Marszałek

Nadzieja na pokój nie wystarczy. Kłopoty zawsze w końcu pukają do drzwi. I dlatego cię potrzebujemy: żebyś prowadził musztrę, obsadzał wieże, przejmował dowodzenie, gdy robi się źle. Żebyś miał dość zimnej krwi, by posłać sąsiadów na pewną śmierć dla bezpieczeństwa Stonetop. Taka to robota, Marszałku. Dasz radę?


Pochodzenie (Wybierz 1)

Zaczynasz z ruchem Weterańska Drużyna, oprócz zwykłych ruchów. Zaznacz go teraz.

Kiedy tworzysz swoją Drużynę, automatycznie ma ona etykietę poważani (oprócz zwykłych wyborów i tych z Weterańskiej Drużyny).

Kiedy sięgasz do swej krwawej przeszłości, by Znać się na Rzeczy, możesz rzucić +STR zamiast +INT. Jeśli to zrobisz, MG zapyta, kogo wtedy skrzywdziłeś lub kto wciąż może żywić do ciebie urazę. Odpowiedz od razu.

Kiedy tworzysz swoją Drużynę, automatycznie ma ona etykietę wojownicy (oprócz zwykłych wyborów).

Zaczynasz z ruchem Nas Garstka Szczęśliwców, oprócz zwykłych ruchów. Zaznacz go teraz.

Kiedy tworzysz swoją Drużynę, automatycznie ma ona etykietę oddani (oprócz zwykłych wyborów).

Instynkt (Wybierz 1)






Wygląd

Wybierz 1 z każdej linii albo wymyśl coś:

Miejsce pochodzenia i imię

Stonetop to twój dom, a przynajmniej prawie, ale skąd pochodzisz ty (lub twoja rodzina)? Wybierz 1 i pasujące imię (albo wymyśl coś podobnego).

Nazywają mnie...

Cechy

Rozdziel te wartości: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Gdy osłabienie jest zaznaczone, rzucasz z utrudnieniem.

Siła
Zręczność
Inteligencja
Mądrość
Kondycja
Charyzma
HP (maks. 20)
Pancerz
XP
Poziom

Szczególny dobytek (Wybierz 2)

Ruchy

Zaczynasz z Drużyną, Logistyką, ruchami z Pochodzenia i 1 ruchem do wyboru.


OPANCERZONY

Kiedy nosisz tarczę, zaznaczasz tylko ◇ (zamiast ◇◇). Ponadto możesz ignorować cechę nieporęczny każdego noszonego pancerza.

Jeśli bierzesz ten ruch na początku gry, dodaj do inwentarza ◇◇ żelazną kolczugę, ◇◇ brązowy kirys lub ◇◇ zbroję łuskową (każda 2 pancerza, ciepły, nieporęczny).

SZTUKA WOJNY

(Wymaga poziomu 2+, Marszałek) Weź ruch z playbooków Lisa, Osiłka, Sędziego, Łowcy lub Poszukiwacza, do którego spełniasz pozostałe wymagania. Za każdym razem możesz wybrać z innego playbooka. Nie możesz wziąć Lepszej Cechy ani Wybitnej Cechy.

DRUŻYNA

Masz drużynę wiernych ludzi, mniej więcej szóstkę mieszkańców Stonetop z żelaznym charakterem. Szczegóły we wkładce Drużyna.

WETERAŃSKA DRUŻYNA

(Wymaga Drużyny)

Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, wybierz 1. Możesz też ponownie wybrać ich Instynkt i Cenę.

DOWÓDCA NA PIERWSZEJ LINII

◇◇ Kiedy prowadzisz drużynę do bitwy, zyskujesz zapas 2 Obecności. Wydawaj Obecność zamiast Lojalności drużyny lub jako Gotowość (jakbyś ich Bronił).

LEPSZA CECHA

Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, zwiększ jedną ze swoich cech o 1 (maksymalnie do +2).

LOGISTYKA

Kiedy każesz osadzie Zebrać Siły lub działać Wspólnymi Siłami, albo kiedy Rekwirujesz, rzucasz z przewagą.

CZYTAĆ TEREN

Kiedy po raz pierwszy poświęcasz chwilę na zbadanie terenu, zadaj MG jedno z poniższych pytań; zyskujesz przewagę w następnym rzucie, by działać zgodnie z odpowiedzią.

  • Jaki jest najlepszy sposób, by wejść, wyjść, przejść lub ominąć?
  • Gdzie jest najlepsze miejsce na pułapkę lub zasadzkę?
  • Która pozycja jest najłatwiejsza do obrony?
  • Co tu nie pasuje?

GORĄCE POWITANIE

◇◇

(Wymaga Czytać teren)

Kiedy każesz sojusznikom umocnić pozycję i czekać w ukryciu na bitwę, zyskujesz zapas 1 Niespodzianki, jeśli się spieszysz, lub 2 Niespodzianek, jeśli masz czas.

Gdy bitwa się rozpocznie, wydaj 1 Niespodziankę, by ujawnić fortel, obronę lub brudną sztuczkę przygotowaną zawczasu, i rzuć +INT: przy 10+ działa tak dobrze, jak można się spodziewać, a ty wciąż masz asa w rękawie: odzyskaj 1 Niespodziankę; przy 7-9 działa tak dobrze, jak można się spodziewać.

CIOS OTWIERAJĄCY

Kiedy Zwierasz Się i wyrzucisz 7+, możesz zadać obrażenia z utrudnieniem. Jeśli to zrobisz, tworzysz lukę, którą może wykorzystać sojusznik, jakbyś udzielił mu Pomocy. Opisz to!

OTRZĄŚNIJ SIĘ

Kiedy rozkazujesz sojusznikowi przezwyciężyć strach, ból, zwątpienie lub urojenie, rzuć +CHA: przy 10+ robi to;

przy 7-9 BG zyskuje przewagę, by to zrobić; BN to zrobi, ale będzie potrzebował czasu, będzie miał do ciebie żal lub poczuje się upokorzony (decyduje MG).

MUR TARCZ

Kiedy każesz drużynie sformować mur tarcz, Bronią z przewagą, a przy 7+ zyskują zapas +2 Gotowości (zamiast zwykłego +1 za tarcze). Dopóki utrzymują szyk, mogą przejść do natarcia, nie tracąc Gotowości.

PANIE, POZWOLENIE NA ŚMIERĆ, PANIE

Kiedy jeden z twoich stronników miałby zginąć, możesz wydać 1 jego Lojalności, by przeżył (wyłączony z akcji, ale żywy). Jeśli pozwolisz mu odejść, zaznacz XP.

MÓW ŁAGODNIE

Kiedy oferujesz pokój, a wróg odmawia, zyskujesz przewagę w następnym rzucie przeciw niemu.

GROMKI GŁOS

◇◇ Kiedy podnosisz głos, niesie się daleko i przebija nawet przez zgiełk bitwy. Kiedy ruszasz do bitwy, zyskujesz zapas 2 Rozkazów. Wydaj 1 Rozkaz, by wykrzyczeć rozkaz lub ostrzeżenie, i wybierz 1:

  • BG zyskują przewagę w następnym rzucie, by zrobić to, co mówisz
  • Masz przewagę, by Rozkazywać Stronnikom lub Wysłać w Pole

ZMIERZYĆ WZROKIEM

Kiedy oceniasz kogoś, zadaj jego graczowi jedno z poniższych pytań i otrzymaj szczerą odpowiedź. Jeśli ta osoba boi się ciebie lub cię szanuje (jej decyzja), możesz zadać kolejne pytanie. Nie możesz ponownie użyć tego ruchu wobec niej, dopóki wasza relacja znacząco się nie zmieni.

  • Czy mogę jej ufać (że ______ )?
  • Co zamierza zrobić?
  • W czym jest najbardziej przydatna/niebezpieczna?
  • Jaką jej słabość mogę wykorzystać?

NAS GARSTKA SZCZĘŚLIWCÓW

Kiedy wygłaszasz do sojuszników porywającą przemowę przed zmierzeniem się ze straszliwym zagrożeniem, rzuć +CHA: przy 10+ każdy sojusznik zyskuje zapas 2 Natchnienia; przy 7-9 każdy sojusznik zyskuje zapas 1 Natchnienia; przy 6- każdy zyskuje 1, ale masz utrudnienie we wszystkich rzutach, dopóki nie podzielisz się z kimś swoimi dręczącymi wątpliwościami.

Gdy bitwa się rozpocznie, sojusznicy mogą wydawać swoje

Natchnienie w dowolnej chwili, 1 za 1, by:

  • Działać nieustraszenie w obliczu grozy lub przytłaczającej przewagi
  • Zachować 1 HP zamiast spaść do 0 HP
  • Dodać do właśnie wykonanego rzutu na obrażenia

GRACJA NA POLU BITWY

(Wymaga poziomu 6+ i Dowódcy na pierwszej linii) Kiedy otrzymujesz obrażenia, prowadząc sojuszników do bitwy, rzut na obrażenia jest z utrudnieniem.

BOHATEROWIE DO KOŃCA

(Wymaga poziomu 6+ i Weterańskiej drużyny) Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, wybierz 1:

SKUPIONY OSTRZAŁ

(Wymaga poziomu 6+, Gromki głos) Możesz wydać 1 Rozkaz, by rozkazać sojusznikom powalić wroga. Jeśli to zrobisz, każdy sojusznik ma przewagę w następnym rzucie na obrażenia przeciw temu wrogowi.

JAK OTWARTA KSIĘGA

(Wymaga poziomu 6+ i Zmierzyć wzrokiem) Kiedy Mierzysz Wzrokiem kogoś, kto się ciebie boi lub cię szanuje, twoje drugie pytanie może być dowolne. MG może zapytać, skąd niby możesz to wiedzieć; wyjaśnij albo zapytaj o coś innego.

SZLACHETNA POSTAWA

(Wymaga poziomu 6+) Kiedy przeprowadzasz BN przez niebezpieczeństwo i odprowadzasz go w bezpieczne miejsce, jeśli nie należy do twojej drużyny, zaproponuje, że do niej dołączy, albo przyrzeknie ci przyszłą pomoc i wsparcie.

POKÓJ PRZEZ SIŁĘ

(Wymaga poziomu 6+ i Mów łagodnie) Kiedy stoisz gotów do walki u boku sojuszników o podobnych poglądach, wszystko, co zdolne jest do strachu, uznaje cię za poważne zagrożenie i traktuje odpowiednio.

WYBITNA CECHA

(Wymaga poziomu 6+) Zwiększ jedną ze swoich cech o +1 (maksymalnie do +3).

Wojenne opowieści

Ostatnim razem, gdy milicja brała udział w poważnej walce, było to...

(wybierz 1)

Odpowiedz na co najmniej 3 z poniższych pytań o tamtą walkę:

Przedstawienie postaci

Poczekaj tu na resztę. Gdy wszyscy będą gotowi, przedstawiajcie po kolei swoje postacie. Kiedy ktoś coś ujawnia, a ty chcesz wiedzieć więcej, zapytaj o to. Kiedy ktoś zadaje ci pytanie, odpowiedz zgodnie z prawdą.

  1. 1
    W swojej pierwszej turze przedstaw się: imię, zaimki, pochodzenie, miejsce pochodzenia i wygląd.
  2. 2
    W swojej drugiej turze opisz swój szczególny dobytek i to, jak przyczyniasz się do życia osady (poza pracą w polu).
  3. 3
    W swojej trzeciej turze opowiedz nam wojenne opowieści osady wraz z odpowiedziami na wybrane pytania.
  4. 4
    W swojej następnej turze odpowiedz na jedno z poniższych pytań, wskazując jednego lub więcej BN mieszkających w Stonetop.
  1. 5
    Kolejna runda. Odpowiedz na inne pytanie z punktu 4 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
  2. 6
    W swojej następnej turze zadaj innym BG jedno z tych pytań. Gdy inni pytają ciebie, odpowiadaj, jak chcesz.
  1. 7
    Kolejna runda. Zadaj inne pytanie z punktu 6 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
  2. 8
    Dodaj swój dom do playbooka osady. Gdy wszyscy skończą, niech wybuchnie wiosna!