Revenant
Quand tu meurs mais t'accroches obstinément à ton corps, refusant de franchir la Dernière Porte, tu obtiens cet encart, et choisis 1 Conséquence (voir au verso).
Instinct
Perds l'Instinct de ton livret et remplace-le par l'un de ceux-ci (à ton choix) :
Manœuvres
Tu obtiens toutes les manœuvres suivantes :
NON-VIVANT
Tu ne respires pas. Tu n'as besoin ni de manger, ni de boire, ni de dormir. Tu ne guéris pas normalement. Tu ne tires aucun bénéfice de la guérison magique, de Monter le Camp, de Récupérer ou de Se Rétablir.
IMMORTEL
Ni le poison ni la maladie ne peuvent te nuire. Tu ressens peu la douleur. Quand tu subis des dégâts par tranchant, perforant ou contondant, subis la moitié des dégâts (après l'armure, arrondie au supérieur).
Quand tu es réduit à 0 HP, lance +CON : sur 10+, récupère la moitié de tes HP max et choisis 1 ; sur 7-9, récupère la moitié de tes HP max et choisis 2 ; sur 6-, soit récupère 1 HP et les 3 s'appliquent, soit abandonne cet encart et obtiens l'encart Fantôme à la place.
- Coche une conséquence (voir au verso)
- Tu es hors combat jusqu'au prochain coucher du soleil
- Ton corps est mutilé de façon permanente, d'une manière choisie par le MJ
Si ton corps est entièrement détruit (réduit en cendres, broyé en bouillie, etc.), traite cela comme si tu avais été réduit à 0 HP et obtenu un 6-.
IMPLACABLE
Quand tu pousses les limites de ton corps mort-vivant, perds HP et choisis 1 :
- Accomplis un exploit de force inhumaine
- Agis avec une vitesse et une grâce surnaturelles
- Refuse d'être déplacé, retenu, ou détourné de ta route
Terrible Dessein
Choisis-en 1 :
NOSTALGIE
Nomme la ou les personnes que tu refuses de laisser partir.
Quand tu passes la nuit à les veiller, récupère tous tes HP ou efface tous tes handicaps.
Quand elles te rendent sincèrement ton affection, sans peur ni horreur, soit récupère tous tes HP et efface tes handicaps, soit efface une conséquence (voir au verso).
Quand elles te repoussent ou reculent devant toi, coche une conséquence (voir au verso).
Quand elles meurent en paix et franchissent la Dernière Porte, tu la franchis aussi.
Si elles te sont arrachées avec violence, coche la Conséquence Finale (voir au verso).
VENGEANCE
Nomme la ou les personnes qui doivent payer.
Quand tu passes la nuit à gémir, hurler et enrager en un lieu désolé, récupère tous tes HP ou efface tous tes handicaps.
Quand tu fais payer l'une d'elles en t'assurant qu'elle sait pourquoi, soit récupère tous tes HP et efface tes handicaps, soit efface une conséquence (voir au verso).
Quand elles te vainquent ou t'échappent, coche une conséquence (voir au verso).
Quand tu tues la dernière d'entre elles, franchis la Dernière Porte.
Si elles meurent avant que tu en aies fini avec elles, coche la Conséquence Finale (voir au verso).
DEVOIR
Nomme la tâche que tu refuses de laisser inachevée.
Quand tu passes la nuit à œuvrer à ta tâche, récupère tous tes HP ou efface tous tes handicaps.
Quand tu franchis une étape importante vers l'accomplissement de ta tâche, soit récupère tous tes HP et efface tes handicaps, soit efface une conséquence (voir au verso).
Quand tu échoues à accomplir ta tâche ou subis un sérieux revers, coche une conséquence (voir au verso).
Quand la tâche est enfin accomplie, franchis la Dernière Porte.
Si la tâche devient impossible à accomplir, coche la Conséquence Finale (voir au verso).
Revenant. Conséquences
Quand tu prends cet encart pour la première fois, choisis-en 1.
Choisis-en une autre chaque fois qu'une manœuvre te le demande.
EFFONDREMENT
Tu te déchaînes dans une rage aveugle et insensible qui dure jusqu'au prochain lever du soleil. Demande au MJ de quels fragments tu te souviens.
INSTABLE
(Requiert Effondrement) Tu es sujet à des accès de rage aveugle et insensible (comme pour Effondrement). Quand tu obtiens un 6-, le MJ peut décider de te plonger dans une telle rage.
PUANTEUR DE CHAROGNE
Une odeur horrible te suit toujours. Les bêtes naturelles t'éviteront ; même les prédateurs t'évitent, toi et tes compagnons.
VISAGE DE MORT
Il est évident pour quiconque te regarde que tu es mort. Quand tu utilises l'intimidation et ton apparence sinistre pour Persuader, tu as l'avantage.
NID À VERMINE
Insectes, mites et autre vermine ont élu domicile dans ton cadavre. Ils te rendront service si tu le demandes. Traite-les comme des suivants : groupe, minuscule, répugnant, docile, furtif ; HP 1 chacun ; Instinct se laisser distraire ; Prix : une affection sincère.
ENFANT DE LA NUIT
Tu vois clairement même dans l'obscurité absolue, bien que tu ne voies qu'en noir, blanc et rouge. La lumière du soleil, hélas, t'aveugle, et le soleil direct brûle ta peau.
PROIE
Le Chasseur Blafard a flairé ta trace. Attends-toi à une visite, bientôt.
APPÉTITS ÉTRANGES
Choisis-en 1 :
Quand tu consommes ta nourriture spéciale, soigne des dégâts égaux à la moitié de tes HP max ou efface un handicap.
INSATIABLE
(Requiert Appétits Étranges) Quand tu as l'occasion de céder à tes Appétits Étranges, gagne l'avantage sur ton prochain jet si tu choisis de le faire, ou Défie le Danger si tu choisis de t'en abstenir (le danger étant tes désirs irrépressibles).
La Conséquence Finale
Ton lien ténu avec l'humanité se rompt et tu deviens un monstre sous le contrôle du MJ.