Das Spiel spielen

Dieses Kapitel richtet sich an die Spieler, aber auch die SL sollte es lesen!

Das Gespräch

Ihr spielt Stonetop, indem ihr miteinander redet.

Die SL sagt etwas, du und die anderen Spieler antworten. Ihr stellt einander Fragen. Ihr schlagt in den Regeln nach, würfelt und besprecht, was die Ergebnisse bedeuten.

Ihr redet abwechselnd, aber das heißt nicht, dass ihr der Reihe nach dran seid. Wie in jedem Gespräch fallt ihr euch ins Wort, unterbrecht einander, macht Vorschläge und so weiter.

Ziel dieses Gesprächs ist es, die Fiktion zu erschaffen, die gemeinsame, erdachte Wirklichkeit, in der die Charaktere existieren und handeln. Die Einzelheiten der Fiktion sind oft verschwommen, und jeder von euch stellt sich die Dinge anders vor.

Doch sobald die Details wichtig werden, redet ihr darüber, klärt die Lage und einigt euch.

Als Spieler bist du verantwortlich für deinen Spielercharakter (deinen SC). Was er sagt und was er tut. Wie er sich fühlt. Seine Vorgeschichte und seine Erlebnisse vor Spielbeginn. Du sprichst mit der Stimme deines SC. Du sagst, was dein SC tut.

Die SL ist für alles andere verantwortlich, darunter:

  • Die Welt, das Gelände, das Wetter
  • Monster und Risiken
  • Nichtspielercharaktere (NSC)
  • Was geschah, bevor die SC hierherkamen
  • Was geschieht, nachdem sie wieder fort sind

Die SL wird euch um Beiträge und Ideen bitten.

Sie wird dich bitten, Einzelheiten über die Welt zu erfinden, die dein SC wissen würde. Letztlich aber ist die Welt jenseits der SC das Reich der SL. Die SL beschreibt, wie die Welt auf die Handlungen der SC reagiert, und sie wacht darüber, was in der Welt insgesamt wahr ist und was nicht.

Deine Agenda

Wenn du Stonetop spielst, sollten dies deine Ziele sein:

  • Stelle einen fesselnden Charakter dar
  • Setze dich mit der fiktiven Welt auseinander
  • Spiele, um herauszufinden, was passiert

Die Regeln und die Struktur des Spiels gehen davon aus, dass du diese drei Ziele verfolgst und keine anderen. Dies ist kein Spiel, das man gewinnt. Das Spiel erwartet nicht, dass du deinen Charakter optimierst. Es ist kein Spiel, in dem dein Können auf die Probe gestellt wird, und es ist auch kein Spiel, zu dem du erscheinst, um dich durch die Geschichte der SL führen zu lassen.

Dein erstes und wichtigstes Ziel ist es, einen fesselnden Charakter darzustellen. Dein SC ist einer der Protagonisten der Geschichte.

Mach ihn dieser Rolle würdig. Behandle ihn nicht bloß als eine Sammlung von Werten und Fähigkeiten.

Stelle ihn als Person dar, mit Hoffnungen und Träumen, inneren Konflikten und Beziehungen zu anderen. Dein Spielbuch Dein Charakter hilft dir, einen fesselnden Charakter zu skizzieren, aber es ist deine Aufgabe, diesen Charakter zum Leben zu erwecken und einen Protagonisten darzustellen, der dir und deinen Mitspielern am Herzen liegt.

Dein zweites Ziel ist es, dich mit der fiktiven Welt auseinanderzusetzen. Reagiere nicht bloß auf die Welt, die dir die SL präsentiert, sondern lass sie dir etwas bedeuten. Erkunde sie und sei neugierig auf sie. Sprich mit NSC, als wären sie echte Menschen, und nimm Anteil an ihren Geschichten. Und lass dir die Welt nicht nur enthüllen – trag etwas bei! Schlag Details vor. Denk laut darüber nach, was die Dinge bedeuten könnten. Sei ein Fan der Welt, die du, die SL und deine Mitspieler gemeinsam erschaffen.

Die Agenda der SL

Falls du dich fragst: Die Agenda der SL lautet wie folgt:

  • Stelle eine reiche, geheimnisvolle Welt dar
  • Durchsetze das Leben der SC mit Abenteuern
  • Spiele, um herauszufinden, was passiert

Mit anderen Worten: Die SL soll euch eine Welt präsentieren, mit der es sich lohnt, sich auseinanderzusetzen. Sie soll euren SC und den Dingen, die ihnen wichtig sind, Gelegenheiten, Bedrohungen und Herausforderungen bieten. Und dann soll sie – genau wie ihr – das Spiel sich entfalten lassen und herausfinden, was daraus folgt.

Mehr zur Agenda der SL findest du auf Das Spiel leiten.

Und schließlich: Spiele, um herauszufinden, was passiert. Die Regeln und die Würfel sind dazu da, Ungewissheit und Überraschungen ins Spiel zu bringen und uns zu sagen, was passiert, wenn etwas schiefgeht. Dein Charakter wird nicht immer bekommen, was er will. Oft wirst du nicht bekommen, was du erwartest.

Hab ruhig Ideen für den Werdegang und die Geschichte deines Charakters, aber halte locker an ihnen fest.

Wir wissen noch nicht, wie die Geschichte eurer SC aussehen wird, ob sie eine Komödie oder eine Tragödie wird oder ein bisschen von beidem. Spiele, um herauszufinden, was passiert.

Spielablauf

Die SL stellt die Situation dar: wo ihr seid, wie spät es ist, wer da ist, was vor sich geht. Sie beschreibt die Umgebung, fügt Details hinzu und verkörpert NSC. Sie stellt Fragen dazu, was ihr tut oder was euch beschäftigt.

Als Spieler stellst du Fragen, um die Situation zu klären und zu verstehen. Du beantwortest die Fragen der SL. Du steuerst eigene Details oder Ideen bei. Vielleicht spielt ihr alle ein wenig Dialog aus.

Sobald die Situation feststeht, sagt die SL etwas, um zum Handeln herauszufordern und/oder die Spannung zu steigern. Dann fragt sie: „Was tust du?“

Wenn du …

  • mehr Informationen brauchst, frag danach.
  • einen Spielzug der Spieler auslöst Spielzüge der Spieler, folge den Anweisungen des Spielzugs.
  • irgendetwas anderes tust, sagt die SL, was passiert.

Wenn du eine etablierte Gefahr missachtest oder einen Spielzug auslöst und 6 oder weniger würfelst, sagt die SL, welches Unheil geschieht.

Dann wiederholt sich der Ablauf. Die SL stellt die Situation erneut dar, gibt ihr einen Schubs und fragt: „Was tust du?“

Wenn die aktuelle Situation endet, leitet die SL die nächste ein. Ist sie unsicher, welche Situation als Nächstes kommen soll, stellt sie dir und deinen Mitspielern Fragen, bis es klar wird.

Der Spielablauf ist ein Gespräch. Es gibt keine festen Züge, nicht einmal im Kampf. Die SL ist dafür verantwortlich, das Rampenlicht wandern zu lassen, sich jeweils einem SC zuzuwenden und dafür zu sorgen, dass jeder von euch Gelegenheit hat, zu reden und zu handeln. Aber es ist in Ordnung, dazwischenzureden, Vorschläge zu machen oder einfach einzuwerfen, was du tust, bevor die SL fragt.

Sei nur höflich und respektvoll und teile das Rampenlicht mit deinen Mitspielern.

Das Gespräch und das Spiel wechseln ganz natürlich zwischen Szenen und freiem Spiel.

Szenen spielen an einem bestimmten Ort zu einer bestimmten Zeit; die Spieler sprechen mit der Stimme ihrer SC und sagen Augenblick für Augenblick, was sie tun. Das freie Spiel ist herausgezoomt, weniger konkret und erstreckt sich über Zeit und Raum. Wenn ihr die Lichtung absucht, auf der Pryder verschwunden ist, nach Spuren sucht und besprecht, was ihr gefunden habt, ist das eine Szene.

Wenn ihr den Rest des Tages seiner Fährte durch die Wälder folgt – und dabei besprecht, wie lange ihr noch weitermachen wollt und womit jeder von euch den anderen auf die Nerven geht –, ist das freies Spiel.

Würfel und Spielzüge

Während ihr darüber redet, was in der Fiktion geschieht und was eure SC tun, löst ihr oft Spielzüge aus. Ein Spielzug ist ein kleines Stück Regel, das das Gespräch und die Fiktion formt.

Hier ein Beispiel:

Clash

Wenn du im Nahkampf oder auf engem Raum kämpfst, würfle +STR: Bei 10+ gelingt dein Manöver wie erwartet (verursache deinen Schaden) und wähle 1:

  • Weiche dem Angriff deines Gegners aus, verhindere oder kontere ihn
  • Schlag hart und schnell zu, für zusätzlichen Schaden, aber erleide den Angriff deines Gegners

Bei 7-9 gelingt dein Manöver größtenteils (verursache deinen Schaden), aber du erleidest den Angriff deines Gegners.

Viele Spielzüge stehen allen Spielern offen (siehe Spielzüge der Spieler). Andere Spielzüge gehören zu deinem Spielbuch Dein Charakter, einem Beiblatt Beiblätter oder einem Arkanum Arkana.

Wieder andere Spielzüge werden eigens für bestimmte Situationen geschaffen.

Auslöser

Jeder Spielzug hat einen Auslöser, der sagt, wann der Spielzug greift. Der Auslöser ist fast immer fiktional: Du sagst, dass dein Charakter etwas tut, das zum Auslöser passt, und der Rest des Spielzugs sagt uns, wie diese Handlung abgehandelt wird.

Du kannst einen Spielzug absichtlich auslösen, indem du Handlungen beschreibst, von denen du weißt, dass sie zu seinem Auslöser passen. Oder du sagst: „Ich kreuze die Klingen.“ Das ist in Ordnung, aber rechne damit, dass die SL dich fragt, wie das aussieht oder was genau du tust, um den Auslöser des Spielzugs zu erfüllen. Um es zu tun, musst du es tun.

Das Gegenteil gilt ebenso: Wenn du es tust, musst du es tun. Wenn du diesem Kerl den Ellbogen ins Gesicht rammst und wir uns alle einig sind, dass du auf engem Raum kämpfst, dann ist das Klingen kreuzen. Du kannst einen Rückzieher machen („Ach nein, ich ramme ihm den Ellbogen doch nicht ins Gesicht“), aber wenn du weitermachst, dann her mit den Würfeln.

Es ist die Aufgabe aller, auf Spielzüge zu achten. Wenn du glaubst, einen Spielzug ausgelöst zu haben, sag es.

Wenn ein anderer Spieler einen Spielzug auslöst und niemand es bemerkt, sag etwas! „Hey, jemandem den Ellbogen ins Gesicht zu rammen klingt nach ‚auf engem Raum kämpfen‘ – ist das Klingen kreuzen?“

Alle müssen sich einig sein, dass du etwas Plausibles tust und dass der Auslöser tatsächlich erfüllt ist. Zum Beispiel:

  • Wenn der Kerl fast 4 m groß ist und dich auf Armeslänge von sich hält, ist sein Gesicht nicht nah genug für einen Ellbogenstoß! Tu etwas anderes.
  • Wenn der Kerl buchstäblich aus Eisen ist, richtet ein Ellbogen im Gesicht rein gar nichts aus, und Klingen kreuzen wird nicht ausgelöst. Bestehst du auf dem Versuch, sagt die SL, was passiert.
  • Wenn der Kerl abgelenkt ist und es nicht kommen sieht, dann kämpfst du nicht wirklich, und Klingen kreuzen wird nicht ausgelöst. Du rammst ihm einfach den Ellbogen ins Gesicht, und die SL sagt, was als Nächstes passiert.

Wenn unklar ist, ob du einen Spielzug auslöst oder welchen, redet darüber. Klärt deine Absicht und die Einzelheiten, bis alle sich einig sind.

Würfeln

Viele Spielzüge sagen dir: „Würfle +WERT“

(meist mit einem bestimmten Wert wie STR oder INT, siehe Werten).

„Würfle“ bedeutet: Wirf zwei sechsseitige Würfel () und zähle sie zusammen.

„+WERT“ bedeutet: Suche diesen Wert im Spielbuch deines SC und addiere ihn zum Wurf. Werte reichen von -1 bis +3.

Zum Beispiel: Ich sage, dass ich diesem Kerl den Ellbogen ins Gesicht ramme. Wir sind uns einig, dass ich auf engem Raum kämpfe, was Klingen kreuzen auslöst. Ich würfle und addiere die STR meines SC. Wenn meine STR +1 beträgt, könnte mein Wurf so aussehen:

Manchmal hast du Vorteil, das heißt:

Wirf einen zusätzlichen Würfel und streiche den niedrigsten.

Mit dem Vorteil eines zusätzlichen Würfels könnte der Wurf oben so aussehen:

X

Und manchmal hast du Nachteil:

Wirf einen zusätzlichen Würfel und streiche den höchsten. Mit Nachteil könnte dieser Wurf so aussehen:

Hast du beim selben Wurf Vorteil und Nachteil, heben sie sich gegenseitig auf.

Würfle normal (, zusammenzählen).

Vorteil und Nachteil ergeben sich normalerweise aus einem Spielzug oder einem Umstand. Die SL kann sie nach eigenem Ermessen verhängen, wenn sie einen Wurf für besonders schwer oder leicht hält, aber es wird ihr davon abgeraten. Siehe Besondere Spielzüge.

Ergebnisse

Wenn ein Spielzug dich würfeln lässt, sagt er auch, was je nach Ergebnis geschieht.

Bei 10+ (also einem Gesamtergebnis von 10 oder mehr) erzielst du einen vollen Erfolg, das Beste, worauf du hoffen kannst.

Bei 7-9 (also einem Gesamtergebnis von 7, 8 oder 9) erzielst du einen Teilerfolg. Du bekommst nur einen Teil dessen, was du wolltest, oder du bekommst, was du wolltest, aber zu einem Preis.

Bei 6- (also einem Gesamtergebnis von 6 oder weniger) erleidest du einen Fehlschlag, der folgende Auswirkungen hat:

  • Du kreuzt XP an Schaden, sofern der Spielzug nichts anderes sagt
  • Die SL sagt, was passiert, und es wird übel

Eine 6- heißt nicht immer, dass du es vermasselt hast.

Sie bedeutet, dass etwas Schlimmes geschieht, etwas, das deinem SC nicht gefallen wird. Dein Feind kommt dir zuvor. Der Ast bricht, bevor du springen kannst. Du findest den vermissten Dorfbewohner, aber o weh, er ist schon seit Stunden tot.

Einige Spielzüge sagen, was bei 6- geschieht; dann muss sich die SL an diese Ergebnisse halten. Doch für die meisten Spielzüge gilt: Bei 6- kreuze

XP an und mach dich auf das Schlimmste gefasst.

Wenn ein Spielzug dich nicht würfeln lässt, sagt er dir einfach, was geschieht.

Was auch immer das Ergebnis eines Spielzugs ist, findet gemeinsam heraus, wie es in der Fiktion aussieht. Die SL hat das letzte Wort darüber, wie die Welt auf eure Handlungen reagiert und von ihnen beeinflusst wird, aber sie ist an die Ergebnisse eures Spielzugs gebunden und bittet euch womöglich um eure Ideen.


Du und deine Gefährten habt die Höhle der Höhlenbären betreten, in der Hoffnung, in einem langen, harten Winter dringend benötigtes Fleisch zu erbeuten. Du spielst Caradoc (den Möchtegern-Helden).

„Caradoc“, sagt die SL, „deine Augen gewöhnen sich gerade an das Dämmerlicht, als du ein Schnüffeln hörst und das Geräusch von etwas, das sich bewegt, etwas Großem. Am Rand des Lichts richtet sich eine gewaltige Gestalt auf und BRÜLLT. Es ist ein Bär. Was tust du?“

„Jetzt geht’s los“, sagst du. „Ich brülle und stürme auf ihn los, den Schild erhoben, und steche mit meinem Speer zu.“

„Das klingt ganz danach, als würdest du im Nahkampf mit diesem 3 m großen Bären kämpfen. Würfle +STR, um die Klingen zu kreuzen!“

Du hast Glück und würfelst eine 4 und eine 5. Mit deiner STR +1 macht das 10! Du entscheidest dich (vielleicht unklug), hart zuzuschlagen, um zusätzlichen Schaden anzurichten, erleidest dafür aber seinen Angriff. Du verursachst insgesamt 6 Schaden, nicht schlecht! Du und die SL einigt euch, dass dein Stoß getroffen und die große Bestie blutig verwundet hat.

Aber du erleidest auch seinen Angriff. Die SL sagt: „Als du triffst, WATSCHT er dich einfach mit der rechten Pranke. Nimm Schaden. Würfle ihn aus.“ Du nimmst 9 Schaden (fast die Hälfte deiner Trefferpunkte). Die SL sagt: „Ich glaube, du kriegst deinen Schild hoch, aber die Wucht des Hiebs schmettert ihn dir gegen den Kopf, und du taumelst zurück.

Kreuze die Schwächung benommen an, während sich die Welt

zu drehen beginnt.“

Hättest du 6 oder weniger gewürfelt, hätte die SL wahrscheinlich gesagt, dass der Bär dich (wie oben) erwischt, bevor du zustechen konntest. Aber hey, wenigstens hättest du XP ankreuzen dürfen.


Vorrat halten und ausgeben

Manche Spielzüge sagen dir, du sollst „x Einheiten einer Währung halten“, wobei die Währung etwas Bestimmtes ist, etwa „Vorbereitung“ oder „Bereitschaft“.

Notiere, wie viel du hältst, und gib es so aus, wie der Spielzug es beschreibt.

Zum Beispiel:

Defend

Wenn du eine Verteidigungshaltung einnimmst oder einspringst, um andere zu schützen, würfle +CON: Bei 10+ halte 3 Bereitschaft (oder 4, wenn du einen Schild trägst); bei 7-9 halte 1 Bereitschaft (oder 2 mit Schild). Du kannst Bereitschaft 1:1 ausgeben, um:

  • den Schaden/die Wirkung eines Angriffs statt deines Schützlings zu erleiden
  • die Wirkung oder den Schaden eines Angriffs zu halbieren
  • alle Aufmerksamkeit von deinem Schützling auf dich zu lenken
  • einen Angreifer zurückzuschlagen (verursache deinen Schaden, mit Nachteil)

Wenn du in die Offensive gehst, dich nicht mehr auf die Verteidigung konzentrierst oder die Bedrohung vorüber ist, verlierst du alle Bereitschaft, die du hältst.

Betrachte gehaltenen Vorrat als Erlaubnis, etwas Großartiges zu tun, jetzt oder später. Wenn du gehaltenen Vorrat ausgibst, um etwas zu tun, tust du es einfach – selbst wenn es den Spielfluss unterbricht und selbst wenn es normalerweise einen Spielzug auslösen würde. Gibst du 1 Bereitschaft aus, um einen Angreifer zurückzuschlagen und Schaden zu verursachen, dann tust du das einfach, obwohl Nahkampf normalerweise Klingen kreuzen auslösen würde.

Wenn du Vorrat ausgibst, sag, wie das in der Fiktion aussieht. Kannst du es nicht beschreiben, dann gib den Vorrat doch nicht aus.

Die SL, Würfel und Spielzüge

In Stonetop würfelt die SL normalerweise nicht und löst keine Spielzüge aus. Wenn du gegen ein Monster kämpfst, erklärt die SL vielleicht: „Es springt dich an, die Krallen ausgefahren, fauchend.“ Aber sie löst kein Klingen kreuzen aus und würfelt nicht, um zu sehen, ob der Angriff des Monsters gelingt.

Stattdessen fragt sie: „Was tust du?“

Wenn du das springende Monster ignorierst, vergewissert sich die SL, dass du die Situation verstehst und das wirklich tun willst. Wenn ja, sagt sie dir, welches Unheil daraus folgt.

Wahrscheinlicher ist, dass du etwas gegen dieses Monster unternimmst, das dir ins Gesicht springt: Du duckst dich und hoffst, dass es über dich hinwegfliegt, oder drehst dich weg und stichst zu, oder reißt deinen Schild hoch, um es abzublocken. Das löst wahrscheinlich einen Spielzug aus, und dessen Ergebnis bestimmt mit, ob der Angriff des Monsters trifft oder nicht.

Mehr dazu findest du im Kapitel Das Spiel leiten Das Spiel leiten. Speziell zu Kämpfen siehe Kämpfe leiten Gefahren.

Der Schicksalswürfel

Wenn die SL das Schicksal über einen Ausgang entscheiden lassen will, aber kein Spielzug passt, bittet sie dich vielleicht, den Schicksalswürfel zu werfen. Das heißt: Wirf einen (pur, ohne Modifikatoren, sofern die SL nichts anderes sagt). Hoch ist gut, niedrig ist schlecht.

Fiktionale Position

Die Handlungen deines Charakters und die Spielzüge, die du auslöst, richten sich nach deiner fiktionalen Position – der Summe aller etablierten fiktionalen Details über deinen Charakter und die Welt um ihn herum. Dazu gehören (unter anderem):

  • Deine etablierten Eigenschaften (Alter, Größe, Gewicht, Erfahrungen, Fertigkeiten, Gewohnheiten, Instinkte, Persönlichkeit usw.)
  • Deine Ausrüstung: was du in der Hand hältst und was verstaut ist, was du am Leib trägst, was in Reichweite ist
  • Deine Position im Verhältnis zu deinen Feinden, deinen Verbündeten, Risiken, Deckung und Gegebenheiten der Umgebung
  • Was du angesichts des Lichts, deiner Position und des Wetters realistischerweise sehen, hören oder sonst wahrnehmen kannst
  • Was du gerade tust, wonach du suchst, worauf du dich konzentrierst
  • Dein Schwung, dein Stand, dein Gleichgewicht, deine Gefühlslage
  • Wie du beschreibst, was du tust, und wie du die anstehende Herausforderung angehst. Deine fiktionale Position bestimmt, welche Handlungen machbar sind, ob deine Handlung einen Spielzug auslöst und welchen Spielzug sie auslöst. Sie beeinflusst die Bandbreite möglicher Ausgänge eines Spielzugs, im Guten wie im Schlechten.

In vielen Rollenspielen führt deine fiktionale Position zu Boni oder Mali auf deine Würfe oder verändert die Zahl, die du über- oder unterwürfeln musst. Sie verschiebt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Wurf gelingt oder nicht.

In Stonetop gibt es das so eigentlich nicht. Du bekommst keinen Bonus von +1 oder Malus von -1, nur weil die SL eine Aufgabe für „leicht“ oder „schwer“ hält.

Stattdessen kann sich deine fiktionale Position darin zeigen, …

  • in welche Klemme dich die SL bringt, bevor sie fragt: „Was tust du?“

„Der Drake faucht und spannt sich an, als wolle er gleich angreifen – was tust du?“ gegenüber

„Links von dir raschelt es, und etwas Großes bricht aus dem Gestrüpp hervor, direkt auf dich zu – was tust du?“

  • ob deine Handlung überhaupt machbar ist. „Die Klippe ist ziemlich steil und nass, und deine Finger sind schon taub vor Kälte. Ich glaube nicht, dass du da einfach hochklettern kannst.“
  • ob ein Spielzug ausgelöst wird oder ob du einfach tust, was du wolltest. „Nein, würfle nicht zum Klingen kreuzen, du hast ihn völlig überrumpelt. Verursache einfach deinen Schaden.“
  • ob ein Spielzug überhaupt ausgelöst werden kann. „Du kannst mit deinem Speer darauf einstechen, aber das löst kein Klingen kreuzen aus. Das Ding ist aus massivem Stein. Du wirst ihm nichts anhaben, du bringst dich nur selbst in Gefahr. Bist du sicher?“
  • was nötig ist, um eine Handlung zu versuchen und/oder einen Spielzug auszulösen. „Diesen Sprung schaffst du jetzt auf keinen Fall. Du musst erst auf eine leichte Last herunter, und selbst dann trotzt du der Gefahr.“
  • welcher Spielzug ausgelöst wird. „Nein, ich glaube nicht, dass du Erkenntnis suchst. Ich glaube, du trotzt der Gefahr mit WIS, um sie rechtzeitig zu entdecken.“
  • ob die Risiken geringer oder größer sind. „In diesem Fall bedeutet ‚seinen Angriff erleiden‘, dass er einfach deine Deckung unterläuft.“ Oder: „Nur damit das klar ist: Wenn du 6- würfelst, verfehlst du den Sprung und würfelst An der Schwelle des Todes.“
  • was ein einzelner Spielzug bewirken kann. „Cool, 10+? Ja, du erreichst Andras, während Pfeile an dir vorbeizischen, und schaffst es, ihn in Deckung zu zerren.“

Oder: „Okay, cool, aber ich glaube, das sind zwei Spielzüge – Gefahr trotzen, um unter seine Deckung zu tauchen, und dann Klingen kreuzen, falls dir das gelingt. Machst du das trotzdem?“

  • selten, ob du mit Vorteil oder Nachteil würfelst. „Uff, bei dem böigen Wind halte ich den Schuss nicht für unmöglich, aber er wird besonders schwer. Du kannst eine Salve abgeben, aber du hast Nachteil auf den Wurf.“ Die SL sollte das allerdings selten tun, denn es schmälert die Wirkung von Spielzügen und anderen Mechanismen, die gezielt Vorteil oder Nachteil gewähren.

SC gegen SC

Es wird Momente geben, in denen du mit anderen SC in Konflikt gerätst. Du könntest einen anderen SC Überzeugen Spielzüge der Spieler, bei deinem Plan mitzumachen. Er könnte Erkenntnis suchen Spielzüge der Spieler, um herauszufinden, was du vorhast.

Du könntest Stören Spielzüge der Spieler, um ihn von etwas abzuhalten, das er bereuen wird – oder das du bereuen wirst.

Wenn es zwischen SC zu Konflikten kommt, macht langsamer. Wenn du einen Spielzug machst, der auf einen anderen SC zielt oder gegen den ein anderer SC wohl Einwände hätte, gib dessen Spieler Gelegenheit zu sagen, was sein SC tut und welchen Spielzug (falls überhaupt) er macht.

Wenn ein anderer SC etwas tut, das du Stören willst, melde dich! Heb die Hand oder unterbrich. Sag, wie du versuchst, ihn aufzuhalten.

Wenn unklar ist, wer welche Spielzüge in welcher Reihenfolge auslöst, redet darüber. Die SL hat das letzte Wort.

Deine Prinzipien

Als Spieler funktioniert Stonetop am besten, wenn du …

  • mit der Fiktion beginnst und endest
  • eine Verbindung zu den anderen SC aufbaust
  • uns zeigst, was dir wichtig ist
  • Ziele hast und sie verfolgst
  • mutig bist und Risiken eingehst
  • Schwierigkeiten, Rückschläge und Scheitern annimmst
  • dich am Weltenbau beteiligst
  • auf dem aufbaust, was andere gesagt haben
  • anderen Gelegenheit gibst zu glänzen
  • dich am Gespräch beteiligst

Wenn du diesen Prinzipien folgst, erfüllst du deine Agenda Deine Agenda. Bemühe dich, ihnen stets zu folgen.

Beginne und ende mit der Fiktion

Erzähl uns, wie du tust, was du tust, und wie es aussieht. Sag nicht nur „Ich suche Erkenntnis“, erzähl uns, wie. „Ich lege den Kopf schief und lausche auf die Geräusche des Waldes, ob da irgendetwas Seltsames ist.“ Sag nicht nur „Ich greife an“, sag, was du tust. „Ich stürme vor, den Schild erhoben, und steche dem Ding in den Bauch.“

Wenn du einen Spielzug abhandelst, sorge dafür, dass klar ist, was dabei herausgekommen ist. Es ist die Aufgabe der SL, die Auswirkung deines Spielzugs auf die Welt zu beschreiben (oder dir das Wort zu überlassen). Wenn sie das zu knapp hält oder glaubt, etwas sei klar, obwohl es das nicht ist, sag es. Wenn du dir nicht vorstellen kannst, was passiert ist, bitte um mehr Details!

Mit der Fiktion zu beginnen und zu enden ist eine der wichtigsten Arten, dich mit der fiktiven Welt auseinanderzusetzen. Es ist aber auch eine großartige Möglichkeit, einen fesselnden Charakter darzustellen.

Jeder kann Klingen kreuzen auslösen, aber zeig uns, wie du, Brynfor aus Stonetop, genau diesen Kampf ausfichst.

Baue eine Verbindung zu den anderen SC auf

Erkunde die Beziehungen zwischen deinem Charakter und den anderen SC. Spielt Szenen miteinander aus und sprecht dabei mit den Stimmen eurer Charaktere. Sucht bewusst den Kontakt zueinander, sorgt euch umeinander und mischt euch in das Leben der anderen ein.

Eure SC müssen keine Freunde sein. Sie müssen sich nicht einmal mögen. Aber das Spiel geht davon aus, dass sie zumindest Verbündete sind und dass sie gemeinsam für das Dorf eintreten, wenn es Ärger gibt. Eure SC werden viel Zeit gemeinsam im Rampenlicht verbringen.

Wenn du vielschichtige Beziehungen zu deinen Mitspieler-Charakteren entwickelst und diese Beziehungen sich wandeln und wachsen lässt, stellst du einen fesselnden Charakter dar. Wenn du dich von diesen Beziehungen in deinen Handlungen und Entscheidungen leiten lässt, selbst wenn ihr dadurch in Konflikt miteinander geratet, spielst du, um herauszufinden, was passiert.

Zeig uns, was dir wichtig ist

Frag dich als dein Charakter: Für wen und wofür wirst du kämpfen? Was schätzt du? Wonach strebst du, worauf hoffst du, wovon träumst du? Für wen würdest du dein Leben geben?

Mach durch Wort und Tat deutlich, was dir etwas bedeutet, dann stellst du einen fesselnden Charakter dar. Zeig, dass dir alltägliche Dinge am Herzen liegen, dein Zuhause, dein Garten und deine Ziegen, die NSC und was sie von dir halten, dann setzt du dich mit der fiktiven Welt auseinander. Lass deine Werte deine Handlungen leiten und dich in Konflikte treiben, und dann spiele, um herauszufinden, was passiert.

Habe Ziele und verfolge sie

Finde Dinge, die dein SC will – eine Siedlungs-Verbesserung, die Hand eines NSC, den Respekt der Ältesten, vielleicht nur ein Dach, das nicht leckt –, und arbeite im Spiel aktiv darauf hin. Reagiere nicht bloß auf die Bedrohungen, die die SL dir präsentiert. Ziele zu haben und nach ihnen zu streben ist eine großartige Möglichkeit, einen fesselnden Charakter darzustellen, und es zwingt dich praktisch dazu, dich mit der fiktiven Welt auseinanderzusetzen.

Aber hab auch als Spieler Ziele. Teile sie der SL und den anderen Spielern mit. Führt Metagespräche über Szenen, die ihr erleben wollt, und über Konflikte, auf die ihr hinspielen wollt. Genauso wichtig: Mach klar, was dir nicht wichtig ist, worüber du gern hinweggehen würdest.

Eure Spielzeit ist begrenzt, also sag deutlich, was du im Spiel sehen willst. Der Spielzug Sitzungsende Spielzüge der Spieler gibt dir eine formelle Gelegenheit dazu, aber du kannst jederzeit aus der Rolle treten und mit den anderen reden, von Spieler zu Spieler.

Um es klar zu sagen: Ziele zu haben und sie zu verfolgen heißt nicht, „immer zu bekommen, was man will“. Es heißt, Dinge zu haben, auf die du hinarbeitest, Dinge, die Szenen und Abenteuer vorantreiben. Ob du deine Ziele erreichst, hängt von deinen Handlungen ab, von den Spielzügen, die du auslöst, von den Würfeln, die du wirfst, und davon, wie die Fiktion logisch und plausibel reagiert. Spiele, um herauszufinden, was passiert.

Sei mutig, geh Risiken ein

Handle entschlossen und bring das Spiel und die Situation voran. Ihr seid die SC, die Leute, von denen Stonetop Rettung erwartet, wenn Gefahr droht. Wenn du dich nicht wie ein Held verhältst, wer dann?

Sei nicht übervorsichtig und verbringe keine Stunden mit sorgfältigen, ausgeklügelten Plänen, die jede Eventualität abdecken. Plane ein wenig, sicher. Sei gerissen. Spiele deine Stärken und Schwächen aus und überleg dir, was gerade dein Charakter tun würde. Aber lass das Spiel nicht zum Stillstand kommen. Wenn du merkst, dass du länger als ein paar Minuten hin und her überlegst, hör auf. Triff eine Entscheidung. Handle.

Spiele, um herauszufinden, was passiert.

Nimm Schwierigkeiten, Rückschläge und Scheitern an

Nicht alles wird nach deinen Wünschen laufen.

Zur Aufgabe der SL gehört es, dir Widrigkeiten entgegenzustellen und die Dinge zu bedrohen, die dir wichtig sind. Diese Herausforderungen bedeuten nichts, wenn nicht wirklich etwas auf dem Spiel steht, wenn du nicht verlieren kannst. Schwierigkeiten, Rückschläge und Scheitern sind wesentliche Bestandteile davon, zu spielen, um herauszufinden, was passiert.

Schwierigkeiten, Rückschläge und Scheitern sind auch eine Gelegenheit, einen fesselnden Charakter darzustellen. Zeig uns, wie du mit Widrigkeiten umgehst, wie du an der Herausforderung wächst. Zeig uns, wie ein Verlust dich trifft. Zeig uns, wie du trotzdem weitermachst.

Nicht dass Helden nie stürzen. Sie stehen nur wieder auf.

Beteilige dich am Weltenbau

Die SL ist für die Welt im Großen verantwortlich. Doch während du deinen Charakter erschaffst, fordert dich dein Spielbuch auf, Dinge über die Welt festzulegen: über den Gott, dem du dienst, über die Nöte, die du gesehen hast, über die NSC, die in Stonetop leben. Wähle Optionen und erfinde Details, die du interessant und fesselnd findest.

Wenn du deinen Charakter vorstellst, wird dir die SL Fragen stellen. Viele Fragen.

Manche davon betreffen speziell deinen SC („Kannst du lesen?“), andere laden dich ein, der Welt Details hinzuzufügen („Wer hat diese Arbeit vor dir gemacht, falls überhaupt jemand?“). Sobald das Spiel beginnt, wird die SL weiterhin Fragen stellen und auf den Antworten aufbauen. Sie stellt deinem Charakter Fragen, die helfen, die Welt zu formen, etwa:

  • „Rhianna, wer hat dir das Jagen und Spurenlesen beigebracht?“
  • „Blodwen, du wohnst bei deiner Mutter, oder? Geschwister? Wie sieht es drinnen aus?“
  • „Vahid, du bist Brennan schon begegnet. Was ist sein auffälligstes Merkmal?“
  • „Caradoc, was hast du über die Stillen Zwillinge gehört und darüber, wie sie dazu kamen, am Bach (the Stream) umzugehen?“
  • „Vahid, was ist dir aufgefallen, das alle vermissten Kinder gemeinsam haben?“
  • „Was ist das auffälligste Detail am Flachland (the Flats) im frühen Frühling?“
  • „Caradoc, als du nach Stonetop zurückgekehrt bist, wessen Reaktion hat dich am meisten überrascht?“

Antworte mit Begeisterung, mit Farbe und Leben! Denk darüber nach, was du über deinen Charakter weißt, was du über den vorausgesetzten Hintergrund weißt und was andere Spieler schon etabliert haben. Klau coole Ideen aus Büchern oder Comics, aus Serien oder Filmen, aus anderen Spielen, aus dem echten Leben. Füge Details hinzu, die du im Spiel sehen willst, die dich begeistern! Gib Antworten, die du cool und interessant findest, und schon setzt du dich mit der fiktiven Welt auseinander.

Allerdings: Denk nicht zu viel darüber nach. Die beste Antwort ist oft die naheliegende, das Erste, was dir einfällt. Das Erste, was dir einfällt, überrascht die SL und die anderen Spieler oft, es ist etwas, auf das sie nie gekommen wären, und so hilfst du ihnen, zu spielen, um herauszufinden, was passiert.

Wenn du solche Fragen abschreckend oder sogar stressig findest, überleg dir, woran das liegt. Sprich mit deiner SL darüber. Wenn du es nicht magst, unvermittelt im Mittelpunkt zu stehen, kann die SL dir eine Frage stellen und dann das Rampenlicht weiterwandern lassen, sodass du Zeit zum Nachdenken hast. Wenn du das Gefühl hast, man verlange von dir, die Arbeit der SL zu machen (die Welt zu gestalten), und das nimmt dir den Spaß, kann die SL dir weniger Fragen zum Weltenbau stellen und mehr Fragen zu den aktuellen Gedanken und Gefühlen deines SC.

Es kann aber auch sein, dass du es einfach nicht gewohnt bist. Viele Rollenspiele ziehen eine sehr strikte Grenze zwischen der Aufgabe der Spieler und der Aufgabe der SL, und Stonetop verwischt diese Grenze absichtlich. Wenn du Weltenbau nicht gewohnt bist, probier es aus.

Wachse über dich hinaus! Je mehr du dich am Weltenbau beteiligst, desto leichter wird es.

Baue auf dem auf, was andere gesagt haben

Lass dich von deinen Mitspielern inspirieren. Greif Elemente auf, die sie einbringen, und nutze sie selbst. Baue darauf auf, spinne sie weiter, wandle sie ab.

Bei der Charaktererschaffung liegt es am nächsten, auf dem aufzubauen, was andere gesagt haben.

Der Fuchs erzählt eine Räuberpistole darüber, wie sie und ihre Schwester im Wald einem unheimlichen alten Mann begegnet sind? Greif eines dieser Elemente auf, wenn du an der Reihe bist! Wenn du den Waldläufer spielst, macht dir vielleicht genau dieser unheimliche alte Mann Sorgen, der in der Nähe des Verfallenen Turms (Ruined Tower) gesichtet wurde.

Wenn du den Möchtegern-Helden spielst, ist die Schwester des Fuchses vielleicht der NSC, dessen Herz du gewinnen willst.

Wenn die SL im Spiel Fragen stellt, baut weiter auf den Antworten der anderen auf. Lass deine eigenen Ideen aus dem wachsen, was schon etabliert ist. Erfinde nichts Neues, wenn du Vorhandenes wiederverwenden und einbinden kannst. Setz dich mit der fiktiven Welt auseinander, noch während du sie erschaffst!

Gib anderen Gelegenheit zu glänzen

Reiß das Rampenlicht nicht an dich. Achte darauf, wie viel du im Vergleich zu den anderen Spielern redest. Wenn du viel geredet hast, schlag einen Wechsel des Rampenlichts vor. Wenn ein stiller Spieler spricht, unterbrich ihn nicht, außer es ist wirklich passend und wertvoll – und selbst dann heb die Hand oder warte auf eine natürliche Pause.

Sei auch vorausschauend. Bereite anderen den Weg zu großen Momenten! Hat der Fuchs mit einem deiner Gefolgsleute geflirtet? Sorg dafür, dass die beiden eine Szene zu zweit bekommen. War der Spieler des Gesegneten in dieser Sitzung still? Bitte seinen SC, deinen bei einer Besorgung zu begleiten, und fang ein Gespräch über etwas an, das ihm am Herzen liegt.

Bei diesem Prinzip geht es nicht darum, deine Agenda zu verfolgen – es geht darum, den anderen Spielern zu helfen, ihre zu verfolgen, fesselnde Charaktere darzustellen und sich mit der fiktiven Welt auseinanderzusetzen. Aber wenn ihr einander Gelegenheit gebt zu glänzen, sind die Ergebnisse oft überraschend, und das heißt, dass ihr alle spielt, um herauszufinden, was passiert.

Beteilige dich am Gespräch

Ihr spielt dieses Spiel, indem ihr miteinander redet. Das Spiel ist das Gespräch. Sei ein aktiver, engagierter Teil dieses Gesprächs.

Warum wärst du sonst hier?

Pass auf, auch wenn dein SC nicht beteiligt ist. Versuch, Ablenkungen zu vermeiden, auf welche Weise auch immer es für dich funktioniert (mach dir vielleicht Notizen, kritzle, stricke oder was auch immer).

Stell Fragen. Bitte um Klarstellung, um mehr Details. Sei neugierig! Frag die Spieler nach ihren Charakteren, nach deren Handlungen, Gedanken und Gefühlen.

Mach Vorschläge. Wenn eine Pause im Gespräch entsteht und du eine gute Idee hast, bring sie ein.

Begeistere dich! Staune über die großartigen Dinge, die die anderen Spieler sagen und tun. Lach über die Witze der anderen. Stöhne über ihre Wortspiele. Jubel, wenn ein entscheidender Wurf zu deinen Gunsten ausgeht.

Verfluch das Schicksal, wenn ein Wurf danebengeht.

Du wirst schlechte Abende haben, Sitzungen, in denen du abgelenkt bist oder wenig Energie hast. Das ist in Ordnung. Aber tu, was du kannst, um dich zu konzentrieren, aufmerksam zu sein, dich am Gespräch zu beteiligen und die Gesellschaft deiner Freunde zu genießen. Denn letztlich bist du genau dafür hier.

Was du sonst noch tun kannst

Mach dir Notizen! Namen und Eigenschaften von NSC. Wer mit wem verwandt ist. Bruchstücke von Geschichte und Überlieferung.

Orte. Dinge. Die Ereignisse jeder Sitzung.

Wenn du glaubst, dass es später hilfreich sein könnte, nachzuschlagen, schreib es auf. Dein zukünftiges Ich wird es dir danken.

Lerne die Regeln. Du musst kein Experte sein, aber lerne die Grundlagen. Wisse, dass „würfle

+STR“ heißt, dass du würfelst und deine STR addierst. Mach dich mit den grundlegenden Spielzügen Die Spielzüge vertraut, besonders mit ihren Auslösern. Verstehe, wie Ausrüsten, Ausrüstung und Besitztümer funktionieren.

Kenne deinen Charakter. Du bist derjenige, vor dem das Spielbuch liegt. Wisse, wie deine Werte lauten (oder wo du sie findest).

Wisse, was dein Schadenswürfel ist. Kenne deine Spielzüge, was sie auslöst und was sie bewirken. Prüf ruhig alles doppelt, und jeder macht Fehler. Aber du bist für deinen Charakter verantwortlich. Erwarte nicht, dass die SL oder die anderen Spieler dir sagen, wozu dein SC fähig ist.

Achte darauf, wann Spielzüge ausgelöst werden. Es ist die Aufgabe aller, darauf hinzuweisen, wenn Spielzüge ausgelöst werden, oder nachzufragen, wenn jemand einen Spielzug heranzieht, ohne dass dessen Auslöser erfüllt ist. „Das fühlt sich an, als würdest du sie locken … Überzeugen?“

„Ist das wirklich Gefahr trotzen? Ich meine, was steht auf dem Spiel?“

Nutze die Fiktion. Beschreibe deine Handlungen so, dass du die Spielzüge auslöst, die du nutzen willst, und die vermeidest, die du nicht machen willst. Nutze Details der etablierten Fiktion oder schlag neue vor, von denen du glaubst, dass sie helfen könnten.

Setz dich für dich und für die anderen ein.

Wenn du glaubst, dass die SL einen Spielzug falsch ausgelegt, ein Detail übersehen oder jemanden übergangen hat, der schon wartet, sag etwas!

Wenn du findest, dass sich ein anderer Spieler danebenbenimmt, bitte ihn, damit aufzuhören. Wenn du etwas im Spiel sehen willst, sag es.

Wenn jemand anders unzufrieden wirkt, frag ihn, was los ist. Kommunikation ist alles!

Achte auf die Stimmung. Alle sind dafür verantwortlich, den Ton, die Atmosphäre und die Themen des Spiels zu gestalten.

Achte auf die Stimmung am Tisch. Baue darauf auf, spinne sie weiter, respektiere sie. Wenn dir gefällt, dass „Hoffnung“ zu einem Thema wird, such nach Wegen, es zu erkunden oder zu verstärken. Wenn alle ernst, schlammbespritzt und düster spielen, dann nenn deinen Bruder nicht „Furzwyn“ und lass deinen SC keine Anime-Akrobatik vollführen.

Teilt euch die Last. Viele organisatorische Aufgaben fallen standardmäßig der SL zu. Aber das muss nicht so sein! Die SL hat schon mit dem Leiten des Spiels genug zu tun, also hilf, wo du kannst.

Verteilt die Zuständigkeiten für:

  • Terminplanung, Gastgeben, Essen bestellen
  • Materialien ausdrucken
  • Notizen machen
  • Das Siedlungs-Spielbuch aktualisieren
  • Sitzungen zusammenfassen
  • Regeln erklären
  • Die Spieler zwischen den Sitzungen zusammentrommeln („Hey Leute, habt ihr eure Stufe aufgestiegen?“)
  • Auf die Uhr achten, Pausen ausrufen, die Dinge vorantreiben
  • Auf Unbehagen achten, eine Auszeit ausrufen, bei anderen nachfragen

Selbst wenn du für diese Dinge nicht offiziell zuständig bist, kannst du bei Bedarf einspringen und helfen.

Stell Fragen! Wenn du dir bei einem Detail unsicher bist, bitte um Klarstellung. Wenn du nicht weißt, was du tun oder wie du eine Frage beantworten sollst, bitte um Rat.

Respektiere Grenzen und Wünsche. Bevor ihr zu spielen beginnt, sprecht ihr über die Inhalte, die du und deine Mitspieler aus dem Spiel ausschließen, ausblenden und „hinter der Kamera“ abhandeln oder auf besondere Weise behandeln wollen.

„Keine sexuelle Gewalt“ oder „Lasst uns Leid an Tieren ausblenden“ oder „Spinnen sind okay, aber beschreibt nicht, wie sich ihre Beine bewegen.“ Sobald das Spiel beginnt, können du oder andere Spieler diese Richtlinien anpassen.

Respektiere diese Grenzen. Wenn „Folter“ ausgeschlossener Inhalt ist, dann lass deinen SC niemanden foltern. Es spielt keine Rolle, ob „mein Charakter das eben tun würde“. Die Grenzen und Gefühle deiner Mitmenschen sind wichtiger als deine Vorstellung von deinem Charakter, wichtiger als deine Agenda und deine Prinzipien als Spieler. Du und deine Freunde seid wichtiger als das Spiel.

Im Zweifelsfall …

Wenn die SL fragt: „Was tust du?“,

und du unsicher bist, tu Folgendes:

  • Stell dir die Situation bildlich vor
  • Bitte die SL um Klarstellung
  • Frag dich: „Was will ich? Was ist mein Ziel?“
  • Denk an deine Stärken und Schwächen
  • Bitte andere um Rat
  • Nimm die naheliegende Wahl, die interessante Wahl, die bedeutsame Wahl, nicht unbedingt die „richtige“ (und denk daran: Bei 6- bekommst du XP)!

Was du lassen solltest

Würfle erst, wenn Einigkeit herrscht. Wenn du sagst: „Ooh, ich wette, ich weiß Dinge über die Fae“, dann schnapp dir nicht einfach die Würfel und würfle +INT.

Warte, bis die SL und der Rest der Gruppe bestätigen, dass du ja, einen Spielzug auslöst, und zwar diesen. Wenn du für einen Spielzug würfelst, bevor die anderen zustimmen, dass du ihn ausgelöst hast, zählt es nicht. Nimm deine Würfel wieder auf.

Schummle nicht. Wenn du deine Würfelergebnisse frisierst, um den gewünschten Ausgang zu bekommen, oder eine Regel oder ein früher etabliertes Detail „vergisst“, dann spielst du nicht wirklich, um herauszufinden, was passiert. Würfle offen, respektiere die etablierte Fiktion und halte dich an die Regeln. Du wirst mehr Spaß haben und bist kein Schummler.

Hab keine Geheimnisse vor den anderen Spielern. Es ist in Ordnung, wenn dein Charakter Geheimnisse vor den anderen SC hat. Zum Kuckuck, das ist sogar großartig! Aber die anderen Spieler sollten eingeweiht sein und die dramatische Ironie genießen können.

Erwarte keine fairen Kämpfe. Nur weil die SL dir ein Monster vor die Nase setzt, heißt das nicht, dass sie glaubt, du könntest es besiegen.

Kämpfe werden nicht auf eure SC „abgestimmt“.

Und selbst ein Kampf gegen einen „leichten“ Gegner kann schiefgehen, wenn die Würfel gegen dich sind. Schätze deine Chancen sorgfältig ein, meide Kämpfe, denen du nicht gewachsen bist, und sei bereit zu fliehen, wenn es übel wird.

Denk nicht zu viel nach. Verschwende deine Zeit nicht damit, jede Entscheidung abzuwägen, ausgeklügelte Pläne für jede Eventualität zu schmieden oder dir die perfekte Antwort auf die Frage der SL zu überlegen. Sei mutig, geh Risiken ein und nimm Schwierigkeiten, Rückschläge und Scheitern an.

Dein Charakter

Jeder SC in Stonetop hat ein Spielbuch. Ein Spielbuch ist eine Vorlage, eine Reihe von Entscheidungen und Optionen, die auf einen bestimmten Charakterarchetyp hinweisen und dennoch Raum lassen, den Charakter einzigartig zu machen.

Es gibt neun Standard-Spielbücher, die du ab Spielbücher und Beiblätter findest. Im Spiel benutzt du allerdings entweder eine ausgedruckte Kopie deines Spielbuchs oder eine elektronische Version davon. Du kannst diese Spielbücher (und weiteres Material) herunterladen unter www.

lampblackandbrimstone.com.

Um deinen Charakter zu erschaffen, wählst du ein Spielbuch und füllst es aus. Jedes Spielbuch bietet Auswahlmöglichkeiten für deinen SC bei …

  • Hintergrund
  • Instinkt
  • Aussehen
  • Herkunft und Name
  • Werten
  • Spielbuch-Spielzügen
  • Besonderen Besitztümern

Jedes Spielbuch enthält außerdem:

  • Einen Platz, um Schwächungen festzuhalten
  • Deinen Schadenswürfel
  • Kästchen, in denen du deine Trefferpunkte (HP), Rüstung, Erfahrung (XP) und aktuelle Stufe festhältst
  • Eine Reihe von Anregungen und Fragen, die dir helfen, einen Teil der Welt festzulegen
  • Einen Ablauf, um deinen SC dem Rest der Gruppe vorzustellen.

Hintergrund

Jedes Spielbuch bietet drei Hintergründe zur Wahl. Deine Wahl sagt uns, wie dein SC zu der außergewöhnlichen Person wurde, die er ist. Sie hilft auch, seine Vorgeschichte und seine Rolle im Dorf Stonetop festzulegen.

Jeder Hintergrund bringt einen oder mehrere Vorteile mit sich: einen einzigartigen Spielzug, einen zusätzlichen Spielbuch-Spielzug, einen besonderen Besitz usw.

Instinkt

Dein Instinkt beschreibt, wie sich dein SC im Guten wie im Schlechten zu verhalten pflegt. Wenn du deinen Instinkt im Spiel zeigst oder gegen ihn ankämpfst, darfst du am Sitzungsende Spielzüge der Spieler XP ankreuzen.

Wähle für deinen ersten SC einen der Instinkte aus deinem Spielbuch. Wenn du schon gespielt hast und keiner der aufgeführten Instinkte passt, kannst du gern einen Instinkt aus einem anderen Spielbuch wählen oder dir einen neuen ausdenken.

Dein Instinkt kann sich im Spiel ändern. Du wirst jedes Mal, wenn du einen Stufenaufstieg Heimatfront-Spielzüge machst, dazu angehalten, das zu erwägen, aber du kannst deinen Instinkt jederzeit ändern, wenn es sich richtig anfühlt. Wähle etwas anderes (aus deinem Spielbuch oder einem anderen) oder denk dir etwas Neues aus. Sag nur der SL und den anderen Spielern Bescheid.

Aussehen

Jedes Spielbuch fordert dich auf, aus mehreren Optionen für das Aussehen deines Charakters zu wählen oder dir etwas anderes auszudenken.

Das soll dir nur helfen, dir deinen SC vorzustellen und ihn auszugestalten; es hat keine besondere regeltechnische Wirkung. Nutze deine Wahl als Ausgangspunkt und ergänze oder ändere diese Details im Spiel nach Belieben.

Herkunft und Name

Stonetop ist für jeden SC die Heimat (oder kommt dem nahe), aber du kannst entscheiden, woher dein Charakter oder seine Familie ursprünglich stammt. Wenn du unsicher bist, was du wählen sollst, wähle Stonetop.

Jedes Spielbuch bietet eine andere Auswahl möglicher Herkünfte. Wähle für deinen ersten SC eine der aufgeführten Herkünfte – sie sind für dieses Spielbuch die naheliegendsten und passendsten.

Wenn du mit der Welt von Stonetop schon vertraut bist und eine klare Vorstellung hast, kannst du auch eine andere Herkunft wählen.

Jede Herkunft bietet eine Liste von Namen zur Auswahl. Du musst keinen der vorgeschlagenen Namen nehmen, aber die Listen sollen der Welt ein stimmiges Gefühl verleihen. Wenn du etwas anderes willst, enthält das Siedlungs- Spielbuch Siedlungs-Spielbuch weitere Namen aus jeder Gegend. Oder du suchst online nach ähnlichen Namen.

Deinen Charakter erschaffen

Zu Beginn eines neuen Spiels erschafft ihr eure Charaktere gemeinsam in der ersten Sitzung. Es ist gut, mit einem Konzept oder ein paar Ideen im Kopf aufzutauchen, aber halte locker an diesen Ideen fest. Sei bereit, sie als Reaktion auf die Ideen und Interessen der anderen Spieler zu verwerfen oder zu ändern.

Wähle zuerst dein Spielbuch. Sieh im Handout „Überblick über den Hintergrund“ nach, wo jedes Spielbuch und seine relative Komplexität kurz beschrieben sind. Wenn du unsicher bist, sieh dir die Vorderseite jedes Spielbuchs an, um ein Gefühl dafür zu bekommen, worum es geht. Keine Doppelungen: Jeder Spieler sollte ein anderes Spielbuch wählen.

Arbeite dein Spielbuch von vorn nach hinten durch und triff die Entscheidungen wie angegeben. Wenn dein Spielbuch ein Beiblatt oder Arkana erwähnt, bitte die SL darum. Hör auf, wenn du bei „Vorstellungsrunde“ ankommst, und warte auf die anderen.

Wenn du mit Stonetop vertraut bist, darfst du Alternativen für deinen Hintergrund, deine Herkunft, deine besonderen Besitztümer oder sogar deine Spielbuch-Spielzüge vorschlagen.

Die SL und der Rest der Gruppe müssen alle zustimmen.

Wenn du in ein laufendes Spiel einsteigst, lass dich von der SL oder einem anderen Spieler über die etablierten Details ins Bild setzen und erschaffe deinen SC dann vor deiner ersten Sitzung. Wenn dein SC sich zur Ruhe setzt oder stirbt, erschaffe zwischen den Sitzungen einen neuen SC. So oder so: Wähle einen Hintergrund, der zu einem Neuankömmling im Dorf passen könnte oder zu einem NSC, der zum SC aufsteigt. Arbeite dann mit der SL heraus, wie dein neuer SC am besten ins Spiel eingeführt wird.

Werte

Jeder SC hat sechs Werte. Wenn du einen Spielzug auslöst und dieser Spielzug einen Wurf beinhaltet, sagt er dir, welchen Wert du addierst.

Jeder Wert hat eine Abkürzung aus drei Buchstaben. Die Spielzüge und der Spieltext verwenden fast ausschließlich die Abkürzung, um Platz zu sparen und sich kurz zu fassen.

Die sechs Werte sind:

  • Stärke (STR): deine Körperkraft und deine Fähigkeit, sie einzusetzen. Würfle +STR, um Klingen zu kreuzen oder der Gefahr mit roher Kraft oder Macht zu trotzen.
  • Geschicklichkeit (DEX): deine Anmut und Feinmotorik. Würfle +DEX, um eine Salve abzugeben oder der Gefahr mit Schnelligkeit, Gewandtheit oder Finesse zu trotzen.
  • Intelligenz (INT): dein Gedächtnis, deine Bildung und deine schnelle Auffassungsgabe. Würfle +INT, um Dinge zu wissen oder der Gefahr mit Fachwissen oder einem klugen Plan zu trotzen.
  • Weisheit (WIS): deine Intuition, Selbstbeherrschung und Wachsamkeit. Würfle +WIS, um Erkenntnis zu suchen oder wenn du dich auf deine Willenskraft oder deine Sinne verlässt, um der Gefahr zu trotzen.
  • Konstitution (CON): deine Ausdauer, Zähigkeit, Entschlossenheit und Widerstandskraft. Würfle +CON, um zu Verteidigen oder der Gefahr zu trotzen, indem du standhältst oder Härten erträgst.
  • Charisma (CHA): deine Fähigkeit, andere zu bezaubern, eine Verbindung zu ihnen aufzubauen und zu erkennen, was sie wollen. Würfle +CHA, um zu Überzeugen oder der Gefahr im gesellschaftlichen Umgang zu trotzen.

Bei den meisten Spielbüchern verteilst du folgende Werte: +2, +1, +1, +0, +0 und -1. Weise sie nach Belieben zu, aber am zufriedensten wirst du wohl sein, wenn du die positiven Zahlen in die Werte legst, die du voraussichtlich oft benutzt. (Hinweis: Der Möchtegern-Held beginnt mit schlechteren Werten als andere Spielbücher, gleicht das aber durch seinen

Spielzug Anlage zur Größe aus.)

Du kannst deine Werte erhöhen, indem du die Spielbuch-Spielzüge Verbesserter Wert oder Überragender Wert nimmst (siehe Der Gesegnete und 107).

Schwächungen

Im Spiel kann dir ein Spielzug oder die SL sagen, dass du „eine Schwächung ankreuzen“ sollst. Es gibt drei Schwächungen:

  • Geschwächt: erschöpft, müde, träge, zittrig. Du hast Nachteil, wenn du +STR oder +DEX würfelst.
  • Benommen: neben der Spur, verwirrt, nicht klar im Kopf. Du hast Nachteil, wenn du +INT oder +WIS würfelst.
  • Niedergeschlagen: schwer bedrückt, wütend, krank, in Schmerzen. Du hast Nachteil, wenn du +CON oder +CHA würfelst.

In deinem Spielbuch gibt es direkt unter den Werten einen Platz, um jede Schwächung anzukreuzen.

Schwächungen spiegeln die Fiktion wider und bestimmen sie zugleich. Wenn etwas geschieht, durch das du erschöpft, müde und zittrig wirst, kreuzt du geschwächt an, um das abzubilden. Wenn du geschwächt ankreuzt, weil ein Spielzug es dir sagt, dann heißt das, dass du erschöpft, müde und zittrig wirst.

Schwächungen halten an, bis ein Spielzug wie Genesen Expeditionen oder Lager aufschlagen Expeditionen dir sagt, dass du sie löschen sollst, oder bis die SL es dir sagt.

Schaden

Dein Spielbuch nennt einen Würfel für Schaden. Wenn du Gelegenheit hast, einen Feind zu verletzen, würfle diesen Würfel, um zu sehen, wie viel Schaden du verursachst.

Dein Schadenswürfel ist unabhängig von deiner Waffe. Wenn du der Haudegen bist, verursachst du Schaden; bist du der Lichtträger, verursachst du

. Es spielt keine Rolle, ob du einen Dolch oder einen Schlegel schwingst oder deinen Gegner mit bloßen Händen würgst. Dein Schadenswürfel spiegelt wider, wie gefährlich du bist. Deine Waffe ist nur ein Werkzeug. (Manche Kriegswaffen verursachen „+1 Schaden“, aber sie sind die Ausnahme.)

Manche Spielzüge setzen deinen Schadenswürfel außer Kraft. Ein Lichtträger, der Läuternde Flammen einsetzt, verursacht Schaden, aber nur, wenn er ein heiliges Licht gegen eine Kreatur der Dunkelheit führt.

(Und nein, du addierst weder STR noch DEX zu deinen Schadenswürfen.)

Trefferpunkte (HP)

Deine Trefferpunkte (HP) stehen dafür, wie viel Kampfgeist noch in dir steckt. Zu Spielbeginn entsprechen deine aktuellen HP deinen maximalen HP, wie in deinem Spielbuch angegeben.

Du verlierst HP, wenn du Schaden nimmst – wenn du verwundet, verletzt, übel zugerichtet, herumgestoßen wirst usw. Gehen dir die HP aus, bist du außer Gefecht und liegst womöglich im Sterben.

Du gewinnst HP durch Spielzüge wie Genesen Expeditionen oder Lager aufschlagen Expeditionen zurück, aber deine aktuellen HP können nie über dein Maximum steigen.

(Nein, du bekommst nicht mit jeder Stufe mehr HP, und du addierst auch nicht deine CON zu deinen HP.)

Rüstung

Deine Rüstung verringert den Schaden, den du nimmst.

Wenn du zum Beispiel 3 Schaden nimmst, aber 1 Rüstung hast, verlierst du nur 2 HP.

Deine Rüstung hängt von der Ausrüstung ab, die du angelegt hast. Ausrüstung mit „n Rüstung“

(etwa „1 Rüstung“ oder „2 Rüstung“) ist nicht kumulativ; nimm den höheren Wert. Ausrüstung mit „+1 Rüstung“ ist sehr wohl mit anderer Rüstung kumulativ.

Rüstung ist standardmäßig 0. 0 oder 1 Rüstung ist üblich. 2 Rüstung ist robust. 3 Rüstung ist das Beste, was du zu Spielbeginn bekommen kannst.

XP

Kurz für „Erfahrungspunkte“ (experience points). Du beginnst ohne XP. Du kreuzt XP an …

  • wenn du für einen Spielzug würfelst und 6- erzielst (sofern der Spielzug nichts anderes sagt);
  • als Teil des Spielzugs Sitzungsende Spielzüge der Spieler; und
  • wenn ein anderer Spielzug es sagt.

„XP ankreuzen“ heißt, dass du im XP-Feld deines Spielbuchs einen Strich machst und so deine XP insgesamt um 1 erhöhst. Etwa so:

Sobald du genug XP angekreuzt hast, kannst du sie ausgeben, um entweder Hell brennen Spielzüge der Spieler oder einen Stufenaufstieg Heimatfront-Spielzüge zu machen.

Stufe

Deine Stufe spiegelt wider, wie sehr dein SC an Können und Fähigkeiten gewachsen ist. Du beginnst auf Stufe 1. Wenn du XP in Höhe von 6 plus dem Doppelten deiner aktuellen Stufe angekreuzt hast, kannst du dir eine Ruhepause gönnen und diese XP für einen Stufenaufstieg Heimatfront-Spielzüge ausgeben.

Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du einen neuen Spielzug aus deinem Spielbuch. Ab Stufe 6 erhältst du Zugang zu den mächtigsten Spielzügen deines Spielbuchs. Es gibt keine Höchststufe, aber jede Stufe erfordert 2 XP mehr als die vorige.

Wenn du einen neuen Charakter erschaffst, um in ein laufendes Spiel einzusteigen, beginnst du trotzdem auf Stufe 1, egal auf welcher Stufe die anderen SC sind.

Mach dir keine Sorgen wegen eines „Machtgefälles“.

Ein SC niedriger Stufe hat nicht ganz die Bandbreite an Möglichkeiten eines SC hoher Stufe, ist aber trotzdem überaus wirkungsvoll.

Besondere Besitztümer

Deine besonderen Besitztümer sind die einzigartigen oder interessanten Dinge, die du besitzt oder zu denen du Zugang hast.

Zusätzlich zu deinen besonderen Besitztümern hast du Zugang zu gewöhnlichen Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen, die auf dem Beiblatt Inventar Inventar aufgeführt sind. Mehr dazu im Abschnitt Ausrüstung und Besitztümer Ausrüstung und Besitztümer.

Überlege, wie deine besonderen Besitztümer die Rolle deines SC im Dorf widerspiegeln. Du hast die Gerberei (oder Zugang zu ihr)? Cool, bist du dann der Gerber des Dorfes? Sein Lehrling? Ein naher Verwandter des Gerbers? Du hast also eine Brennerei? Hilfst du, das Wirtshaus zu führen? Oder brennst du Whisky zu Hause für dich und die Deinen? Bist du der wichtigste Brenner oder einer von vielen? Hast du Rivalen? So in der Art.

Spielzüge

Jedes Spielbuch hat eine Auswahl an Spielzügen.

Du beginnst das Spiel mit 3 oder 4 davon; dein Spielbuch sagt dir, mit welchen oder aus welchen du wählst. Bei jedem Stufenaufstieg Heimatfront-Spielzüge erhältst du einen neuen Spielzug aus deinem Spielbuch.

Manche Spielbuch-Spielzüge haben keine Auslöser Würfel und Spielzüge; du erhältst ihren Nutzen einfach, sobald du sie nimmst. Nimmst du den Spielzug Verbesserter Wert, erhöhst du dauerhaft einen deiner Werte. Nimmst du einen Spielzug, mit dem du immer etwas fragen darfst, kannst du das ab sofort tun!

Wenn bei einem Spielzug „(Erfordert __)“ steht, musst du diese Voraussetzung erfüllen, um den Spielzug zu nehmen. Die Voraussetzung kann eine Stufe sein, ein anderer Spielzug oder das konkrete Spielbuch (was bedeutet, dass andere Spielbücher diesen Spielzug nie nehmen können, selbst wenn sie einen Spielzug nehmen, der es ihnen erlaubt, aus einem anderen Spielbuch zu wählen, siehe unten).

Wenn ein Spielzug einen anderen Spielzug ersetzt, dann

erfordert er den, den er ersetzt. Wenn du einen solchen Spielzug nimmst, verlierst du den ursprünglichen Spielzug

und alle Vorteile, die er gewährt hat.

Viele Spielbücher enthalten einen Spielzug, mit dem du aus einem anderen Spielbuch wählen kannst. Die meisten dieser Spielzüge schränken ein, aus welchen Spielbüchern du wählen darfst.

Wenn du unbedingt einen bestimmten Spielzug aus einem anderen Spielbuch nehmen willst, aber keine Möglichkeit dazu hast, dann trag deine Idee der SL und den anderen Spielern vor. Wenn alle zustimmen, gut. Aber es gibt Gründe, warum die Spielbücher Zugang zu genau den Spielzügen haben, die sie haben. Magieorientierte Spielbücher sind weniger flexibel, wenn sie aus anderen Spielbüchern wählen, und ihre Spielzüge stehen anderen nicht so frei zur Verfügung.

Weltenbau

Auf der Rückseite jedes Spielbuchs findest du in der linken Spalte eine Reihe von Fragen und Anregungen, die dir helfen, die Welt und den Platz deines Charakters darin festzulegen. Fülle sie allein aus, so gut du kannst.

Zu Beginn eines neuen Spiels können deine Antworten auf diese Anregungen und Fragen großen Einfluss darauf haben, wie Stonetop und die weitere Welt für eure Gruppe aussehen. Wenn du in ein laufendes Spiel einsteigst oder einen Ersatz-SC erschaffst, solltest du Entscheidungen treffen, die zu dem passen, was in diesem Spiel etabliert ist.

Rechne damit, dass die SL Fragen zu diesen Dingen stellt. Wann und wo ist das passiert?

Wer war noch beteiligt? Wie bist du überhaupt dorthin geraten? Usw. Es ist gut, sich vorher ein wenig Gedanken darüber zu machen, aber wie immer: Halte locker an deinen Ideen fest. Vielleicht willst du sie etwas ändern, sobald du hörst, was die anderen Spieler zu sagen haben.

Vorstellungsrunde

Jedes Spielbuch endet mit einem Ablauf, um deinen Charakter der Gruppe vorzustellen.

Das soll in der ersten Sitzung geschehen, nachdem ihr alle eure Spielbücher gewählt und ausgefüllt habt. Die SL führt die

Gruppe gemeinsam hindurch und stellt viele Fragen. Achte auf die anderen Spieler, stell selbst Fragen und spinne die Details weiter, die sie liefern.

Der Ablauf der Vorstellungsrunde geht davon aus, dass dein Charakter im Dorf bereits etabliert ist. Wenn du einen neuen Charakter für ein laufendes Spiel erschaffst, arbeite mit der SL und den anderen Spielern heraus, wie dein neuer SC am besten eingeführt wird.

Wenn dein neuer SC vorher ein NSC war, der zum SC „aufsteigt“, macht vielleicht eine abgespeckte Version dieses Ablaufs zwischen den Sitzungen (per E-Mail, Gruppenchat usw.) oder zu Beginn der nächsten. Manche Antworten liegen vielleicht auf der Hand, andere sind womöglich Überraschungen.

Wenn dein neuer SC erst vor Kurzem in Stonetop angekommen ist, könnt ihr diesen Ablauf ganz überspringen und seine Ankunft im Dorf tatsächlich ausspielen.

Oder die Gruppe springt in der Zeit voran und sagt, dass dein neuer SC vor ein paar Monaten angekommen ist und sich eingelebt hat, und dann könnt ihr die Vorstellungsrunde zu Beginn einer Sitzung ganz normal durchgehen.

Beiblätter

Zu jedem Spielbuch gehört ein Beiblatt, ein halbseitiges Blatt, das du in dein gefaltetes Spielbuch stecken kannst. Kopien davon sind zum Nachschlagen in diesem Buch enthalten, ab Beiblätter.

Jedes Spielbuch erhält ein Beiblatt, auf dem du dein aktuelles Inventar Inventar festhältst; dessen Rückseite dient dazu, Gefolgsleute Gefolgsleute oder spielbuchspezifische Informationen festzuhalten, etwa die Anrufungen Anrufungen des Lichtträgers oder den Trupp Trupp des Marschalls.

Der Gesegnete und der Waldläufer können besondere Beiblätter haben, wenn du einen bestimmten Hintergrund oder Spielzug nimmst. Der Sucher erhält ein zusätzliches Beiblatt für sein großes Arkanum (siehe Buch II, ab Seite

540). Ebenso der Haudegen, aber nur, wenn du den Hintergrund Sturmgezeichnet Der Haudegen wählst.

Du kannst im Spiel neue Beiblätter erhalten. Wenn du stirbst und dich weigerst, durch die Letzte Tür (Last Door) zu treten, erhältst du die Beiblätter Geist, Wiedergänger oder Höriger (Geist · Wiedergänger und 152). Deine SL kann dir auch ein eigens angefertigtes Beiblatt geben, das besondere Fähigkeiten abbildet, die dein Charakter im Spiel erwirbt (siehe Spielzüge und Liebesbriefe

schreiben, Spielzüge und Liebesbriefe schreiben).

Arkana

Arkana sind magische Gegenstände, Orte oder Überlieferungen, die Macht verleihen können – aber nur, wenn du Zeit und Mühe investierst, um ihre Geheimnisse ganz zu entschlüsseln. Der Sucher beginnt mit einer Sammlung von Arkana, und jeder kann sie im Spiel erwerben.

Jedes Arkanum ist anders. Manche sind Zauber oder Fähigkeiten, die du durch das Studium eines Überlieferungsfetzens erlernen kannst, und beliebig viele Leute könnten denselben Zauber erlernen. Manche erfüllen dich mit magischer Macht. Andere Arkana sind magische Gegenstände, deren Gebrauch du erlernen kannst. Wieder andere sind magische Orte, an die du zurückkehren musst, um ihre Macht zu nutzen.

Wenn Fragen zu einem Arkanum aufkommen (etwa wie es funktioniert, was sein Gebrauch mit sich bringt, was es kann und was nicht usw.), besprecht sie mit der SL und den anderen Spielern. Berücksichtigt die beschriebenen, angedeuteten oder im Spiel bereits etablierten Details und leitet gemeinsam eine Antwort ab.

Kleine Arkana

Jedes kleine Arkanum wird durch eine kleine Karte dargestellt. Unten siehst du ein Beispiel.

Die Vorderseite, wie im Beispiel unten zu sehen, zeigt, was du auf einen Blick oder nach kurzem Studium über das Arkanum sagen kannst.

Sie sagt auch, was nötig ist, um die Geheimnisse des Arkanums zu entschlüsseln.

Die Geheimnisse eines kleinen Arkanums zu entschlüsseln erfordert oft erhebliche Zeit, meist zwischen Expeditionen. Wundere dich nicht, wenn die SL dich fragt, welche Pflichten oder Verpflichtungen liegen bleiben, während du dieser magischen Macht nachjagst.

Ein alter Schriftrollenbehälter

◇ zerbrechlich

Ein lederner Schriftrollenbehälter, rissig und vom Alter abgenutzt. Darin liegen ein zerfledderter Brief und zwei kleine, bläuliche Barren. Der Brief ist in einem älteren Dialekt des Hügelvolks (Hillfolk) verfasst, von einem Lehrling an seinen Meister. Er beschreibt eine geistige Übung, um latente Kraft aus Ätherium (aetherium) zu ziehen.

Du kannst Laoj Daviths galvanische Durchdringung aus der Schriftrolle erlernen, aber …

Wenn eine Voraussetzung sagt: „Du riskierst

___“, dann trotzt du der Gefahr (Gefahr trotzen, Spielzüge der Spieler), sofern dir kein Weg einfällt, dieses Risiko auszuschalten. Magie zu erlernen ist selten leicht oder sicher.

Erfülle die Voraussetzungen, und du entschlüsselst seine Geheimnisse. Du erhältst den Spielzug und/oder Gefolgsmann, der auf der Rückseite der Karte steht.

Du kannst ein kleines Arkanum mit einem anderen SC oder sogar einem NSC teilen, solange es sinnvoll ist. Arbeite mit der SL heraus, wie sich die Voraussetzungen für diese Person ändern, um die Geheimnisse des Arkanums zu entschlüsseln.

Laoj Daviths galvanische Durchdringung

Wenn du ein Stück Ätherium berührst und seine Kraft in dich aufnimmst, würfle +CON:

Bei 7+ nimmst du die Kraft auf und erhältst HP (selbst wenn du dadurch über deine maximalen HP kommst); aber bei 7-9 wird das Ätherium erschöpft und zerfällt zu einer kreidigen Masse aus Grünspan.

Der Zauber hält an, bis du ihn beendest oder bei irgendeinem Spielzug 6- würfelst. Solange er anhält, brauchst du keinen Schlaf und bleibst hellwach und konzentriert – du hast Vorteil auf alle Würfe mit WIS.

Bleibst du länger als ein paar Tage wach, wird dein Körper immer erschöpfter, und du riskierst Halluzinationen, Verfolgungswahn und Abhängigkeit.

Wenn der Zauber endet, verlierst du HP.

Wenn du zum Beispiel Laoj Daviths galvanische Durchdringung gemeistert hättest (und dabei beide Ätheriumbarren verbraucht hättest) und den alten Schriftrollenbehälter einem anderen SC gäbest, dann …

  • müsste er ein paar Stücke Ätherium beschaffen, bevor er selbst versucht, die Geheimnisse zu entschlüsseln;
  • könntest du ihm Helfen Spielzüge der Spieler, indem du deine Notizen teilst und ihn anleitest, wodurch er Vorteil hat, wenn er der Gefahr trotzt, um dem Risiko zu entgehen; und/oder …
  • bräuchte er vielleicht nur ein paar Tage hingebungsvollen Studiums statt ein paar Wochen, solange du ihm zeigst, wie es geht.

Erfüllt er alle Voraussetzungen, kann er ebenfalls Laoj

Daviths galvanische Durchdringung wirken!

Denk aber daran, dass jedes Arkanum anders ist. Ein magischer Speer, den du mit Blut und Feuer an dich bindest, lässt sich nicht so leicht teilen wie ein Zauber, der auf einer Schriftrolle steht.

Große Arkana

Jedes große Arkanum wird durch ein halbseitiges Beiblatt dargestellt. Sie sind im Allgemeinen mächtiger als kleine Arkana und können mehrere Spielzüge und Kräfte gewähren.

Sie sind aber auch viel gefährlicher, und der Gebrauch ihrer Kräfte birgt das Risiko immer schwererer Konsequenzen.

Gegenüber und auf der folgenden Seite findest du „Norubas Eissphäre“ (Noruba's Ice Sphere), ein Beispiel für das Beiblatt eines großen Arkanums, hier zum Nachschlagen abgedruckt.

Vorderseite

Die Vorderseite jedes großen Arkanums zeigt, was du auf den ersten Blick oder nach kurzem Studium darüber sagen kannst.

Die meisten großen Arkana gewähren einen Spielzug oder einen anderen regeltechnischen Nutzen, schon bevor du ihre Geheimnisse entschlüsselst.

Die Vorderseite eines großen Arkanums sagt auch, wie man seine Geheimnisse entschlüsselt. Das kann bedeuten, Voraussetzungen zu erfüllen (wie bei kleinen Arkana) oder den bzw. die Spielzüge des Arkanums einzusetzen und bestimmte Ergebnisse zu erzielen. Jedes große Arkanum funktioniert anders.

Geheimnisse

Die Rückseite jedes großen Arkanums zeigt seine Geheimnisse: zusätzliche Spielzüge oder Optionen, die das Arkanum gewähren kann.

Wenn du die Geheimnisse eines großen Arkanums entschlüsselst, erhältst du Zugang zu einem oder mehreren dieser Spielzüge oder Optionen (die Vorderseite sagt dir, zu welchen). Womöglich kannst du weitere erlangen, wie auf dem großen Arkanum selbst beschrieben.

Konsequenzen

Die Rückseite jedes großen Arkanums führt auch seine möglichen Konsequenzen auf. Du kreuzt eine Konsequenz an, wenn ein Spielzug es dir sagt oder wenn du bei einem Spielzug 6- würfelst und die SL dir sagt, dass du eine ankreuzen sollst.

Du darfst wählen, welche Konsequenz du ankreuzt. Was auch immer diese Konsequenz sagt, es geschieht. Kreuze keine „verschachtelte“ oder eingerückte Konsequenz an, solange du nicht die Konsequenz angekreuzt hast, unter der sie steht; abgesehen von dieser Einschränkung kannst du sie in beliebiger Reihenfolge ankreuzen. Wahrscheinlich willst du aber mit denen weiter oben anfangen.

Konsequenzen können nur einmal angekreuzt werden (oder in einigen Fällen einmal pro Kästchen). Es gibt keinen regulären Weg, eine Konsequenz wieder zu löschen; sie sind eine begrenzte Ressource. Jedes Mal, wenn du eine Konsequenz ankreuzt, musst du ein leeres Kästchen ankreuzen.

Was passiert, wenn du alle Konsequenzen angekreuzt hast? Das hängt vom Arkanum ab.

Manche enthalten eine Konsequenz, bei der der Gegenstand zerbricht oder verschwindet, womit sich die Frage erübrigt. Andere verlangen, dass du eine Konsequenz ankreuzt, um einen oder mehrere Spielzüge einzusetzen; kannst du keine Konsequenz ankreuzen, kannst du einen solchen Spielzug nicht nutzen. Wenn ein Arkanum aber sagt, dass du infolge eines seiner Spielzüge eine Konsequenz ankreuzen sollst, und du schon alle angekreuzt hast, müssen du und deine Gruppe entscheiden, was passiert. Vielleicht ist der Gegenstand jetzt sicherer zu benutzen, da du keine weiteren Konsequenzen erleiden kannst. Oder vielleicht darf sich die SL etwas ausdenken, das den Konsequenzen ebenbürtig ist, die wir im Spiel schon gesehen haben. Entscheidet gemeinsam, von Fall zu Fall.

. großes Arkanum

◇ , magisch

Eine vollkommene Kugel aus Dunkeleis (dark ice), faustgroß, nie schmelzend, hart wie Stein und wie ein protziger Edelstein am Ende eines fein gearbeiteten Halsreifs gefasst. Oder vielleicht kein Halsreif, sondern ein Ring, der einst am Finger eines Riesen saß?

Wer in die eisige Kugel blickt, empfindet Ruhe, Gelassenheit und Abstand. Ein schwächerer Geist könnte sogar stundenlang in ihre Tiefen starren.


Wenn du in die Eissphäre blickst

stelle der SL eine der folgenden Fragen. Die SL antwortet ehrlich.

  • Wer profitiert (oder würde profitieren) von __?
  • Was an __ ist nicht, wie es scheint?
  • Wie könnte ich mehr über __ erfahren?
  • Was ist der wahrscheinlichste Ausgang, wenn __?
  • Was übersehe ich?

Nachdem die SL geantwortet hat, würfle +INT: bei 10+ Während du nach der Antwort der SL handelst, kannst du Scharfsinn 1 zu 1 ausgeben, um:

  • eine weitere Frage aus der Liste oben zu stellen und eine ehrliche Antwort zu bekommen
  • eine gewürfelte 6- wie eine 7-9 zu behandeln oder eine 7-9 wie eine 10+

Bei 6- Die Schwächung hält an, bis du ein paar Tage ganz in deinem Körper lebst und den Blick von der Eissphäre abwendest.

Wenn du die letzte Markierung ankreuzt Geistwandeln nutzen (siehe Rückseite).

großes Arkanum.

Norubas Eissphäre

, unhandlich

, wird dein Geist von starken Gefühlen befreit.

tief in die Eissphäre starrst und über eine Lage, ein Rätsel oder ein Geheimnis nachsinnst, , halte 2 Scharfsinn; bei 7-9 halte 1. ◇◇

, wird die Verbindung zu deinem Körper schwächer – kreuze eine Schwächung und 1 Kreis an.

2

, entschlüsselst du die Geheimnisse der Eissphäre und kannst

Vorderseite

. großes Arkanum großes Arkanum.

Geheimnisse von Norubas Eissphäre

Spielzüge

GEISTWANDELN

◇◇◇◇ Wenn du die Eissphäre als psychischen Anker nutzt, verlässt dein Bewusstsein deinen Körper und wandelt als Geist durch die Welt, unsichtbar und körperlos. Würfle +INT: bei 10+ halte 3 Macht; bei 7-9 halte 2 Macht; bei 6- halte 2 Macht und kreuze eine Konsequenz an. Während du geistwandelst, kannst du deine Macht 1 zu 1 ausgeben, um:

  • dich als geisterhafte Stimme und/oder Gegenwart zu manifestieren
  • einen kleinen (Gewicht 0), unbeaufsichtigten Gegenstand zu bewegen
  • aus jeder Entfernung sofort zur Eissphäre zurückzukehren. Für je 2 Konsequenzen, die du ankreuzt, erhältst du einen der folgenden Spielzüge:

EIN MÄCHTIGER WILLE

Wenn du geistwandelst, halte +1 Macht.

FERNWANDLER

Wenn du geistwandelst, kannst du 1 Macht ausgeben, um deinen Geist sofort an jeden Ort zu schicken, den du je besucht hast, körperlich oder geistig.

TELEPATHIE

Wenn du geistwandelst, kannst du 1 Macht ausgeben, um dich mit jemandem in der Nähe geistig verständigen zu können, solange du in seiner Gegenwart bleibst. Er kann wählen, ob er antwortet, und kann versuchen, dich zu ignorieren, kann dich aber ohne eigene Magie nicht ganz aussperren.

GEDANKENFORMER

Wenn du geistwandelst, kannst du 1 Macht ausgeben, um eine Masse losen Materials (Kies, Schnee, Laub usw.) zu einem Körper zu beleben, der nicht größer ist als dein eigener. Wenn du in dieser Gestalt STR, DEX oder CON würfeln würdest, nutze stattdessen INT. Diese Gestalt hat 10 HP. Fällt sie auf 0 HP, löst sie sich auf, und du kehrst in deinen physischen Körper zurück.

Konsequenzen

Dein physischer Körper welkt und schwindet – kreuze dauerhaft die Schwächung geschwächt an

Rückseite

Große Arkana teilen

Du kannst ein großes Arkanum mit einem anderen SC oder sogar einem NSC teilen, solange es sinnvoll ist. Im Allgemeinen gilt:

  • Jeder Charakter muss die Geheimnisse des großen Arkanums selbst entschlüsseln.
  • Jeder Charakter verfolgt seine eigenen Konsequenzen getrennt, was bedeutet, dass jeder von euch dieselbe(n) Konsequenz(en) erleiden kann

Allerdings ist jedes große Arkanum anders, und es wird Ausnahmen geben. Besprecht es mit der SL und den anderen Spielern, um festzulegen, was sinnvoll ist.

Wenn du und ein anderer SC ein großes Arkanum über längere Zeit teilt, sollte wohl jeder von euch eine eigene Kopie des Beiblatts haben, um eigenen Fortschritt, eigene Geheimnisse und Konsequenzen festzuhalten. Achtet nur darauf, dass klar ist, wer das Arkanum gerade tatsächlich führt.

Gefolgsleute

Ein Gefolgsmann ist ein Nichtspielercharakter (NSC), der Befehle von dir entgegennimmt und im Allgemeinen deiner Führung folgt.

Gefolgsleute sind NSC, was bedeutet, dass letztlich die SL dafür verantwortlich ist, was sie tun und sagen, aber …

  • sie tun im Allgemeinen, was du sagst;
  • sie können Loyalität ansammeln (siehe unten), was sie leichter zu führen und zu lenken macht; und
  • wenn du sie zum Handeln anweist, können sie in deinem Namen Spielzüge auslösen.

So kannst du Gefolgsleute bekommen:

  • Der Marschall beginnt automatisch mit einem Trupp von Gefolgsleuten. Halte sie auf deinem Beiblatt Trupp fest.
  • Der Gesegnete beginnt mit Gefolgsleuten, wenn du den Hintergrund Eingeweihter nimmst. Halte sie auf dem Beiblatt Eingeweihte der Danu fest.
  • Der Waldläufer beginnt mit einem Gefolgsmann, wenn du den Hintergrund Tierverbunden oder den Spielzug Tiergefährte nimmst. Halte ihn auf dem Beiblatt Tiergefährte fest.
  • Du kannst einen oder mehrere Hunde als besonderen Besitz wählen, die als Gefolgsleute agieren. Halte sie auf der Rückseite des Standard-Beiblatts Inventar fest.
  • Der Sucher beginnt vielleicht mit einem entschlüsselten kleinen Arkanum, das als Gefolgsmann agiert. Wenn ja, halte es auf der Arkanumkarte selbst fest.
  • Jeder SC kann im Lauf des Spiels Gefolgsleute gewinnen.

Gefolgsleute haben folgende Werte:

  • Merkmale (wie Krieger, stur oder groß), die den Gefolgsmann beschreiben; wenn du Gefolgsleuten Befehle erteilst NSC und Gefolgsleute, beeinflussen ihre Merkmale, was du würfelst.
  • Schaden, Trefferpunkte und Rüstung Schaden, die bei Gefolgsleuten genauso funktionieren wie bei SC.
  • Einen Instinkt, der beschreibt, wie sie dir gern Ärger machen.
  • SL-Spielzüge, formuliert als Dinge, die sie tun können/werden (etwa „Ärger im Wind wittern“); nicht jeder Gefolgsmann hat welche.
  • Einen Preis, der beschreibt, was sie dazu bringt, weiterhin deiner Führung zu folgen

Wenn du den Preis eines Gefolgsmanns zahlst, hält er Loyalität dir gegenüber. Diese Loyalität kannst du dann ausgeben, damit er seine Furcht überwindet, seinem Instinkt oder seinen Merkmalen widersteht oder etwas tut, das er nicht tun will (in vernünftigem Rahmen). Einzelheiten unter Die Bindung stärken NSC und Gefolgsleute.

Ein Gefolgsmann mit dem Merkmal Gruppe steht für mehrere Einzelne, die sich Werte teilen und oft wie einer handeln. Die Mitglieder einer Gruppe haben dieselben Merkmale, maximalen HP, Rüstung, Schaden, Instinkt, SL-Spielzüge und denselben Preis. Sie teilen sich einen Loyalitätsvorrat, aber jedes Mitglied hat eigene aktuelle HP.

Du kannst einen Gruppen-Gefolgsmann als Einheit handeln lassen oder einzelnen Mitgliedern Befehle erteilen.

Wenn ein einzelnes Mitglied heraussticht, können du oder die SL ihm ein oder zwei eigene Merkmale zuweisen. Wenn du zum Beispiel der Marschall bist, haben vielleicht alle in deinem Trupp die Merkmale Bogenschütze, aufmerksam, verstohlen und respektiert, aber deine Stellvertreterin Eira ist vielleicht außerdem zynisch.

Deine Heimat

Jeder SC lebt im Dorf Stonetop oder in dessen Nähe; es ist der Mittelpunkt des Spiels.

Das Dorf selbst hat ein eigenes Spielbuch, ein lebendiges Dokument, das sich im Lauf des Spiels verändert.

Das Siedlungs-Spielbuch von Stonetop ist ab Siedlungs-Spielbuch abgedruckt.

Das Siedlungs-Spielbuch enthält:

  • Die Größe der Siedlung, ihre Werte und aktuellen Schwächungen
  • Ihren aktuellen Überschuss
  • Ihre Ressourcen, Befestigungen usw.
  • Die sehenswerten Orte im Dorf
  • Verbesserungen, an denen ihr arbeitet, und solche, die ihr abgeschlossen habt
  • Die Gemeinschaftsgüter des Dorfes
  • Einen Platz, um wichtige NSC festzuhalten
  • Karten der Umgebung und der Region

Größe

Die Größe spiegelt den Umfang der Infrastruktur der Siedlung wider, ihre Grundbevölkerung. Mögliche Werte für die Größe sind:

  • Weiler (<50 Menschen)
  • Dorf (150-350 Menschen)
  • Stadt (500-1500 Menschen)
  • Großstadt (2500+ Menschen)

Die Größe beeinflusst, wie viel Überschuss Schwächungen jeden Winter verbraucht wird. Wird die Siedlung zur Stadt, hast du Vorteil beim Aufbieten Heimatfront-Spielzüge, Zusammenhalten Heimatfront-Spielzüge und Handeln und Feilschen Heimatfront-Spielzüge. Wird sie zum Weiler, hast du bei diesen Spielzügen Nachteil.

Stonetop beginnt als Dorf mit etwa 300 Seelen. Laufen die Dinge schlecht, könnte es schrumpfen und zum Weiler werden. Wenn ihr genug Siedlungs-Verbesserungen Bemerkenswerte Orte abschließt, kann es zur Stadt werden.

Inhalte

Zu Beginn eurer ersten Sitzung sprechen du und der Rest der Gruppe über Inhalte. Insbesondere habt ihr Gelegenheit festzulegen:

  • Ausgeschlossene Inhalte, die überhaupt nicht Teil des Spiels werden (weder vor noch hinter der Kamera)
  • Ausgeblendete Inhalte, die Teil des Spiels sein können (aber nur hinter der Kamera)
  • Besondere Wünsche, wie bestimmte Inhalte behandelt werden (etwa „Spinnen sind okay, aber bitte beschreibt nicht ihre Beine“ oder „Sagen wir, die Geschlechterrollen in Stonetop sind äußerst fließend und offen“).

Haltet diese Inhaltsrichtlinien auf der zweiten Seite des Siedlungs-Spielbuchs fest. Geht die Richtlinien zu Beginn jeder Sitzung durch. Ruft jederzeit eine „Auszeit“ aus, wenn ihr merkt, dass diese Richtlinien verletzt oder missachtet wurden, oder wenn ihr das Gefühl habt, sie ergänzen oder ändern zu müssen.

Siedlungswerte

Stonetop hat vier Werte, die jeweils von -1 bis +3 reichen. Die vier Siedlungswerte sind:

  • Geschick: Moral, sozialer Zusammenhalt und einfach „wie es so läuft“. Würfle +Geschick, wenn die Jahreszeiten wechseln, um zu sehen, was in den kommenden Monaten geschieht, oder wenn du etwas vom Besitz des Dorfes Anforderst.
  • Bevölkerung: die Zahl der Arbeitsfähigen im Ort im Verhältnis zu seiner Größe. Bevölkerung ist ein zweischneidiges Schwert: Addiere sie zu Würfen beim Aufbieten oder Zusammenhalten, aber addiere sie auch zur Menge an Überschuss, die jeden Winter verbraucht wird.
  • Wohlstand: Qualität und Vielfalt der Dienstleistungen und Haushaltswaren, Werkzeuge und Waffen, Putz und kleinen Luxusgüter. Würfle +Wohlstand beim Handeln und Feilschen und addiere ihn zur Zahl der Anwendungen deiner Vorräte, zu den HP, die du beim Genesen zurückgewinnst, und zum Durchdringungswert deiner Eisenwaffen.
  • Verteidigung: die kriegerische Stärke und Einsatzbereitschaft der Siedlung; wie gut ausgebildet und bewaffnet die Bewohner sind. Würfle +Verteidigung beim Ausrücken.

Geschick beginnt bei +1 und ändert sich im Spiel häufig. Die anderen drei Werte beginnen bei +0. Die Bevölkerung ändert sich durch die Spielzüge Die Jahreszeiten wechseln Heimatfront-Spielzüge und Ins Unglück geraten Heimatfront-Spielzüge. Wohlstand und Verteidigung steigen, wenn ihr bestimmte Verbesserungen Bemerkenswerte Orte abschließt, und sinken, wenn ihr im Spiel wichtige Ressourcen verliert.

Schwächungen

Im Spiel kann deine Siedlung ganz ähnlich wie dein SC Schwächungen erleiden.

Es gibt drei Siedlungs-Schwächungen:

  • Dezimiert, durch Verletzung, Krankheit, Zweifel. Du hast Nachteil beim Ausrücken Heimatfront-Spielzüge, Aufbieten Heimatfront-Spielzüge oder Zusammenhalten Heimatfront-Spielzüge.
  • Bedürftig, durch Knappheit, Hortung, Misstrauen. Behandle den Wohlstand, als wäre er 1 niedriger, als er ist.
  • Unzufrieden, aus Furcht, Zorn und/oder Verzweiflung. Geschick wird jede Jahreszeit auf +0 statt auf +1 zurückgesetzt, und die Leute müssen öfter als sonst Überzeugt werden.

Im Siedlungs-Spielbuch gibt es einen Platz, um jede Schwächung anzukreuzen.

Schwächungen spiegeln die Fiktion wider und bestimmen sie zugleich. Wenn etwas geschieht, durch das die Leistungsfähigkeit des Dorfes durch Verletzung, Krankheit oder Zweifel verringert wird, kreuzt ihr dezimiert an, um das abzubilden. Wenn ihr dezimiert ankreuzt, weil ein Spielzug es sagt, dann heißt das, dass Verletzung, Krankheit und/oder Zweifel die Siedlung plagen.

Siedlungs-Schwächungen halten an, bis ein Spielzug wie Triumphal heimkehren Expeditions-Spielzüge sagt, dass ihr sie löschen sollt, oder bis die SL es euch sagt.

Überschuss

Überschuss steht für Nahrung im Kornspeicher und in den Vorratskammern der Haushalte, schlachtreifes Vieh, trinkfertigen Whisky, Pelze, die zum Handeln oder zum Verarbeiten zu Kleidung bereitliegen. Er ist eine Ressource, die ihr ansammelt, verbraucht und ausgebt.

Zu Spielbeginn hält Stonetop 1 Überschuss; eine Obergrenze gibt es nicht. Das Dorf erzeugt jeden Sommer und Herbst Überschuss und verbraucht jeden Winter Überschuss. Mehr Überschuss könnt ihr durch Handel gewinnen, durch eine Expedition zur Jagd auf Großwild oder als gutes Ergebnis, wenn die Jahreszeiten wechseln Heimatfront-Spielzüge. Ihr könnt Überschuss ausgeben, um andere Güter einzutauschen oder die Leute bei einem Vorhaben Zusammenhalten Heimatfront-Spielzüge zu lassen.

Ressourcen und Befestigungen

Neben dem Wohlstand der Siedlung siehst du eine Liste von Ressourcen (Ackerbau, Jagd/Fallenstellen, Stein von der Alten Mauer usw.).

Neben der Verteidigung der Siedlung siehst du eine Liste von Befestigungen und anderen Elementen, die das Dorf schützen (die Dorfmiliz, der Ringwall usw.).

Wenn ihr neue Ressourcen, Befestigungen oder andere Verteidigungselemente etabliert, tragt ihr sie hier ein. Verliert das Dorf diese Ressourcen vorübergehend, erleidet es Schwächungen. Verliert es sie dauerhaft, sinken sein Wohlstand und/oder seine Verteidigung.

Bemerkenswerte Orte

Das Siedlungs-Spielbuch enthält eine Karte des Dorfes, auf der wichtige Orte wie der Stein selbst, der Kornspeicher, das Wirtshaus und so weiter verzeichnet sind.

Im Rahmen der Vorstellung eurer SC tragt ihr ihre Häuser in diese Karte ein. Außerdem tragt ihr weitere bemerkenswerte Orte ein, etwa die Chronik (falls jemand den Richter spielt) und die Häuser bekannter NSC.

Siedlungs-Verbesserungen

Das Siedlungs-Spielbuch enthält eine Reihe möglicher Verbesserungen Siedlungs-Spielbuch, die ihr anstreben könnt. Es gibt auch Plätze für neue Verbesserungen, die euch die SL im Spiel enthüllen kann.

Jede Siedlungs-Verbesserung hat eine Liste von Voraussetzungen, die ihr in jeder sinnvollen Reihenfolge erfüllen könnt. Ihr müsst sie nicht der Reihe nach abarbeiten, außer eine Verbesserung sagt ausdrücklich, dass ihr das müsst.

Sobald ihr alle Voraussetzungen einer Verbesserung erfüllt, erhält die Siedlung den bzw. die angegebenen Vorteile. Manche Verbesserungen erhöhen Siedlungswerte (wie Geschick, Wohlstand oder Verteidigung). Manche gewähren neue Spielzüge.

Manche tun beides.

Manche Verbesserungen verursachen laufende Kosten.

Die Verbesserung Kriegswaffen zum Beispiel erfordert jeden Frühling 1 Überschuss für ihren Unterhalt. Zahlt ihr diesen Preis nicht, verliert ihr die Verbesserung. Schmiedet einen Plan Heimatfront-Spielzüge mit der SL, wenn ihr sie zurückhaben wollt.

Die SL kann Siedlungs-Verbesserungen genauso bedrohen oder beschädigen wie alles andere, was euch wichtig ist. Wenn ihr nichts unternehmt, um sie zu retten, geht sie verloren, und ihr verliert ihre Vorteile. Auch hier gilt: Schmiedet einen Plan Heimatfront-Spielzüge, wenn ihr sie zurückhaben wollt.

Besitz

Nach den Verbesserungen hat das Siedlungs-Spielbuch einen Abschnitt, um den Besitz Siedlungs-Spielbuch festzuhalten, der den Bewohnern von Stonetop gemeinsam gehört: ein Paar Zugpferde, ein paar eiserne Pflüge, ein paar Karren, ein Pferdewagen und alles andere, was das Dorf im Spiel erwirbt.

Dieser Abschnitt enthält auch Kästchen, um Silber- oder Goldmünzen festzuhalten. Sie sind anfangs leer, aber solltet ihr im Spiel Münzen erwerben und sie dem Dorf als Ganzem übergeben, würdet ihr sie hier eintragen.

Mehr zu Münzen auf Münzen.

Wenn ihr etwas von diesem Besitz auf eine Expedition mitnehmen wollt, müsst ihr es zuerst Anfordern Expeditions-Spielzüge.

NSC

Schließlich bietet das Siedlungs-Spielbuch Platz, um bemerkenswerte Nichtspielercharaktere (NSC) festzuhalten. Es gibt einen Abschnitt für die Bewohner von Stonetop Siedlungs-Spielbuch und einen für die Bemerkenswerten Nachbarn von Stonetop Siedlungs-Spielbuch.

Jedes Mal, wenn ihr einen neuen NSC etabliert (bei der Vorstellung der Charaktere oder im Lauf des Spiels), gebt ihm einen Namen und notiert seine Pronomen. Wählt einen Namen aus der passenden Liste im Siedlungs-Spielbuch oder einen unbenutzten Namen von der Vorderseite eures Spielbuchs.

Notiert den Beruf jedes NSC und gebt jedem eine auffällige, einprägsame Eigenschaft. Wählt eine der NSC-Eigenschaften Siedlungs-Spielbuch aus dem Siedlungs-Spielbuch oder denkt euch eine aus.

Notiert auch Beziehungen, die wichtig sind, um den NSC zu verstehen, etwa „Nolwens Schwester“ oder „Urgbens Mutter (hasst Trystan)“.

Andere Wege, NSC festzuhalten

Ein Spiel Stonetop kann leicht Dutzende von NSC umfassen, und der Platz im Siedlungs-Spielbuch ist begrenzt. Eure Gruppe könnte sich für ein digitales Werkzeug entscheiden, um NSC festzuhalten, etwa:

  • Eine Beziehungskarte, um SC, NSC und ihre Beziehungen visuell zu ordnen.
  • Eine Matrix oder Tabelle mit einer Zeile für jeden SC oder NSC und Spalten für Eigenschaften und Beziehungen.
  • Ein Wiki oder eine Datenbank mit einem Eintrag für jeden SC oder NSC und Verknüpfungen zwischen allen, um Beziehungen festzuhalten.

Die Spielzüge

Die folgenden Spielzüge stehen allen SC offen. Sie sind nach dem Zusammenhang geordnet, in dem sie gelten.

Denk daran: Wenn ein Spielzug einen Wurf verlangt und nicht sagt, was bei 6- geschieht, kreuze XP an Schaden und mach dich auf das Schlimmste gefasst.

Grundlegende Spielzüge

Das sind die am häufigsten ausgelösten Spielzüge, die in vielen verschiedenen Zusammenhängen vorkommen können.

Aid

Wenn du jemandem hilfst, der noch nicht gewürfelt hat, wählt die SL 1:

  • Er kann mehr erreichen, als er allein könnte
  • Er hat Vorteil auf seinen Wurf.

So oder so bist du jedem Risiko, jedem Preis und jeder Konsequenz ausgesetzt, die mit seinem Wurf verbunden sind.

Mehr dazu auf Spielzüge der Spieler.

Clash

Wenn du im Nahkampf oder auf engem Raum kämpfst, würfle +STR: Bei 10+ gelingt dein Manöver wie erwartet (verursache deinen Schaden) und wähle 1.

  • Weiche dem Angriff deines Gegners aus, verhindere oder kontere ihn
  • Schlag hart und schnell zu, für zusätzlichen Schaden, aber erleide den Angriff deines Gegners

Bei 7-9 gelingt dein Manöver größtenteils (verursache deinen Schaden), aber du erleidest den Angriff deines Gegners.

Mehr dazu auf Spielzüge der Spieler.

Defend

Wenn du eine Verteidigungshaltung einnimmst oder einspringst, um andere zu schützen, würfle +CON: Bei 10+ halte 3 Bereitschaft (oder 4, wenn du einen Schild trägst); bei 7-9 halte 1 Bereitschaft (oder 2 mit Schild). Du kannst Bereitschaft 1:1 ausgeben, um:

  • den Schaden/die Wirkung eines Angriffs statt deines Schützlings zu erleiden
  • die Wirkung oder den Schaden eines Angriffs zu halbieren
  • alle Aufmerksamkeit von deinem Schützling auf dich zu lenken
  • einen Angreifer zurückzuschlagen (verursache deinen Schaden, mit Nachteil)

Wenn du in die Offensive gehst, dich nicht mehr auf die Verteidigung konzentrierst oder die Bedrohung vorüber ist, verlierst du alle Bereitschaft, die du hältst.

Mehr dazu auf Spielzüge der Spieler.

Defy Danger

Wenn Gefahr droht, viel auf dem Spiel steht und du etwas Riskantes tust, prüfe, ob ein anderer Spielzug greift. Wenn nicht, würfle …

  • +STR, um dich durchzukämpfen oder deine Kraft zu erproben
  • +DEX, um Schnelligkeit, Gewandtheit oder Finesse einzusetzen
  • +CON, um auszuharren oder standzuhalten
  • +INT, um Fachwissen anzuwenden oder einen klugen Plan umzusetzen
  • +WIS, um Willenskraft aufzubringen oder dich auf deine Sinne zu verlassen
  • +CHA, um zu bezaubern, zu bluffen, zu beeindrucken oder dich einzufügen

Bei 10+ gelingt es dir so gut, wie man nur hoffen kann; bei 7-9 schaffst du es, aber die SL bietet dir einen geringeren Erfolg, einen Preis oder eine Konsequenz an (und vielleicht die Wahl zwischen ihnen oder die Gelegenheit, einen Rückzieher zu machen).

Mehr dazu auf Spielzüge der Spieler.

Interfere

Wenn du versuchst, die Handlung eines anderen SC zu vereiteln, und keiner von euch nachgibt, würfle …

  • +STR, um dich durchzukämpfen oder deine Kraft zu erproben
  • +DEX, um Schnelligkeit, Gewandtheit oder Finesse einzusetzen
  • +CON, um auszuharren oder standzuhalten
  • +INT, um Fachwissen anzuwenden oder einen klugen Plan umzusetzen
  • +WIS, um Willenskraft aufzubringen oder dich auf deine Sinne zu verlassen
  • +CHA, um zu bezaubern, zu bluffen, zu beeindrucken oder dich einzufügen

Bei 10+ wählt der andere 1 aus der Liste unten; bei 7-9 wählt er 1 aus der Liste unten, aber du bist aus dem Gleichgewicht, ungeschützt oder auf andere Weise verwundbar.

  • Es trotzdem tun, aber mit Nachteil auf seinen (nächsten) Wurf
  • Nachgeben, den Kurs ändern oder seinen Spielzug auf andere Weise vereiteln lassen. Mehr dazu auf Spielzüge der Spieler.

Know Things

Wenn du dein angesammeltes Wissen zurate ziehst, würfle +INT: Bei 10+ sagt dir die SL etwas Interessantes und Nützliches über das anstehende Thema; bei 7-9 sagt dir die SL etwas Interessantes – es liegt an dir, es nützlich zu machen; in jedem Fall fragt die SL vielleicht: „Woher weißt du das?“ Mehr dazu auf Spielzüge der Spieler.

Let Fly

Wenn du einen leichten Schuss mit einer Fernkampfwaffe abgibst, verursache deinen Schaden. Wenn der Schuss knifflig ist oder du unter Druck stehst, würfle zuerst +DEX: Bei 10+ hast du freies Schussfeld, verursache deinen Schaden; bei 7-9 wähle 1:

  • Verursache deinen Schaden, aber verbrauche deine Munition (kreuze den nächsten Status bei deiner Waffe an; wähle das nicht, wenn deine Waffe keine solchen Status hat)
  • Halte ruhig und warte auf freies Schussfeld; wenn der Moment kommt (die SL entscheidet), verursache deinen Schaden
  • Bewege dich, um freies Schussfeld zu bekommen – wobei du dich Gefahr aussetzt oder einen Vorteil aufgibst (die SL sagt, wie) –, dann verursache deinen Schaden
  • Überstürze den Schuss und verursache deinen Schaden, was zu einem Preis oder einer Komplikation nach Wahl der SL führt

Mehr dazu auf Spielzüge der Spieler.

ÜBERZEUGEN (gegenüber NSC)

Wenn du einen NSC bedrängst oder lockst, sag, was er tun (oder lassen) soll. Wenn er Grund hat, sich zu widersetzen, würfle

+CHA: Bei 10+ tut er entweder, was du willst, oder verrät, wie man ihn am leichtesten überzeugen kann; bei 7-9 verrät er etwas, womit du ihn überzeugen kannst, auch wenn es wahrscheinlich kostspielig, knifflig oder unangenehm ist.

Mehr dazu auf Spielzüge der Spieler.

ÜBERZEUGEN (gegenüber SC)

Wenn du einen SC bedrängst oder lockst und er sich widersetzt, frag seinen Spieler: „Könnte ich dich möglicherweise dazu bringen, das zu tun, ja oder nein?“

Sagt er „Nein“, lass es auf sich beruhen.

Sagt er „Ja“, kannst du +CHA würfeln:

Bei 10+ kreuzt er XP an, wenn er tut, was du willst, und wenn nicht, muss er sagen, wie du ihn überzeugen könntest; bei 7-9 kreuzt er XP an, wenn er tut, was du willst (kann aber ablehnen oder ein Gegenangebot machen, wenn er möchte).

Mehr dazu auf Spielzüge der Spieler.

Seek Insight

Wenn du eine Situation oder Person studierst und dir von der SL Erkenntnis erhoffst, würfle +WIS: Bei 10+ stelle der SL 3 Fragen aus der Liste unten; bei 7-9 stelle 1; in jedem Fall hast du Vorteil auf deinen nächsten Spielzug, um nach den Antworten zu handeln.

  • Was ist hier vor Kurzem geschehen?
  • Was wird gleich geschehen?
  • Wonach sollte ich Ausschau halten?
  • Was hier ist nützlich oder wertvoll für mich?
  • Wer oder was hat hier wirklich die Kontrolle?
  • Was hier ist nicht, wonach es aussieht?

Mehr dazu auf Spielzüge der Spieler.

Besondere Spielzüge

Diese Spielzüge sind immer im Spiel, aber sie wirken sich entweder auf andere Spielzüge aus oder werden durch ganz bestimmte Umstände ausgelöst.

Advantage/Disadvantage

Wenn du mit Vorteil würfelst, wirf einen zusätzlichen Würfel und streiche das niedrigste Ergebnis. Wenn du mit Nachteil würfelst, wirf einen zusätzlichen Würfel und streiche das höchste Ergebnis. Wenn du mit Vorteil und Nachteil zugleich würfelst, heben sie sich gegenseitig auf. Wenn du Vorteil/Nachteil auf einen Schadenswurf hast, würfle den Hauptwürfel zweimal und streiche das niedrigere/höhere Ergebnis. Addiere dann alle zutreffenden Bonuswürfel. Mehr dazu auf Spielzüge der Spieler.

Burn Brightly

Wenn du genug XP für einen Stufenaufstieg hast (6 + das Doppelte deiner aktuellen Stufe), kannst du nach jedem Wurf 2 XP ausgeben, um +1 zu diesem Wurf zu addieren (höchstens +1 pro Wurf). Mehr dazu auf Spielzüge der Spieler.

End of Session

Wenn eine Sitzung endet, zeige auf, wie du deinen Instinkt gezeigt oder mit ihm gerungen hast. Wenn du kannst, kreuze XP an. Sag, wie sich deine Beziehung zu einem SC, NSC oder einer Gruppe oder deine Meinung über sie verändert hat. Wenn du kannst, kreuze XP an. Beantwortet diese Fragen als Gruppe. Für jedes „Ja“ kreuzen alle XP an.

  • Haben wir mehr über die Welt oder ihre Geschichte erfahren?
  • Haben wir eine Bedrohung für Stonetop oder die Region besiegt?
  • Haben wir unser Ansehen bei unseren Nachbarn verbessert?
  • Haben wir Stonetop dauerhaft verbessert oder spürbare Fortschritte in diese Richtung gemacht?

Lobe etwas an der Sitzung (in der Fiktion oder am Tisch), das dir gefallen hat oder das du zu schätzen wusstest.

Äußere schließlich einen Wunsch für künftige Sitzungen: mehr __, weniger __, eine Gelegenheit, __, __ anders zu handhaben usw.

Wünsche können sich darauf beziehen, was in der Fiktion oder am Tisch geschieht. Die SL macht sich Notizen.

Mehr dazu auf Spielzüge der Spieler.

Death's Door

Wenn du im Sterben liegst, erblickst du die Letzte Tür und die Krähenherrin (Lady of Crows) (beschreibe sie). Dann würfle +nichts: Bei 10+ ringst du dich ins Reich der Lebenden zurück – kehre mit 1 HP zurück, aber sag, wie dich die Begegnung mit dem Tod gezeichnet hat; bei 7-9 winkt dich die Herrin fort – du liegst nicht mehr im Sterben, bist aber außer Gefecht; bei 6- ist deine Zeit gekommen – wähle 1:

  • Mache einen letzten Spielzug, als hättest du 12+ gewürfelt, und tritt dann durch die Letzte Tür
  • Weigere dich zu gehen; erhalte das Beiblatt Wiedergänger oder Geist
  • Rufe eines der Dinge in der Tiefe (Things Below) beim Namen und flehe es an, einzugreifen; erhalte das Beiblatt Höriger

Mehr dazu auf Schaden und Heilung.

Spielzüge für Gefolgsleute

Diese Spielzüge gelten, wenn du mit deinen Gefolgsleuten Gefolgsleute interagierst.

Order Followers

Wenn du deinen Gefolgsmann anweist, etwas zu tun, das einen Spielzug der Spieler auslösen würde, und er es tut, löst er den Spielzug aus. Beinhaltet der Spielzug einen Wurf, würfelst du für ihn. Statt +WERT zu würfeln, würfle und …

  • wenn er mindestens ein passendes Merkmal oder einen passenden Spielzug hat, addiere +1, oder +2, wenn er außerdem außergewöhnlich ist;
  • wenn er kein relevantes Merkmal und keinen relevanten Spielzug hat, addiere +0; und
  • wenn eines seiner Merkmale hinderlich wäre, würfle mit Nachteil.

Wenn ein Gefolgsmann ohne Befehle ist oder aus eigenem Antrieb handelt, sagt die SL, was er tut, und entscheidet, wie es ausgeht.

Mehr dazu auf NSC und Gefolgsleute.

Strengthen Your Bond

Wenn du den Preis deines Gefolgsmanns zahlst und das nicht erst vor Kurzem getan hast, hält er +1 Loyalität (maximal 3). Gib die Loyalität deines Gefolgsmanns 1:1 aus, damit er:

  • seine Furcht überwindet, um zu tun, was du sagst
  • dem Handeln nach seinem Instinkt/seinen Merkmalen/Eigenschaften widersteht
  • etwas tut, das er nicht tun will (solange es nicht abscheulich oder selbstmörderisch ist)

Wenn ein Gefolgsmann ohne Befehle ist oder aus eigenem Antrieb handelt, sagt die SL, was er tut, und entscheidet, wie es ausgeht.

Mehr dazu auf NSC und Gefolgsleute.

Expeditions-Spielzüge

Diese Spielzüge gelten, wenn du dich auf eine Expedition vorbereitest, sie unternimmst oder von ihr zurückkehrst.

Chart a Course

Wenn du an einen fernen Ort reisen willst, nenne oder beschreibe dein Ziel („Gordins Grube“, „der Bau des Hagr“ oder „wohin auch immer diese Spuren führen“). Wenn der Weg unklar ist, sag der SL, wie du dorthin gelangen willst. Die SL sagt dir dann, was nötig ist, welche Risiken bestehen und wie lange es wahrscheinlich dauert. Wenn du zur Reise aufbrichst, präsentiert die SL jede der Herausforderungen einzeln – plus alle Überraschungen, die du nicht kommen sehen konntest – in der Reihenfolge, die am sinnvollsten ist. Bewältige sie alle und erreiche dein Ziel. Mehr dazu auf Expeditionen.

Outfit

Wenn du dich in einer freundlich gesinnten Gemeinschaft auf eine Expedition vorbereitest, kreuze auf deinem Beiblatt Inventar so viele ◇ an, wie du tragen willst, entweder bei bestimmten Gegenständen oder unter „Unbestimmt“. Kreuze bis zu 3 ◇ für eine leichte Last an (schnell und leise), 4-6 für eine normale Last oder 7-9 ◇ für eine schwere Last (laut, langsam, schnell ermüdend). Kreuze außerdem im Abschnitt Kleine Gegenstände eine Anzahl gleich 4+Wohlstand an (bei bestimmten Gegenständen oder unter „Unbestimmt“). Du kannst wählen …

  • Gegenstände, die auf dem Beiblatt Inventar aufgedruckt sind
  • Andere gewöhnliche, alltägliche Gegenstände
  • Beliebige deiner persönlichen Besitztümer
  • Besondere Gegenstände, für die du Handelst und Feilschst

Sag der SL, was du mitnimmst, und beantworte ihre Fragen zu deiner Ausrüstung und woher du sie hast.

Mehr dazu auf Expeditionen.

Requisition

Wenn du dir etwas vom Besitz der Siedlung für eine Expedition leihst (etwa die Pferde oder einen Pflug), würfle +Geschick: Bei 10+ nur zu, aber bring es heil zurück; bei 7-9 musst du einige Überzeugungsarbeit leisten; bei 6- kreuze keine XP an – du kannst den Besitz mitnehmen, wenn du willst, aber wenn du es tust, senke das Geschick um 1. Mehr dazu auf Expeditionen.

Have What You Need

Wenn du beschließt, dass du etwas die ganze Zeit dabeihattest, übertrage eine Markierung (oder mehrere) aus deinem „unbestimmten“ Inventar auf einen bestimmten Gegenstand oder ein Feld. Kreuzt du ein Feld an, fülle es mit einem gewöhnlichen, alltäglichen Gegenstand oder etwas aus deinen persönlichen Besitztümern. Alternativ kannst du eine Anwendung Vorräte verbrauchen, um einen zusätzlichen kleinen Gegenstand/ein zusätzliches Feld ( ) anzukreuzen. Was auch immer du hervorholst, es muss etwas sein, das du die ganze Zeit hättest dabeihaben können. Die SL oder jeder Spieler kann Einspruch gegen unvernünftige Gegenstände erheben. Mehr dazu auf Expeditionen.

Recover

Wenn du dir Zeit nimmst, um zu verschnaufen und deine Beschwerden zu versorgen, verbrauche 1 Anwendung Vorräte und gewinne HP in Höhe von 4+Wohlstand zurück. Diesen Vorteil kannst du erst wieder erhalten, wenn du weiteren Schaden nimmst. Wenn du eine Schwächung oder eine problematische Wunde versorgst, sag, wie. Die SL sagt dir entweder, dass sie versorgt ist, oder was dafür nötig ist (Gefahr trotzen, Vorräte oder eine andere Ressource verbrauchen, ___ finden, Lager aufschlagen usw.). Mehr dazu auf Expeditionen.

Struggle as One

Wenn ihr als Gruppe der Gefahr trotzt, legt die Herangehensweise der Gruppe fest, und jeder würfelt +WERT (wie bei Gefahr trotzen): Bei 6- gerätst du in eine Klemme, die SL beschreibt sie oder bittet dich darum; bei 7-9 trägst du deinen Teil bei; bei 10+ machst du es gut genug, um jemand anderen aus einer Klemme zu holen, wenn du uns sagen kannst, wie. Wenn du 6- würfelst, dich aber jemand rettet, kreuze keine XP an. Mehr dazu auf Expeditionen.

Keep Company

Wenn ihr eine Weile miteinander verbringt, frag die anderen, ob sie sich Gesellschaft leisten wollen. Wenn ja, fragt reihum einen SC oder NSC eine der folgenden Fragen.

  • Was tust du, das nervt/liebenswert ist?
  • Was tue ich, das du nervig/liebenswert findest?
  • Wer oder was scheint dich zu beschäftigen?
  • Worüber reden wir am Ende?
  • Wie vertreibst du dir/vertreiben wir uns die Zeit?
  • Was Neues verrätst du über dich?

Mehr dazu auf Expeditionen.

Make Camp

Wenn du dich in einer unsicheren Gegend zur Ruhe begibst, beantworte die Fragen der SL zu eurem Lagerplatz. Jedes Mitglied der Gruppe muss 1 Anwendung Vorräte oder Proviant verbrauchen; nutzt ihr ◇ Kochgeschirr (erfordert Feuer & Wasser), reicht 1 Anwendung für bis zu vier Personen. Wenn du dich satt isst und trinkst und mindestens ein paar Stunden Schlaf bekommst, wähle 1.

  • Gewinne HP in Höhe der Hälfte deines Maximums zurück
  • Lösche eine Schwächung

Wenn deine Rast besonders friedlich, bequem oder angenehm war, hast du außerdem Vorteil auf deinen nächsten Wurf.

Mehr dazu auf Schaden und Heilung und Expeditionen.

Forage

Wenn du ein paar Stunden lang in der Wildnis nach Nahrung suchst, würfle +WIS. Im Winter hast du Nachteil. Bei 10+ wähle 2; bei 7-9 wähle 1:

  • Du beschaffst ◇ Proviant ( Anwendungen)
  • Du beschaffst zusätzlich Anwendungen Proviant
  • Du entdeckst etwas Interessantes oder Nützliches
  • Du entgehst Gefahr oder Risiko (andernfalls gibt es welche)

Proviant kann beim Lager aufschlagen Vorräte 1:1 ersetzen.

Mehr dazu auf Expeditionen.

Return Triumphant

Wenn du triumphal heimkehrst, nachdem du deine Leute gerettet, die Bedrohung beseitigt, die Gelegenheit ergriffen hast usw., lösche eine der Schwächungen der Siedlung (dezimiert, bedürftig oder unzufrieden). Hat die Siedlung keine Schwächungen angekreuzt, erhöhe das Geschick um 1. Mehr dazu auf Expeditionen.

Heimatfront-Spielzüge

Diese Spielzüge gelten in Ruhephasen oder wenn du mit der Bevölkerung und den Ressourcen einer Siedlung zu tun hast.

Bolster

Wenn du dich auf das Kommende vorbereitest oder die Gunst der Götter suchst, sag, wie, und beantworte die Fragen der SL. Halte dann je nach aufgewendeter Zeit Vorbereitung:

  • Etwa eine Woche: 1 Vorbereitung
  • Etwa einen Monat: 2 Vorbereitung
  • Den Großteil einer Jahreszeit: 3 Vorbereitung

Wenn du einen Wurf machst, bei dem deine Bemühungen zum Tragen kommen könnten, kannst du nach dem Wurf 1 Vorbereitung ausgeben, um +1 zu diesem Wurf zu addieren (höchstens +1 pro Wurf).

Mehr dazu auf Die Heimatfront.

Convalesce

Wenn du dich ein paar Tage in Sicherheit und Behaglichkeit ausruhst, setze deine HP auf dein Maximum zurück und lösche alle deine Schwächungen. Wenn du dich ein paar Wochen lang in der Obhut eines Heilers ausruhst, heilst du alle problematischen Wunden, die heilen können. Wenn du eine bleibende Verletzung oder Beeinträchtigung erlitten hast, setz dich entweder zur Ruhe oder Schmiede einen Plan, um dich darauf einzustellen. Mehr dazu auf Schaden und Heilung.

Deploy

Wenn du die Leute einer Siedlung in Gefahr schickst oder sie gegen einen Angriff sammelst, würfle +Verteidigung: Bei 10+ läuft es so gut, wie man erwarten kann; bei 7-9 funktioniert es, aber jemand wählt 1 aus der Liste unten. Handelt die Siedlung aus einer Position der Stärke, wählst du. Andernfalls wählt die SL.

  • Es ist weniger wirkungsvoll als erwartet
  • Es gibt reichlich Verletzte; die Siedlung kreuzt dezimiert an (Nachteil beim Ausrücken, Aufbieten, Zusammenhalten)
  • Die SL wählt einen benannten NSC, der an der Aktion beteiligt ist; er stirbt. Mehr dazu auf Die Heimatfront.

Level Up

Wenn du eine ruhige Zeit zu Hause verbringst und XP in Höhe von (oder mehr als) 6 + dem Doppelten deiner aktuellen Stufe hast, befolge diese Schritte: 1) Ziehe 6 + das Doppelte deiner aktuellen Stufe von deinen XP ab. 2) Erhöhe deine Stufe um 1. 3) Wähle einen neuen Spielzug aus deinem Spielbuch oder einem Beiblatt, das du freigeschaltet hast. 4) Wenn du der Gesegnete bist (oder einen geweihten Beutel hast) und deine neue Stufe gerade ist, erhöhe dein maximales Weihgut um 1. 5) Wenn du der Lichtträger bist (oder Den Sonnengott anrufen hast) und deine neue Stufe gerade ist, wähle eine neue Anrufung. 6) Überprüfe deinen Instinkt und dein Aussehen (auf der Vorderseite deines Spielbuchs). Ändere alles, was nicht mehr zutrifft. Denk dir gern neue Optionen aus. Mehr dazu auf Die Heimatfront.

Make a Plan

Wenn du ein Vorhaben umsetzen willst, aber nicht sicher bist, wie du es angehen sollst, sag der SL, was du erreichen möchtest. Sie sagt dir, was nötig ist. Wenn du nicht weißt, wie du eine der Voraussetzungen erfüllen sollst, sag es der SL und schmiede dafür einen Plan. Mehr dazu auf Die Heimatfront.

Meet with Disaster

Wenn die Siedlung von einem Unglück heimgesucht wird oder sich Panik ausbreitet, senke das Geschick um 1 (mindestens -1). Wenn das Geschick aus irgendeinem Grund unter -1 fallen würde (nicht nur durch Unglück oder Panik), wählt die SL stattdessen 1:

  • Die Siedlung kreuzt dezimiert an, durch Verletzungen/Krankheit/Zweifel (Nachteil beim Ausrücken, Aufbieten, Zusammenhalten)
  • Die Siedlung kreuzt bedürftig an, durch Knappheit/Hortung/Misstrauen (behandle den Wohlstand als 1 niedriger)
  • Die Siedlung kreuzt unzufrieden an, aus Furcht/Zorn/Verzweiflung (Geschick wird jede Jahreszeit auf +0 zurückgesetzt, nicht auf +1; die Leute müssen öfter als sonst Überzeugt werden)
  • Die Leute beginnen fortzuziehen; senke die Bevölkerung um 1

Mehr dazu auf Die Heimatfront.

Muster

Wenn du alle Arbeitsfähigen zur Verteidigung einer Siedlung heranziehst, senke das Geschick um 1 und würfle +Bevölkerung: Bei 7+ ist die Siedlung wachsam und einsatzbereit, bis die Bedrohung vorüber ist, die Jahreszeiten wechseln oder du das Aufgebot nicht mehr beaufsichtigst. Bei 10+ wähle außerdem 2; bei 7-9 wähle außerdem 1.

  • Alle packen bereitwillig mit an; senke das Geschick doch nicht
  • Das Aufgebot hält auch ohne deine Anwesenheit zusammen
  • 1 oder 2 Leute zeigen echtes Potenzial; frag die SL, wer und wie

Mehr dazu auf Die Heimatfront.

Pull Together

Wenn du eine Gemeinschaft an Verbesserungen arbeiten lässt, um neue Ressourcen zu sichern oder größere Reparaturen vorzunehmen, gib aus, was die SL für nötig erklärt (Zeit, Material, Überschuss usw.), und würfle +Bevölkerung: Bei 10+ wird die Arbeit erledigt; bei 7-9 wähle 1:

  • Sie wird erledigt, aber andere Arbeit bleibt liegen; senke das Geschick um 1
  • Sie wird erledigt, aber die Arbeit ist schludrig, grob
  • Sie wird erledigt, aber es gibt eine Konsequenz (böses Blut, eine Verletzung, eine ausgegrabene Bedrohung usw.)
  • Es gibt einen unvorhergesehenen Preis, eine Voraussetzung oder Herausforderung; kümmere dich darum, und die Arbeit wird erledigt

Mehr dazu auf Die Heimatfront.

Trade & Barter

Wenn du einen allgemein erhältlichen Gegenstand erwerben oder verkaufen willst, kannst du das. Wenn du einen besonderen Gegenstand erwerben oder verkaufen willst, würfle +Wohlstand und ziehe den Wert des Gegenstands ab. Im Winter hast du Nachteil. Bei 10+ kannst du ihn zu einem fairen Preis bekommen oder verkaufen; bei 7-9, wenn du kaufen willst, wählt die SL 1:

  • Du kannst ihn bekommen, aber er kostet mehr als üblich
  • ___ hat ihn, aber gibt ihn nicht gern her
  • Du kannst etwas Ähnliches bekommen, aber nicht ganz das Richtige

Bei 7-9, wenn du verkaufen willst:

Du kannst ihn jetzt verkaufen, bekommst aber nicht seinen vollen Wert.

Bei 6- in jedem Fall kreuze keine XP an.

Wenn du ihn erwerben/verkaufen willst, musst du nach ___ reisen oder bis zur nächsten Jahreszeit warten und es dann erneut versuchen.

Bei einzigartigen oder wirklich außergewöhnlichen Gegenständen wird nicht Gehandelt und Gefeilscht. Setz dich entweder mit der SL zusammen und schmiede einen Plan oder warte auf eine Handelsgelegenheit, wenn die Jahreszeiten wechseln.

Mehr dazu auf Die Heimatfront.

Seasons Change

Wenn der Frühling über das Land hereinbricht, würfelt der Hoffnungsvollste +Geschick: Bei 10+ wählt einen jahreszeitlichen Gewinn; bei 7-9 wählt einen jahreszeitlichen Gewinn, aber eine Bedrohung für die Siedlung macht sich bemerkbar oder verschlimmert sich; bei 6- gibt es Bedrohungen zuhauf (und kreuzt keine XP an). Was auch immer das Ergebnis ist, setzt das Geschick auf +1 zurück. Wenn sich die heißen Sommertage über das Land legen, würfelt der Zufriedenste +Geschick: Bei 10+ wählt 2 jahreszeitliche Gewinne; bei 7-9 wählt einen jahreszeitlichen Gewinn; bei 6- macht sich eine Bedrohung für die Siedlung bemerkbar oder verschlimmert sich (und kreuzt keine XP an). Was auch immer das Ergebnis ist, die Siedlung erzeugt Überschuss. Setzt dann das Geschick auf +1 zurück. Wenn der Herbst kommt und das Land reif für die Ernte ist, würfelt der Entschlossenste +Geschick: Bei 10+ wählt einen jahreszeitlichen Gewinn; bei 7-9 wählt einen jahreszeitlichen Gewinn, aber eine Bedrohung für die Siedlung macht sich bemerkbar oder verschlimmert sich; bei 6- gibt es Bedrohungen zuhauf (und kreuzt keine XP an). Was auch immer das Ergebnis ist, setzt das Geschick auf +1 zurück. Wenn die Ernte eingebracht ist, würfelt ; so viel Überschuss erzeugt die Siedlung. Mehr dazu auf Die Heimatfront. Wenn der Winter das Land im Griff hat, würfelt der Erschöpfteste +Bevölkerung; so viel Überschuss verbraucht die Siedlung. Reicht er nicht, senkt den Überschuss auf 0 und geratet ins Unglück. Wählt dann 1:

  • Senkt die Bevölkerung um 1 (mindestens -1) durch Tod, Gebrechlichkeit und Fortzug
  • Eine wichtige Ressource (eines der Pferde, die Zisterne usw.) geht verloren oder wird nicht instand gehalten
  • Ein wichtiger NSC stirbt, und seine Rolle bleibt unbesetzt
  • Dein SC stirbt, zieht fort oder scheidet aus dem Spiel aus

Würfelt dann +Geschick: Bei 10+ ist der Winter verhältnismäßig mild, und jeder Spieler kann einen NSC aus der Gegend nennen, zu dem sich seine Beziehung zumindest ein wenig verbessert (findet gemeinsam heraus, wie); bei 7-9 muss die Siedlung vor Ende des Winters zusätzlichen

Überschuss in Höhe von +Bevölkerung verbrauchen oder die Folgen wie oben erleiden; bei 6- wie bei 7-9, aber außerdem gibt es Bedrohungen zuhauf (und kreuzt keine XP an).

Was auch immer das Ergebnis ist, setzt das Geschick auf +1 zurück.

Jahreszeitliche Gewinne

  • Bevölkerungszuwachs: Eine Reihe junger Leute wird erwachsen und/oder Fremde lassen sich hier nieder. Erhöht die Bevölkerung um 1 (maximal +3).
  • Tors Segen: Es herrscht bestes Wetter. Ihr erhaltet in dieser Jahreszeit +1 beim Zusammenhalten, und jedes Mal, wenn ihr für das Wetter den Schicksalswürfel werft, würfelt zweimal und wählt ein Ergebnis aus.
  • Unerwartete Fülle: Ein plötzlicher Zustrom an Wild, Handelsgewinnen oder einer anderen Ressource erzeugt sofort 1 Überschuss.

Jahreszeitliche Gewinne

  • Handelsgelegenheit: Irgendwann in dieser Jahreszeit bietet jemand an, etwas Wertvolles zu einem guten Preis oder etwas Einzigartiges/Ungewöhnliches zu einem vernünftigen Preis zu tauschen. Zahlt, was verlangt wird, und es gehört euch.
  • Interessante Neuigkeiten: Es bietet sich eine Gelegenheit, euer Geschick, euer Wissen oder eure Beziehungen zu verbessern und/oder bei einer Siedlungs-Verbesserung voranzukommen.
  • Wertvolle Erkenntnis: Ihr erfahrt etwas, das euch die Gelegenheit gibt, einer Bedrohung zu begegnen, die die Siedlung schon länger plagt.

Ausrüstung und Besitztümer

Du hältst nicht jeden Gegenstand und jeden Besitz fest, den dein SC hat. Du und deine Familie habt ein ganzes Haus voller Habseligkeiten, und du bist Teil einer eng verbundenen Gemeinschaft, in der man Güter freigiebig teilt, verschenkt und tauscht. Im Allgemeinen hältst du nur fest:

  • Dein aktuelles Inventar (die Sachen, die du gerade am Leib trägst)
  • Deine besonderen Besitztümer (die, mit denen du ins Spiel startest, und die, die du im Spiel erwirbst)

Inventar

für Caradoc

Wenn du

dich Ausrüstest, kreuze eine Anzahl an

  • Für eineleichte Last
  • Für eine normale Last (schnell & leise◇
  • Für eine, kreuze 4-6 an ),kreuze bis zu 3 an schwere Last

(laut, langsam, heiß, schnell erschöpft◇

Unbestimmt

Wenn du ◇◇◇◇◇◇

Das Nötige dabeihast◇◇◇◇◇

, verschiebe

◇ Vorräte ◇ von hier zu (4+Wohlstand Anwendungen

◇ Weitere Vorräte

◇ Noch mehr Vorräte (4+Wohlstand Anwendungen ◇◇◇◇◇ )

Nutze Vorräte, um zu Genesen, das Lager aufzuschlagen oder zusätzliche zu haben (4+Wohlstand Anwendungen ◇◇◇◇◇ )

◇ Kochgeschirr ◇◇ (erfordert Feuer & Wasser; lässt Vorräte länger reichen)

◇ Schlafrolle (erhalte zusätzliche HP zurück, wenn du das Lager aufschlägst)

◇ Decke (

warm)

◇ Seil, ~7,5 m

◇◇ Schlitten/Trage/Schleppgestell ◇ Wechselkleidung

, ausrollbar ◇ Schaufel

◇ Fackel (hält ~1 Stunde; ◇ Schneeschuhe

◇ Öllampe Reichweite, Fläche (◇◇ Stunden,, gefährlich

◇ Reserveöl (◇◇◇ Reichweite )

◇◇◇, Fläche, roh

◇◇ Brennholz◇◇◇◇◇ Stunden, für Lampe/Laterne, als Waffe nutzlos))

(reicht für 1 ganze Nacht)

◇ Handbeil, Eisen

◇ Schlegel (Hand, Wurfwaffe

◇, Eisen und/oder Holz (,x durchdringend)

◇ Breithacke86 Hand

◇, Eisen )

◇◇ Vorschlaghammer (nah,x durchdringend, ◇◇, Eisen (nah blutig

◇ Stab (n wuchtig n, unh

Inventar

Wenn du dich für eine Expedition Ausrüstest Expeditions-Spielzüge, füllst du dein Beiblatt Inventar aus.

Kreuze das ◇, ◇◇ oder neben einem Gegenstand an, um anzuzeigen, dass du ihn trägst.

Jeder SC hat dasselbe Beiblatt Inventar.

Gegenstände, die auf dem Beiblatt aufgedruckt sind, sind in Stonetop allgemein erhältlich, Dinge, zu denen jeder SC Zugang hat, wenn er sie braucht. Vielleicht besitzt du selbst keine Schaufel, aber du kennst jemanden, der eine hat und bereit ist, sie dir zu leihen oder sie dir einzutauschen. Die SL fragt vielleicht, woher du sie hast, aber wenn sie auf dem Beiblatt aufgedruckt ist, kannst du sie ohne Weiteres bekommen.

Das Beiblatt hat auch leere Felder, in die du andere gewöhnliche Gegenstände oder besondere Besitztümer eintragen kannst (siehe Besonderen Besitztümern).

unten, bei bestimmten Gegenständen oder unter Unbestimmt.

), kreuze 7-9 an

◇ unten. Kleine Gegenstände

Passen in eine Tasche, einen Beutel oder einen Stiefel.

Wenn du so viele wie 4+Wohlstand. dich Ausrüstest, kreuze unten an

◇ ) kleine Gegenstände. Unbestimmt

Wenn du verschiebe Das Nötige dabeihast

  • von hier zu den Gegenständen unten, oder verbrauche Vorräte, um ein zusätzliches anzukreuzen.

Messer oder Dolch, Eisen (

Schleuder (kurz Hand)

, nachladen, unhandlich

◇ Munition knapp, aufgebraucht),

Binsenlicht ◇ Minuten, (hält ~15-30

nah, roh

Zunderdose )

Nadel & Faden (langsam)

Eine Handvoll Kupfermünzen

Whisky k

Last

Gegenstände, vor denen ein ◇ oder ◇◇ steht, tragen zu deiner Last bei. Zähle die Gesamtzahl der ◇, die du angekreuzt hast. Hast du …

  • bis zu 3 ◇, dann hast du eine leichte Last und kannst dich schnell und leise bewegen;
  • 4 bis 6 ◇, dann hast du eine normale Last;
  • 7 bis 9 ◇, dann hast du eine schwere Last – du bist laut, langsam, dir ist heiß und du ermüdest schnell.

Du (Caradoc, Gerberlehrling, ungestümer Jüngling und Möchtegern-Held) rüstest dich für eine Expedition zum Verfallenen Turm aus und kreuzt dein Inventar so an, wie auf der gegenüberliegenden Seite gezeigt. Du hast 6 ◇, was bedeutet, dass du eine normale Last trägst. Du reist mit Vahid (dem Sucher, einem anderen SC); er trägt ebenfalls eine normale Last (6 ◇), aber (natürlich) andere Gegenstände.


Deine Last hat keine bestimmte regeltechnische Wirkung, ist aber Teil deiner fiktionalen Position Die SL, Würfel und Spielzüge. Die SL sagt zum Beispiel vielleicht: „Vahid, du trägst eine schwere Last, oder?

Das klingt für mich nach Gefahr trotzen, und die Gefahr ist, dass du dich bei dieser Hitze verausgabst.“ Oder: „Ooh, eine 7? Nun, du schleichst vorbei, ohne dass sie entdeckt werden, aber deine Ausrüstung klimpert, und eine von ihnen blickt misstrauisch auf. Sie kommt nachsehen.

Was tust du?“

Trägst du 10 ◇ oder mehr oder etwas sehr Schweres oder Unhandliches, hast du nicht nur eine schwere Last, sondern riskierst auch Erschöpfung, Unfälle und Verletzungen. Die SL sagt dir, welche Folgen und/oder Anforderungen die Überladung mit sich bringt.

Wenn du Gegenstände verbrauchst, wegwirfst oder jemand anderem gibst, lösche das ◇ daneben. Sie zählen nicht mehr zu deiner Last.

Wenn du unterwegs Gegenstände aufsammelst (etwa Beute) oder ein Verbündeter dir etwas von seiner Ausrüstung gibt, füge es deinem Inventar hinzu und kreuze das passende an. Das kann deine Last ändern!◇


Du und Vahid erreicht den Verfallenen Turm in dieser Nacht, und du verbrauchst dein

  • ◇◇ Brennholz. Du bist nun bei insgesamt 4 ◇, was immer noch eine normale Last ist.

Am nächsten Morgen lässt du deine

  • ◇ Schaufel bei Vahid am Lagerplatz und erkundest die oberen Ebenen der Ruine. Du trägst jetzt insgesamt nur noch 3 ◇, also hast du eine leichte Last und kannst dich leise bewegen.

Du entdeckst im Hof eine halb vergrabene ◇◇ Tafel aus Bronze, in die Erbauer-Runen geätzt sind. Die Luft scheint rein zu sein, also holst du Vahid und deine ◇ Schaufel. Ein paar Minuten lang gräbst du die Tafel aus der Erde. Vahid bestätigt, dass es ein wertvolles Artefakt ist, also nimmst du es mit. Du trägst „ ◇◇ Bronzetafel“ in eine leere Zeile deines Beiblatts Inventar ein und bist wieder

bei insgesamt 6 ◇.

All das Graben lockt allerdings die Aufmerksamkeit eines Beznpol an – eines riesigen gepanzerten Hermelins! Nach einem kurzen, aber blutigen Kampf tötest du ihn! Seine Schuppen scheinen wertvoll zu sein, also häutest du das Tier und trägst „ ◇ Beznpol-Haut“ in dein Inventar ein. Du bist jetzt bei insgesamt 7 ◇, was eine schwere Last ist.


Kleine Gegenstände

Ein kleiner Gegenstand ist etwas, das mit reichlich Platz in eine Tasche, einen Beutel oder einen Stiefel passt. Kleine Gegenstände tragen nicht zu deiner Last bei. Halte sie auf der rechten Seite deines Beiblatts Inventar im Abschnitt „Kleine Gegenstände“ fest.

Wenn du dich Ausrüstest Expeditions-Spielzüge, kannst du eine Anzahl kleiner Gegenstände ankreuzen, die 4 plus dem aktuellen Wohlstand von Stonetop entspricht (standardmäßig +0). Willst du mehr kleine Gegenstände, dann nimm ◇ Vorräte Vorräte mit.

Erwirbst du auf einer Expedition einen neuen kleinen Gegenstand, trag ihn in eines der leeren Felder im Abschnitt „Kleine Gegenstände“ deines Inventars ein.

Es gibt keine feste Obergrenze für die Zahl kleiner Gegenstände, die du tragen kannst, aber bleib vernünftig. Fängst du an zu horten, sagt die SL vielleicht, dass deine kleinen Gegenstände zusammengenommen als

  • ◇ oder sogar ◇◇ zählen.

Als du dich für deinen Ausflug zum Verfallenen Turm Ausgerüstet hast, hast du 4 kleine Gegenstände angekreuzt (weil der Wohlstand von Stonetop derzeit +0 beträgt).

Beim Erkunden der oberen Ebenen hast du eine gezackte Scherbe aus Erbauerglas gefunden, scharf wie nur was und unmöglich zu zerbrechen. Sie ist kaum größer als eine Münze, ein kleiner Gegenstand. Du packst sie in deine Zunderdose und trägst „Erbauerglasscherbe“ in dein Beiblatt Inventar ein.


Unbestimmte Gegenstände

Du musst deine Gegenstände nicht im Voraus festlegen. Wenn du dich Ausrüstest Expeditions-Spielzüge, kannst du einige oder alle deine Markierungen in die „Unbestimmt“-Bereiche deines Beiblatts Inventar setzen.

Sie stehen für Gegenstände, die dein SC bei sich trägt, die du (als Spieler) aber in der Fiktion noch nicht etabliert hast.

Du kannst jederzeit Das Nötige dabeihaben Expeditions-Spielzüge und Markierungen aus einem der beiden „Unbestimmt“-Bereiche auf einen bestimmten Gegenstand übertragen. Der bestimmte Gegenstand kann alles sein, was schon auf dem Beiblatt Inventar aufgedruckt ist, jeder gewöhnliche, alltägliche Gegenstand oder jeder deiner besonderen Besitztümer – aber es muss etwas sein, das du die ganze Zeit hättest dabeihaben können.

Die Idee ist: Verschwende am Tisch keine Zeit mit Grübeleien darüber, welche Gegenstände du vielleicht mitnehmen musst. Kreuze nur Gegenstände an, von denen du weißt, dass du sie mitnehmen willst, und setze alle anderen Markierungen unter „Unbestimmt“.

Dein SC ist eine fähige Person, die sich in der Welt auskennt, in der sie lebt, und weiß, was sie auf einer bestimmten Reise brauchen könnte.


Als du dich Ausgerüstet hast, hast du ◇ Vorräte, eine ◇ Schaufel, ◇◇ Brennholz und unbestimmt ◇◇ angekreuzt. Unter „Kleine Gegenstände“ hast du einen Dolch, eine Zunderdose, das Medaillon mit Morwennas Haar (einen besonderen Besitz) und unbestimmt angekreuzt.

Beim Erkunden der oberen Ebenen des Verfallenen Turms hast du deine letzte unbestimmte Markierung unter „Kleine Gegenstände“ in Kreide verwandelt und beim Erkunden Zeichen hinterlassen.

Als der Beznpol angriff, hast du eines deiner unbestimmten ◇ in einen ◇ Speer verwandelt.


Vorräte

Oben auf deinem Beiblatt Inventar findest du „◇ Vorräte“ (sowie „◇ Weitere Vorräte“ und „◇ Noch mehr Vorräte“).

„Vorräte“ stehen für das Notwendigste, das du auf eine Expedition mitnehmen würdest: Essen, Wasser, Verbände, Salben, Whisky, zusätzliche kleine Gegenstände usw.

Standardmäßig enthält ein ◇ Vorräte 4 Anwendungen, aber du addierst den aktuellen Wohlstand Inhalte von Stonetop. Beträgt der Wohlstand von Stonetop derzeit +1, enthält jedes ◇ Vorräte also 5 statt 4 Anwendungen.

Nutze Vorräte, um:

Standardmäßig verbraucht jede Person auf einer Expedition 1 Anwendung Vorräte pro Tag. Hast du aber ◇ Kochgeschirr (das Wasser und Feuer erfordert), reicht 1 Anwendung Vorräte für bis zu vier Personen.


Nach deinem Kampf mit dem Beznpol blutest du aus ein paar Dutzend Schnitten und Kratzern. Du gibst 1 Anwendung Vorräte aus, um zu Genesen, und gewinnst 4 HP zurück. Du hast noch 3 Anwendungen Vorräte übrig.

„Wie sieht das aus?“, fragt die SL.

Vahid meldet sich zu Wort: „Ich säubere deine Wunden mit Wasser und etwas Whisky und verbinde sie dann. Und hier, trink den Rest vom Whisky. Das nimmt dem Schmerz die Spitze.“


Proviant

Wenn deine Vorräte knapp werden, kannst du Nahrung suchen Expeditionen und bis zu Anwendungen

  • ◇ Proviant beschaffen. Du kannst ihn auch nebenbei erhalten (wenn du zum Beispiel gegen einen wütenden Keiler kämpfst und sein Fleisch verwertest).

Verbrauche Proviant anstelle von Vorräten, wenn du das Lager aufschlägst oder um dich unterwegs zu ernähren. Proviant verdirbt allerdings eher oder lockt eher Tiere an als Vorräte.


Du hast den Beznpol gehäutet, und es scheint Verschwendung, das Fleisch einfach liegen zu lassen. Du weißt Dinge grundlegenden Spielzügen, um zu sehen, ob man ihn gut essen kann, und erzielst eine 7. „Nun, über Beznpols weißt du nichts“, sagt die SL, „aber Jäger essen oft die Leber oder das Herz eines Tieres frisch nach dem Erlegen. Das würde als, oh, 3 Anwendungen Proviant zählen. Aber du musst den Schicksalswürfel werfen, um zu sehen, ob dir davon schlecht wird.“

Du bist ein ungestümer Jüngling, und Vahid ist über die Maßen neugierig, also esst ihr jeder eine Anwendung Proviant, als ihr das Lager aufschlagt, statt Vorräte zu verbrauchen. Du würfelst eine 6 beim Schicksalswürfel, also ja, es ist ziemlich lecker, und keinem von euch wird schlecht.

Du hast noch 1 Anwendung Proviant übrig, aber rohe Leber oder rohes Herz hält sich nicht gerade gut. Du wirfst den Rest den Krähen hin, statt ihn in dein Inventar einzutragen.


Wieder zu Hause

Wenn du nach Hause zurückkehrst, lösche die Markierungen auf deinem Beiblatt Inventar; was du im Dorf bei dir trägst, spielt selten eine Rolle. Falls doch, geh davon aus, dass du eine leichte Last (bis zu 3 ◇) und eine Handvoll kleiner Gegenstände hast, sofern es keinen guten Grund gibt, etwas anderes anzunehmen.

Besondere Besitztümer

Deine besonderen Besitztümer sind die Dinge, die du besitzt oder zu denen du Zugang hast, andere aber nicht. Ein Schild, ein Speer, ein Umhang, ein Paar Schneeschuhe, ein Kochtopf – so etwas hat jeder Haushalt, also sind es gewöhnliche Gegenstände. Aber nur wenige Leute im Dorf (wenn überhaupt) besitzen ein Schwert, Pergament und Tinte oder Amboss, Zange und Blasebalg. Jedes davon wäre ein besonderer Besitz.

Du erwirbst besondere Besitztümer, indem du …

  • sie bei der Erschaffung deines Charakters wählst;
  • sie ganz natürlich im Spiel erhältst (als Beute, als Geschenk oder Belohnung usw.); und
  • Handelst und Feilschst Heimatfront-Spielzüge.

Halte deine besonderen Besitztümer in einem passenden leeren Feld auf deinem Beiblatt Inventar fest.

Du kannst dich mit ihnen Ausrüsten Expeditions-Spielzüge oder Das Nötige dabeihaben Expeditions-Spielzüge, um sie unterwegs anzukreuzen. Wie jeder Gegenstand zählen sie zu deiner Last (wenn sie ein ◇ oder ◇◇ haben) und zu deiner Ausgangszahl kleiner Gegenstände.

Ist ein besonderer Besitz etwas, das du nicht am Leib tragen würdest (etwa eine Ziegenherde oder ein Amboss), dann trag ihn unten auf deinem Beiblatt Inventar unter „Anderes“ ein.

Anfängliche besondere Besitztümer

Wenn du deinen Charakter erschaffst, wählst du besondere Besitztümer aus deinem Spielbuch. Die meisten dieser Optionen umfassen eine Liste von Gegenständen, die du besitzt oder zu denen du leicht Zugang hast. Geh davon aus, dass du mit diesen Gegenständen umgehen kannst.

Gegenstände, die im Plural („dicke Handschuhe“) oder allgemein („Kalk“) aufgeführt sind, hast du in vernünftiger Menge und kannst mit der Zeit mehr davon herstellen oder beschaffen. Ein Gegenstand im Singular (etwa „ein ◇ Kürass aus gekochtem Leder“) ist der einzige, den du hast; verlierst du ihn, ist er weg, bis du ihn ersetzt.

Ein besonderer Besitz mit einer Anzahl von Anwendungen ist eine endliche Ressource. Sind diese Anwendungen verbraucht, sind sie weg (auch wenn der Gegenstand selbst bleibt). Willst du mehr Anwendungen, schmiede einen Plan Heimatfront-Spielzüge mit der SL.


Einer von Vahids besonderen Besitztümern ist „Bücher & Schriftrollen (◇◇◇◇◇ Anwendungen): Verbrauche eine Anwendung, um deine Sammlung zu Rate zu ziehen und einen gerade gemachten Wurf auf Dinge wissen in ein 10+ zu verwandeln.“ Nachdem Vahid den fünften Kreis angekreuzt hat, kann er seine Sammlung nicht mehr nutzen, um die Ergebnisse eines Wurfs auf Dinge wissen zu ändern. Er hat die Bücher und Schriftrollen noch, aber sie verändern keinen Spielzug mehr.


Wenn du ein Sucher bist, trag auch deine Arkana in dein Inventarblatt ein! Haben sie auf der Vorderseite ein ◇ oder ◇◇, zählen sie wie immer zu deiner Last. Andernfalls sind sie kleine Gegenstände oder etwas, das du nicht mit dir herumtragen würdest.

Im Spiel erworbene Besitztümer

Wenn du im Spiel einen neuen Gegenstand erwirbst, trag ihn an der passenden Stelle auf deinem Beiblatt Inventar ein. Wenn du nach Hause zurückkehrst, lass ihn auf deinem Beiblatt stehen. Er ist jetzt einer deiner besonderen Besitztümer; du kannst ihn ankreuzen, wenn du

dich Ausrüstest oder Das Nötige dabeihast.

Du kannst einen neuen besonderen Besitz natürlich jederzeit wegwerfen, verschenken oder mit einem anderen SC tauschen. Willst du ihn aber an einen NSC verkaufen, musst du für Handeln und Feilschen Heimatfront-Spielzüge würfeln.


Du und Vahid stapft nach Hause. Du hast noch die Erbauerglasscherbe, die ◇◇ Bronzetafel und die ◇ Beznpol-Haut.

Die Erbauerglasscherbe behältst du auf deinem Inventarblatt (sie ist toll!), aber die Bronzetafel (ein kleines Arkanum) gibst du Vahid. Du radierst sie von deinem Inventarblatt aus; er trägt sie auf seinem ein. Die Beznpol-Haut behältst du vorerst auf deinem Beiblatt, aber vielleicht versuchst du später, sie einzutauschen.


Handeln und Feilschen

Allgemein erhältliche Gegenstände – Dinge auf dem Beiblatt Inventar oder solche, die man in so ziemlich jedem Haushalt in Stonetop finden kann – sind leicht zu bekommen. Die Leute tauschen, verleihen und verschenken diese Dinge ständig, und es lohnt sich nicht, sie festzuhalten. Eine Liste von Beispielen für gewöhnliche Gegenstände findest du auf gewöhnliche Gegenstände.

Um einen besonderen Gegenstand zu erwerben oder zu verkaufen, musst du jedoch für Handeln und Feilschen Heimatfront-Spielzüge würfeln. Das Ergebnis sagt dir, ob du den Handel leicht und fair abschließen kannst (bei 10+), ob es einen Haken gibt (bei 7-9) oder ob der Handel hier und jetzt einfach nicht zustande kommt.

Eine Liste besonderer Gegenstände findest du auf besonderer Gegenstände.

Bei Gegenständen, die nicht auf der Liste stehen, entscheidet die SL, ob überhaupt eine Chance besteht, sie zu finden (oder einen Käufer dafür). Wenn nicht, würfle nicht für Handeln und Feilschen; schmiede stattdessen mit der SL einen Plan Heimatfront-Spielzüge.

Wert

Die Welt von Stonetop hat keine zentrale Regierung, keine gemeinsame Währung und keine festen Wechselkurse. Was also ist ein fairer Handel?

Um diese Frage beantworten zu helfen, erhalten Gegenstände und Dienstleistungen einen Wert von 0 bis 4.

Der Wert ist eher eine logarithmische als eine lineare Skala. Ein einzelner Gegenstand mit Wert 2 ist vielleicht etwa ein Dutzend Gegenstände mit Wert 1 wert. Drei einzelne Gegenstände mit Wert 1 ergeben zusammen keinen Wert 3; sie sind einfach drei Gegenstände mit Wert 1.

Wenn du beim Handeln und Feilschen 10+ würfelst, bedeutet „ein fairer Preis“, dass du innerhalb desselben Werts tauschst, aber nicht unbedingt 1:1. Es könnte 2:1 oder sogar 3:1 sein, wenn du eine gewöhnliche, einheimische Ressource gegen eine begehrte oder eingeführte Ware tauschst (oder umgekehrt).

Wenn du beim Handeln und Feilschen 7-9 würfelst, musst du vielleicht mehr zahlen oder dich mit weniger zufriedengeben als üblich. Das bedeutet oft ein besseres oder schlechteres Tauschverhältnis (zum Beispiel 2:1 statt 1:1), kann aber auch einen Tausch über Wertstufen hinweg bedeuten.

So oder so: Wenn dir das Tauschverhältnis nicht gefällt, kannst du versuchen, die andere Seite umzustimmen, indem du sie Überzeugst. Viel Glück!


Sawyl der Gerber (dein Meister) bestätigt, dass Beznpol-Haut tatsächlich wertvoll ist. „Sie hat Wert 2“, sagt die SL, „aber mit einem Paar Häute könnte Sawyl eine prächtige Rüstung mit Wert 3 fertigen.“

Du hast keine Lust, dich mit einem weiteren Beznpol anzulegen, also willst du die Haut eintauschen. Das löst Handeln und Feilschen aus. Bei 10+ könnte die SL sagen, dass ein Händler im Dorf einen Beutel Silbermünzen anbietet (ebenfalls Wert 2). Bei 7-9 bietet derselbe Händler vielleicht nur einen Gegenstand mit Wert 1 an (etwa einen feinen Stahlspeer), da Beznpol-Haut nicht gerade heiß begehrt ist.

Leider würfelst du 6-, also sagt die SL: „Hier interessiert sich niemand dafür, und vor dem Herbst kommen keine Händler. Aber du könntest zu den Titanenknochen (Titan Bones) gehen und mit dem Hügelvolk reden. Seine Helden tragen Beznpol-Rüstungen. Ein ausgewachsenes Pferd würden sie dir nicht geben – das hat Wert 3 –, aber du könntest wahrscheinlich ein paar Gegenstände mit Wert 2 bekommen.“


Die Tauschverhältnisse sind alles andere als einheitlich, aber …

Ein Gegenstand mit Wert 0 ist im Allgemeinen so viel wert wie:

  • Ein ◇ Geldbeutel Kupfermünzen
  • Eine einzelne Silbermünze
  • Ein Gefallen
  • Ein paar Tage ungelernte Arbeit
  • Ein gewöhnlicher, alltäglicher Gegenstand

Ein Gegenstand mit Wert 1 ist im Allgemeinen so viel wert wie:

  • Eine Handvoll Silbermünzen
  • Eine Jahreszeit (oder so) ungelernte Arbeit
  • Ein paar Tage Facharbeit
  • Eine Einheit Handelswaren* (Sack Getreide, ◇ Beutel Salz, ◇◇ Stapel Pelze usw.)
  • Ein wenig Putz (◇ reich bestickter Umhang, ein Seidenschal, ein Silberkamm usw.)

Ein Gegenstand mit Wert 2 ist im Allgemeinen so viel wert wie:

  • Ein ◇ Geldbeutel Silbermünzen
  • Ein Überschuss Schwächungen
  • Eine einzelne Goldmünze
  • Ein Jahr (oder so) ungelernte Arbeit
  • Eine Jahreszeit (oder so) Facharbeit
  • Eine Wagenladung Handelswaren*
  • Ein Luxus- oder Statusgegenstand (Goldring, kunstvoller silberner Halsreif, Edelstein usw.)

Ein Gegenstand mit Wert 3 ist im Allgemeinen so viel wert wie:

  • Eine Handvoll Goldmünzen
  • Ein Jahr (oder so) Facharbeit
  • Ein gutes, abgerichtetes Pferd oder Maultier
  • Ein kostbarer Gegenstand (Rubinring, goldener Halsreif usw.)

Ein Gegenstand mit Wert 4 ist im Allgemeinen so viel wert wie:

  • Ein ◇ Geldbeutel Goldmünzen
  • Ein Dutzend oder so gute Pferde
  • Ein „unbezahlbarer“ Gegenstand (riesiger makelloser Edelstein, ◇ goldene Statuette, ◇ juwelenbesetztes Zepter usw.)

* Exotische Handelswaren (wie Seide, Gewürze und dergleichen) haben +1 Wert

Allgemein erhältliche Gegenstände haben Wert 0, ebenso wie manche besonderen Gegenstände wie ein Bronzespeer, eine Laterne oder eine Schreibtafel. Solche besonderen Gegenstände sind nicht wirklich wertvoll, aber auch nicht gewöhnlich, also musst du trotzdem für Handeln und Feilschen würfeln, um zu sehen, ob du einen bekommen kannst. Wenn ja, kannst du (wahrscheinlich) einen allgemein erhältlichen Gegenstand oder einen Gefallen dafür eintauschen oder ihn dir einfach leihen.

Münzen

Stonetop prägt keine Münzen, und die Leute benutzen sie im Alltag nicht. Die örtliche Wirtschaft beruht auf Tausch, Geschenken und Gefälligkeiten, Schuld und Ehre. Münzen werden fast ausschließlich beim Handel mit Fremden verwendet.

Selbst dann ist eine Münze nur so viel wert, wie die Leute dafür eintauschen. Es gibt keine Regierung, die Preise oder Wechselkurse festlegt oder durchsetzt.

Münzen unterscheiden sich stark in Größe, Gewicht und Reinheit. In Gordins Grube (Gordin's Delve) geprägte Münzen sind Einheimischen vielleicht mehr wert als Fremden.

Ein Händler aus Lygos zieht südliche Währung vielleicht alten Erbauermünzen vor, aber ein Altertumsforscher hält diese uralten Münzen womöglich für unbezahlbar.

Stonetop abstrahiert Münzgeld zu einzelnen Münzen, Handvoll und ◇ Geldbeuteln. Münzen sind meist aus Kupfer, Silber oder Gold.

  • Eine einzelne Münze ist recht klein, von der Größe einer heutigen Ein-Cent-Münze bis zu der eines Silberdollars.
  • Eine Handvoll Münzen enthält etwa 10 einzelne Münzen.
  • Ein ◇ Geldbeutel Münzen enthält etwa 10 Handvoll Münzen, also rund 100 einzelne Münzen.
  • Eine Silbermünze ist ungefähr so viel wert wie ein ◇ Geldbeutel Kupfermünzen (rund 100 Kupfermünzen, Wert 0).
  • Eine Goldmünze ist ungefähr so viel wert wie ein ◇ Geldbeutel Silbermünzen (rund 100 Silbermünzen oder ein gewaltiger Haufen Kupfermünzen, Wert 2).

Ausrüstungsbegriffe und Merkmale

Bei vielen Gegenständen steht nach dem Namen in Klammern eine Liste von Begriffen.

Begriffe in kursiver Schrift sind Merkmale. Sie haben keine bestimmte regeltechnische Wirkung, sind aber Teil der fiktionalen Position Die SL, Würfel und Spielzüge.

Die häufigsten Merkmale sind hier aufgeführt, aber andere sind durchaus möglich.

Begriffe in normaler Schrift sind regeltechnisch und wirken mit anderen Regeln oder Spielelementen zusammen. Auch hier sind die häufigsten Begriffe unten aufgeführt, aber manche Gegenstände haben eigene Regeln.

◇ oder ◇◇: Der Gegenstand belegt eines dieser Felder auf deinem Beiblatt Inventar und zählt zu deiner Last.

Fläche: wirkt auf alles in einem Bereich.

[n] Rüstung: Wenn du Schaden nimmst, ziehe n ab; nicht kumulativ.

+1 Rüstung: erhöht deinen Rüstungswert um 1; kumulativ.

unhandlich: sperrig im Gebrauch, braucht Platz, bleibt hängen.

roh: neigt dazu zu zerbrechen, sich abzunutzen, nicht mehr zu funktionieren usw.

sperrig: Solange du es trägst, bist du laut, langsam, dir ist heiß und du ermüdest schnell, selbst ohne schwere Last (und mit schwerer Last ist es noch schlimmer).

+[n] Schaden: Erhöhe den Schaden, den du mit dieser Waffe verursachst, um n.

gefährlich: verursacht Ärger und Kollateralschaden, wenn du nicht vorsichtig bist (und vielleicht auch, wenn du es bist).

wuchtig: kann jemanden herumschleudern, vielleicht sogar von den Füßen reißen.

zerbrechlich: leicht zu zerbrechen/zu ruinieren; sorgfältig verpacken.

Stunden: hält pro ◇ etwa eine Stunde; ankreuzen, um die verbrauchte Zeit festzuhalten.◇ unbeweglich: Du kannst es nicht wirklich am Leib tragen; du brauchst ein Tier oder Fahrzeug, um es zu befördern.

blutig: verursacht besonders verheerenden Schaden und reißt Menschen und Dinge in Stücke.

[n] durchdringend: Wenn du Schaden verursachst, ignoriere n Punkte der Rüstung des Ziels.

Bei Gegenständen mit „x durchdringend“ ist x = der aktuelle Wohlstand der Siedlung.

nachladen: Nach dem Gebrauch kostet es Zeit/Mühe, es wieder bereit zu machen.

erfordert ___: Wenn du die Voraussetzungen nicht erfüllst, funktioniert es schlecht oder gar nicht.

langsam: der Gebrauch dauert Minuten oder länger; im Kampf kaum nützlich.

Wurfwaffe: Du kannst damit eine Salve abgeben (auf kurze Entfernung).

Anwendungen: Kreuze bei jedem Gebrauch ein an; sind alle angekreuzt, ist es ◇ weg/nutzlos.

warm: hält dich bei kaltem Wetter warm, ist aber bei heißem Wetter unbequem und ermüdend (und womöglich gefährlich).

Reichweiten-Merkmale

Diese geben die Entfernung an, innerhalb derer eine Waffe/Lichtquelle wirksam ist.

Hand: auf engstem Raum; Auge in Auge.

nah: Nahkampfdistanz, 1-2 Schritte entfernt.

Reichweite: 3-4 Schritte entfernt.

kurz: bis zu etwa 30 Schritte entfernt.

fern: eine ziemliche Entfernung; bis zu 100 Schritte, vielleicht mehr.

Munition

Viele Fernkampfwaffen haben einen oder mehrere dieser Status:

◇ reichlich übrig, Munition knapp, aufgebraucht ◇◇

Wenn du deine Munition verbrauchst (weil ein Spielzug oder die SL es sagt), kreuze den nächsten verfügbaren Status an (von links nach rechts). Wenn du „◇ aufgebraucht“ ankreuzt, ist deine Munition alle, und du kannst die Waffe nicht benutzen, bis du deine Munition auffüllst.

Gewöhnliche Gegenstände

Die folgenden Gegenstände sind allgemein erhältlich und alltäglich. Du kannst dich mit ihnen Ausrüsten Expeditions-Spielzüge oder Das Nötige dabeihaben Expeditions-Spielzüge. Um sie zu erwerben, musst du nicht würfeln, auch wenn die SL vielleicht fragt, woher du sie hast.

WaffenWert
◇ Bogen & Eisenpfeile (kurz, x durchdringend, ◇ Munition knapp, aufgebraucht)◇0
◇ Reservepfeile (x durchdringend, reichlich übrig,◇ ◇ Munition knapp, aufgebraucht)◇0
◇ Handbeil, Eisen (Hand, Wurfwaffe, x durchdringend)0
◇ Wurfspeere, einige, Eisen (Wurfwaffe, x durchdringend, +1 Schaden, aufgebraucht)◇0
Messer oder Dolch, Eisen (Hand)0
◇◇ Langspeer, Eisen (Reichweite, x durchdringend)0
◇ Schlegel, Eisen oder Holz (Hand)0
◇ Breithacke, Eisen (nah, blutig, x durchdringend, unhandlich)0
◇◇ Vorschlaghammer, Eisen (nah, wuchtig, unhandlich)0
Schleuder (kurz, nachladen, unhandlich, ◇ Munition knapp, aufgebraucht)◇0
◇ Speer, Eisen (nah, Wurfwaffe, x durchdringend)0
◇ Stab (nah)0
RüstungWert
◇◇ Schild (+1 Rüstung, +1 Bereitschaft bei 7+ beim Verteidigen)0
◇◇ Dicke Felle (1 Rüstung, warm)0
KleidungWert
◇ Wechselkleidung0
◇ Umhang (warm)0
Ersatzsocken0
Handschuhe0
Nadel & Faden0
Feuer- & LichtquellenWert
◇ Reserveöl, für Lampe/Laterne (◇◇◇◇◇ Stunden, als Waffe nutzlos)0
◇◇ Brennholz (reicht für 1 ganze Nacht, Reichweite, Fläche)0
◇ Öllampe (◇◇◇ Stunden, nah, Fläche, roh)0
Binsenlicht (hält ~15-30 Minuten, Hand, roh)0
Zunderdose (langsam)0
◇ Fackel (hält ~1 Stunde, Reichweite, Fläche, gefährlich)0
ReiseausrüstungWert
◇ Schlafrolle (erhalte zusätzliche HP zurück, wenn du das Lager aufschlägst)0
◇ Decke (warm)0
Bogensehne, Ersatz0
Handvoll Kupfermünzen0
◇ Kochgeschirr (erfordert Feuer & Wasser)0
◇ Seil, ~7,5 m0
Sack (leer)0
◇◇ Schlitten/Trage/Schleppgestell, ausrollbar0
◇ Schneeschuhe0
◇ Vorräte (siehe Vorräte)0
Wasserschlauch0
Wetzstein0
Whisky, Schlauch (◇◇ Anwendungen)0
Pfeife0
HaushaltswarenWert
Ahle0
Kreide0
Holzkohle0
Tonkrug0
Tuch/Lappen0
Kamm0
Becher0
Kästchen0
Sägemehl0
◇ Schaufel0
Talg0
Schnur/Kordel0

Besondere Gegenstände

Wenn du einen dieser Gegenstände erwerben willst, musst du für Handeln und Feilschen Heimatfront-Spielzüge würfeln, und bei 7+ musst du etwas von angemessenem Wert eintauschen (das kann ein Gefallen oder eine Schuld sein). Die SL sagt dir, was die andere Seite will.

KriegswaffenWert
◇ Streitkolben oder Flegel, Eisen (nah, wuchtig)1
◇ Streitaxt, Eisen (nah, blutig)1*
◇ Kurzschwert, Eisen (Hand, nah)1*
◇ Schwert, Eisen (nah, +1 Schaden)1*
◇ Kriegshammer, Eisen (nah, 2 durchdringend)1
◇ Armbrust (fern, +1 Schaden, x durchdringend, nachladen, Munition knapp, aufgebraucht)◇◇1
◇ Kompositbogen (fern, +1 Schaden, x durchdringend, Munition knapp, aufgebraucht)◇◇1*
*Wert 2 für 1 durchdringend oder (vielleicht) 2 durchdringend
Bronzewaffen*Wert
Gewöhnliche Waffen (Speere, Dolche usw.)0
Kriegswaffen (siehe oben)1
*Bronzewaffen haben kein „x durchdringend“
RüstungWert
◇ Kürass, gekochtes Leder (1 Rüstung)1
◇◇ Kettenhemd/Kürass/Schuppenpanzer, Eisen oder Bronze (2 Rüstung, warm, sperrig)2
◇ Weste, Brigantine, prächtig (2 Rüstung, warm)3
LichtquellenWert
Kerze (hält ~1 Stunde, nah, Fläche).0
◇ Laterne (◇◇◇◇◇ Stunden, nah, Fläche)0
◇ Blendlaterne (◇◇◇◇◇ Stunden, kurz)1
Werkzeuge & HandwerkWert
Kleines Metallwerkzeug (Meißel, Feile, Schere usw.)0
Glasfläschchen (zerbrechlich)0
◇ Flaschenzug0
◇ Instrument (Harfe, Laute, Fiedel usw.)1
◇ Metallwerkzeuge (Bohrer, Brecheisen, Säge usw.)0
◇ Spiegel, Handspiegel, polierte Bronze1
Gewöhnliches Handwerkszeug (für Töpferei, Weberei, Brennerei usw.; unbeweglich)1
Ungewöhnliches Handwerkszeug (für Zimmerei, Kerzenzieherei, Imkerei usw.; unbeweglich)2
Spezialisiertes Handwerkszeug (für Schmiedekunst, Glasbläserei, Schreibkunst usw.; unbeweglich)3
SchreibzeugWert
◇ Schiefertafel und Kreide0
◇ Wachstafel und Griffel0
Pergament, einige Bögen (zerbrechlich)1
Feines Velin., einige Bögen (zerbrechlich)2
Tinte, Fläschchen und Federkiele1
◇ Leeres Buch, Pergament (zerbrechlich)1
◇ Leeres Buch, feines Velin (zerbrechlich)2
TransportWert
Schubkarre1
Karren oder Schlitten (erfordert Esel/Maultier/Pferd)2
Wagen (erfordert Maultier/Pferd)3
Ersatzteile für Wagen/Karren/Schlitten (Achsen, Räder usw.; ◇◇◇ Anwendungen, unbeweglich)2
ExotischesWert
Bendiswurzel (Dämpfe vertreiben Widernatürliches; hält ~1 Stunde, Reichweite, Fläche)1
Bezoar (schlucken, um jedes Gift zu heilen)1
◇ Naphtha (brennt heiß & klebrig; Schaden ; ◇◇◇ Anwendungen, Wurfwaffe, Fläche, gefährlich, ignoriert Rüstung)1
◇ Dolch aus Silberlegierung (Hand)2
HandelswarenWert
Salz (ein Kästchen)0
Schlauch Whisky, fein (◇◇ Anwendungen; teile eine Anwendung mit jemandem, um Vorteil beim Überzeugen zu erhalten)0
◇ Geldbeutel Kupfermünzen (~10 Handvoll)0
◇◇ Fässchen Whisky, fein1
Handvoll Silbermünzen1
Fass Whisky, gewöhnlich (unbeweglich)1
Fass Whisky, fein (unbeweglich)2
◇ Geldbeutel Silbermünzen (~10 Handvoll)2
1 Überschuss an verschiedenen Handelswaren (unbeweglich)2
Vieh & andere TiereWert
Hund, Gefolgsmann (feinnasig, wähle 2 weitere) HP 6; Schaden (Hand, packend); Instinkt, sich ablenken zu lassen; Preis Abrichtung1
Ziege (trittsicher, neugierig, hungrig) HP 3; Schaden (Hand); Instinkt, zu erkunden; schlachten für ◇ Proviant (◇◇◇◇◇◇ Anwendungen)1
Schaf (scheu, widerstandsfähig, wollig) HP 3; Schaden (Hand); Instinkt, der Herde zu folgen; schlachten für ◇ Proviant (◇◇◇◇◇◇ Anwendungen)1
Schwein (feinnasig, stur, gefräßig, schlau) HP 6; Schaden (Hand); Instinkt, alles zu fressen; schlachten für ◇ Proviant ( Anwendungen)1
Esel. (widerstandsfähig, trittsicher, vorsichtig, langsam) HP 10; Schaden (Hand, wuchtig); Instinkt, stur zu sein2
Maultier, Gefolgsmann? (groß, widerstandsfähig, trittsicher, vorsichtig, feinnasig, unfruchtbar) HP 14; Schaden (Hand, nah); Instinkt, Gefahr zu meiden; Preis Pflege & Striegeln3
Pferd, Gefolgsmann? (groß, kräftig, feinnasig, schnell oder widerstandsfähig) HP 10; Schaden (Hand, nah, wuchtig); Instinkt, in Panik zu geraten; Preis Pflege & Striegeln3

Wenn du … willst

Hier sind einige Dinge, die du vielleicht tun willst, und wie du sie angehen könntest.

… das Geschick erhöhen

Die wichtigsten Wege sind:

  • Unternimm eine Expedition im Namen des Dorfes und kehre triumphal heim Expeditions-Spielzüge.
  • Schließt eine Siedlungs-Verbesserung ab, die das Geschick erhöht.

… Überschuss gewinnen

Das Dorf erzeugt jeden Sommer und am Ende des Herbstes, wenn die Ernte eingebracht ist, Überschuss. Wenn du mehr willst:

  • Wähle „Unerwartete Fülle“, wenn du einen jahreszeitlichen Gewinn Jahreszeitliche Gewinne erhältst.
  • Wähle „Handelsgelegenheit“, wenn du einen jahreszeitlichen Gewinn erhältst, und schlag vor, dass du gern gegen zusätzlichen Überschuss tauschen würdest.
  • Unternimm eine Expedition zur Jagd auf Großwild: Elche, Wisente, Höhlenbären, Ceirwmawr usw.
  • Kauf welchen! Überschuss ist nicht allgemein erhältlich, also musst du Handeln und Feilschen Heimatfront-Spielzüge, um zu sehen, ob ein durchreisender Händler welchen hat. Wenn nicht, musst du in eine benachbarte Siedlung reisen. Überschuss hat Wert 2, rechne also damit, einen Geldbeutel Silbermünzen, einen Esel, ein Fass feinen Whisky oder dergleichen zu zahlen.

Wenn du die Menge an Überschuss erhöhen willst, die das Dorf erzeugt, sieh dir die Siedlungs-Verbesserungen an.

… die Verteidigung verbessern

Mit dem Spielzug Aufbieten Heimatfront-Spielzüge kannst du die Verteidigung vorübergehend steigern, aber das kostet dich meist Geschick. Andere Möglichkeiten sind:

  • Baue eine Palisade Siedlungs-Spielbuch oder eine Steinmauer Siedlungs-Spielbuch. Sie gewähren Vorteil auf Würfe beim Ausrücken, wenn ihr sie euch zunutze macht.
  • Richte eine Stehende Wache Siedlungs-Spielbuch ein. Sie addiert +1 zu eurer Verteidigung, wenn sie beteiligt ist.
  • Drille die Dorfbewohner und mach aus ihnen eine gut ausgebildete Miliz Siedlungs-Spielbuch. Bildest du die Miliz in 2 oder mehr Taktiken aus, steigt die Verteidigung um 1.
  • Statte das Dorf mit Kriegswaffen Siedlungs-Spielbuch aus und bring den Leuten bei, sie zu benutzen. Das erhöht die Verteidigung um 1 und gibt den SC Zugang zu besseren Waffen.

… die Bevölkerung erhöhen

Wähle „Bevölkerungszuwachs“, wenn du einen jahreszeitlichen Gewinn Jahreszeitliche Gewinne erhältst.

Alternativ zieh los und rette, werbe an oder fange eine Menge Leute und bring sie zurück, damit sie in eurem Dorf leben.

Vorsicht: Eine höhere Bevölkerung macht es leichter, Aufzubieten Heimatfront-Spielzüge und Zusammenzuhalten Heimatfront-Spielzüge, bedeutet aber auch mehr hungrige Mäuler im Winter, wenn die Jahreszeiten wechseln Heimatfront-Spielzüge.

… den Wohlstand verbessern

Strebe die Verbesserungen Erweitertes Handwerk Siedlungs-Spielbuch und/oder Markt Siedlungs-Spielbuch an. Jede davon erhöht den Wohlstand um 1, solange sie instand gehalten wird.

Außerdem gewährt die Verbesserung Stadtwerdung Siedlungs-Spielbuch Vorteil beim Handeln und Feilschen Heimatfront-Spielzüge.

… eine Siedlungs-Verbesserung freischalten

Sieh dir die Voraussetzungen an und wähle eine aus, die du verfolgst. Wenn du nicht weißt, wie du sie verfolgen sollst, nutze Dinge wissen grundlegenden Spielzügen und/oder Schmiede einen Plan Heimatfront-Spielzüge.

Wenn du eine Verbesserung an der Siedlung vornehmen willst, die nicht aufgeführt ist, sag der SL, was dir vorschwebt. Sie wird entweder mit dir einen Plan schmieden oder sie der Liste der Weiteren Verbesserungen hinzufügen (samt Voraussetzungen und möglichen Vorteilen), je nachdem, was passender ist.

… an Münzen kommen

Du kannst dich Ausrüsten Expeditions-Spielzüge oder Das Nötige dabeihaben Expeditions-Spielzüge, um eine Handvoll Kupfermünzen hervorzuholen, aber wenn du größere Mengen oder überhaupt Silber- oder Goldmünzen willst, musst du für Handeln und Feilschen Heimatfront-Spielzüge würfeln, um zu sehen, ob sie überhaupt zu haben sind. Selbst dann musst du etwas von angemessenem Wert eintauschen.

Andere Möglichkeiten sind:

  • Wenn du mehr Münzen brauchst, als im Dorf zu haben sind, kannst du eine Handelsreise unternehmen. Bring etwas vom Überschuss der Siedlung nach Marschrand (Marshedge), Gordins Grube oder vielleicht zum Hügelvolk und finde jemanden, der ihn kauft. Ein oder zwei Geldbeutel Silbermünzen sind ein fairer Tausch für 1 Überschuss (Wert 2).
  • Erkunde den Verfallenen Turm oder einen ähnlichen Ort und grab ordentlich Beute aus. Würfle dann für Handeln und Feilschen, um sie an einen durchreisenden Händler zu verkaufen, oder zieh nach Marschrand oder Gordins Grube und versuch, sie dort teurer zu verkaufen.

… neue Arkana finden

Dinge wissen grundlegenden Spielzügen! Vielleicht weißt du, wo so etwas zu finden sein könnte. Wenn nicht, versuch etwas anderes:

  • Hör dich um, durchstöbere die Chronik (falls es eine gibt), befrage die Geister (falls du kannst), bete um Führung (falls das dein Ding ist), iss ein paar Pilze und hoffe auf eine Vision usw.
  • Erkunde gefährliche, geheimnisvolle Orte: alte Erbauer-Ruinen, Hügelgräber, Feenkreise, seltsame Haine, Höhlen oder Seen (wenn du dich traust).
  • Lass es herumerzählen. Lass Händler und andere Kontakte wissen, dass du an solchen Dingen interessiert bist, und wähle dann „Handelsgelegenheit“ oder „Interessante Neuigkeiten“, wenn du einen jahreszeitlichen Gewinn Jahreszeitliche Gewinne erhältst.

… die Geheimnisse eines Arkanums entschlüsseln

Tu, was die Voraussetzungen sagen! Wenn du nicht sicher bist, wie du eine Voraussetzung erfüllen sollst, würfle für Dinge wissen grundlegenden Spielzügen und/oder sprich mit der SL und schmiede einen Plan Heimatfront-Spielzüge.

… Gefolgsleute anwerben

Wenn du jemanden im Sinn hast, bitte ihn, dich auf eine Expedition zu begleiten. Überzeuge ihn, falls nötig.

Wenn du niemanden im Sinn hast, sag der SL, was für einen Gefolgsmann du suchst („einen geschickten Fährtenleser“, „einen ortskundigen Führer“, „jemanden, der sich im Kampf behaupten kann“ usw.). Sie sagt dir entweder, wer im Dorf infrage kommt, bittet dich, jemanden zu erfinden, oder schlägt vor, dass du Dinge weißt grundlegenden Spielzügen.

Alternativ:

  • Biete auf Heimatfront-Spielzüge und wähle „1 oder 2 Leute zeigen echtes Potenzial“. Lass die SL wissen, dass du auf einen Gefolgsmann hoffst, dann wird sie wahrscheinlich mitspielen.
  • Geh in eine größere Stadt und such einen öffentlichen Ort auf, etwa den Tausch (the Swap) in Gordins Grube oder den Randmarkt (Edgemarket) in Marschrand. Verkünde, dass du Hilfe anheuern willst. Sag, worum es geht und was du bietest. Jede dieser Städte hat einen besonderen Spielzug der Spieler zum Anwerben.