Revenante

When you die but cling stubbornly to your body, refusing to pass through the Last Door, you gain this insert, and choose 1 Consequence (see reverse).

Instinto

Perca o Instinto do seu livreto e substitua-o por um destes (você escolhe):




Moves

Você ganha tudo o que segue:


SEM VIDA

Você não respira. Não precisa comer, beber nem dormir. Não se cura normalmente. Não recebe benefício algum de cura mágica, Acampar, Recuperar-se ou Convalescer.

QUE NÃO MORRE

Nem veneno nem doença lhe fazem mal. Você sente pouca dor. Quando você sofre dano de corte, perfuração ou esmagamento, sofra metade do dano (depois da armadura, arredondando para cima).

Quando você é reduzido a 0 HP, role +CON: com 10+, recupere metade do seu HP máximo e escolha 1; com 7-9, recupere metade do seu HP máximo e escolha 2; com 6-, ou recupere 1 HP e as 3 se aplicam, ou abra mão deste encarte e ganhe o encarte Fantasma no lugar.

  • Marque uma consequência (veja o verso)
  • Você fica fora de ação até o próximo pôr do sol
  • Seu corpo fica permanentemente mutilado de algum jeito à escolha do Mestre

Se seu corpo for completamente destruído (reduzido a cinzas, moído até virar polpa etc.), trate como se você tivesse sido reduzido a 0 HP e tirado um 6-.

IMPLACÁVEL

Quando você força os limites do seu corpo morto-vivo, perca HP e escolha 1:

  • Realizar um feito de força inumana
  • Agir com velocidade e graça sobrenaturais
  • Recusar-se a ser movido, contido ou tirado do caminho

Propósito Terrível

Escolha 1:


ANSEIO

Nomeie a pessoa ou as pessoas de quem você se recusa a abrir mão.

Quando você passa a noite observando essa pessoa, recupere todos os seus HP ou remova todas as suas debilidades.

Quando ela corresponde de verdade ao seu afeto, sem medo nem horror, ou recupere todos os seus HP e remova suas debilidades, ou remova uma consequência (veja o verso).

Quando ela o rejeita ou recua diante de você, marque uma consequência (veja o verso).

Quando ela morre em paz e atravessa a Última Porta, você também atravessa.

Se ela lhe for tomada com violência, marque a Consequência Final (veja o verso).

VINGANÇA

Nomeie a pessoa ou as pessoas que precisam pagar.

Quando você passa a noite lamentando, uivando e esbravejando num lugar solitário, recupere todos os seus HP ou remova todas as suas debilidades.

Quando você faz uma delas pagar e garante que ela saiba por quê, ou recupere todos os seus HP e remova suas debilidades, ou remova uma consequência (veja o verso).

Quando elas derrotam você ou escapam, marque uma consequência (veja o verso).

Quando você mata a última delas, atravesse a Última Porta.

Se elas morrerem antes de você terminar com elas, marque a Consequência Final (veja o verso).

DEVER

Nomeie a tarefa que você se recusa a deixar por fazer.

Quando você passa a noite trabalhando na sua tarefa, recupere todos os seus HP ou remova todas as suas debilidades.

Quando você alcança um marco significativo rumo à sua tarefa, ou recupere todos os seus HP e remova suas debilidades, ou remova uma consequência (veja o verso).

Quando você falha em cumprir sua tarefa ou sofre um revés material, marque uma consequência (veja o verso).

Quando a tarefa é enfim concluída, atravesse a Última Porta.

Se a tarefa se tornar impossível de cumprir, marque a Consequência Final (veja o verso).

Revenante. Consequências

Quando você pega este encarte pela primeira vez, escolha 1.

Escolha outra sempre que um movimento mandar você fazer isso.

COLAPSO

Você se descontrola numa fúria irracional e insensível que dura até o próximo nascer do sol. Pergunte ao Mestre de que trechos você se lembra.

INSTÁVEL

(Requer Colapso) Você é propenso a episódios de fúria irracional e insensível (como em Colapso). Quando você tira um 6-, o Mestre pode escolher fazer você entrar numa fúria dessas.

FEDOR DE CARNIÇA

Um cheiro horrível acompanha você sempre. Bestas naturais vão evitá-lo; até os predadores vão se afastar de você e de seus companheiros.

SEMBLANTE CADAVÉRICO

Fica claro para todos que olham para você que você está morto. Quando você usa a intimidação e sua aparência sinistra para Persuadir, você tem vantagem.

LAR DE VERMES

Insetos, mariposas e outros vermes se instalaram no seu cadáver. Eles fazem favores a você se você pedir. Trate-os como seguidores: grupo, minúsculos, nojentos, submissos, furtivos; HP 1 cada; Instinto distrair-se; Custo: afeto genuíno.

FILHO DA NOITE

Você enxerga com clareza mesmo na escuridão absoluta, embora só veja em preto, branco e vermelho. A luz do sol, infelizmente, cega você, e a luz direta do sol queima sua pele.

PRESA

O Caçador Pálido farejou você. Espere uma visita, em breve.

APETITES ESTRANHOS

Escolha 1:

Quando você consome sua iguaria especial, cure dano igual à metade do seu HP máximo ou remova uma debilidade.

INSACIÁVEL

(Requer Apetites Estranhos) Quando você tem a oportunidade de se entregar aos seus Apetites Estranhos, ganhe vantagem na sua próxima rolagem se escolher se entregar, ou Desafie o Perigo se escolher não se entregar (o perigo sendo seus desejos avassaladores).

A Consequência Final

Sua conexão tênue com a humanidade se perde e você vira um monstro sob o controle do Mestre.