per trattare in buona fede, almeno ti ascolterà. Anche il nemico più abietto e selvaggio rimanderà la violenza finché non avrai detto la tua.

CONDANNARE

(Richiede livello 6+ e Censura) Quando Censuri qualcuno, viene segnato da un marchio mistico che non può essere rimosso né nascosto finché non lo revochi. Ogni creatura intelligente che vede il marchio riconosce chi lo porta come agente del caos e anatema della civiltà.

PROCLAMA

(Richiede livello 6+ e Condannare)

Quando Censuri, puoi denunciare un gruppo o una fazione purché tu possa identificarli chiaramente. Applica gli effetti di Censura a ogni membro di quel gruppo, a qualunque distanza.

SCUDO SPECCHIO

(Richiede livello 6+ ed Egida della fede) Quando Difendi con uno scudo, puoi spendere 1 Prontezza per intercettare una forza magica e deviarla verso un altro bersaglio (o nessuno).

CARATTERISTICA SUPERIORE

(Richiede livello 6+) Aumenta una delle tue caratteristiche di +1 (fino a un massimo di +3).

LA TORRE ETERNA

(Richiede livello 6+) Quando Sfidi il Pericolo contro la magia, considera un risultato di 6- come un 7-9.

La Cronaca

Il Giudice di Aratis ha il compito di tenere la Cronaca, una storia della comunità, della sua gente, del suo sapere e delle sue tradizioni. La natura del sapere che contiene dipende dal tuo Passato, ma è più di un semplice libro: è un luogo fisico. Decidi com'è fatta.

Tra i pregi, … (scegline 3)

Ma purtroppo… (scegline 2)

Segna la posizione della Cronaca sulla mappa del libretto di Stonetop.

La Custode della Legge

I suoi Giudici dicono che Aratis è con l'umanità da quando per la prima volta mise una pietra sull'altra e la chiamò casa.

Nel Padiglione degli Dei di Stonetop, il santuario di Aratis è… (scegline 1)

Presentazioni

Aspetta qui gli altri. Quando tutti sono pronti, presentate a turno i vostri personaggi. Quando qualcuno rivela qualcosa e vuoi saperne di più, chiediglielo. Quando qualcuno ti fa una domanda, rispondi sinceramente.

  1. 1
    Al tuo primo turno, presentati con nome, pronomi, passato, origine e aspetto.
  2. 2
    Al tuo secondo turno, descrivi i tuoi possedimenti speciali e come contribuisci al villaggio (oltre al lavoro nei campi).
  3. 3
    Al tuo terzo turno, descrivi la Cronaca. Poi parlaci di Aratis e del suo santuario, e di cosa chiede ai suoi veri discepoli.
  4. 4
    Al tuo turno successivo, rispondi a una delle seguenti domande, nominando uno o più PNG che vivono a Stonetop.
  1. 5
    Fate un altro giro. Rispondi a un'altra domanda del punto 4, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
  2. 6
    Al tuo turno successivo, fai ai tuoi compagni PG una di queste domande. Quando gli altri le fanno a te, rispondi come vuoi.
  1. 7
    Fate un altro giro. Fai un'altra domanda del punto 6, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
  2. 8
    Aggiungi la tua casa al libretto dell'insediamento. Quando tutti hanno finito, che esploda la primavera!