O Marechal

Torcer pela paz não basta. Problemas sempre batem à porta. E é por isso que precisamos de você: para comandar os treinos, guarnecer as torres, assumir o controle quando a coisa ficar feia. Para ter frieza suficiente para mandar seus vizinhos para a morte certa a fim de manter Stonetop em segurança. Esse é o trabalho, Marechal. Topa?


Antecedente (Escolha 1)

Você começa com o movimento Tropa Veterana, além dos seus movimentos normais. Marque-o agora.

Quando você cria sua Tropa, ela tem automaticamente a tag respeitados (além das suas escolhas normais e das que obtiver de Tropa Veterana).

Quando você recorre ao seu passado sangrento para Saber das Coisas, pode rolar +FOR em vez de +INT. Se fizer isso, o mestre vai perguntar a quem você fez mal naquela época ou quem ainda pode guardar rancor. Responda agora.

Quando você cria sua Tropa, ela tem automaticamente a tag guerreiros (além das suas escolhas normais).

Você começa com o movimento Nós, os Poucos Felizes, além dos seus movimentos normais. Marque-o agora.

Quando você cria sua Tropa, ela tem automaticamente a tag devotados (além das suas escolhas normais).

Instinto (Escolha 1)






Aparência

Escolha 1 de cada linha, ou invente algo:

Lugar de origem e nome

Stonetop é o seu lar, ou quase isso, mas de onde você (ou sua família) veio originalmente? Escolha 1 e um nome que combine (ou invente algo parecido).

Me chamam de...

Atributos

Distribua estes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando uma debilidade está marcada, você rola com desvantagem.

Força
Destreza
Inteligência
Sabedoria
Constituição
Carisma
HP (máx. 20)
Armadura
XP
Nível

Posses especiais (Escolha 2)

Movimentos

Você começa com Tropa, Logística, os movimentos do seu Antecedente e 1 movimento à sua escolha.


BLINDADO

Quando você carrega um escudo, marque só ◇ (em vez de ◇◇). Além disso, você pode ignorar a tag incômodo de qualquer armadura que vista.

Se pegar este movimento no início do jogo, adicione ao inventário uma ◇◇ cota de malha de ferro, uma ◇◇ couraça de bronze ou uma ◇◇ armadura de escamas (todas com 2 de armadura, quente, incômodo).

ARTES DA GUERRA

(Requer nível 2+, o Marechal) Pegue um movimento dos livretos da Raposa, do Brutamontes, do Juiz, do Patrulheiro ou do Buscador para o qual você cumpra os demais requisitos. Você pode escolher de um livreto diferente a cada vez. Não pode pegar Atributo Aprimorado nem Atributo Superior.

TROPA

Você tem uma tropa de valentes, uns seis moradores de Stonetop com fibra. Veja o encarte Tropa para detalhes.

TROPA VETERANA

(Requer Tropa)

Cada vez que pegar este movimento, escolha 1. Você também pode reescolher o Instinto e o Custo deles.

LÍDER DA LINHA DE FRENTE

◇◇ Quando você conduz sua tropa à batalha, guarde 2 de Presença. Gaste Presença no lugar da Lealdade da tropa ou como Prontidão (como se os Defendesse).

ATRIBUTO APRIMORADO

Cada vez que pegar este movimento, aumente um dos seus atributos em 1 (até o máximo de +2).

LOGÍSTICA

Quando você faz um povoado Convocar ou Unir Esforços, ou quando Requisita, você tem vantagem.

LER O TERRENO

Quando você tira um momento pela primeira vez para examinar o terreno, pergunte ao mestre uma das seguintes; ganhe vantagem na próxima rolagem para agir com base na resposta.

  • Qual é o melhor jeito de entrar, sair, atravessar ou contornar?
  • Onde fica o melhor lugar para uma armadilha ou emboscada?
  • Qual é a posição mais defensável?
  • O que aqui está fora do lugar?

PREPARAR AS BOAS-VINDAS

◇◇

(Requer Ler o terreno)

Quando você faz seus aliados fortificarem uma posição e aguardarem a batalha, guarde 1 Surpresa se estiver com pressa ou 2 Surpresas se puder levar o tempo que precisar.

Depois que a batalha começar, gaste 1 Surpresa para revelar um ardil, defesa ou truque sujo que preparou de antemão e role +INT: com 10+, funciona tão bem quanto se poderia esperar, e você ainda tem cartas na manga: recupere 1 Surpresa; com 7-9, funciona tão bem quanto se poderia esperar.

GOLPE PREPARATÓRIO

Quando você Cruza Lâminas e tira 7+, pode escolher causar dano com desvantagem. Se fizer isso, cria uma abertura para um aliado agir, como se tivesse Ajudado. Descreva!

SACODE A POEIRA

Quando você ordena que um aliado supere o medo, a dor, a dúvida ou o delírio, role +CAR: com 10+, ele supera;

com 7-9, um PJ ganha vantagem para superar; um NPC vai superar, mas vai precisar de tempo, vai se ressentir de você ou vai se sentir humilhado (o mestre decide).

PAREDE DE ESCUDOS

Quando você faz sua tropa formar uma parede de escudos, eles Defendem com vantagem e com 7+ guardam +2 de Prontidão (em vez do +1 normal por escudos). Enquanto mantiverem a formação, podem partir para a ofensiva sem perder Prontidão.

SENHOR, PERMISSÃO PARA MORRER, SENHOR

Quando um dos seus seguidores for morrer, você pode gastar 1 da Lealdade dele para que sobreviva (fora de ação, mas vivo). Se deixá-lo ir, marque XP.

FALE MANSO

Quando você oferece paz mas o inimigo recusa, ganhe vantagem na próxima rolagem contra ele.

ESTENTÓREO

◇◇ Quando você levanta a voz, ela vai longe e atravessa até o estrondo da batalha. Quando você entra em batalha, guarde 2 de Comando. Gaste 1 de Comando para gritar uma ordem ou aviso e escolha 1:

  • Os PJs ganham vantagem na próxima rolagem para fazer o que você diz
  • Você tem vantagem para Comandar Seguidores ou Mobilizar

TIRAR A MEDIDA

Quando você avalia alguém, faça ao jogador dessa pessoa uma das perguntas abaixo e receba uma resposta honesta. Se ela temer ou respeitar você (decisão dela), você pode fazer outra pergunta. Você não pode usar este movimento nela de novo até que a relação de vocês mude significativamente.

  • Posso confiar nela (para ______ )?
  • O que ela pretende fazer?
  • Em que ela é mais útil/perigosa?
  • Que fraqueza dela posso explorar?

NÓS, OS POUCOS FELIZES

Quando você faz um discurso inspirador para seus aliados antes de enfrentar uma ameaça terrível, role +CAR: com 10+, cada aliado guarda 2 de Inspiração; com 7-9, cada aliado guarda 1 de Inspiração; com 6-, cada aliado guarda 1, mas você tem desvantagem em todas as rolagens até compartilhar suas dúvidas persistentes com outra pessoa.

Depois que a batalha começar, seus aliados podem gastar sua

Inspiração a qualquer momento, 1 por 1, para:

  • Agir sem medo diante do terror ou de chances esmagadoras
  • Ficar com 1 HP em vez de cair a 0 HP
  • Somar a uma rolagem de dano que acabaram de fazer

GRAÇA NO CAMPO DE BATALHA

(Requer nível 6+ e Líder da linha de frente) Quando você sofre dano enquanto lidera seus aliados em batalha, a rolagem de dano tem desvantagem.

HERÓIS ATÉ O FIM

(Requer nível 6+ e Tropa veterana) Cada vez que pegar este movimento, escolha 1:

CONCENTRAR FOGO

(Requer nível 6+, Estentóreo) Você pode gastar 1 de Comando para ordenar que seus aliados derrubem um inimigo. Se fizer isso, cada aliado tem vantagem na próxima rolagem de dano contra esse inimigo.

COMO UM LIVRO ABERTO

(Requer nível 6+ e Tirar a medida) Quando você Tira a Medida de alguém que teme ou respeita você, sua segunda pergunta pode ser qualquer uma. O mestre pode perguntar como você poderia saber disso; conte ou pergunte outra coisa.

PORTE NOBRE

(Requer nível 6+) Quando você conduz um NPC através do perigo e o traz de volta em segurança, se ele não fizer parte da sua tropa, vai se oferecer para entrar nela ou jurar ajuda e apoio futuros.

PAZ PELA FORÇA

(Requer nível 6+ e Fale manso) Quando você está pronto para lutar ao lado de aliados que pensam como você, qualquer coisa capaz de sentir medo reconhece você como uma ameaça séria e o trata de acordo.

ATRIBUTO SUPERIOR

(Requer nível 6+) Aumente um dos seus atributos em +1 (até o máximo de +3).

Histórias de guerra

A última vez que a milícia viu ação de verdade, foi...

(escolha 1)

Responda a pelo menos 3 das perguntas a seguir sobre aquela ação:

Apresentações

Espere aqui pelos outros. Quando todos estiverem prontos, revezem-se apresentando seus personagens. Quando alguém revelar algo e você quiser saber mais, pergunte. Quando alguém lhe fizer uma pergunta, responda com sinceridade.

  1. 1
    Na sua primeira vez, apresente-se com nome, pronomes, antecedente, origem e aparência.
  2. 2
    Na sua segunda vez, descreva suas posses especiais e como você contribui para a vila (além de trabalhar nos campos).
  3. 3
    Na sua terceira vez, conte-nos as histórias de guerra da cidade, com as respostas às perguntas que escolheu.
  4. 4
    Na sua próxima vez, responda a uma das perguntas a seguir, nomeando um ou mais NPCs que vivem em Stonetop.
  1. 5
    Mais uma rodada. Responda a outra pergunta do passo 4, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
  2. 6
    Na sua próxima vez, faça aos outros PJs uma destas perguntas. Quando os outros perguntarem a você, responda como quiser.
  1. 7
    Mais uma rodada. Faça outra pergunta do passo 6, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
  2. 8
    Adicione seu lar ao livreto do povoado. Quando todos terminarem, que a primavera irrompa!