Squadra

Maresciallo, di norma la tua Squadra conta una mezza dozzina di membri. Trattala come un seguace con l'etichetta gruppo. Tutti i valori iniziali qui indicati possono cambiare durante il gioco.

La Squadra

HP max
Armatura

Gli HP partono da 6 ciascuno; l'Armatura da 0; il Danno da .

Etichette

La tua squadra parte con gruppo, un'etichetta concessa dal tuo passato, più altre 2 a tua scelta.

Istinto

Scegline 1.

Costo

Scegline 1.

Lealtà

Inventario

3 ◇ o meno è un carico leggero; 4–6 ◇ è un carico normale; 7–9 ◇ è un carico pesante.

  • ◇ Accetta, di ferro (mano, da lancio, x perforante)
  • ◇ Lancia, di ferro (vicino, da lancio, x perforante)
  • ◇ Arco e frecce di ferro (presso, x perforante, ○ munizioni scarse, ○ esaurite)
  • ◇◇ Scudo (+1 armatura, +1 Prontezza con 7+ per Difendere)
  • ◇◇ Pelli spesse (1 armatura, caldo)
  • ◇ Mantello (caldo)
  • ◇ Scorte (4+Prosperità usi per membro della squadra)
Scorte
Altro equipaggiamento

Individui

Quando uno di loro si distingue, dagli un nome, un'etichetta e uno o più tratti.

Nome
Etichetta
Tratti
Nome
Etichetta
Tratti
Nome
Etichetta
Tratti
Nome
Etichetta
Tratti
Nome
Etichetta
Tratti
Nome
Etichetta
Tratti

Nomi: Aled, Culhwich, Eira, Gerat, Glaw, Harri, Lowri, Mervyn, Nesta

Etichette: amante degli animali, grosso, prepotente, cinico, ubriacone, entusiasta, giocatore d'azzardo, avido, scontroso, credulone, rubacuori, onesto, gentile, sboccato, piccolo, ingenuo, vecchio, benvoluto, orgoglioso, novellino, sconsiderato, sfrontato, occhio di falco, irascibile

Tratti: figlio/fratello/genitore/cugino/___ di ___, calvo, cotta per ___, rancore verso ___, odia ___, idolatra ___, scherza, disordinato, gli manca un occhio/dito/mano/___, gli mancano i figli, incubi, sposato da poco, religioso, cicatrici, magro, lingua tagliente, canta, russa, racconta frottole, troppo serio, problemi in famiglia, fischietta, intagliatore

Note

Comandare i Seguaci

Quando ordini loro di fare una mossa e la fanno, tira +1 invece di +CARATTERISTICA se si applica una qualsiasi delle loro etichette (o +2 se sono anche eccezionali). Se non si applica nessuna etichetta, tira +0. Se una qualsiasi delle loro etichette sarebbe d'intralcio, tira con svantaggio.

Quando sono senza ordini o agiscono di propria iniziativa, il GM dice cosa fanno e come va.

Rafforzare il Legame

Quando paghi il loro costo e non l'hai fatto di recente, tengono +1 Lealtà (max 3).

Spendi la loro Lealtà 1 a 1 per far sì che:

  • Superino la paura per fare ciò che dici
  • Resistano all'impulso di agire secondo il loro istinto/le loro etichette/i loro tratti
  • Facciano qualcosa che non vogliono fare (purché non sia abominevole o suicida)