Drużyna

Marszałku, twoja Drużyna liczy domyślnie pół tuzina ludzi. Traktuj ją jako stronnika z etykietą grupa. Wszystkie wartości początkowe mogą się zmienić w trakcie gry.

Drużyna

Maks. HP
Pancerz

HP na początek po 6 na osobę; Pancerz 0; Obrażenia .

Etykiety

Twoja Drużyna zaczyna z etykietą grupa, etykietą daną przez twoje pochodzenie i 2 kolejnymi do wyboru.

Instynkt

Wybierz 1.

Cena

Wybierz 1.

Lojalność

Inwentarz

3 ◇ lub mniej to lekki ładunek; 4–6 ◇ to normalny ładunek; 7–9 ◇ to ciężki ładunek.

  • ◇ Toporek, żelazny (ręka, miotany, x przebijający)
  • ◇ Włócznia, żelazna (blisko, miotany, x przebijający)
  • ◇ Łuk i żelazne strzały (niedaleko, x przebijający, ○ mało amunicji, ○ brak amunicji)
  • ◇◇ Tarcza (+1 pancerza, +1 Gotowości przy 7+, gdy Bronisz)
  • ◇◇ Grube skóry (1 pancerza, ciepły)
  • ◇ Płaszcz (ciepły)
  • ◇ Zapasy (4+Dobrobyt użyć na członka drużyny)
Zapasy
Inny ekwipunek

Wyróżniający się

Gdy ktoś się wyróżni, nadaj mu imię, etykietę i jedną lub więcej cech charakteru.

Imię
Etykieta
Cechy
Imię
Etykieta
Cechy
Imię
Etykieta
Cechy
Imię
Etykieta
Cechy
Imię
Etykieta
Cechy
Imię
Etykieta
Cechy

Imiona: Aled, Culhwich, Eira, Gerat, Glaw, Harri, Lowri, Mervyn, Nesta

Etykiety: kochający zwierzęta, duży, łobuz, cyniczny, pijak, zapalony, hazardzista, chciwy, zrzęda, łatwowierny, łamacz serc, uczciwy, życzliwy, sprośny, mały, naiwny, stary, lubiany, dumny, żółtodziób, lekkomyślny, bezwstydny, bystrooki, porywczy

Cechy: dziecko/rodzeństwo/rodzic/kuzyn/___ osoby ___, łysy, podkochuje się w ___, ma urazę do ___, nienawidzi ___, uwielbia ___, żartuje, bałaganiarz, brak oka/palca/dłoni/___, tęskni za dziećmi, koszmary, niedawno po ślubie, pobożny, blizny, chudy, cięty język, śpiewa, chrapie, opowiada niestworzone historie, zbyt poważny, kłopoty w domu, gwiżdże, struga w drewnie

Notatki

Rozkazywać Stronnikom

Gdy polecasz im wykonać ruch, a oni to robią, rzuć +1 zamiast +CECHA, jeśli pasuje którakolwiek z ich etykiet (albo +2, jeśli są też wyjątkowi). Jeśli nie pasuje żadna etykieta, rzuć +0. Jeśli którakolwiek z ich etykiet by przeszkadzała, rzuć z utrudnieniem.

Gdy nie mają rozkazów albo działają z własnej inicjatywy, MG mówi, co robią i jak im idzie.

Wzmocnić Więź

Gdy płacisz ich cenę, a nie robiłeś tego ostatnio, zyskują +1 zapasu Lojalności (maks. 3).

Wydawaj ich Lojalność 1 za 1, by:

  • Przezwyciężyli strach i zrobili, co mówisz
  • Oparli się działaniu zgodnie ze swoim instynktem/etykietami/cechami
  • Zrobili coś, czego nie chcą robić (o ile nie jest to odrażające ani samobójcze)