Geist

Wenn du stirbst, deine Seele aber verweilt und sich weigert, durch die Letzte Tür zu treten, erhältst du dieses Beiblatt und wählst 1 Konsequenz (siehe Rückseite).

Instinkt

Verliere den Instinkt aus deinem Spielbuch und ersetze ihn durch einen dieser (deine Wahl):




Spielzüge

Du erhältst alle folgenden:


UNLEBEND

Du atmest nicht. Du musst weder essen noch trinken noch schlafen. Du heilst nicht auf gewöhnliche Weise. Magische Heilung, Lager aufschlagen, Genesen und Auskurieren nützen dir nichts.

KÖRPERLOS

Dein Leib ist tot und dahin, doch du bestehst als Geist fort. Dir können nur Silber, Salz oder das schaden, was Geistern oder Gespenstern schadet.

Für gewöhnlich bleibst du ungesehen, mit kaum Einfluss auf die stoffliche Welt und einer trüben, verzerrten Wahrnehmung der Wirklichkeit. Wenn du in Schatten oder Dunkelheit eine geisterhafte Präsenz manifestierst, wird die Welt klar, und du wählst 1. Verliere für jede weitere Option, die du wählst, HP:

  • Du erscheinst fest und ganz, fast so wie zu Lebzeiten
  • Du kannst klar und verständlich sprechen
  • Deine Berührung (oder geisterhafte Waffen) kann Lebenden schaden (ignoriert Rüstung)

Du bleibst manifestiert, solange du dich konzentrierst; Schmerz, Schreck oder direktes Sonnenlicht gefährden deine Konzentration ganz sicher.

VERANKERT

Wähle etwas, an das du gebunden bist: deine sterblichen Überreste, der Ort, an dem du gestorben bist, ein Gegenstand von persönlicher Bedeutung usw.

Wenn du auf 0 HP sinkst, kreuze eine Konsequenz an (siehe Rückseite), und dein Wesen zerstreut sich bis zum nächsten Sonnenuntergang. Du formst dich nahe deinem Anker mit der Hälfte deiner max. HP neu. Wurde dein Anker zerstört, kreuze die Letzte Konsequenz an.

Schrecklicher Vorsatz

Wähle 1:


SEHNSUCHT

Nenne die Person oder Personen, die du nicht loslassen willst.

Wenn du die Nacht damit verbringst, über sie zu wachen, gewinne alle HP zurück oder streiche alle deine Schwächungen.

Wenn sie deine Zuneigung aufrichtig erwidern, frei von Furcht oder Grauen, gewinne entweder alle HP zurück und streiche deine Schwächungen, oder streiche eine Konsequenz (siehe Rückseite).

Wenn sie dich zurückweisen oder vor dir zurückschrecken, kreuze eine Konsequenz an (siehe Rückseite).

Wenn sie friedlich sterben und durch die Letzte Tür treten, tust du es ebenfalls.

Sollten sie dir gewaltsam genommen werden, kreuze die Letzte Konsequenz an (siehe Rückseite).

RACHE

Nenne die Person oder Personen, die bezahlen müssen.

Wenn du die Nacht klagend, heulend und tobend an einem einsamen Ort verbringst, gewinne alle HP zurück oder streiche alle deine Schwächungen.

Wenn du einen von ihnen bezahlen lässt und dafür sorgst, dass er weiß, warum, gewinne entweder alle HP zurück und streiche deine Schwächungen, oder streiche eine Konsequenz (siehe Rückseite).

Wenn sie dich besiegen oder dir entkommen, kreuze eine Konsequenz an (siehe Rückseite).

Wenn du den Letzten von ihnen tötest, trittst du durch die Letzte Tür.

Sollten sie sterben, bevor du mit ihnen fertig bist, kreuze die Letzte Konsequenz an (siehe Rückseite).

PFLICHT

Nenne die Aufgabe, die du nicht unerledigt lassen willst.

Wenn du die Nacht mit der Arbeit an deiner Aufgabe verbringst, gewinne alle HP zurück oder streiche alle deine Schwächungen.

Wenn du einen bedeutenden Meilenstein auf dem Weg zu deiner Aufgabe erreichst, gewinne entweder alle HP zurück und streiche deine Schwächungen, oder streiche eine Konsequenz (siehe Rückseite).

Wenn du an deiner Aufgabe scheiterst oder einen spürbaren Rückschlag erleidest, kreuze eine Konsequenz an (siehe Rückseite).

Wenn die Aufgabe endlich vollendet ist, trittst du durch die Letzte Tür.

Sollte die Aufgabe unerfüllbar werden, kreuze die Letzte Konsequenz an (siehe Rückseite).

Geist. Konsequenzen

Wenn du dieses Beiblatt zum ersten Mal nimmst, wähle 1.

Wähle eine weitere, wann immer dich ein Spielzug dazu auffordert.

LEIBRÄUBER

Wenn du von einer bewusstlosen oder willigen Person Besitz ergreifst, verliere HP und lenke ihre Handlungen. Nutze deine Werte und Spielzüge für alle Handlungen, die sie unter deiner Kontrolle ausführt.

Wenn du deinen Wirt zwingst, etwas gegen seinen Instinkt oder etwas für ihn Abscheuliches zu tun, würfle +CHA: bei 10+ tut er es trotzdem; bei 7-9 wählt er 1:

  • Er widersetzt sich dieser Handlung, und du wirst ihn nie zu ihr oder etwas Ähnlichem zwingen können, behältst aber ansonsten die Kontrolle
  • Er tut es, aber es kostet dich etwas – verliere HP

Bei 6- stößt er dich aus seinem Körper, und du kreuzt eine Konsequenz an. Du wirst nie wieder von ihm Besitz ergreifen können.

Wenn dein Wirt Schaden erleidet, verlierst du ebenso viele HP. Stirbt dein Wirt, während du noch HP hast, kannst du ihn am Leben halten, bis deine Besessenheit endet.

ZUSAMMENBRUCH

Du schlägst in blinder, gefühlloser Raserei um dich, die bis zum nächsten Sonnenaufgang anhält. Frag die SL, an welche Bruchstücke du dich erinnerst.

LABIL

(Erfordert Zusammenbruch) Du neigst zu Anfällen blinder, gefühlloser Raserei (wie bei Zusammenbruch). Wenn du eine 6- würfelst, kann die SL entscheiden, dass du in eine solche Raserei verfällst.

VERSTÖREND

Deine Gegenwart (selbst ungesehen) verstört Tiere und Kinder. Die Luft um dich herum ist merklich kühler, besonders wenn du dich manifestierst. Wenn du mit Einschüchterung und deiner verstörenden Gegenwart Überzeugen einsetzt, hast du Vorteil.

JENSEITIG

Wenn du eine geisterhafte Gestalt manifestierst, geschehen seltsame Dinge: Statuen weinen, Felsen bluten, Pflanzen welken, Wasser sammelt sich an Decken usw.

POLTERGEIST

◇◇◇◇ Wenn du zornig wirst, verliere HP und halte ebenso viel Zorn. Gib Zorn 1 zu 1 aus, um:

  • Eine Anzahl kleiner gewöhnlicher Gegenstände oder einen großen Gegenstand zu zerschmettern, zu zerbrechen oder zu zerstören.
  • Einen Gegenstand nach jemandem zu schleudern und +DEX zu würfeln: bei 10+ verursache deinen Schaden (wuchtig); bei 7-9 verursache deinen Schaden (wuchtig), aber verliere HP.
  • Jemanden mit telekinetischer Kraft anzugreifen und +INT zu würfeln: bei 10+ schleudere ihn an einen Ort, den du sehen kannst, und halte ihn dort fest, wobei du jedes Mal 1 HP ausgibst, wenn er sich ernsthaft loszureißen versucht; bei 7-9 wie bei 10+, aber du verlierst zusätzlich HP.

BEUTE

Der Bleiche Jäger hat deine Witterung aufgenommen. Rechne bald mit einem Besuch.

ERSCHEINUNG

Wenn du einen lebenden Menschen in Schrecken versetzt, der nichts mit deinem Schrecklichen Vorsatz zu tun hat, gewinne HP zurück oder streiche eine Schwächung deiner Wahl.

Die Letzte Konsequenz

Dein dünnes Band zur Menschlichkeit reißt, und du wirst zu einem Monster unter der Kontrolle der SL.