Der Möchtegern-Held
Die meisten wünschen sich ein ruhiges Leben. Sie verbringen ihre Tage mit Sorgen: um ein undichtes Dach, ein krankes Kind, ihre Ernte. Aber du bist nicht wie die meisten — du gehst einen anderen Weg. Einen Weg ins Abenteuer! In dir steckt Größe. Hoffen wir, dass du lange genug lebst, damit alle anderen sie sehen.
Hintergrund (Wähle 1)
Wenn du einen Spielzug machst und zu kurz kommst, kannst du alles geben und eine 6- in eine 7–9 verwandeln, eine 7–9 in eine 10+ und (falls es zählt) eine 10–11 in eine 12+. Tust du das aber, wähle 1 (der SL füllt die Einzelheiten aus):
- Du verletzt dich ( Schaden und eine echte Verletzung)
- Du richtest Kollateralschaden an, gefährdest andere oder verschärfst die Lage auf andere Weise
- Etwas, das du bei dir trägst, geht verloren oder kaputt
Zu Beginn einer Sitzung würfle +Omen: bei 7+ verlierst du alle Omen, und der SL beschreibt eine Vision oder ein Vorzeichen, das auf dein Schicksal weist und/oder deine jetzige Lage erhellt; außerdem stellst du bei 10+ dem SL eine Anschlussfrage und erhältst eine klare, hilfreiche Antwort;
bei 6- kreuzt du keine XP an, hältst +1 Omen und erzählst uns von deinen jüngsten Albträumen oder einer beunruhigenden Vision und davon, welche Rolle deine Ängste darin spielen.
Bis deine Bestimmung erfüllt ist, behandle eine 6- an der Schwelle des Todes wie eine 7–9 und eine 7–9 wie eine 10+.
Instinkt (Wähle 1)
Aussehen
Wähle 1 pro Zeile oder denk dir etwas aus:
Herkunft und Name
Stonetop ist deine Heimat, oder beinahe, aber woher stammst du (oder deine Familie) ursprünglich? Wähle 1 und einen passenden Namen (oder erfinde etwas Ähnliches).
Werte
Verteile diese Werte: +1, +0, +0, +0, +0, -1. Ist eine Schwäche angekreuzt, würfelst du mit Nachteil.
Besondere Besitztümer (Wähle 2)
(mit dem SL absprechen)
Spielzüge
Du beginnst mit Zorn ist eine Gabe, Anlage zur Größe und 2 weiteren Spielzügen deiner Wahl.
ZORN IST EINE GABE
◇◇
Wenn du vor gerechtem Zorn brennst (siehe Furcht & Zorn auf der Rückseite des Spielbuchs), halte 2 Entschlossenheit. Du kannst Entschlossenheit 1 zu 1 ausgeben, um:
- Furcht und Zweifel beiseitezuschieben und zu tun, was getan werden muss
- Plötzlich zu handeln und sie zu überrumpeln
- Verbündete oder Umstehende zu inspirieren, dir zu folgen
- Hart zuzuschlagen (+ Schaden, wuchtig)
- Standfest zu bleiben, deine Stellung und/oder deinen Kurs zu halten, was dir auch widerfährt
DEN MÄCHTIGEN DIE WAHRHEIT SAGEN
(Erfordert Zorn ist eine Gabe)
Wenn du verlangst, dass jemand tut, was eindeutig gut und richtig ist, hast du Vorteil beim Überzeugen. Weigert er sich, erhältst du +1 Entschlossenheit.
DER KLÜGERE GIBT NACH
Wenn du in der Unterzahl bist oder einem Gegner gegenüberstehst, der größer ist als du, hast du Vorteil, um dich vor ihm zu verstecken, ihm zu entkommen oder dich an ihm vorbeizuschleichen.
ICH WERDE UMGEHAUEN
Wenn du trotz aller Mühe, ihm auszuweichen, Schaden erleidest, kannst du den Schaden halbieren, musst aber 1 der Folgenden wählen:
- Du verlierst etwas (Halt, Griff usw.)
- Etwas, das du bei dir trägst, geht kaputt
- Du bist einen Moment lang weggetreten Was auch immer du wählst, der SL beschreibt die Einzelheiten.
ABER ICH STEHE WIEDER AUF
(Erfordert Ich werde umgehauen)
Wenn du Ich werde umgehauen einsetzt, hast du Vorteil auf deinen nächsten Wurf gegen das, was den Schaden verursacht hat, und dein nächster Schlag dagegen verursacht + Schaden.
VERBESSERTER WERT
Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, erhöhe einen deiner Werte um 1 (bis maximal +2).
ÜBERFORDERT
Wenn ein anderer SC dich aus einer Gefahr rettet, kreuze XP an.
EISERNER WILLE
Wenn du Gedankenkontrolle oder Magie ausgesetzt bist, die deine Gefühle beeinflusst, kannst du Schaden (ohne Rüstung) nehmen, um ihren Einfluss zu missachten.
WISSBEGIERIG
Wenn du ehrlichen Rat suchst und erhältst, erhältst du Vorteil auf deinen nächsten Wurf, um diesem Rat zu folgen.
MICH KRIEGT KEINER KLEIN
◇ Wenn du 5 oder weniger aktuelle HP hast, verhängst du Nachteil über jeden Schaden, den du erleidest.
Einmal pro Sitzung, wenn du an der Schwelle des Todes stehst, würfle nicht. Du erhältst eine 10+.
ANLAGE ZUR GRÖSSE
(Erfordert den Möchtegern-Helden)
Einmal pro Stufe, wenn du auf einen Wert würfelst und 10+ erzielst, kreuze eines der Folgenden an (notiere die Stufe, auf der du es angekreuzt hast). Du musst sie nicht der Reihe nach ankreuzen.
EINFALLSREICH
Wenn du der Gefahr trotzt und 6- würfelst, stelle dem SL eine Frage aus Erkenntnis suchen, nachdem er beschrieben hat, was geschieht. Du erhältst Vorteil auf deinen nächsten Wurf, um nach der Antwort zu handeln.
ETWAS ZUR ERINNERUNG AN MICH
Wenn du Bereitschaft (durch Verteidigen) ausgibst, um einen Angreifer zurückzuschlagen, verursachst du + Schaden und vernarbst, zeichnest oder schwächst ihn auf irgendeine Weise (der SL sagt wie oder fragt dich).
HARTE LIEBE
Wenn du ehrlich glaubst, dass ein anderer SC im Unrecht ist, und es ihm sagst, hat er Nachteil auf alle Würfe gegen dich, bis ihr beide es geklärt habt.
UNTERSCHÄTZT
Solange du offene Feindseligkeit vermeidest, hält dich kein Feind für eine Bedrohung.
Wenn du zum ersten Mal gegen einen Feind vorgehst, der dich unterschätzt, hast du Vorteil.
GUT MIT MENSCHEN
◇◇ | ◇ Wenn du dich mit jemandem unterhältst (SC oder NSC), kannst du 2 Draht zu ihm halten. Tust du das, hält er 1 Draht zu dir. Während des Gesprächs kann jeder von euch 1 Draht ausgeben, um dem anderen Spieler eine der folgenden Fragen zu stellen und eine ehrliche Antwort zu erhalten.
- Was lastet auf dir oder hält dich zurück?
- Was treibt dich voran?
- Welche Lektion soll ich deiner Meinung nach lernen?
- Was hältst du wirklich von mir?
VIELSEITIG
(Erfordert Stufe 2+, den Möchtegern-Helden)
Wähle einen Spielzug aus einem anderen Spielbuch, sofern du seine Voraussetzungen erfüllst. Du kannst jedes Mal aus einem anderen Spielbuch wählen. Du kannst nicht Verbesserter
Wert oder Überragender Wert nehmen.
* Wenn du zum ersten Mal einen mit Sternchen (*) markierten Spielzug einsetzt, streiche „Möchtegern-“ auf der Vorderseite.
EINE MACHT, MIT DER MAN RECHNEN MUSS*
(Erfordert Stufe 6+; ersetzt Unterschätzt) Jedes vernunftbegabte Wesen, das dir in die Augen sieht oder den Stahl in deiner Stimme hört, weiß instinktiv, dass mit dir zu rechnen ist, und behandelt dich entsprechend.
Wenn du der Gefahr durch etwas trotzt, das dir schaden oder dich festhalten will, drehst du bei 12+ den Spieß um (der SL sagt wie oder fragt dich).
VERDAMMT GROSSER HELD*
(Erfordert Stufe 6+; ersetzt Überfordert) Wenn du dich zum ersten Mal in Gefahr stürzt, um jemanden zu schützen, würfle nicht zum Verteidigen. Behandle es stattdessen, als hättest du 10+ gewürfelt.
Wenn du Verteidigst, kannst du 1 Bereitschaft ausgeben, um einem Angreifer fest in die Augen zu sehen; er hat für den Rest des Kampfes Nachteil auf Schadenswürfe gegen dich und deinen Schützling.
ÜBERRAGENDER WERT
(Erfordert alle 6 Markierungen in Anlage zur Größe) Erhöhe einen deiner Werte um +1 (bis maximal +3).
UNERSCHROCKEN*
(Erfordert Stufe 6+; ersetzt Der Klügere gibt nach) Wenn du in der Unterzahl bist oder einem Gegner gegenüberstehst, der größer ist als du, erhältst du +1 Rüstung und verursachst + Schaden.
STIMME DER ERFAHRUNG*
(Erfordert Stufe 6+; ersetzt Wissbegierig) Wenn ein anderer SC dich um Rat fragt und du ihm sagst, was du für das Beste hältst, hat er Vorteil auf seinen ersten Wurf, um deinem Rat zu folgen.
Wenn du Erkenntnis suchst, kannst du immer kostenlos fragen: „Was steht unmittelbar bevor?“, selbst bei 6-.
Furcht & Zorn
Was fürchtest du am meisten? (wähle 1, vielleicht 2)
(wähle 2, vielleicht 3)
Wann haben dir deine Furcht oder dein Zorn zuletzt Ärger eingebracht?
Was hast du getan?
Wie ist es ausgegangen?
Vorstellungsrunde
Warte hier auf alle anderen. Wenn alle bereit sind, stellt reihum eure Charaktere vor. Wenn jemand etwas enthüllt und du mehr wissen willst, frag nach. Wenn dir jemand eine Frage stellt, antworte wahrheitsgemäß.
- 1In deinem ersten Zug stellst du dich vor: Name, Pronomen, Hintergrund, Herkunft und Aussehen.
- 2In deinem zweiten Zug beschreibst du deine besonderen Besitztümer und was du zum Dorf beiträgst (über die Feldarbeit hinaus).
- 3In deinem dritten Zug erzählst du uns von deiner Furcht & deinem Zorn und vom letzten Mal, als sie dir Ärger eingebracht haben.
- 4In deinem nächsten Zug beantwortest du eine der folgenden Fragen und nennst dabei einen oder mehrere NSC, die in Stonetop leben.
- 5Noch eine Runde. Beantworte eine weitere Frage aus 4 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht es weiter.
- 6In deinem nächsten Zug stellst du deinen Mit-SC eine dieser Fragen. Fragen andere dich, antworte, wie du willst.
- 7Noch eine Runde. Stelle eine weitere Frage aus 6 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht es weiter.
- 8Trage dein Zuhause ins Siedlungs-Spielbuch ein. Wenn alle fertig sind, lasst den Frühling hereinbrechen!