Il Duro
Questa è brava gente. Gente che lavora sodo, onesta badare gli uni agli altri non basta. A volte la brava gente ha bisogno di qualcuno che la difenda. Qualcuno che non abbia paura di sporcarsi un po' di sangue. Di andarci pesante. Già, qualcuno come te.
onesta. Si guardano le spalle a vicenda. Ma a volte,
Passato (Scegline 1)
Quando abbai un ordine o un avvertimento, tira +CHA:
con 7+, devono scegliere 1:
- Fare come dici
- Trincerarsi/mettersi al riparo/fuggire
- Attaccarti
Con 10+, intuisci cosa stanno per fare e, se vuoi, puoi agire per primo; se lo fai, hai vantaggio.
Quando Persuadi con la violenza o le minacce qualcuno che conosce la tua nera reputazione, puoi tirare +STR invece di +CHA. Inoltre, se prendi la mossa Temibile, puoi scegliere di tirare +CON invece di +CHA.
Quando combatti per uccidere senza pietà né esitazione, infliggi + danni.
Cominci con l'arcano maggiore I Segni della Tempesta.
Segna una delle caselle sul fronte della scheda de I Segni della Tempesta, e descrivi qui la volta in cui sei stato colpito da un fulmine e ne sei uscito illeso:
Istinto (Scegline 1)
Aspetto
Scegline 1 per riga, o inventa:
Luogo d'origine e nome
Stonetop è la tua casa, o quasi, ma da dove vieni tu (o la tua famiglia) in origine? Scegline 1 e un nome adatto (o inventane uno simile).
Caratteristiche
Assegna questi punteggi: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando una debilità è segnata, tiri con svantaggio.
Possedimenti speciali (Scegline 2)
Mosse
Cominci con Pericoloso, Duro a Morire e Corazzato OPPURE Riflessi Prodigiosi.
CORAZZATO
Quando porti uno scudo, segna solo ◇ (invece di ◇◇). Inoltre, puoi ignorare l'etichetta ingombrante di qualsiasi armatura indossi.
Se prendi questa mossa all'inizio del gioco, aggiungi al tuo inventario un ◇◇ usbergo di ferro, una ◇◇ corazza di bronzo o una ◇◇ cotta di scaglie (tutti 2 armatura, caldo, ingombrante).
EBBREZZA DELLA BATTAGLIA
Quando versi sangue (tuo o altrui) e ti perdi nella battaglia, ignori la paura, il dolore, il controllo mentale e gli effetti delle debilità finché continui a combattere.
Quando l'azione si ferma, tira +CON: con 10+, che scarica di adrenalina, recuperi HP; con 7-9, sei senza fiato e frastornato, ma con qualche minuto di riposo starai bene; con 6-, segna una debilità ma non segnare XP.
BERSERKER
(Richiede Ebbrezza della Battaglia)
Mentre sei preda dell'Ebbrezza della Battaglia, aggiungi l'etichetta area ai tuoi attacchi in mischia, colpendo chiunque sia vicino (amici e nemici allo stesso modo). Tira i danni separatamente per ogni bersaglio.
SCOLPITO NEL LEGNO
Aumenta i tuoi HP massimi di 4.
PERICOLOSO
(Richiede il Duro)
Quando infliggi il tuo danno, hai vantaggio.
TEMIBILE
Quando ti getti nella mischia, puoi scegliere di tirare +CHA: con 10+, entrambe; con 7-9, scegline 1:
- I nemici minori tremano, esitano o fuggono davanti a te.
- I nemici valorosi si concentrano su di te, vedendoti come la minaccia più grande.
Con 6-, scegline 1, ma chiedi al GM cosa ti è sfuggito.
GELIDO
Quando Sfidi il Pericolo mantenendo la calma e tirando dritto, con 10+ puoi anche fare al GM una domanda che potresti fare quando Cerchi Indizi. Hai vantaggio alla tua prossima mossa per agire in base alla risposta.
GUARDIANO
Quando Difendi, tieni 1 Prontezza in più. Anche con 6-, tieni 1 Prontezza (più quello che dice il GM).
CARATTERISTICA MIGLIORATA
Ogni volta che prendi questa mossa, aumenta una delle tue caratteristiche di 1 (fino a un massimo di +2).
MINACCIOSO
Quando Persuadi con la violenza o le minacce, hai vantaggio.
DURO A MORIRE
Quando sei In Punto di Morte, puoi tirare +CON o +niente (a tua scelta). Con 7-9, puoi segnare una debilità a tua scelta per recuperare 1 HP.
INARRESTABILE
◇◇◇◇◇
(Richiede Duro a Morire)
Quando scendi a 0 HP in battaglia, puoi continuare a combattere. Ogni volta che subisci danni mentre sei a 0 HP, segna 1. Se dovessi recuperare HP mentre combatti, cancella invece un segno.
Quando smetti di combattere, tira per In Punto di Morte con una penalità di -1 per ogni cerchio segnato. Se sopravvivi, cancella tutti i tuoi cerchi.
MUSCOLI D'ACCIAIO
(Richiede Forza +2 o più) Quando sferri un attacco corpo a corpo o da lancio, è poderoso e cruento. Se fosse già poderoso e/o cruento, lo è ancora di più.
RIVALSA
Quando infliggi danni a un nemico che ha ferito te o uno dei tuoi alleati, infliggi + danni.
IMPLACABILE
Quando Incroci le Lame e il tuo nemico sopravvive, hai vantaggio la prossima volta che Incroci le Lame con lui.
GUERRIERO ESPERTO
(Richiede livello 2+ e il Duro) Prendi una mossa dai libretti della Volpe, del Maresciallo, del Ramingo o del Cercatore, per la quale soddisfi comunque i requisiti. Puoi scegliere da un libretto diverso ogni volta. (Non puoi scegliere Caratteristica Migliorata o Caratteristica Superiore.)
CONSAPEVOLEZZA DELLA SITUAZIONE
Quando Cerchi Indizi, aggiungi quanto segue all'elenco delle domande che puoi fare:
- Chi o cosa qui è la minaccia più grande?
- Qual è la vera posizione del mio nemico?
- Cosa posso usare qui come arma?
Quando scoppia una rissa, fai al GM 1 domanda che potresti fare quando Cerchi Indizi.
RIFLESSI PRODIGIOSI
Quando sei senza armatura e porti un carico normale o leggero, imponi svantaggio a qualsiasi danno subisci che potresti schivare o assorbire rotolando.
SENZA CATENE
Quando sei sottoposto a una costrizione fisica o mentale, puoi segnare una debilità per liberarti immediatamente da quella costrizione.
TERRORE DEL CAMPO DI BATTAGLIA
Quando porti un nemico a 0 HP, descrivi come lo metti fuori combattimento. Se lo abbatti in modo particolarmente brutale o impressionante, i suoi alleati restano colpiti, sgomenti o spaventati e reagiscono di conseguenza.
PORTATORE DI ROVINA
(Richiede livello 6+) Quando ottieni 12+ per Incrociare le Lame e il tuo nemico sopravvive, nomina qualcosa che possiede (come la sua spada, la sua posizione, un arto, la sua dignità, ecc.), ma niente che lo ucciderebbe sul colpo. Qualunque cosa nomini, è rotta, frantumata, perduta. Dicci come.
TAGLIATO NEL GRANITO
(Richiede livello 6+ e Scolpito nel Legno) Ottieni +1 armatura (si somma ad altre fonti) e aumenta i tuoi HP massimi di altri 2 (+6 HP in totale).
MUSCOLI POSSENTI
(Richiede livello 6+ e Muscoli d'Acciaio) Quando compi un'impresa di forza straordinaria (spezzare catene, sfondare un muro, sollevare un macigno, ecc.), ci riesci (OH SÌ!) ma scegli 1:
- Ci vuole un po'
- Causi danni o ferite indesiderati
- Ti costa caro (segna una debilità)
NEMESI
(Richiede livello 6+ e Implacabile) Quando Incroci le Lame e il tuo nemico sopravvive, tutti i tuoi attacchi futuri contro di lui infliggono + danni.
GUARDIANO INCROLLABILE
(Richiede livello 6+ e Guardiano) Mentre tieni Prontezza (da Difendere), puoi sempre subire il danno o gli effetti di un attacco al posto del tuo protetto; non serve spendere Prontezza, puoi farlo e basta.
FREDDO COME LA PIETRA
(Richiede livello 6+ e Gelido) Quando Sfidi il Pericolo (o Lotti Uniti) mantenendo la calma e tirando dritto, tratta un 6- come un 7-9.
CARATTERISTICA SUPERIORE
(Richiede livello 6+) Aumenta una delle tue caratteristiche di +1 (fino a un massimo di +3).
Una storia di violenza
Quasi tutti qui parlano della volta in cui…
(scegline 1 o 2)
Ma la gente è meno propensa a parlare di… (scegline 1 o 2)
Cosa ti tiene sveglio la notte? (scegline 1 o 2)
Presentazioni
Aspetta qui gli altri. Quando tutti sono pronti, a turno presentate i vostri personaggi. Quando qualcuno rivela qualcosa e vuoi saperne di più, chiediglielo. Quando qualcuno ti fa una domanda, rispondi sinceramente.
- 1Al tuo primo turno, presentati con nome, pronomi, passato, origine e aspetto.
- 2Al tuo secondo turno, descrivi i tuoi possedimenti speciali e come contribuisci al villaggio (oltre al lavoro nei campi).
- 3Al tuo terzo turno, raccontaci la tua storia di violenza, e cosa ti tiene sveglio la notte.
- 4Al tuo turno successivo, rispondi a una delle seguenti domande, nominando uno o più PNG che vivono a Stonetop.
- 5Fate un altro giro. Rispondi a un'altra domanda del punto 4, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
- 6Al tuo turno successivo, fai ai tuoi compagni PG una di queste domande. Quando gli altri le fanno a te, rispondi come vuoi.
- 7Fate un altro giro. Fai un'altra domanda del punto 6, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
- 8Aggiungi la tua casa al libretto dell'insediamento. Quando tutti hanno finito, che esploda la primavera!