Le Rôdeur
Ton véritable foyer est là-bas. Loin des Vieilles Routes, dans les lieux sauvages, où tu as affronté tempêtes et bêtes sauvages. Mais des forces inconnues sont à l'œuvre au-delà du Mur d'Enceinte, et tu crains pour les tiens. Ce sont des temps étranges. Guide-les, rôdeur, et garde-les en sécurité quand tombent les ténèbres.
Passé (Choisis-en 1)
Tu commences avec les manœuvres Pisteur Expert et Traqueur Furtif. Coche-les maintenant.
- Ennis (de Bordemarais)
- Shahar (du Creux de Gordin)
- Yannic (du Peuple des Collines)
- Tovia (de Lygos)
- Sasca (du nord de la Manmarche)
Tu commences avec la manœuvre Carte Mentale. Coche-la maintenant.
Quand tu Sais des Choses sur le vaste monde, tu peux lancer +SAG au lieu de +INT.
Quand tu arrives quelque part où tu es déjà venu (à ton appréciation), dis au MJ quand tu y es venu pour la dernière fois, et le MJ te dira comment l'endroit a changé.
Quand tu te concentres sur ton compagnon animal pendant quelques instants, tu peux utiliser n'importe laquelle des actions que tu as cochées ci-dessous, quelle que soit la distance qui vous sépare.
Coche 1 action au niveau 1, puis une autre aux niveaux 3, 5, 7 et 9.
Instinct (Choisis-en 1)
Apparence
Choisis-en 1 par ligne, ou invente :
Origine et nom
Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (toi ou ta famille) à l'origine ? Choisis-en 1 et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).
Caractéristiques
Répartis ces valeurs : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand un affaiblissement est coché, tu lances avec désavantage.
Possessions spéciales (Choisis-en 2, en plus de ton arc composite)
- ◇ Arc composite (loin, +1 dégâts, x perforant ;
◇ munitions faibles, à sec)◇
Instinct donner la chasse ; Prix : dressage.
Manœuvres
Tu commences avec Chez Soi dans la Nature, les manœuvres de ton Passé, plus 1 de ton choix.
UN LIEU SÛR
◇◇ Quand tu choisis et prépares le camp du groupe, garde 1 Précaution, ou 2 Précaution si tu connais bien cette région et ses dangers.
Si les ennuis trouvent votre camp, tu peux dépenser 1 Précaution pour révéler une défense simple, un avertissement ou une astuce que tu avais préparée à l'avance. Si tu le fais, explique-nous comment tu as su qu'il fallait faire cette préparation précise.
COMPAGNON ANIMAL
Tu es accompagné d'une bête d'une loyauté et d'une intelligence peu communes. Voir l'encart Compagnon Animal pour les détails.
SPÉCIMEN MAGNIFIQUE
(Requiert Compagnon Animal)
Chaque fois que tu prends cette manœuvre, ton compagnon gagne 2 options supplémentaires de ton choix.
CHASSEUR DE GROS GIBIER
Quand tu frappes le point faible d'une grande ou immense créature, tu infliges +2 dégâts.
OBSCURCIR LE SOLEIL
Quand tu Décoches avec un arc, tu peux épuiser tes munitions (coche le prochain statut de munitions après ton arme) avant de lancer les dés. Si tu le fais, choisis 1 :
- Gagne l'avantage sur ton jet de dégâts
- Ajoute l'étiquette zone à ton attaque ; lance les dégâts séparément pour chaque cible
TIR CALCULÉ
Quand tu prends ton temps et vises calmement le tir parfait, soit tu infliges tes dégâts, soit tu lances +DEX :
sur 10+, inflige tes dégâts et choisis-en 2 ; sur 7-9, inflige tes dégâts et choisis-en 1.
- Ignore l'armure ou inflige + dégâts (à ton choix)
- Étourdis, entrave ou gêne-la
- Fais-la trébucher ou lâcher ce qu'elle tient
- Ne fais aucun mal ; n'inflige finalement pas tes dégâts
PISTEUR EXPERT
Quand tu Cherches à Comprendre en recherchant ou en étudiant les traces laissées par des créatures de passage, tu peux demander gratuitement « Que s'est-il passé ici récemment ? », même sur 6-.
Quand tu suis la piste d'une créature, lance +SAG : sur 7+, tu la suis jusqu'à un changement notable de terrain ou d'activité ; sur 10+, tu peux poser au MJ une question raisonnable sur ta proie et obtenir une réponse utile.
CHEZ SOI DANS LA NATURE
Quand un voyage t'oblige à Défier le Danger ou à Faire Front, traite un 6- comme un 7-9.
CARACTÉRISTIQUE AMÉLIORÉE
Chaque fois que tu prends cette manœuvre, augmente une de tes caractéristiques de 1 (jusqu'à +2 max).
CARTE MENTALE
Tu peux toujours revenir sur tes pas et évaluer précisément distances et directions. Tu ne connais peut-être pas le chemin à suivre, mais tu peux toujours retrouver ton chemin.
Quand tu te remémores un lieu où tu es passé, tu peux Chercher à Comprendre rétroactivement, comme si tu t'y trouvais encore.
NATURALISTE
Quand tu Sais des Choses sur les bêtes, les milieux naturels ou les esprits de la nature sauvage, tu as l'avantage.
SUR LA ROUTE
Quand tu voyages à travers la nature sauvage, tu peux te procurer utilisations de ◇ provisions chaque jour (lance avec désavantage en hiver ou en terrain stérile). Les provisions peuvent remplacer les fournitures quand tu Montes le Camp.
CHEVAL DE BÂT
Tu peux porter jusqu'à 4 ◇ avec une charge légère, 7 ◇ avec une charge normale et 10 ◇ avec une charge lourde.
ÉCLAIREUR
Quand tu mènes les tiens à Se Serrer les Coudes ou à Se Déployer hors de vue du village, tu as l'avantage.
PRÉDATEUR
Quand tu Cherches à Comprendre, ajoute ce qui suit à la liste des questions que tu peux poser. Quand tu agis d'après la réponse à l'une ou l'autre question, inflige dégâts supplémentaires.
- Qui ou quoi ici est la proie la plus facile ?
- En quoi ________ est-il faible ou vulnérable ?
FLAIRER LA CORRUPTION
Quand tu Cherches à Comprendre, tu peux demander gratuitement « Qu'est-ce qui ici empeste le contre-nature ? », même sur 6-.
TRAQUEUR FURTIF
Quand tu portes une charge normale ou légère et te déplaces avec précaution, tu ne fais aucun bruit et ne laisses aucune trace de ton passage. Quand tu te caches dans un environnement naturel, tu restes invisible jusqu'à ce que tu attires l'attention sur toi, changes de position ou attaques.
SURVIVALISTE
Quand tu Fourrages, choisis 1 option supplémentaire (même sur 6-, choisis-en 1) et ajoute « Trouve ou fabrique un objet ou une fourniture utile (le MJ peut opposer son veto) » à la liste des options.
GARDIEN DE LA NATURE SAUVAGE
Quand tu vaincs une perversion de la nature, tu peux poser au MJ 2 des questions suivantes et obtenir une réponse utile :
- Reviendra-t-elle ? Si oui, comment puis-je l'arrêter ?
- Sa corruption va-t-elle se répandre ? Si oui, comment puis-je la contenir ?
- Quels morceaux utiles (mais macabres) puis-je récolter ?
- Qu'est-ce que je peux apprendre d'autre sur elle ou les siens ?
LANGAGE SAUVAGE
Les grognements, aboiements, pépiements et cris des bêtes sauvages sont pour toi comme un langage. Tu peux comprendre leurs intentions et communiquer des idées simples. Quand tu Persuades une bête, tu peux choisir de lancer +SAG.
ROMPU AU MONDE
(Requiert niveau 2+ et le Rôdeur) Prends une manœuvre des livrets du Béni, du Renard, du Gros-Bras, du Maréchal ou du Chercheur, pour laquelle tu remplis par ailleurs les conditions. Tu peux choisir un livret différent à chaque fois. Tu ne peux pas prendre Caractéristique Améliorée ni Caractéristique Supérieure.
ALPHA
(Requiert niveau 6+, et Langage Sauvage ou Langue des Esprits) Quand tu imposes ta domination sur un autre (bête, esprit, Fae ou personne), lance +SAG : sur 7+, il doit choisir 1 élément dans la liste ci-dessous ; sur 10+, tu as aussi l'avantage à ton prochain jet contre lui.
- Accepter ton autorité, du moins pour l'instant
- S'éclipser ou fuir, puis t'éviter
- Te combattre pour la dominance
BÊTE DE LÉGENDE
(Requiert niveau 6+ et Spécimen Magnifique) Chaque fois que tu prends cette manœuvre, choisis 1 :
- Il est exceptionnel (et lance +2 au lieu de +1)
- Il gagne +4 HP et +1 armure
- Il développe une capacité ou un trait unique
VIGILANCE CONSTANTE
(Requiert niveau 6+) À moins d'être hébété, tu n'es jamais pris au dépourvu — pas même endormi, ni si tu fais 6-. Quand tu interceptes une menace soudaine (envers toi-même ou un allié), tu as l'avantage sur la manœuvre que tu déclenches.
TUEUR DE GÉANTS
(Requiert niveau 6+ et Chasseur de Gros Gibier) Quand tu frappes le point faible d'une grande ou immense créature, tu infliges encore +2 dégâts (+4 au total).
CARACTÉRISTIQUE SUPÉRIEURE
(Requiert niveau 6+) Augmente une de tes caractéristiques de +1 (jusqu'à +3 max).
PIONNIER
(Requiert niveau 6+ ; remplace Chez Soi dans la Nature) Quand un voyage t'oblige à Défier le Danger ou à Faire Front, sur 10+ tu apprends ou découvres aussi quelque chose d'intéressant et d'utile — demande au MJ quoi.
NE RIEN LAISSER PARAÎTRE
◇ (Requiert niveau 6+) Quand tu devrais cocher un handicap, tu peux cocher cette manœuvre à la place, sans effet néfaste. Efface-la comme tu effacerais un handicap.
Quelque chose de malfaisant approche
Tu sais d'expérience que le danger rôde là-dehors, et que qu'on le veuille ou non, un jour ou l'autre les gens de Stonetop devront y faire face. Qu'est-ce qui t'inquiète tant ? (choisis-en 1)
Présentations
Attends ici que tout le monde soit prêt. Quand tout le monde l'est, présentez vos personnages chacun à votre tour. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, interroge-le à ce sujet. Quand quelqu'un te pose une question, réponds-y honnêtement.
- 1À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
- 2À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
- 3À ton troisième tour, dis-nous ce qui t'inquiète (voir « Quelque chose de malfaisant approche »).
- 4À ton tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
- 5Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 6À ton tour suivant, pose l'une de ces questions à tes compagnons PJ. Quand les autres t'interrogent, réponds comme tu veux.
- 7Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 8Ajoute ta maison au livret de la bourgade. Quand tout le monde a fini, que le printemps éclate !