L'Apprenti Héros
La plupart des gens espèrent une vie tranquille. Ils passent leurs journées à s'inquiéter : d'un toit qui fuit, d'un enfant malade, de leurs récoltes. Mais tu n'es pas comme la plupart des gens : tu suis un autre chemin. Un chemin vers l'aventure ! Il y a de la grandeur en toi. Espérons que tu vivras assez longtemps pour que tous la voient.
Passé (Choisis-en 1)
Quand tu fais une manœuvre et que tu échoues de peu, tu peux tout donner et changer un 6- en 7-9, un 7-9 en 10+ et (si ça compte) un 10-11 en 12+. Mais dans ce cas, choisis-en 1 (le MJ précise les détails) :
- Tu te blesses ( dégâts et une vraie blessure)
- Tu causes des dégâts collatéraux, mets d'autres en danger ou aggraves la situation d'une autre façon
- Quelque chose que tu portes se perd ou se brise
Au début d'une séance, lance +Présages : sur 7+, perds tous tes Présages et le MJ décrit une vision ou un présage qui désigne ton destin et/ou éclaire ta situation actuelle ; en outre, sur 10+, pose au MJ une question complémentaire et obtiens une réponse claire et utile ;
sur 6-, ne coche pas d'XP, garde +1 Présage et raconte-nous tes récents cauchemars ou une vision troublante, et comment tes peurs y jouent.
Tant que ta destinée n'est pas accomplie, traite un 6- Aux Portes de la Mort comme un 7-9, et un 7-9 comme un 10+.
Instinct (Choisis-en 1)
Apparence
Choisis-en 1 par ligne, ou invente :
Origine et nom
Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (toi ou ta famille) à l'origine ? Choisis-en 1 et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).
Caractéristiques
Répartis ces valeurs : +1, +0, +0, +0, +0, -1. Quand un affaiblissement est coché, tu lances avec désavantage.
Possessions spéciales (Choisis-en 2)
(à voir avec le MJ)
Manœuvres
Tu commences avec La Colère est un Don, Potentiel de Grandeur et 2 autres manœuvres de ton choix.
LA COLÈRE EST UN DON
◇◇
Quand tu brûles d'une juste colère (voir Peur & colère au dos du livret), garde 2 Détermination. Tu peux dépenser la Détermination à raison de 1 pour 1 pour :
- Mettre de côté peur et doute pour faire ce qui doit être fait
- Agir soudainement, en les prenant au dépourvu
- Inspirer alliés ou témoins à suivre ton exemple
- Frapper fort (+ dégâts, percutant)
- Garder ton équilibre, ta position et/ou ton cap quoi qu'il t'arrive
DIRE LA VÉRITÉ AUX PUISSANTS
(Requiert La colère est un don)
Quand tu exiges que quelqu'un fasse ce qui est clairement bon et juste, tu as l'avantage pour Persuader. S'il refuse, gagne +1 Détermination.
PRUDENCE EST MÈRE DE SÛRETÉ
Quand tu es en infériorité numérique ou face à un ennemi plus grand que toi, tu as l'avantage pour te cacher de lui, lui échapper ou passer sans qu'il te voie.
ON ME MET À TERRE
Quand tu subis des dégâts malgré tous tes efforts pour les éviter, tu peux choisir de diviser les dégâts par deux, mais choisis alors 1 des éléments suivants :
- Tu perds quelque chose (équilibre, prise, etc.)
- Quelque chose que tu portes se brise
- Tu es sonné un instant Quel que soit ton choix, le MJ décrit les détails.
MAIS JE ME RELÈVE
(Requiert On me met à terre)
Quand tu utilises On me met à terre, tu as l'avantage à ton prochain jet contre ce qui t'a infligé les dégâts, et ton prochain coup contre lui inflige + dégâts.
CARACTÉRISTIQUE AMÉLIORÉE
Chaque fois que tu prends cette manœuvre, augmente une de tes caractéristiques de 1 (jusqu'à +2 max).
DÉPASSÉ PAR LES ÉVÉNEMENTS
Quand un autre PJ te tire d'un danger, coche 1 XP.
VOLONTÉ DE FER
Quand tu subis un contrôle mental ou une magie qui affecte tes sentiments, tu peux subir dégâts (en ignorant l'armure) pour ignorer son influence.
ESPRIT CURIEUX
Quand tu cherches et reçois un conseil honnête, tu as l'avantage à ton prochain jet pour suivre ce conseil.
RIEN NE M'ABATTRA
◇ Quand tu as 5 HP actuels ou moins, tu imposes le désavantage à tous les dégâts que tu subis.
Une fois par séance, quand tu es Aux Portes de la Mort, ne lance pas les dés. Tu obtiens un 10+.
POTENTIEL DE GRANDEUR
(Requiert l'Apprenti Héros)
Une fois par niveau, quand tu lances une caractéristique et fais 10+, coche l'un des éléments suivants (note le niveau auquel tu l'as coché). Pas besoin de les cocher dans l'ordre.
DÉBROUILLARD
Quand tu Défies le Danger et fais 6-, pose au MJ une question de Chercher à Comprendre après qu'il a décrit ce qui se passe. Tu as l'avantage à ton prochain jet pour agir selon la réponse.
UN SOUVENIR DE MOI
Quand tu dépenses de la Préparation (grâce à Défendre) pour riposter contre un attaquant, tu infliges + dégâts et le balafres, le marques ou l'amoindris d'une façon ou d'une autre (le MJ dit comment, ou te le demande).
QUI AIME BIEN CHÂTIE BIEN
Quand tu penses sincèrement qu'un autre PJ a tort et que tu le lui dis, il a le désavantage à tous ses jets contre toi jusqu'à ce que vous ayez réglé ça tous les deux.
SOUS-ESTIMÉ
Tant que tu évites l'hostilité ouverte, aucun ennemi ne te considère comme une menace.
Quand tu agis pour la première fois contre un ennemi qui te sous-estime, tu as l'avantage.
SOCIABLE
◇◇ | ◇ Quand tu discutes avec quelqu'un (PJ ou PNJ), tu peux garder 2 Complicité avec lui. Si tu le fais, il garde 1 Complicité avec toi. Pendant la conversation, chacun de vous peut dépenser 1 Complicité pour poser à l'autre joueur l'une des questions suivantes et obtenir une réponse honnête.
- Qu'est-ce qui te pèse ou te retient ?
- Qu'est-ce qui te pousse en avant ?
- Quelle leçon voudrais-tu que j'apprenne ?
- Que penses-tu vraiment de moi ?
POLYVALENT
(Requiert niveau 2+, l'Apprenti Héros)
Choisis une manœuvre de n'importe quel autre livret, tant que tu en remplis les conditions. Tu peux choisir un livret différent à chaque fois. Tu ne peux pas prendre Caractéristique améliorée
ni Caractéristique supérieure.
* La première fois que tu utilises une manœuvre marquée d'un astérisque (*), barre « Apprenti » sur la première page.
UNE FORCE AVEC LAQUELLE COMPTER*
(Requiert niveau 6+ ; remplace Sous-estimé) Toute créature intelligente qui te regarde dans les yeux ou entend l'acier dans ta voix sait d'instinct qu'il faut compter avec toi, et te traite en conséquence.
Quand tu Défies le Danger contre quelque chose qui cherche à te nuire ou t'entraver, sur 12+ tu renverses la situation (le MJ dit comment, ou te le demande).
SACRÉ HÉROS*
(Requiert niveau 6+ ; remplace Dépassé par les événements) Quand tu te jettes pour la première fois dans le danger pour protéger quelqu'un, ne lance pas pour Défendre. Traite plutôt le résultat comme un 10+.
Quand tu Défends, tu peux dépenser 1 Préparation pour fixer un attaquant droit dans les yeux ; il a le désavantage aux jets de dégâts contre toi et ton protégé pour le reste du combat.
CARACTÉRISTIQUE SUPÉRIEURE
(Requiert les 6 cases de Potentiel de grandeur) Augmente une de tes caractéristiques de +1 (jusqu'à +3 max).
INTRÉPIDE*
(Requiert niveau 6+ ; remplace Prudence est mère de sûreté) Quand tu es en infériorité numérique ou face à un ennemi plus grand que toi, tu gagnes +1 armure et infliges + dégâts.
VOIX DE L'EXPÉRIENCE*
(Requiert niveau 6+ ; remplace Esprit curieux) Quand un autre PJ vient te demander conseil et que tu lui dis ce que tu penses être le mieux, il a l'avantage à son premier jet pour suivre ton conseil.
Quand tu Cherches à Comprendre, tu peux toujours demander gratuitement « Qu'est-ce qui est sur le point d'arriver ? », même sur 6-.
Peur & colère
Que crains-tu le plus ? (choisis-en 1, peut-être 2)
(choisis-en 2, peut-être 3)
Quand ta peur ou ta colère t'ont-elles causé des ennuis pour la dernière fois ?
Qu'as-tu fait ?
Comment cela a-t-il tourné ?
Présentations
Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages chacun votre tour. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, interroge-le. Quand quelqu'un te pose une question, réponds sincèrement.
- 1À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
- 2À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
- 3À ton troisième tour, parle-nous de ta peur & de ta colère, et de la dernière fois qu'elles t'ont causé des ennuis.
- 4À ton tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
- 5Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 6À ton tour suivant, pose l'une de ces questions à tes compagnons PJ. Quand les autres t'interrogent, réponds comme tu veux.
- 7Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 8Ajoute ta maison au livret de la bourgade. Quand tout le monde a fini, que le printemps éclate !