El Aspirante a Héroe
La mayoría espera una vida tranquila. Pasan los días preocupándose: por un tejado con goteras, un hijo enfermo, sus cosechas. Pero tú no eres como la mayoría: vas por otro camino. ¡Un camino hacia la aventura! Hay grandeza en ti. Esperemos que vivas lo bastante para que todos los demás la vean.
Trasfondo (Elige 1)
Cuando haces un movimiento y te quedas corto, puedes darlo todo y convertir un 6- en un 7-9, un 7-9 en un 10+ y (si importa) un 10-11 en un 12+. Pero si lo haces, elige 1 (el DJ rellenará los detalles):
- Te haces daño ( de daño y una herida de verdad)
- Causas daños colaterales, pones en peligro a otros o agravas la situación de algún otro modo
- Algo que llevas encima se pierde o se rompe
Al comienzo de una sesión, tira +Presagios: con 7+, pierdes todos los Presagios y el DJ describirá una visión o portento que señala tu destino y/o aclara tu situación actual; además, con 10+, haz al DJ una pregunta de seguimiento y obtén una respuesta clara y útil;
con 6-, no marques XP, guarda +1 Presagio y cuéntanos tus pesadillas recientes o una visión inquietante, y cómo influyen en ellas tus miedos.
Hasta que se cumpla tu destino, trata un 6- A las Puertas de la Muerte como un 7-9, y un 7-9 como un 10+.
Instinto (Elige 1)
Apariencia
Elige 1 de cada línea, o invéntate algo:
Lugar de origen y nombre
Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (tú o tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o invéntate algo parecido).
Estadísticas
Asigna estas puntuaciones: +1, +0, +0, +0, +0, -1. Cuando una debilidad está marcada, tiras con desventaja.
Posesiones especiales (Elige 2)
(habla con el DJ)
Movimientos
Empiezas con La Ira es un Don, Potencial de Grandeza y otros 2 movimientos a tu elección.
LA IRA ES UN DON
◇◇
Cuando ardes de ira justa (ver Miedo & ira al dorso del libreto), guarda 2 de Determinación. Puedes gastar Determinación a razón de 1 por 1 para:
- Dejar a un lado el miedo y la duda para hacer lo que hay que hacer
- Actuar de repente, pillándolos desprevenidos
- Inspirar a aliados o transeúntes para que te sigan
- Golpear con fuerza (+ de daño, contundente)
- Mantener el equilibrio, la posición y/o el rumbo pase lo que pase
DECIRLE LA VERDAD AL PODER
(Requiere La ira es un don)
Cuando exiges que alguien haga lo que es claramente bueno y justo, tienes ventaja para Persuadir. Si se niega, obtienes +1 de Determinación.
LA MEJOR PARTE DEL VALOR
Cuando estás en inferioridad numérica o te enfrentas a un enemigo más grande que tú, tienes ventaja para esconderte de él, escapar de él o pasar a hurtadillas.
ME DERRIBAN
Cuando recibes daño pese a tus mejores esfuerzos por evitarlo, puedes elegir reducir el daño a la mitad, pero elige 1 de lo siguiente:
- Pierdes algo (el equilibrio, el agarre, etc.)
- Algo que llevas encima se rompe
- Quedas aturdido un momento Elijas lo que elijas, el DJ describirá los detalles.
PERO ME VUELVO A LEVANTAR
(Requiere Me derriban)
Cuando usas Me derriban, tienes ventaja en tu siguiente tirada contra lo que te causó el daño, y tu siguiente golpe contra ello inflige + de daño.
ESTADÍSTICA MEJORADA
Cada vez que elijas este movimiento, aumenta en 1 una de tus estadísticas (hasta un máximo de +2).
DEMASIADO PARA TI
Cuando otro PJ te rescata del peligro, marca XP.
VOLUNTAD DE HIERRO
Cuando eres objeto de control mental o de magia que afecta a tus sentimientos, puedes recibir de daño (ignorando la armadura) para desoír su influencia.
MENTE INQUIETA
Cuando buscas y recibes un consejo sincero, obtienes ventaja en tu siguiente tirada para seguir ese consejo.
NADIE ME VA A HUNDIR
◇ Cuando tienes 5 HP actuales o menos, impones desventaja a todo daño que recibas.
Una vez por sesión, cuando estés A las Puertas de la Muerte, no tires. Obtienes un 10+.
POTENCIAL DE GRANDEZA
(Requiere el Aspirante a Héroe)
Una vez por nivel, cuando tiras una estadística y sacas 10+, marca una de las siguientes (anota el nivel en que la marcaste). No tienes que marcarlas en orden.
INGENIOSO
Cuando Desafías el Peligro y sacas 6-, haz al DJ una pregunta de Buscar Indicios después de que describa lo que pasa. Obtienes ventaja en tu siguiente tirada para actuar según la respuesta.
ALGO PARA QUE ME RECUERDES
Cuando gastas Preparación (de Defender) para devolverle el golpe a un atacante, infliges + de daño y le dejas una cicatriz, marca o merma de algún modo (el DJ dirá cómo, o te lo preguntará).
QUIEN BIEN TE QUIERE
Cuando de verdad crees que otro PJ se equivoca y se lo echas en cara, tiene desventaja en toda tirada contra ti hasta que lo resolváis entre los dos.
SUBESTIMADO
Mientras evites la hostilidad abierta, ningún enemigo te considerará una amenaza.
Cuando actúas por primera vez contra un enemigo que te subestima, tienes ventaja.
DON DE GENTES
◇◇ | ◇ Cuando conversas con alguien (PJ o PNJ), puedes guardar 2 de Sintonía con esa persona. Si lo haces, ella guarda 1 de Sintonía contigo. Durante la conversación, cualquiera de los dos puede gastar 1 de Sintonía para hacer al otro jugador una de las siguientes preguntas y obtener una respuesta sincera.
- ¿Qué te pesa o te frena?
- ¿Qué te empuja hacia adelante?
- ¿Qué lección querrías que yo aprendiera?
- ¿Qué piensas de mí, de verdad?
VERSÁTIL
(Requiere nivel 2+, el Aspirante a Héroe)
Elige un movimiento de cualquier otro libreto, siempre que cumplas sus requisitos. Puedes elegir de un libreto distinto cada vez. No puedes elegir Estadística Mejorada
ni Estadística Superior.
* La primera vez que uses cualquier movimiento marcado con un asterisco (*), tacha «Aspirante a» en la portada.
UNA FUERZA A TENER EN CUENTA*
(Requiere nivel 6+; sustituye a Subestimado) Toda criatura inteligente que te mire a los ojos u oiga el acero en tu voz sabe por instinto que eres una fuerza a tener en cuenta, y te trata como corresponde.
Cuando Desafías el Peligro contra algo que intenta dañarte o sujetarte, con 12+ le das la vuelta a la tortilla (el DJ dirá cómo, o te lo preguntará).
MENUDO HÉROE*
(Requiere nivel 6+; sustituye a Demasiado para ti) Cuando te lanzas por primera vez al peligro para proteger a alguien, no tires para Defender. En su lugar, trátalo como si hubieras sacado 10+.
Cuando Defiendes, puedes gastar 1 de Preparación para clavar la mirada en un atacante; tendrá desventaja en las tiradas de daño contra ti y tu protegido durante el resto del combate.
ESTADÍSTICA SUPERIOR
(Requiere las 6 marcas de Potencial de grandeza) Aumenta en +1 una de tus estadísticas (hasta un máximo de +3).
IMPÁVIDO*
(Requiere nivel 6+; sustituye a La mejor parte del valor) Cuando estás en inferioridad numérica o te enfrentas a un enemigo más grande que tú, obtienes +1 de armadura e infliges + de daño.
VOZ DE LA EXPERIENCIA*
(Requiere nivel 6+; sustituye a Mente inquieta) Cuando otro PJ acude a ti en busca de consejo y le dices lo que crees mejor, tiene ventaja en su primera tirada para seguir tu consejo.
Cuando Buscas Indicios, siempre puedes preguntar gratis «¿Qué está a punto de pasar?», incluso con 6-.
Miedo & ira
¿Qué es lo que más temes? (elige 1, quizá 2)
(elige 2, quizá 3)
¿Cuándo te causaron problemas por última vez tu miedo o tu ira?
¿Qué hiciste?
¿Cómo acabó?
Presentaciones
Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad por turnos a vuestros personajes. Cuando alguien revele algo y quieras saber más, pregúntale. Cuando alguien te haga una pregunta, respóndela con la verdad.
- 1En tu primer turno, preséntate con tu nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
- 2En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes a la aldea (más allá de trabajar los campos).
- 3En tu tercer turno, háblanos de tu miedo & tu ira, y de la última vez que te causaron problemas.
- 4En tu siguiente turno, responde a una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
- 5Otra ronda. Responde a otra pregunta del paso 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid.
- 6En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJ una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
- 7Otra ronda. Haz otra pregunta del paso 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid.
- 8Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayan terminado, ¡que estalle la primavera!