Kahraman Adayı
Çoğu insan sakin bir hayat ister. Günlerini dertlenerek geçirirler: akan çatı, hasta çocuk, ekinleri için. Ama sen çoğu insan gibi değilsin — başka bir yolda yürüyorsun. Macera yolunda! İçinde büyüklük var. Umalım da herkes bunu görecek kadar uzun yaşarsın.
Geçmiş (1 Seç)
Bir hamle yapıp yetersiz kaldığında, her şeyini ortaya koyup 6- sonucunu 7–9'a, 7–9'u 10+'ya ve (önemliyse) 10–11'i 12+'ya çevirebilirsin. Ama bunu yaparsan 1 seç (ayrıntıları OY doldurur):
- Yaralanırsın ( hasar ve gerçek bir yara)
- Çevreye zarar verirsin, başkalarını tehlikeye atarsın ya da durumu başka türlü kızıştırırsın
- Üzerindeki bir şey kaybolur ya da kırılır
Her oturumun başında +Alametler ile zar at: 7+ gelirse tüm Alametlerini kaybedersin ve OY kaderine işaret eden ve/veya mevcut durumunu aydınlatan bir görü ya da alamet anlatır; ayrıca 10+ gelirse OY'ye bir takip sorusu sor ve açık, işe yarar bir cevap al;
6- gelirse XP işaretlemezsin, +1 Alamet tut ve bize son kâbuslarını ya da rahatsız edici bir görüyü ve bunların korkularınla nasıl bağlantılı olduğunu anlat.
Kaderin gerçekleşene dek, Ölümün Eşiğinde'de 6- sonucunu 7–9, 7–9 sonucunu 10+ say.
İçgüdü (1 Seç)
Görünüş
Her satırdan 1 seç ya da bir şey uydur:
Memleket ve İsim
Stonetop senin yuvan ya da neredeyse öyle, ama sen (ya da ailen) aslen nerelisin? 1 seç ve uygun bir isim seç (ya da benzer bir şey uydur).
Nitelikler
Şu değerleri dağıt: +1, +0, +0, +0, +0, -1. Bir zayıflık işaretliyken dezavantajla zar atarsın.
Özel Eşyalar (2 Seç)
(OY ile anlaşın)
Hamleler
Öfke Bir Armağandır ve Büyüklüğün Tohumu hamleleriyle ve seçtiğin 2 hamleyle başlarsın.
ÖFKE BİR ARMAĞANDIR
◇◇
Haklı bir öfkeyle tutuştuğunda (oyun kitapçığının arkasındaki Korku & Öfke'ye bak), 2 Azim tut. Azmi 1'e 1 harcayabilirsin:
- Yapılması gerekeni yapmak için korkuyu ve şüpheyi bir kenara itmek
- Ani davranıp onları gafil avlamak
- Müttefikleri ya da seyircileri seni izlemeye yüreklendirmek
- Sert vurmak (+ hasar, savurucu)
- Ne olursa olsun yerini, konumunu ve/veya rotanı korumak
GÜÇLÜYE HAKKI SÖYLE
(Gerektirir: Öfke bir armağandır)
Birinden açıkça iyi ve doğru olanı yapmasını talep ettiğinde, İkna Et'te avantajın olur. Reddederse +1 Azim kazanırsın.
TEMKİN, CESARETİN YARISIDIR Sayıca az olduğunuzda ya da senden büyük bir düşmanla karşılaştığında
, ondan saklanmada, kaçmada ya da yanından gizlice geçmede avantajın olur.
YERE SERİLİRİM Tüm çabalarına rağmen hasardan kaçamadığında
, hasarı yarıya indirebilirsin ama aşağıdakilerden 1 seç:
- Bir şey kaybedersin (yerini, tutuşunu vb.)
- Üzerindeki bir şey kırılır
- Bir anlığına devre dışı kalırsın Hangisini seçersen seç, ayrıntıları OY anlatır.
AMA YİNE KALKARIM
(Gerektirir: Yere serilirim)
Yere Serilirim'i kullandığında, hasarı verene karşı bir sonraki zarında avantajın olur ve ona bir sonraki vuruşun + hasar verir.
GELİŞMİŞ YETENEK
Bu hamleyi her aldığında, yeteneklerinden birini 1 artır (en fazla +2'ye kadar).
BOYUNU AŞAN İŞ Başka bir OK seni tehlikeden kurtardığında
, XP işaretle.
DEMİR İRADE Zihin kontrolüne ya da duygularını etkileyen büyüye maruz kaldığında
, etkisini yok saymak için hasar (zırhı deler) alabilirsin.
MERAKLI Dürüst bir tavsiye arayıp aldığında
, tavsiyeye uymak için bir sonraki zarında avantajın olur.
YILDIRILAMAZ
◇ Mevcut HP'n 5 ya da daha az olduğunda, aldığın tüm hasara dezavantaj uygularsın.
Oturum başına bir kez, Ölümün Eşiğindeyken zar atma. 10+ almış sayılırsın.
BÜYÜKLÜĞÜN TOHUMU
(Gerektirir: Kahraman Adayı)
Seviye başına bir kez, bir yetenekle zar atıp 10+ aldığında, aşağıdakilerden birini işaretle (işaretlediğin seviyeyi not et). Sırayla işaretlemen gerekmez.
BECERİKLİ Tehlikeye Meydan Okuyup 6- aldığında
, OY ne olduğunu anlattıktan sonra ona İçgörü Ara'dan bir soru sor. Cevaba göre hareket etmek için bir sonraki zarında avantajın olur.
BENİ HATIRLAMAN İÇİN BİR ŞEY Hazırlığı (Savun'dan) saldırganına karşılık vermek için harcadığında
, + hasar verir ve onu bir şekilde yaralar, damgalar ya da zayıflatırsın (OY nasıl olduğunu söyler ya da senden söylemeni ister).
SERT SEVGİ Başka bir OK'nin yanıldığını içtenlikle düşünüp bunu ona söylediğinde
, mesele çözülene dek sana karşı yaptığı tüm zarlarda dezavantajı olur.
HAFİFE ALINAN Açık düşmanlıktan kaçındığın
sürece hiçbir düşman seni tehdit olarak görmez.
Seni hafife alan bir düşmana karşı ilk kez harekete geçtiğinde, avantajın olur.
HALKIN ADAMI
◇◇ | ◇ Biriyle sohbet ettiğinde (OK ya da OYK), onunla 2 Yakınlık tutabilirsin. Bunu yaparsan o da seninle 1 Yakınlık tutar. Sohbet boyunca herhangi biriniz 1 Yakınlık harcayarak diğer oyuncuya aşağıdakilerden birini sorabilir ve dürüst bir cevap alır.
- Seni ne ağırlaştırıyor ya da ne geri tutuyor?
- Seni ne ileri itiyor?
- Hangi dersi öğrenmemi isterdin?
- Benim hakkımda gerçekten ne düşünüyorsun?
ÇOK YÖNLÜ
(Gerektirir: 2+ seviye, Kahraman Adayı)
Gereksinimlerini karşıladığın herhangi bir başka oyun kitapçığından bir hamle seç. Her seferinde farklı bir kitapçıktan seçebilirsin. Gelişmiş
Yetenek ya da Üstün Yetenek alamazsın.
* Yıldızlı (*) bir hamleyi ilk kullandığında, ön sayfadaki "Adayı" kelimesinin üstünü çiz.
HESABA KATILMASI GEREKEN BİR GÜÇ*
(Gerektirir: 6+ seviye; Hafife alınan'ın yerini alır) Gözlerinin içine bakan ya da sesindeki çeliği duyan her akıllı varlık, içgüdüsel olarak seninle hesaplaşılması gerektiğini bilir ve sana buna göre davranır.
Sana zarar vermeye ya da seni zapt etmeye çalışan bir şeye karşı Tehlikeye Meydan Okuduğunda, 12+ gelirse durumu tersine çevirirsin (OY nasıl olduğunu söyler ya da senden söylemeni ister).
KAHRAMANIN DİK ALASI*
(Gerektirir: 6+ seviye; Boyunu aşan iş'in yerini alır) Birini korumak için tehlikeye ilk atıldığında, Savun için zar atma. Bunun yerine 10+ almış say.
Savunduğunda, gözünü saldırgana dikmek için 1 Hazırlık harcayabilirsin; çatışmanın geri kalanında sana ve koruduğun kişiye karşı hasar zarlarında dezavantajı olur.
ÜSTÜN YETENEK
(Gerektirir: Büyüklüğün tohumu'ndaki 6 işaretin hepsi) Yeteneklerinden birini +1 artır (en fazla +3'e kadar).
KORKUSUZ*
(Gerektirir: 6+ seviye; Temkin, cesaretin yarısıdır'ın yerini alır) Sayıca az olduğunuzda ya da senden büyük bir düşmanla karşılaştığında, +1 zırh kazanır ve + hasar verirsin.
TECRÜBENİN SESİ*
(Gerektirir: 6+ seviye; Meraklı'nın yerini alır) Başka bir OK sana akıl danışmaya geldiğinde ve ona en iyisinin ne olduğunu düşündüğünü söylediğinde, tavsiyene uymak için ilk zarında avantajı olur.
İçgörü Aradığında, 6- gelse bile her zaman bedavaya "Az sonra ne olacak?" diye sorabilirsin.
Korku & Öfke
En çok neden korkarsın? (1 seç, belki 2)
(2 seç, belki 3)
Korkun ya da öfken en son ne zaman başını belaya soktu?
Ne yaptın?
Sonu nasıl oldu?
Tanışma
Burada diğerlerini bekle. Herkes hazır olunca sırayla karakterlerinizi tanıtın. Biri bir şey açığa vurduğunda ve daha fazlasını öğrenmek istediğinde, sor. Biri sana bir soru sorduğunda, dürüstçe cevap ver.
- 1İlk sıranda kendini tanıt: isim, zamirler, geçmiş, memleket ve görünüş.
- 2İkinci sıranda özel eşyalarını anlat ve köye (çiftçilik dışında) nasıl faydalı olduğunu söyle.
- 3Üçüncü sıranda bize korkunu & öfkeni anlat ve en son ne zaman başını belaya soktuklarını.
- 4Sonraki sıranda aşağıdakilerden birini cevapla ve Stonetop'ta yaşayan bir ya da daha fazla OYK'nin adını ver.
- 5Yeni tur. 4. adımdaki başka bir soruyu cevapla ya da pas geç. Herkes pas geçince devam edin.
- 6Sonraki sıranda diğer OK'lere bunlardan birini sor. Onlar sana sorduğunda istediğin gibi cevap ver.
- 7Yeni tur. 6. adımdaki başka bir soruyu sor ya da pas geç. Herkes pas geçince devam edin.
- 8Evini yerleşim kitapçığına ekle. Herkes hazır olunca baharın gelmesine izin verin!