Come si gioca

Questo capitolo è rivolto ai giocatori, ma anche il GM dovrebbe leggerlo!

La conversazione

Si gioca a Stonetop parlando gli uni con gli altri.

Il GM dice qualcosa, tu e gli altri giocatori rispondete. Vi fate domande a vicenda. Consultate le regole, tirate qualche dado e discutete di cosa significano i risultati.

Parlate a turno, ma non nel senso di fare i turni. Come in ogni conversazione, vi parlerete sopra, vi interromperete, darete suggerimenti e così via.

Lo scopo di questa conversazione è creare la finzione, la realtà immaginaria condivisa in cui i personaggi esistono e agiscono. I dettagli della finzione sono spesso sfumati, e ognuno di voi si figura le cose in modo diverso.

Ma quando i dettagli cominciano a contare, ne parlerete, chiarirete la situazione e troverete un accordo.

Come giocatore, sei responsabile del tuo personaggio giocante (il tuo PG). Di ciò che dice e di ciò che fa. Di come si sente. Del suo passato e delle esperienze che ha vissuto prima dell'inizio del gioco. Parli con la voce del tuo PG. Dici ciò che il tuo PG fa.

Il GM è responsabile di tutto il resto, tra cui:

  • Il mondo, il territorio, il tempo atmosferico
  • Mostri e insidie
  • I personaggi non giocanti (PNG),
  • Ciò che è accaduto prima che arrivassero i PG
  • Ciò che accade dopo che se ne sono andati

Il GM chiederà contributi e idee.

Ti chiederà di inventare dettagli sul mondo che il tuo PG conoscerebbe. Ma in ultima analisi, il mondo al di là dei PG è dominio del GM. Il GM descrive come il mondo reagisce alle azioni dei PG, e stabilisce cosa è vero e cosa non lo è nel mondo in generale.

I tuoi obiettivi

Quando giochi a Stonetop, questi dovrebbero essere i tuoi obiettivi:

  • Interpretare un personaggio avvincente
  • Impegnarti con il mondo della finzione
  • Giocare per scoprire cosa succede

Le regole e la struttura del gioco presuppongono che tu persegua questi tre obiettivi, e nessun altro. Non è un gioco a cui si gioca per vincere. Il gioco non si aspetta che tu ottimizzi il tuo personaggio. Non è un gioco che mette alla prova la tua abilità, e non è un gioco in cui ti presenti al tavolo per farti condurre attraverso la storia del GM.

Il tuo primo e più importante obiettivo è interpretare un personaggio avvincente. Il tuo PG è uno dei protagonisti della storia.

Rendilo degno di quel ruolo. Non trattarlo come un semplice insieme di caratteristiche e capacità.

Interpretalo come una persona, con speranze e sogni, conflitti interiori e relazioni con gli altri. Il tuo libretto Il tuo personaggio ti aiuterà ad abbozzare un personaggio avvincente, ma sta a te dargli vita, interpretare un protagonista che stia a cuore a te e agli altri giocatori.

Il tuo secondo obiettivo è impegnarti con il mondo della finzione. Non limitarti a reagire al mondo che il GM presenta: tieni a esso. Esploralo e sii curioso. Parla con i PNG come se fossero persone vere, appassionati alle loro storie. E non limitarti a lasciare che il mondo ti venga rivelato: contribuisci! Suggerisci dettagli. Chiediti ad alta voce cosa potrebbero significare le cose. Sii un fan del mondo che tu, il GM e gli altri giocatori state creando insieme.

Gli obiettivi del GM

Nel caso te lo stessi chiedendo, gli obiettivi del GM sono i seguenti:

  • Rappresentare un mondo ricco e misterioso
  • Punteggiare di avventura la vita dei PG
  • Giocare per scoprire cosa succede

In altre parole, il GM deve presentarvi un mondo con cui valga la pena impegnarsi. Deve offrire opportunità, minacce e sfide ai vostri PG e alle cose a cui tengono. E poi, proprio come te, deve lasciare che il gioco si sviluppi e scoprire cosa ne consegue.

Per saperne di più sugli obiettivi del GM, vedi Condurre il gioco.

Infine, gioca per scoprire cosa succede. Le regole e i dadi servono a introdurre incertezza e sorprese, a dirci cosa succede quando le cose vanno storte. Il tuo personaggio non otterrà sempre ciò che vuole. Spesso non otterrai ciò che ti aspetti.

Abbi pure delle idee per l'arco narrativo e la storia del tuo personaggio, certo, ma tienile con leggerezza.

Non sappiamo ancora quale sarà la storia dei vostri PG, se sarà una commedia, una tragedia o un po' di entrambe. Gioca per scoprire cosa succede.

Il flusso di gioco

Il GM stabilisce la situazione: dove siete, che ora è, chi c'è, cosa sta succedendo. Descrive l'ambiente, aggiunge dettagli e interpreta i PNG. Fa domande su cosa state facendo o su cosa avete in mente.

Come giocatore, fai domande per chiarire e capire la situazione. Rispondi alle domande del GM. Offri dettagli o idee tue. Magari recitate tutti insieme un po' di dialogo.

Una volta stabilita la situazione, il GM dice qualcosa per provocare un'azione e/o aumentare la tensione. Poi chiede: «Cosa fai?»

Se tu…

  • hai bisogno di più informazioni, chiedile.
  • inneschi una mossa del giocatore Mosse dei giocatori, segui le procedure della mossa.
  • fai qualsiasi altra cosa, il GM dice cosa succede.

Se ignori un pericolo stabilito, oppure inneschi una mossa e ottieni 6 o meno, il GM dice quale cosa brutta succede.

Poi il processo si ripete. Il GM ristabilisce la situazione, le dà una spinta e chiede: «Cosa fai?»

Quando la situazione attuale si conclude, il GM inquadra la successiva. Se non è sicuro di quale situazione debba venire dopo, farà domande a te e agli altri giocatori finché non sarà chiaro.

Il flusso di gioco è una conversazione. Non ci sono turni formali, nemmeno durante i combattimenti. Il GM ha il compito di spostare i riflettori, rivolgendosi a un PG alla volta e assicurandosi che ognuno di voi abbia l'occasione di parlare e agire. Ma va benissimo intervenire, dare suggerimenti o buttarsi e dire cosa fai prima che il GM te lo chieda.

Basta essere educati e rispettosi e condividere i riflettori con gli altri giocatori.

La conversazione e il gioco passeranno in modo naturale tra scene e gioco libero.

Le scene si svolgono in un luogo preciso e in un momento preciso, con i giocatori che parlano con la voce dei loro PG e dicono cosa fanno istante per istante. Il gioco libero è una visione d'insieme, meno specifica, che si svolge attraverso il tempo e lo spazio. Quando esplorate la radura dove è scomparso Pryder, cercando indizi e discutendo di ciò che avete trovato, quella è una scena.

Quando passate il resto della giornata a seguirne le tracce nel bosco, discutendo di quanto a lungo volete proseguire e di cosa fa ciascuno di voi per dare sui nervi agli altri, quello è gioco libero.

Dadi e mosse

Mentre parlate di ciò che accade nella finzione e di ciò che fanno i vostri PG, innescherete spesso delle mosse. Una mossa è un piccolo frammento di regole che dà forma alla conversazione e alla finzione.

Ecco un esempio:

Clash

Quando combatti in mischia o a distanza ravvicinata, tira +STR: con 10+, la tua manovra funziona come previsto (infliggi il tuo danno) e scegli 1:

  • Eviti, previeni o contrasti l'attacco del nemico
  • Colpisci forte e veloce, infliggendo danni extra, ma subisci l'attacco del nemico

Con 7-9, la tua manovra funziona, più o meno (infliggi il tuo danno), ma subisci l'attacco del nemico.

Molte mosse sono comuni a tutti i giocatori (vedi Mosse dei giocatori). Altre sono specifiche del tuo libretto Il tuo personaggio, di un inserto Inserti o di un arcano Arcani.

Altre mosse ancora verranno create su misura per situazioni specifiche.

Inneschi

Ogni mossa ha un innesco, che dice quando la mossa entra in gioco. L'innesco è quasi sempre narrativo: dici che il tuo personaggio fa qualcosa che corrisponde all'innesco, e il resto della mossa ci dice come risolvere quell'azione.

Puoi innescare una mossa intenzionalmente, descrivendo azioni che sai corrispondere al suo innesco. Oppure puoi dire: «Incrocio le lame». Va bene, ma aspettati che il GM ti chieda che aspetto ha, o cosa fai esattamente per soddisfare l'innesco della mossa. Per farlo, devi farlo.

Vale anche il contrario: se lo fai, devi farlo davvero. Se tiri una gomitata in faccia a questo tizio, e siamo tutti d'accordo che stai combattendo a distanza ravvicinata, allora è Incrociare le Lame. Puoi tirarti indietro («Oh, no, alla fine non gli do la gomitata»), ma se vai avanti, tira i dadi.

È compito di tutti tenere d'occhio le mosse. Se pensi di aver innescato una mossa, dillo.

Se un altro giocatore innesca una mossa e nessuno se ne accorge, di' qualcosa! «Ehi, dare una gomitata in faccia a un tizio mi sembra "combattere a distanza ravvicinata", è Incrociare le Lame?»

Tutti devono essere d'accordo che stai facendo qualcosa di plausibile e che l'innesco è davvero soddisfatto. Per esempio:

  • Se il tizio è alto quasi 4 metri e ti tiene a distanza di braccio, allora la sua faccia non è abbastanza vicina per una gomitata! Fai qualcos'altro.
  • Se il tizio è letteralmente fatto di ferro, una gomitata in faccia non gli farà un bel niente e Incrociare le Lame non si innesca. Se insisti a provarci, il GM dice cosa succede.
  • Se il tizio è distratto e non se lo aspetta, allora non stai davvero combattendo e Incrociare le Lame non si innesca. Gli spacchi la faccia e basta, e il GM dice cosa succede dopo.

Se non è chiaro se stai innescando una mossa, o quale, parlatene. Chiarisci le tue intenzioni e i dettagli finché tutti non sono d'accordo.

Tirare i dadi

Molte mosse ti dicono di «tirare +CARATTERISTICA»

(di solito con una caratteristica specifica, come STR o INT, vedi Caratteristiche).

«Tirare» significa: tira due dadi a sei facce () e sommali.

«+CARATTERISTICA» significa: trova quella caratteristica nel libretto del tuo PG e aggiungila al tiro. Le caratteristiche vanno da -1 a +3.

Per esempio: dico che do una gomitata in faccia a questo tizio. Siamo d'accordo che sto combattendo a distanza ravvicinata, e questo innesca Incrociare le Lame. Tiro e aggiungo la STR del mio PG. Se la mia STR è +1, il mio tiro potrebbe essere questo:

A volte avrai vantaggio, che significa:

tira un dado in più e scarta il più basso.

Con il vantaggio di un dado in più, il tiro di prima potrebbe essere questo:

X

E a volte avrai svantaggio:

tira un dado in più e scarta il più alto. Con lo svantaggio, quel tiro potrebbe essere questo:

Se hai vantaggio e svantaggio sullo stesso tiro, si annullano a vicenda.

Tira normalmente (, sommali).

Vantaggio e svantaggio derivano di norma da una mossa o da una condizione. Il GM può applicarli caso per caso se ritiene un tiro particolarmente difficile o facile, ma è invitato a non farlo. Vedi Mosse speciali.

Risultati

Quando una mossa ti fa tirare, ti dice anche cosa succede in base al risultato.

Con 10+ (cioè un totale di 10 o più), ottieni un successo pieno, il meglio in cui tu possa sperare.

Con 7-9 (cioè un totale di 7, 8 o 9), ottieni un successo parziale. Ottieni solo parte di ciò che volevi, oppure ottieni ciò che volevi ma a un prezzo.

Con 6- (cioè un totale di 6 o meno), ottieni un fallimento, che comporta questi effetti:

  • Segni XP Danno, a meno che la mossa non dica altrimenti
  • Il GM dice cosa succede, e sarà qualcosa di brutto

Un 6- non significa sempre che hai fatto un pasticcio.

Significa che succede qualcosa di brutto, qualcosa che al tuo PG non piacerà. Il nemico ti coglie di sorpresa. Il ramo si spezza prima che tu riesca a saltare. Trovi l'abitante scomparso, ma oh no, è morto da ore.

Alcune mosse dicono cosa succede con un 6-, e in quel caso il GM deve attenersi a quei risultati. Ma per la maggior parte delle mosse: con un 6-, segna

XP e preparati al peggio.

Se una mossa non ti fa tirare, allora ti dirà semplicemente cosa succede.

Qualunque sia il risultato di una mossa, lavorate insieme per capire che aspetto ha nella finzione. Il GM ha l'ultima parola su come il mondo reagisce alle tue azioni e ne è influenzato, ma è vincolato dal risultato della tua mossa e potrebbe benissimo chiederti un contributo.


Tu e gli altri PG siete entrati nella tana degli orsi delle caverne, sperando di procurarvi un po' di carne di cui c'è gran bisogno durante un lungo e duro inverno. Stai giocando Caradoc (l'Aspirante Eroe).

«Caradoc», dice il GM, «i tuoi occhi si stanno abituando alla penombra quando senti un fiutare, e il rumore di qualcosa che si muove, qualcosa di grosso. Al limite della luce, un'enorme sagoma si alza e RUGGISCE. È un orso, cosa fai?»

«Ci siamo», dici. «Urlo e lo carico, scudo alzato, colpendo di lancia.»

«Direi proprio che stai combattendo in mischia con quest'orso alto tre metri. Tira +STR per Incrociare le Lame!»

Hai fortuna e tiri un 4 e un 5. Con la tua STR +1, fa 10! Scegli (forse imprudentemente) di colpire forte per un danno extra, subendo però il suo attacco. Infliggi 6 danni in tutto, niente male! Tu e il GM concordate che questo significa che il tuo colpo è andato a segno e hai insanguinato il bestione.

Ma subisci anche il suo attacco. Il GM dice: «Mentre lo colpisci, ti dà una gran zampata con la destra. Subisci danni. Tirali.» Subisci 9 danni (quasi metà dei tuoi punti ferita). Il GM dice: «Direi che riesci ad alzare lo scudo, ma la forza del colpo te lo sbatte contro la testa, e barcolli all'indietro.

Segna la debilità stordito, mentre il mondo

comincia a girare.»

Se avessi ottenuto 6 o meno, il GM avrebbe probabilmente detto che l'orso ti aveva colpito (come sopra) prima che tu riuscissi a infilzarlo. Ma ehi, almeno avresti segnato XP.


Tenere e spendere

Alcune mosse ti diranno di «tenere x di una riserva», dove la riserva è qualcosa di specifico come «Preparazione» o «Prontezza».

Annota quanto ne tieni, e spendilo come descritto dalla mossa.

Per esempio:

Defend

Quando assumi una posizione difensiva o ti lanci a proteggere altri, tira +CON: con 10+, tieni 3 Prontezza (o 4 se porti uno scudo); con 7-9, tieni 1 Prontezza (o 2 con uno scudo). Puoi spendere Prontezza, 1 per 1, per:

  • Subire il danno o gli effetti di un attacco al posto del tuo protetto
  • Dimezzare l'effetto o il danno di un attacco
  • Attirare su di te tutta l'attenzione rivolta al tuo protetto
  • Contrattaccare un assalitore (infliggi il tuo danno, con svantaggio)

Quando passi all'offensiva, smetti di concentrarti sulla difesa, o la minaccia passa, perdi tutta la Prontezza che tieni.

Pensa alla riserva come a un permesso di fare qualcosa di straordinario, subito o più tardi. Quando spendi la riserva per fare qualcosa, lo fai e basta, anche se interrompe il flusso di gioco, e anche se farlo normalmente innescherebbe una mossa. Se spendi 1 Prontezza per contrattaccare un assalitore e infliggere danno, lo fai e basta, anche se combattere in mischia normalmente innescherebbe Incrociare le Lame.

Quando spendi riserva, di' che aspetto ha nella finzione. Se non riesci a descriverlo, allora non spenderla.

Il GM, i dadi e le mosse

In Stonetop, il GM di norma non tira dadi e non innesca mosse. Se state combattendo un mostro, il GM potrebbe dichiarare: «Ti balza addosso, artigli sguainati, sibilando». Ma non innesca Incrociare le Lame e non tira dadi per vedere se l'attacco del mostro va a segno.

Invece, chiede: «Cosa fai?»

Se ignori il mostro che ti balza addosso, il GM verificherà che tu abbia capito la situazione e che voglia davvero farlo. Se è così, ti dirà quale cosa brutta succede di conseguenza.

Più probabilmente, farai qualcosa riguardo a questo mostro che ti salta in faccia: ti abbassi sperando che ti voli sopra, o ti scansi e lo pugnali, o alzi lo scudo per bloccarlo. Questo probabilmente innescherà una mossa, e il risultato di quella mossa stabilirà se l'attacco del mostro va a segno o no.

Per maggiori dettagli, vedi il capitolo Condurre il gioco Condurre il gioco. Per i combattimenti in particolare, vedi Condurre i combattimenti Pericoli.

Il Dado del Fato

Quando il GM vuole lasciare che sia il fato a decidere un esito, ma nessuna mossa si applica, potrebbe chiederti di tirare il Dado del Fato. Significa: tira un (secco, senza modificatori, a meno che il GM non dica altrimenti). Alto è bene, basso è male.

Posizionamento narrativo

Le azioni che il tuo personaggio compie e le mosse che inneschi dipendono dal tuo posizionamento narrativo: la somma dei dettagli narrativi stabiliti sul tuo personaggio e sul mondo che lo circonda. Questo include (ma non si limita a):

  • I tuoi tratti stabiliti (età, altezza, peso, esperienze, abilità, abitudini, istinti, personalità, ecc.)
  • Il tuo equipaggiamento, cosa hai in mano e cosa hai riposto, cosa porti addosso, cosa è a portata di mano
  • La tua posizione rispetto ai nemici, agli alleati, alle insidie, ai ripari, agli elementi dell'ambiente
  • Cosa puoi realisticamente vedere, udire o percepire in altro modo, data la luce, la tua posizione, il tempo
  • Cosa stai facendo, cosa stai cercando, su cosa sei concentrato
  • Il tuo slancio, il tuo appoggio, il tuo equilibrio, il tuo stato emotivo
  • Come descrivi ciò che fai, il tuo approccio alla sfida del momento Il tuo posizionamento narrativo determina quali azioni sono fattibili, se la tua azione innesca una mossa, e quale mossa innesca. Influisce sulla gamma di esiti possibili di una mossa, sia buoni sia cattivi.

In molti giochi di ruolo, il posizionamento narrativo si traduce in bonus o penalità ai tiri, o cambia il numero sopra o sotto il quale devi tirare. Modifica la probabilità che un tiro riesca o meno.

In Stonetop non funziona proprio così. Non ottieni un bonus di +1 o una penalità di -1 solo perché il GM giudica un compito «facile» o «difficile».

Invece, il tuo posizionamento narrativo potrebbe riflettersi su…

  • quanto il GM ti mette alle strette prima di chiederti: «Cosa fai?»

«Il drake sibila e si irrigidisce, come se stesse per caricare, cosa fai?» contro

«Senti un fruscio alla tua sinistra e qualcosa di grosso sbuca dalla boscaglia, dritto verso di te, cosa fai?»

  • se la tua azione è anche solo fattibile. «La parete è piuttosto a strapiombo, e bagnata, e hai già le dita intorpidite dal freddo. Non credo che tu possa semplicemente scalarla.»
  • se si innesca una mossa, o se fai semplicemente ciò che volevi. «No, non tirare per Incrociare le Lame, l'hai colto alla sprovvista. Infliggi il tuo danno e basta.»
  • se una mossa può anche solo innescarsi. «Puoi colpirlo con la lancia, ma non innescherà Incrociare le Lame. È fatto di pietra massiccia. Non gli farai male, ti metterai solo in pericolo. Sei sicuro?»
  • cosa serve per tentare un'azione, e/o per innescare una mossa. «Non c'è modo che tu faccia quel salto adesso. Prima devi scendere a un carico leggero, e anche allora starai Sfidando il Pericolo.»
  • quale mossa si innesca. «No, non credo che tu stia Cercando Indizi, credo che tu stia Sfidando il Pericolo con WIS per individuarli in tempo.»
  • rischi minori o maggiori. «In questo caso, subire il suo attacco significherà che ti entra semplicemente nella guardia.» Oppure: «Tanto per essere chiari, se ottieni 6-, mancherai il salto e tirerai per In Punto di Morte.»
  • la portata di ciò che una singola mossa può ottenere. «Bello, un 10+? Sì, raggiungi Andras, con le frecce che ti fischiano accanto, e riesci a trascinarlo al riparo.»

Oppure: «Va bene, bello, ma direi che sono due mosse: Sfidare il Pericolo per entrargli nella guardia, e poi Incrociare le Lame se ci riesci. Lo fai ancora?»

  • raramente, se tiri con vantaggio o svantaggio. «Uff, con questo vento a raffiche, non credo che il tiro sia impossibile, ma sarà particolarmente difficile. Puoi Scagliare, ma avrai svantaggio al tiro.» Il GM dovrebbe farlo di rado, però, perché sminuisce l'impatto delle mosse e delle altre meccaniche che applicano specificamente vantaggio o svantaggio.

PG contro PG

Ci saranno momenti in cui tu e altri PG entrerete in conflitto. Potresti Persuadere Mosse dei giocatori un altro PG ad assecondare il tuo piano. Lui potrebbe Cercare Indizi Mosse dei giocatori per capire cosa stai tramando.

Potresti Interferire Mosse dei giocatori per impedirgli di fare qualcosa di cui si pentirà, o qualcosa di cui ti pentirai tu.

Quando c'è un conflitto tra PG, rallentate. Se fai una mossa che prende di mira un altro PG, o a cui pensi che un altro PG potrebbe opporsi, dagli la possibilità di dire cosa fa lui, quale mossa (se ce n'è una) fa.

Se un altro PG fa qualcosa con cui vuoi Interferire, parla! Alza la mano o interrompi. Di' come cerchi di fermare ciò che sta facendo.

Se non è chiaro chi stia innescando quali mosse, e in che ordine, parlatene. Il GM ha l'ultima parola.

I tuoi principi

Come giocatore, Stonetop funziona meglio se tu…

  • Cominci e finisci con la finzione
  • Crei legami con gli altri PG
  • Ci mostri cosa è importante per te
  • Hai degli obiettivi e li persegui
  • Sei audace, corri rischi
  • Accogli difficoltà, battute d'arresto e fallimenti
  • Partecipi alla costruzione del mondo
  • Costruisci su ciò che hanno detto gli altri
  • Dai agli altri la possibilità di brillare
  • Partecipi alla conversazione

Seguire questi principi ti porterà a raggiungere i tuoi obiettivi I tuoi obiettivi. Sforzati di seguirli, sempre.

Comincia e finisci con la finzione

Dicci come fai ciò che fai, che aspetto ha. Non dire solo «Cerco Indizi», dicci come. «Piego la testa, ascoltando i suoni della foresta in cerca di qualcosa di strano.» Non dire solo «Attacco», di' cosa fai. «Mi lancio avanti, scudo alzato, piantandola nella pancia di questa cosa.»

Quando risolvi una mossa, assicurati che sia chiaro cosa è successo di conseguenza. È compito del GM descrivere l'impatto della tua mossa sul mondo (o lasciarlo fare a te). Se è sbrigativo, o pensa che le cose siano chiare quando non lo sono, dillo. Se non riesci a figurarti cosa è successo, chiedi più dettagli!

Cominciare e finire con la finzione è uno dei modi principali in cui ti impegni con il mondo della finzione. Ma è anche un ottimo modo per interpretare un personaggio avvincente.

Chiunque può Incrociare le Lame, ma mostraci come tu, Brynfor di Stonetop, combatti questo combattimento in particolare.

Crea legami con gli altri PG

Esplora le relazioni tra il tuo personaggio e gli altri PG. Recitate scene tra voi, parlando con la voce dei vostri personaggi. Fate di tutto per interagire, per prendervi a cuore gli uni gli altri e per entrare nella vita gli uni degli altri.

I vostri PG non devono per forza essere amici. Non devono nemmeno piacersi. Ma il gioco presuppone che siano almeno alleati, e che lavorino insieme per il bene del villaggio quando ci sono guai. I vostri PG passeranno molto tempo insieme in scena.

Quando sviluppi relazioni sfaccettate con gli altri PG, e lasci che quelle relazioni cambino e crescano, stai interpretando un personaggio avvincente. Quando lasci che quelle relazioni guidino le tue azioni e le tue decisioni, anche se significa entrare in conflitto tra voi, stai giocando per scoprire cosa succede.

Mostraci cosa è importante per te

Chiediti, nei panni del tuo personaggio: per chi e per che cosa combatterai? Cosa hai più caro? A cosa aspiri, in cosa speri, cosa sogni? Per chi daresti la vita?

Rendi chiaro ciò a cui tieni, con parole e azioni, e starai interpretando un personaggio avvincente. Mostra che ti importano le cose di tutti i giorni come la tua casa, il tuo orto e le tue capre, i PNG e ciò che pensano di te, e ti starai impegnando con il mondo della finzione. Lascia che i tuoi valori guidino le tue azioni e ti spingano nel conflitto, e poi gioca per scoprire cosa succede.

Abbi degli obiettivi e perseguili

Individua le cose che il tuo PG vuole (una miglioria dell'insediamento, la mano di un PNG in matrimonio, il rispetto degli anziani, magari solo un tetto che non goccioli) e lavora attivamente per ottenerle durante il gioco. Non limitarti a reagire alle minacce che il GM presenta. Avere obiettivi e sforzarsi di raggiungerli è un ottimo modo per interpretare un personaggio avvincente, e ti richiede praticamente di impegnarti con il mondo della finzione.

Ma anche: abbi degli obiettivi come giocatore. Condividili con il GM e con gli altri giocatori. Fate conversazioni di metagioco sulle scene che volete avere e sui conflitti verso cui volete giocare. Altrettanto importante, sii chiaro su ciò che non è importante per te, su ciò che saresti contento di sorvolare.

Il tempo di gioco è limitato, quindi sii chiaro su ciò che vuoi vedere nel gioco. La mossa Fine della Sessione Mosse dei giocatori ti offre un'occasione formale per farlo, ma potete sempre uscire dal personaggio e parlarvi, da giocatore a giocatore.

Per essere chiari: avere obiettivi e perseguirli non significa «ottenere sempre ciò che vuoi». Significa avere cose verso cui lavorare, cose che daranno impulso a scene e avventure. Che tu raggiunga o meno i tuoi obiettivi dipende dalle azioni che compi, dalle mosse che inneschi, dai dadi che tiri e da come la finzione reagisce in modo logico e plausibile. Gioca per scoprire cosa succede.

Sii audace, corri rischi

Agisci con decisione, facendo avanzare il gioco e la situazione. Voi siete i PG, quelli a cui Stonetop si rivolge perché la salvino quando incombe il pericolo. Se non ti comporti da eroe, chi lo farà?

Evita di essere troppo cauto, o di passare ore a fare piani accurati ed elaborati che coprano ogni eventualità. Pianifica un po', certo. Sii furbo. Gioca sui tuoi punti di forza e sulle tue debolezze, e considera cosa farebbe il tuo personaggio in particolare. Ma non lasciare che il gioco si impantani. Se ti accorgi che stai deliberando da più di qualche minuto, fermati. Fai una scelta. Agisci.

Gioca per scoprire cosa succede.

Accogli difficoltà, battute d'arresto e fallimenti

Non tutto andrà come vuoi tu.

Parte del lavoro del GM è metterti davanti le avversità e minacciare le cose a cui tieni. Quelle sfide non hanno senso se la posta in gioco non è reale, se non c'è la possibilità di perdere. Difficoltà, battute d'arresto e fallimenti sono tutti elementi chiave del giocare per scoprire cosa succede.

Difficoltà, battute d'arresto e fallimenti sono anche un'occasione per interpretare un personaggio avvincente. Mostraci come affronti le avversità, come ti mostri all'altezza della sfida. Mostraci come la perdita ti colpisce. Mostraci come vai avanti comunque.

Non è che gli eroi non cadano. È che si rialzano.

Partecipa alla costruzione del mondo

Il GM è responsabile del mondo in generale. Ma mentre crei il tuo personaggio, il tuo libretto ti inviterà a definire aspetti del mondo: il dio che servi, i guai che hai visto, i PNG che vivono a Stonetop. Scegli opzioni e inventa dettagli che trovi interessanti e avvincenti.

Mentre presenti il tuo personaggio, il GM ti farà domande. Tante domande.

Alcune riguarderanno specificamente il tuo PG («Sai leggere?»), ma altre ti inviteranno ad aggiungere dettagli al mondo («Chi faceva questo lavoro prima di te, se c'era qualcuno?»). Una volta iniziato il gioco, il GM continuerà a fare domande e a costruire sulle risposte. Farà al tuo personaggio domande che aiutano a dare forma al mondo, domande come:

  • «Rhianna, chi ti ha insegnato a cacciare e a seguire le tracce?»
  • «Blodwen, vivi con tua madre, giusto? Fratelli o sorelle? Com'è la casa dentro?»
  • «Vahid, hai già incontrato Brennan, qual è il suo tratto più caratteristico?»
  • «Caradoc, cosa hai sentito dire dei Gemelli Silenziosi (Quiet Twins) e di come sono arrivati a infestare il Ruscello (Stream)?»
  • «Vahid, cosa hai notato che accomuna tutti i bambini scomparsi?»
  • «Qual è il dettaglio più sorprendente delle Piane (Flats) all'inizio della primavera?»
  • «Caradoc, quando sei tornato a Stonetop, la reazione di chi ti ha sorpreso di più?»

Rispondi con entusiasmo, con colore e vitalità! Pensa a ciò che sai del tuo personaggio, a ciò che sai dell'ambientazione presunta, a ciò che gli altri giocatori hanno già stabilito. Ruba idee belle da libri o fumetti, da serie o film, da altri giochi, dalla vita reale. Aggiungi dettagli che vuoi vedere nel gioco, che ti entusiasmano! Dai risposte che trovi belle e interessanti, e ti starai automaticamente impegnando con il mondo della finzione.

Detto questo: non pensarci troppo. La risposta migliore è spesso quella ovvia, la prima cosa che ti viene in mente. La prima cosa che ti viene in mente è spesso una sorpresa per il GM e per gli altri giocatori, qualcosa a cui non avrebbero mai pensato, e così li aiuti a giocare per scoprire cosa succede.

Se trovi questo genere di domande sgradevoli o persino stressanti, chiediti perché. Parlane con il tuo GM. Se non ti piace essere messo sotto pressione, il GM può farti una domanda e poi spostare i riflettori, dandoti tempo per pensare. Se ti sembra che ti si chieda di fare il lavoro del GM (inventare il mondo) e questo ti toglie divertimento, il GM può farti meno domande sulla costruzione del mondo e più domande sui pensieri e sui sentimenti attuali del tuo PG.

Ma può anche darsi che tu semplicemente non ci sia abituato. Molti giochi di ruolo tracciano una linea molto netta tra il lavoro del giocatore e quello del GM, e Stonetop sfuma intenzionalmente quella linea. Se costruire il mondo non è qualcosa a cui sei abituato, provaci.

Mettiti alla prova! Più partecipi alla costruzione del mondo, più diventa facile.

Costruisci su ciò che hanno detto gli altri

Lasciati ispirare dagli altri giocatori. Prendi gli elementi che introducono e usali tu stesso. Costruiscici sopra, improvvisaci sopra, modificali.

La creazione dei personaggi è il momento più ovvio per costruire su ciò che hanno detto gli altri.

La Volpe racconta una frottola su come lei e sua sorella hanno incontrato un vecchio inquietante nel bosco? Al tuo turno, riusa uno di quegli elementi! Se sei il Ramingo, magari ciò che ti preoccupa è proprio quello stesso vecchio inquietante, avvistato vicino alla Torre Diroccata (Ruined Tower).

Se sei l'Aspirante Eroe, magari la sorella della Volpe è il PNG di cui speri di conquistare il cuore.

Durante il gioco, quando il GM fa domande, continuate a costruire sulle risposte gli uni degli altri. Lascia che le tue idee nascano da ciò che è già stato stabilito. Non inventare qualcosa di nuovo quando puoi riusare e reincorporare. Impegnati con il mondo della finzione, anche mentre lo crei!

Dai agli altri la possibilità di brillare

Non monopolizzare i riflettori. Sii consapevole di quanto parli rispetto agli altri giocatori. Se hai parlato molto, suggerisci di spostare i riflettori. Se sta parlando un giocatore taciturno, non interromperlo a meno che non sia opportuno e prezioso, e anche in quel caso alza la mano o aspetta una pausa naturale.

Sii anche propositivo. Prepara il terreno perché gli altri facciano grandi cose! La Volpe ha flirtato con uno dei tuoi seguaci? Fai in modo che abbiano una scena insieme, da soli. Il giocatore del Benedetto è stato silenzioso in questa sessione? Chiedi al suo PG di accompagnare il tuo in una commissione, poi avvia una conversazione su qualcosa a cui tiene.

Questo principio non riguarda il perseguire i tuoi obiettivi: riguarda l'aiutare gli altri giocatori a perseguire i loro, a interpretare personaggi avvincenti e a impegnarsi con il mondo della finzione. Ma quando vi date a vicenda la possibilità di brillare, i risultati sono spesso sorprendenti, il che significa che state tutti giocando per scoprire cosa succede.

Partecipa alla conversazione

Si gioca a questo gioco parlando gli uni con gli altri. Il gioco è la conversazione. Sii una parte attiva e coinvolta di quella conversazione.

Altrimenti, perché sei qui?

Presta attenzione, anche quando il tuo PG non è coinvolto. Cerca di evitare le distrazioni, nel modo che funziona per te (magari prendi appunti, o scarabocchia, o lavora a maglia, o quello che vuoi).

Fai domande. Chiedi chiarimenti, più dettagli. Sii curioso! Chiedi ai giocatori dei loro personaggi, delle loro azioni, dei loro pensieri e sentimenti.

Dai suggerimenti. Se c'è una pausa nella conversazione e hai una buona idea, proponila.

Entusiasmati! Fai «ooh» e «aah» per le cose fantastiche che gli altri giocatori dicono e fanno. Ridi delle battute altrui. Lamentati dei giochi di parole altrui. Esulta quando un tiro decisivo va per il verso giusto.

Maledici il fato quando un tiro va male.

Ci saranno serate storte, sessioni in cui sarai distratto o avrai poca energia. Va bene così. Ma fai il possibile per concentrarti, per prestare attenzione, per partecipare alla conversazione e goderti la compagnia dei tuoi amici. Perché, in fin dei conti, sei qui per questo.

Altre cose da fare

Prendi appunti! Nomi e tratti dei PNG. Chi è parente di chi. Frammenti di storia e di leggende.

Luoghi. Oggetti. Gli eventi di ogni sessione.

Se pensi che ti sarà utile consultarlo più avanti, scrivilo. Il te del futuro ti ringrazierà.

Impara le regole. Non devi essere un esperto, ma impara le basi. Sappi che «tira

+STR» significa tirare e aggiungere la tua STR. Familiarizza con le mosse di base Le mosse, soprattutto con i loro inneschi. Capisci come funzionano l'equipaggiamento, l'attrezzatura e i possedimenti Attrezzatura e possedimenti.

Conosci il tuo personaggio. Sei tu ad avere il libretto davanti. Sappi quali sono le tue caratteristiche (o dove trovarle).

Sappi qual è il tuo dado del danno. Conosci le tue mosse, cosa le innesca e cosa fanno. Ricontrolla le cose, certo, e tutti sbagliano. Ma sei tu il responsabile del tuo personaggio. Non aspettarti che il GM o gli altri giocatori ti dicano di cosa è capace il tuo PG.

Tieni d'occhio le mosse che si innescano. È compito di tutti segnalare quando si innescano le mosse, o sollevare dubbi quando qualcuno invoca una mossa senza che il suo innesco sia soddisfatto. «Mi sembra che tu la stia allettando… Persuadere?»

«È davvero Sfidare il Pericolo? Cioè, qual è la posta in gioco?»

Lavora la finzione. Descrivi le tue azioni in modo da innescare le mosse che vuoi usare ed evitare di innescare quelle che non vuoi fare. Sfrutta i dettagli della finzione stabilita, o suggeriscine di nuovi che pensi possano aiutarti.

Difendi i tuoi interessi e quelli degli altri.

Se pensi che il GM abbia interpretato male una mossa, o gli sia sfuggito un dettaglio, o abbia saltato qualcuno che stava aspettando, di' qualcosa!

Se pensi che un altro giocatore si stia comportando da maleducato, chiedigli di smetterla. Se vuoi vedere qualcosa nel gioco, fallo sapere.

Se qualcun altro sembra scontento, chiedigli cosa c'è. La comunicazione è fondamentale!

Bada all'atmosfera. Tutti sono responsabili del tono, dell'atmosfera e dei temi del gioco.

Presta attenzione all'atmosfera al tavolo. Costruiscici sopra, improvvisaci sopra, rispettala. Se ti piace come la «speranza» stia diventando un tema, cerca modi per esplorarlo o rafforzarlo. Se tutti giocano in modo serio, sporco di fango e crudo, allora non chiamare tuo fratello «Scoreggino» e non descrivere il tuo PG mentre fa acrobazie da anime.

Condividi il carico. Molti compiti logistici ricadono sul GM per impostazione predefinita. Ma non deve essere così! Il GM ha già parecchio da fare solo per condurre il gioco, quindi fai il possibile per aiutare.

Dividetevi le responsabilità per:

  • Organizzare il calendario, ospitare, ordinare da mangiare
  • Stampare i materiali
  • Prendere appunti
  • Aggiornare il libretto dell'insediamento
  • Riassumere le sessioni
  • Spiegare le regole
  • Radunare i giocatori tra una sessione e l'altra («Ehi, tutti, siete saliti di livello?»)
  • Tenere d'occhio l'orologio, proporre pause, far procedere le cose
  • Accorgersi dei disagi, chiedere una pausa, sentire come stanno gli altri

Anche se non ti assumi formalmente queste responsabilità, puoi intervenire e dare una mano quando serve.

Fai domande! Quando non sei sicuro di qualche dettaglio, chiedi chiarimenti. Quando non sai cosa fare o come rispondere a una domanda, chiedi consiglio.

Rispetta limiti e desideri. Prima di iniziare a giocare, parlerete dei contenuti che tu e gli altri giocatori volete escludere dal gioco, o velare e gestire «fuori scena», o gestire in modi particolari.

«Niente violenza sessuale», oppure «Veliamo i maltrattamenti agli animali», oppure «I ragni vanno bene, ma non descrivete come si muovono le loro zampe». Una volta iniziato il gioco, tu o gli altri giocatori potete modificare queste linee guida.

Rispetta questi limiti. Se la «tortura» è un contenuto escluso, allora il tuo PG non tortura nessuno. Non importa se «è quello che farebbe il mio personaggio». I limiti e i sentimenti dei tuoi simili contano più della tua visione del personaggio, più dei tuoi obiettivi e principi di giocatore. Tu e i tuoi amici contate più del gioco.

Nel dubbio...

Se il GM chiede: «Cosa fai?»

e non sei sicuro, fai così:

  • Visualizza la situazione
  • Chiedi chiarimenti al GM
  • Chiediti: «Cosa voglio? Qual è il mio obiettivo?»
  • Considera i tuoi punti di forza e le tue debolezze
  • Chiedi consiglio agli altri
  • Scegli l'opzione ovvia, quella interessante, quella significativa, non necessariamente quella «giusta» (e ricorda, con un 6- ottieni XP)!

Cosa non fare

Non tirare finché non c'è accordo. Se dici «Ooh, scommetto di Sapere le Cose sui Fae», non prendere subito i dadi per tirare +INT.

Aspetta che il GM e il resto del gruppo riconoscano che sì, stai innescando una mossa, proprio questa mossa. Se tiri per una mossa prima che gli altri siano d'accordo che l'hai innescata, allora non conta. Riprendi i dadi.

Non barare. Se ritocchi i tiri di dado per ottenere il risultato che vuoi, o «dimentichi» una regola o un dettaglio stabilito prima, allora non stai davvero giocando per scoprire cosa succede. Tira i dadi allo scoperto, rispetta la finzione stabilita e gioca secondo le regole. Ti divertirai di più, e non sarai un baro.

Non avere segreti con gli altri giocatori. Va bene che il tuo personaggio abbia segreti con gli altri PG. Anzi, è fantastico! Ma gli altri giocatori dovrebbero esserne al corrente, per potersi godere l'ironia drammatica.

Non aspettarti combattimenti equi. Il fatto che il GM ti metta davanti un mostro non significa che pensi che tu possa sconfiggerlo.

I combattimenti non saranno «bilanciati» sui vostri PG.

E anche un combattimento contro un nemico «facile» può andare storto se i dadi ti sono contro. Valuta con attenzione le tue possibilità, evita i combattimenti che non puoi reggere e sii pronto a fuggire se le cose si mettono male.

Non pensarci troppo. Non perdere tempo a ponderare ogni decisione, a fare piani elaborati per coprire ogni eventualità o a cercare la risposta perfetta alla domanda del GM. Sii audace, corri rischi e accogli difficoltà, battute d'arresto e fallimenti.

Il tuo personaggio

Ogni PG di Stonetop ha un libretto. Un libretto è un modello, un insieme di scelte e opzioni che puntano verso un archetipo di personaggio specifico lasciando comunque spazio per rendere unico il personaggio.

Ci sono nove libretti standard, che trovi a partire da Libretti e inserti. Durante il gioco, però, userai una copia stampata del tuo libretto o una sua versione elettronica. Puoi scaricare questi libretti (e altri materiali) da www.

lampblackandbrimstone.com.

Per creare il tuo personaggio, sceglierai un libretto e lo compilerai. Ogni libretto include scelte per il tuo PG riguardo a…

  • Passato
  • Istinto
  • Aspetto
  • Luogo d'origine e nome
  • Caratteristiche
  • Mosse del libretto
  • Possedimenti speciali

Ogni libretto include anche:

  • Uno spazio per annotare le debilità
  • Il tuo dado del danno
  • Riquadri in cui annotare i tuoi punti ferita (HP), l'armatura, l'esperienza (XP) e il livello attuale
  • Una serie di spunti e domande che ti aiutano a definire una parte del mondo
  • Una procedura per presentare il tuo PG al resto del gruppo.

Passato

Ogni libretto offre la scelta tra tre passati. La tua scelta ci dice come il tuo PG sia diventato la persona eccezionale che è. Aiuta anche a definirne la storia pregressa e il ruolo nel villaggio di Stonetop.

Ogni passato porta con sé uno o più benefici: una mossa unica, una mossa del libretto in più, un possedimento speciale, ecc.

Istinto

Il tuo istinto descrive come tende a comportarsi il tuo PG, nel bene e nel male. Se durante il gioco manifesti il tuo istinto, o lotti contro di esso, puoi segnare XP alla fine della sessione Mosse dei giocatori.

Per il tuo primo PG, scegli uno degli istinti elencati nel tuo libretto. Se hai già giocato e nessuno degli istinti elencati ti sembra adatto, sentiti libero di prendere un istinto da un altro libretto o di inventarne uno nuovo.

Il tuo istinto può cambiare durante il gioco. Ti verrà chiesto di pensarci ogni volta che Sali di Livello Mosse del fronte interno, ma puoi cambiare istinto ogni volta che ti sembra giusto. Scegline un altro (dal tuo libretto o da un altro), o inventane uno nuovo. Basta che tu lo faccia sapere al GM e agli altri giocatori.

Aspetto

Ogni libretto ti invita a scegliere tra alcune opzioni per l'aspetto del tuo personaggio, o a inventare qualcos'altro.

Serve solo ad aiutarti a visualizzare e dare corpo al tuo PG; non ha alcun effetto meccanico specifico. Usa le tue scelte come punto di partenza, e sentiti libero di aggiungere o cambiare questi dettagli durante il gioco.

Luogo d'origine e nome

Stonetop è la casa (o quasi) di ogni PG, ma puoi decidere da dove venivano in origine il tuo personaggio o la sua famiglia. Se non sai cosa scegliere, scegli Stonetop.

Ogni libretto presenta un diverso insieme di origini possibili. Per il tuo primo PG, scegli una delle origini elencate: sono le più ovvie e appropriate per quel libretto.

Se conosci già il mondo di Stonetop e hai un'idea chiara, va bene scegliere un'origine diversa.

Ogni origine fornisce un elenco di nomi tra cui scegliere. Non sei obbligato a scegliere uno dei nomi suggeriti, ma gli elenchi servono a dare al mondo un'impronta coerente. Se vuoi qualcosa di diverso, il libretto dell'insediamento Libretto dell'Insediamento include altri nomi per ogni località. Oppure puoi cercare online nomi simili.

Creare il personaggio

All'inizio di una nuova partita, create i personaggi insieme, durante la prima sessione. È bello presentarsi con un'idea o qualche spunto in mente, ma tienili con leggerezza. Sii disposto a scartarli o cambiarli in base alle idee e agli interessi degli altri giocatori.

Comincia scegliendo il tuo libretto. Consulta l'handout Panoramica dell'ambientazione per una rapida descrizione di ogni libretto e della sua relativa complessità. Se non sei sicuro, guarda la prima pagina di ogni libretto per farti un'idea di cosa tratta. Niente doppioni: ogni giocatore dovrebbe scegliere un libretto diverso.

Compila il tuo libretto dall'inizio alla fine, facendo le scelte indicate. Se il tuo libretto menziona un inserto o degli arcani, chiedili al GM. Fermati quando arrivi a «Presentazioni» e aspetta gli altri.

Se conosci Stonetop, puoi suggerire alternative per il tuo passato, il luogo d'origine, i possedimenti speciali o persino le mosse del libretto.

Il GM e il resto del gruppo devono essere tutti d'accordo.

Se ti unisci a una partita in corso, fatti aggiornare dal GM o da un altro giocatore sui dettagli stabiliti, poi crea il tuo PG prima della tua prima sessione. Se il tuo PG si ritira o muore, crea un nuovo PG tra una sessione e l'altra. In entrambi i casi, scegli un passato che possa rispecchiare un nuovo arrivato nel villaggio o un PNG che assurge al ruolo di PG. Poi lavora con il GM per trovare il modo migliore di introdurre il tuo nuovo PG nel gioco.

Caratteristiche

Ogni PG ha sei caratteristiche. Quando inneschi una mossa, e quella mossa comporta un tiro, la mossa ti dice quale caratteristica aggiungere.

Ogni caratteristica ha un'abbreviazione di tre lettere. Le mosse e il testo del gioco usano quasi esclusivamente l'abbreviazione, solo per ragioni di spazio e di concisione.

Le sei caratteristiche sono:

  • Forza (STR): la tua potenza fisica e la capacità di usarla. Tira +STR per Incrociare le Lame, o per Sfidare il Pericolo con la pura forza o potenza.
  • Destrezza (DEX): la tua grazia e il controllo dei movimenti fini. Tira +DEX per Scagliare, o per Sfidare il Pericolo con velocità, agilità, finezza.
  • Intelligenza (INT): la tua memoria, il tuo sapere e la tua prontezza di pensiero. Tira +INT per Sapere le Cose, o per Sfidare il Pericolo grazie alla competenza o a un piano ingegnoso.
  • Saggezza (WIS): la tua intuizione, il tuo autocontrollo e la tua consapevolezza. Tira +WIS per Cercare Indizi, o quando ti affidi alla forza di volontà o ai sensi per Sfidare il Pericolo.
  • Costituzione (CON): la tua resistenza, tenacia, determinazione e sopportazione. Tira +CON per Difendere, o per Sfidare il Pericolo tenendo duro o sopportando le avversità.
  • Carisma (CHA): la tua capacità di affascinare e creare legami con gli altri, e di intuire cosa vogliono. Tira +CHA per Persuadere, o per Sfidare il Pericolo in ambito sociale.

La maggior parte dei libretti ti fa distribuire alle caratteristiche questi valori: +2, +1, +1, +0, +0 e -1. Assegnali come preferisci, ma probabilmente sarai più contento se metti i numeri positivi nelle caratteristiche che prevedi di usare spesso. (Nota: l'Aspirante Eroe comincia con caratteristiche peggiori degli altri libretti, ma lo compensa con la mossa

Potenziale di Grandezza.)

Puoi aumentare le tue caratteristiche prendendo le mosse del libretto Caratteristica Migliorata o Caratteristica Superiore (vedi Il Benedetto e 107).

Debilità

Durante il gioco, una mossa o il GM potrebbero dirti di «segnare una debilità». Ci sono tre debilità:

  • Indebolito: affaticato, stanco, fiacco, tremante. Hai svantaggio quando tiri +STR o +DEX.
  • Stordito: frastornato, confuso, incapace di pensare con lucidità. Hai svantaggio quando tiri +INT o +WIS.
  • Avvilito: molto afflitto, arrabbiato, malato, sofferente. Hai svantaggio quando tiri +CON o +CHA.

Sul tuo libretto c'è uno spazio per segnare ogni debilità, subito sotto le caratteristiche.

Le debilità riflettono la finzione e allo stesso tempo la dettano. Se succede qualcosa che ti lascia affaticato, stanco e tremante, segnerai indebolito per rifletterlo. Se segni indebolito perché te lo dice una mossa, allora significa che diventi affaticato, stanco e tremante.

Le debilità durano finché una mossa come Riprendersi Spedizioni o Accamparsi Spedizioni non ti dice di cancellarle, o finché non te lo dice il GM.

Danno

Il tuo libretto indica un dado per il danno. Quando hai l'occasione di ferire un nemico, tira questo dado per vedere quanti danni infliggi.

Il tuo dado del danno è indipendente dalla tua arma. Se sei il Duro, infliggi danni; se sei il Portaluce, infliggi

. Non importa se impugni un pugnale o un maglio, o se lo stai strangolando a mani nude. Il tuo dado del danno riflette quanto sei pericoloso. La tua arma è solo uno strumento. (Alcune armi da guerra infliggono «+1 danno», ma sono l'eccezione.)

Alcune mosse sostituiscono il tuo dado del danno. Un Portaluce che usa Fiamme Purificatrici infligge danni, ma solo quando brandisce una luce sacra contro una creatura dell'oscurità.

(E no, non aggiungi STR o DEX ai tiri per il danno.)

Punti ferita (HP)

I tuoi punti ferita (HP) rappresentano quanta forza di combattere ti resta. Cominci il gioco con gli HP attuali pari ai tuoi HP massimi, come indicato nel tuo libretto.

Perdi HP quando subisci danni: quando vieni ferito, colpito, malmenato, sballottato, ecc. Se esaurisci gli HP, sei fuori dall'azione e potresti stare morendo.

Recuperi HP tramite mosse come Riprendersi Spedizioni o Accamparsi Spedizioni, ma i tuoi HP attuali non possono mai superare il massimo.

(No, non ottieni più HP a ogni livello, e non aggiungi la tua CON agli HP.)

Armatura

La tua armatura riduce i danni che subisci.

Per esempio, se subisci 3 danni ma hai 1 armatura, perdi solo 2 HP.

La tua armatura dipende dall'equipaggiamento che indossi. L'equipaggiamento che dice «n armatura»

(come «1 armatura» o «2 armatura») non si somma; usa il numero più alto. L'equipaggiamento che dice «+1 armatura» si somma invece alle altre armature.

L'armatura è 0 di base. 0 o 1 armatura è la norma. 2 armatura è robusta. 3 armatura è il massimo che puoi avere all'inizio del gioco.

XP

Abbreviazione di «punti esperienza». Cominci senza XP. Segni XP…

  • quando tiri per una mossa e ottieni 6- (a meno che la mossa non dica altrimenti);
  • come parte della mossa Fine della Sessione Mosse dei giocatori; e
  • quando lo dice un'altra mossa.

«Segnare XP» significa fare un segno nel riquadro XP del tuo libretto, aumentando di 1 il totale dei tuoi XP. Così:

Una volta segnati abbastanza XP, puoi spenderli per Ardere Intensamente Mosse dei giocatori o per Salire di Livello Mosse del fronte interno.

Livello

Il tuo livello riflette quanto il tuo PG è cresciuto in competenza e capacità. Cominci al livello 1. Quando hai segnato XP pari a 6 più il doppio del tuo livello attuale, puoi prenderti un periodo di pausa e spendere quegli XP per Salire di Livello Mosse del fronte interno.

Ogni volta che Sali di Livello, ottieni una nuova mossa dal tuo libretto. Al livello 6, ottieni accesso alle mosse più potenti del tuo libretto. Non c'è un livello massimo, ma ogni livello richiede 2 XP in più del precedente per essere raggiunto.

Se stai creando un nuovo personaggio da unire a una partita in corso, cominci comunque al livello 1, qualunque sia il livello degli altri PG.

Non preoccuparti dello «squilibrio di potere».

Un PG di basso livello non ha la stessa gamma di opzioni di uno di alto livello, ma è comunque più che efficace.

Possedimenti speciali

I tuoi possedimenti speciali sono le cose uniche o interessanti che possiedi o a cui hai accesso.

Oltre ai tuoi possedimenti speciali, hai accesso ad armi, armature e attrezzatura comuni elencate nell'inserto Inventario Inventario. Vedi la sezione Attrezzatura e possedimenti Attrezzatura e possedimenti per maggiori informazioni.

Considera come i tuoi possedimenti speciali riflettono il ruolo del tuo PG nel villaggio. Hai la conceria (o vi hai accesso)? Bene, allora sei il conciatore del villaggio? Il suo apprendista? Un parente stretto del conciatore? Hai una distilleria, eh? Aiuti a gestire la taverna? O distilli whisky in casa per te e i tuoi? Sei il distillatore principale, o uno dei tanti? Hai dei rivali? Quel genere di cose.

Mosse

Ogni libretto ha una selezione di mosse.

Comincerai il gioco con 3 o 4 di esse; il tuo libretto ti dice quali, o tra quali scegliere. Ogni volta che Sali di Livello Mosse del fronte interno, ottieni una nuova mossa dal tuo libretto.

Alcune mosse del libretto non hanno inneschi Dadi e mosse; ne ottieni semplicemente il beneficio quando le prendi. Se prendi la mossa Caratteristica Migliorata, aumenti in modo permanente una delle tue caratteristiche. Se prendi una mossa che ti permette di chiedere sempre qualcosa, puoi farlo e basta, fin da subito!

Se una mossa dice «(Richiede __)», devi soddisfare quel requisito per prendere la mossa. Il requisito può essere un livello, un'altra mossa o il libretto specifico (il che significa che gli altri libretti non possono mai prendere questa mossa, nemmeno quando prendono una mossa che permette loro di sceglierne una da un altro libretto, vedi sotto).

Se una mossa sostituisce un'altra mossa, allora

richiede quella che sostituisce. Quando prendi una mossa del genere, perdi la mossa originale

e tutti i benefici che conferiva.

Molti libretti includono una mossa che ti permette di sceglierne una da un altro libretto. La maggior parte di queste mosse limita i libretti da cui puoi scegliere.

Se vuoi davvero prendere una specifica mossa da un altro libretto, ma non hai modo di farlo, proponi la tua idea al GM e agli altri giocatori. Se tutti sono d'accordo, va bene. Ma ci sono ragioni per cui i libretti hanno accesso alle mosse che hanno. I libretti orientati alla magia hanno meno flessibilità quando scelgono da altri libretti, e le loro mosse non sono altrettanto liberamente disponibili agli altri.

Costruire il mondo

Sul retro di ogni libretto, nella colonna di sinistra, troverai una serie di domande e spunti che ti aiuteranno a definire il mondo e il posto del tuo personaggio in esso. Compilali da solo, come meglio puoi.

All'inizio di una nuova partita, le tue risposte a questi spunti e domande possono avere un grande impatto su come appariranno Stonetop e il mondo più ampio per il vostro gruppo. Se ti unisci a una partita in corso o crei un PG sostitutivo, dovresti fare scelte in armonia con ciò che è stato stabilito per quella partita.

Aspettati che il GM faccia domande su queste cose. Quando e dove è successo?

Chi altro era coinvolto? Come ci sei finito, tanto per cominciare? Ecc. È bene pensarci un po' in anticipo, ma come sempre, tieni le tue idee con leggerezza. Potresti volerle cambiare un po' dopo aver sentito cosa hanno da dire gli altri giocatori.

Presentazioni

Ogni libretto termina con una procedura per presentare il tuo personaggio al gruppo.

È pensata per svolgersi durante la prima sessione, dopo che avete scelto e compilato tutti i vostri libretti. Il GM guiderà

il gruppo attraverso di essa, tutti insieme, facendo molte domande. Presta attenzione agli altri giocatori, fai domande anche tu e improvvisa sui dettagli che forniscono.

La procedura delle presentazioni presuppone che il tuo personaggio sia già ben inserito nel villaggio. Se stai creando un nuovo personaggio da aggiungere a una partita in corso, lavora con il GM e gli altri giocatori per stabilire il modo migliore di introdurre il tuo nuovo PG.

Se il tuo nuovo PG era in precedenza un PNG che «assurge» al ruolo di PG, magari fate una versione ridotta di questa procedura tra una sessione e l'altra (via email, chat di gruppo, ecc.) o all'inizio della successiva. Alcune risposte potrebbero essere ovvie, ma altre potrebbero essere sorprese.

Se il tuo nuovo PG è arrivato da poco a Stonetop, potreste saltare del tutto questa procedura e giocare davvero il suo arrivo in paese.

Oppure il gruppo potrebbe andare avanti nel tempo, dicendo che il tuo nuovo PG è arrivato un paio di mesi fa e si è ambientato, e poi potete svolgere normalmente le Presentazioni all'inizio di una sessione.

Inserti

Ogni libretto è accompagnato da un inserto, un foglio di mezza pagina che puoi infilare dentro il libretto piegato. Le copie sono riportate per consultazione in questo libro, a partire da Inserti.

Ogni libretto riceve un inserto per tenere traccia del tuo inventario Inventario attuale, il cui retro serve a tenere traccia dei seguaci Seguaci o di informazioni specifiche del libretto, come le invocazioni Invocazioni del Portaluce o la squadra Squadra del Maresciallo.

Il Benedetto e il Ramingo potrebbero avere inserti speciali, se prendi un certo passato o una certa mossa. Il Cercatore riceve un inserto aggiuntivo per il suo arcano maggiore (vedi Libro II, a partire da pag.

540). Lo stesso vale per il Duro, ma solo se scegli il passato Segnato dalla Tempesta Il Duro.

Puoi ottenere nuovi inserti durante il gioco. Se muori e rifiuti di varcare l'Ultima Porta (Last Door), ottieni gli inserti Fantasma, Redivivo o Asservito (Fantasma · Redivivo e 152). Il tuo GM potrebbe anche darti un inserto su misura per rappresentare un insieme unico di capacità che il tuo personaggio acquisisce durante il gioco (vedi Scrivere mosse e lettere

d'amore, Scrivere mosse e lettere d'amore).

Arcani

Gli arcani sono oggetti, luoghi o conoscenze magiche che possono fornire potere, ma solo se dedichi il tempo e la fatica necessari a svelarne del tutto i misteri. Il Cercatore comincia con una collezione di arcani, e chiunque può acquisirne durante il gioco.

Ogni arcano è diverso. Alcuni sono incantesimi o capacità che puoi imparare studiando qualche frammento di sapere, e un numero qualsiasi di persone potrebbe imparare lo stesso incantesimo. Alcuni ti infondono un potere magico. Altri arcani sono oggetti magici che puoi imparare a usare. Altri ancora sono luoghi magici in cui devi tornare per usarne il potere.

Quando sorgono domande su un arcano (come funziona, cosa comporta usarlo, cosa può e non può fare, ecc.), parlatene con il GM e con gli altri giocatori. Considerate i dettagli descritti, sottintesi o già stabiliti in gioco, e ricavatene insieme una risposta.

Arcani minori

Ogni arcano minore è rappresentato da una piccola carta. Qui sotto ne vedi un esempio.

Il fronte, come si vede nell'esempio qui sotto, mostra ciò che puoi capire dell'arcano a colpo d'occhio o con un po' di studio.

Dice anche cosa serve per svelare i misteri dell'arcano.

Svelare i misteri di un arcano minore richiede spesso molto tempo, di solito trascorso tra una spedizione e l'altra. Non stupirti se il GM ti chiede quali faccende o obblighi restano trascurati mentre insegui questo potere magico.

Un vecchio astuccio per pergamene

◇ fragile

Un astuccio di cuoio per pergamene, screpolato e consunto dal tempo. Dentro ci sono una lettera lacera e un paio di piccoli lingotti bluastri. È una lettera, in un antico dialetto del Popolo delle Colline (Hillfolk), da un apprendista al suo maestro. Descrive un esercizio mentale per trarre il potere latente dall'eterio.

Puoi imparare l'Infuso Galvanico di Laoj Davith dalla pergamena, ma…

Quando un requisito dice che «rischi di

___», allora starai Sfidando il Pericolo Mosse dei giocatori, a meno che tu non trovi un modo di eliminare quel rischio. Imparare la magia è di rado facile o sicuro.

Soddisfa i requisiti e ne sveli i misteri. Ottieni la mossa e/o il seguace che compare sul retro della carta.

Puoi condividere un arcano minore con un altro PG o persino con un PNG, purché abbia senso farlo. Lavora con il GM per stabilire come cambiano i requisiti perché anche lui ne sveli i misteri.

Infuso Galvanico di Laoj Davith

Quando tocchi un pezzo di eterio e ne attiri in te il potere, tira +CON:

con 7+, assorbi il potere e guadagni HP (anche se questo ti porta oltre i tuoi HP massimi); ma con 7-9, l'eterio si esaurisce e si sgretola in una massa gessosa di verderame.

L'incantesimo dura finché non lo congedi o finché non ottieni 6- in una mossa qualsiasi. Finché dura, non hai bisogno di dormire e resti molto vigile e concentrato: hai vantaggio su tutti i tiri con WIS.

Se resti sveglio per più di qualche giorno, il tuo corpo diventa sempre più esausto e rischi allucinazioni, paranoia e dipendenza.

Quando l'incantesimo termina, perdi HP.

Per esempio, se hai padroneggiato l'Infuso Galvanico di Laoj Davith (consumando nel frattempo entrambi i lingotti di eterio) e hai dato il vecchio astuccio a un altro PG, allora…

  • dovrebbe procurarsi un paio di pezzi di eterio prima di provare a svelarne i misteri a sua volta;
  • potresti Aiutarlo Mosse dei giocatori condividendo i tuoi appunti e facendogli da guida, dandogli vantaggio quando Sfida il Pericolo per evitare il rischio; e/o...
  • potrebbero bastargli pochi giorni di studio assiduo, anziché alcune settimane, purché tu gli insegni i trucchi del mestiere.

Se soddisfa tutti i requisiti, allora anche lui può lanciare l'Infuso Galvanico

di Laoj Davith!

Ricorda, però, che ogni arcano è diverso. Una lancia magica che leghi a te con il sangue e il fuoco non si condivide facilmente come un incantesimo scritto su una pergamena.

Arcani maggiori

Ogni arcano maggiore è rappresentato da un inserto di mezza pagina. Sono in genere più potenti degli arcani minori, con la possibilità di fornire più mosse e poteri.

Ma sono anche molto più pericolosi, e usarne i poteri comporta il rischio di conseguenze sempre più gravi.

Qui a fianco e nella pagina seguente c'è «La Sfera di Ghiaccio di Noruba», un esempio di inserto di arcano maggiore, riportato qui per consultazione.

Il fronte

Il fronte di ogni arcano maggiore mostra ciò che puoi capirne a prima vista o con un po' di studio.

La maggior parte degli arcani maggiori fornisce una mossa o qualche altro beneficio meccanico, anche prima che tu ne sveli i misteri.

Il fronte di un arcano maggiore dice anche come svelarne i misteri. Può trattarsi di soddisfare dei requisiti (come per gli arcani minori) o di usare la mossa o le mosse dell'arcano e ottenere certi risultati. Ogni arcano maggiore funziona in modo diverso.

Misteri

Il retro di ogni arcano maggiore ne mostra i misteri: mosse o opzioni aggiuntive che l'arcano può fornire.

Quando sveli i misteri di un arcano maggiore, ottieni accesso a una o più di queste mosse o opzioni (il fronte ti dice quali). Potresti riuscire a ottenerne altre, come indicato sull'arcano maggiore stesso.

Conseguenze

Il retro di ogni arcano maggiore elenca anche le sue possibili conseguenze. Segni una conseguenza quando te lo dice una mossa, o quando ottieni 6- in una mossa e il GM ti dice di segnarne una.

Sei tu a scegliere quale conseguenza segnare. Qualunque cosa dica quella conseguenza, accade. Non segnare una conseguenza «annidata» o rientrata a meno che tu non abbia già segnato la conseguenza sotto cui è annidata; a parte questa restrizione, puoi segnarle in qualsiasi ordine. Probabilmente, però, vorrai cominciare da quelle più in alto.

Le conseguenze si possono segnare una sola volta (o in pochi casi, una volta per casella). Non c'è un modo standard per cancellare una conseguenza; sono una risorsa limitata. Ogni volta che segni una conseguenza, devi segnare una casella vuota.

Cosa succede se segni tutte le conseguenze? Dipende dall'arcano.

Alcuni includono una conseguenza per cui l'oggetto si rompe o svanisce, il che rende la questione irrilevante. Altri richiedono di segnare una conseguenza per usare una o più mosse; e se non puoi segnare una conseguenza, non puoi usare quella mossa. Ma se un arcano ti dice di segnare una conseguenza come risultato di una delle sue mosse, e le hai già segnate tutte, allora tu e il tuo gruppo dovete decidere cosa succede. Forse ora l'oggetto è più sicuro da usare, visto che non puoi subire altre conseguenze. O forse il GM può inventare qualcosa, all'altezza delle conseguenze che abbiamo già visto in gioco. Decidete insieme, caso per caso.

. arcano maggiore

◇ , magico

Una sfera perfetta di ghiaccio scuro, grande quanto un pugno, che non si scioglie mai, dura come la pietra e incastonata come una gemma vistosa all'estremità di un torque finemente lavorato. O forse non un torque, ma un anello che un tempo stava al dito di qualche gigante?

Fissare la sfera gelida infonde un senso di calma, serenità e distacco. Anzi, una mente più debole potrebbe ritrovarsi a fissarne le profondità per ore e ore.


Quando scruti nella Sfera di Ghiaccio

Quando fai al GM una delle domande qui sotto. Il GM risponderà onestamente.

  • Chi trae (o trarrebbe) beneficio da __?
  • Cosa non è ciò che sembra in __?
  • Come potrei saperne di più su __?
  • Qual è l'esito più probabile se __?
  • Cosa mi sfugge?

Dopo che il GM ha risposto, tira +INT: con 10+ Mentre agisci in base alla risposta del GM, puoi spendere Acume, 1 per 1, per:

  • Fare un'altra domanda dall'elenco qui sopra e ottenere una risposta onesta
  • Trattare un 6- che hai ottenuto come un 7-9, o un 7-9 come un 10+

Con 6-La debilità dura finché non passi qualche giorno a vivere interamente nel tuo corpo, distogliendo lo sguardo dalla Sfera di Ghiaccio.

Quando fai l'ultimo segno usare Viaggio Mentale (vedi retro).

arcano maggiore.

La Sfera di Ghiaccio di Noruba

, scomodo

, la tua mente si libera dalle emozioni forti.

guardi a fondo nella Sfera di Ghiaccio e rifletti su una situazione, un enigma o un mistero, , tieni 2 Acume; con 7-9, tieni 1. ◇◇

, il legame con il tuo corpo si indebolisce: segna una debilità e segna 1 cerchio.

2

, sveli i misteri della Sfera di Ghiaccio e puoi

fronte

. arcano maggiore arcano maggiore.

Misteri della Sfera di Ghiaccio di Noruba

Mosse

VIAGGIO MENTALE

◇◇◇◇ Quando usi la Sfera di Ghiaccio come ancora psichica, la tua coscienza lascia il corpo e percorre il mondo come uno spirito, invisibile e incorporeo. Tira +INT: con 10+, tieni 3 Potere; con 7-9, tieni 2 Potere; con 6-, tieni 2 Potere e segna una Conseguenza. Durante il viaggio mentale, puoi spendere il tuo Potere, 1 per 1, per:

  • Manifestarti come voce e/o presenza spettrale
  • Manipolare un piccolo oggetto (peso 0) incustodito
  • Tornare all'istante alla Sfera di Ghiaccio da qualsiasi distanza Per ogni 2 Conseguenze che segni, ottieni una delle mosse seguenti:

UNA VOLONTÀ POSSENTE

Quando viaggi con la mente, tieni +1 Potere.

VIANDANTE LONTANO

Quando viaggi con la mente, puoi spendere 1 Potere per mandare all'istante la tua mente in qualsiasi luogo tu abbia mai visitato, fisicamente o mentalmente.

TELEPATIA

Quando viaggi con la mente, puoi spendere 1 Potere per diventare capace di comunicare mentalmente con qualcuno lì vicino, finché resti in sua presenza. Può scegliere se rispondere, e può provare a ignorarti, ma non può escluderti del tutto senza una magia propria.

TULPA

Quando viaggi con la mente, puoi spendere 1 Potere per animare una massa di materiale sciolto (ghiaia, neve, foglie, ecc.) in un corpo non più grande del tuo. Quando in questa forma dovresti tirare STR, DEX o CON, usa invece INT. Questa forma ha 10 HP. Quando scende a 0 HP, si dissolve e tu torni al tuo corpo fisico.

Conseguenze

Il tuo corpo fisico avvizzisce e deperisce: segna in modo permanente la debilità indebolito

retro

Condividere gli arcani maggiori

Puoi condividere un arcano maggiore con un altro PG o persino con un PNG, purché abbia senso farlo. In generale:

  • Ogni personaggio deve svelare da sé i misteri dell'arcano maggiore.
  • Ogni personaggio tiene traccia delle proprie conseguenze separatamente, il che significa che ognuno di voi può subire la stessa conseguenza (o le stesse)

Detto questo, ogni arcano maggiore è diverso e ci saranno eccezioni. Parlatene con il GM e con gli altri giocatori per stabilire cosa ha senso.

Se tu e un altro PG condividete un arcano maggiore per un periodo prolungato, probabilmente dovreste avere ciascuno la propria copia dell'inserto per tenere traccia dei vostri progressi, misteri e conseguenze. Basta che sia chiaro chi sta effettivamente usando l'arcano in un dato momento.

Seguaci

Un seguace è un personaggio non giocante (PNG) che prende ordini da te e in genere segue la tua guida.

I seguaci sono PNG, il che significa che in ultima analisi è il GM a decidere cosa fanno e dicono, ma…

  • in genere faranno come dici tu;
  • possono accumulare Lealtà (vedi sotto), il che li rende più facili da guidare e gestire; e
  • quando dai loro ordine di agire, possono innescare mosse per conto tuo.

Ecco come puoi ottenere seguaci:

  • Il Maresciallo comincia automaticamente con una squadra di seguaci. Tienine traccia sul suo inserto Squadra.
  • Il Benedetto comincia con dei seguaci se prendi il passato Iniziato. Tienine traccia sull'inserto Iniziati di Danu.
  • Il Ramingo comincia con un seguace se prendi il passato Legato alla Bestia o la mossa Compagno Animale. Tienine traccia sull'inserto Compagno Animale.
  • Potresti scegliere uno o più cani come Possedimento speciale, che fanno da seguaci. Tienine traccia sul retro dell'inserto Inventario standard.
  • Il Cercatore potrebbe cominciare con un arcano minore già svelato che fa da seguace. In tal caso, tienine traccia sulla carta dell'arcano stessa.
  • Qualsiasi PG può ottenere seguaci nel corso del gioco.

I seguaci hanno le seguenti caratteristiche:

  • Etichette (come guerriero, testardo o alto) che descrivono il seguace; quando Comandi i Seguaci PNG e seguaci, le loro etichette influenzano ciò che tiri.
  • Danno, punti ferita e armatura Danno, che per i seguaci funzionano come per i PG.
  • Un istinto, che descrive come tendono a crearti guai.
  • Mosse del GM, scritte come cose che possono fare o faranno (come «Fiutare guai nel vento»); non tutti i seguaci le hanno.
  • Un costo, che descrive cosa li spinge a continuare a seguirti

Quando paghi il costo di un seguace, questo tiene Lealtà verso di te. Puoi poi spendere quella Lealtà per fargli superare la paura, resistere al suo istinto o alle sue etichette, o fare qualcosa che non vuole fare (entro limiti ragionevoli). Vedi Rafforzare il Legame PNG e seguaci per i dettagli.

Un seguace con l'etichetta gruppo rappresenta più individui che condividono le caratteristiche e spesso agiscono come uno solo. I membri di un gruppo hanno le stesse etichette, HP massimi, armatura, danno, istinto, mosse del GM e costo. Condividono una riserva di Lealtà, ma ognuno ha i propri HP attuali.

Puoi far agire un seguace gruppo come un'unità, o dare ordini ai singoli membri.

Quando un singolo membro si distingue, tu o il GM potreste assegnargli un'etichetta o due tutte sue. Per esempio, se sei il Maresciallo, tutti nella tua squadra potrebbero avere le etichette arciere, attento, furtivo e rispettato, ma la tua luogotenente Eira potrebbe essere anche cinica.

La tua casa

Ogni PG vive nel villaggio di Stonetop o nei suoi dintorni; è il fulcro del gioco.

Il villaggio stesso ha il suo libretto, un documento vivo che cambia mentre giocate.

Il libretto dell'insediamento di Stonetop è riprodotto a partire da Libretto dell'Insediamento.

Il libretto dell'insediamento include:

  • La dimensione dell'insediamento, le sue caratteristiche e le debilità attuali
  • La sua Eccedenza attuale
  • Le sue risorse, fortificazioni, ecc.
  • I luoghi d'interesse del villaggio
  • Le migliorie a cui state lavorando e quelle che avete completato
  • I beni comuni del villaggio
  • Uno spazio per annotare i PNG importanti
  • Mappe dei dintorni e della regione

Dimensione

La Dimensione riflette la scala delle infrastrutture dell'insediamento, la sua popolazione di base. I valori possibili per la Dimensione sono:

  • borgo (<50 persone)
  • villaggio (150-350 persone)
  • cittadina (500-1500 persone)
  • città (2500+ persone)

La Dimensione influisce su quanta Eccedenza Debilità si consuma ogni inverno. Se l'insediamento diventa una cittadina, avrai vantaggio per Radunare Mosse del fronte interno, Fare Fronte Comune Mosse del fronte interno e Commerciare e Barattare Mosse del fronte interno. Se diventa un borgo, avrai svantaggio in quelle mosse.

Stonetop comincia come villaggio, casa di circa 300 anime. Se le cose vanno male, potrebbe ridursi e diventare un borgo. Se completate abbastanza migliorie dell'insediamento Luoghi d'interesse, può diventare una cittadina.

Contenuti

All'inizio della vostra prima sessione, tu e il resto del gruppo discuterete dei contenuti. In particolare, avrete l'occasione di stabilire:

  • Contenuti esclusi, che non faranno affatto parte del gioco (né in scena né fuori scena)
  • Contenuti velati, che possono far parte del gioco (ma solo fuori scena)
  • Richieste speciali su come gestire certi contenuti (come «I ragni vanno bene, ma per favore non descrivete le loro zampe» o «Diciamo che a Stonetop le norme di genere sono molto fluide e aperte»).

Annotate queste linee guida sui contenuti nella seconda pagina del libretto dell'insediamento. Rivedetele all'inizio di ogni sessione. Chiedete una pausa ogni volta che vi accorgete che queste linee guida sono state infrante o ignorate, o se sentite il bisogno di aggiungervi o modificarle qualcosa.

Caratteristiche dell'insediamento

Stonetop ha quattro caratteristiche, ognuna delle quali va da -1 a +3. Le quattro caratteristiche dell'insediamento sono:

  • Fortuna: il morale, la coesione sociale e semplicemente «come vanno le cose». Tira +Fortuna quando c'è un Cambio di Stagione per vedere cosa succede nei mesi a venire, o quando Requisisci uno dei beni del villaggio.
  • Popolazione: il numero di persone abili in paese, rispetto alla sua Dimensione. La Popolazione è un'arma a doppio taglio; aggiungila ai tiri per Radunare o Fare Fronte Comune, ma anche alla quantità di Eccedenza consumata ogni inverno.
  • Prosperità: la qualità e la varietà di servizi e beni domestici, attrezzi e armi, abiti fini e piccoli lussi. Tira +Prosperità per Commerciare e Barattare, e aggiungila al numero di usi che ottieni dalle scorte, agli HP che recuperi quando ti Riprendi e al valore perforante delle tue armi di ferro.
  • Difese: l'abilità marziale e la prontezza dell'insediamento; quanto sono ben addestrati e ben armati gli abitanti. Tira +Difese per Schierare.

La Fortuna parte da +1 e cambia spesso durante il gioco. Le altre tre caratteristiche partono da +0. La Popolazione cambia in risposta alle mosse Cambio di Stagione Mosse del fronte interno e Andare Incontro al Disastro Mosse del fronte interno. Prosperità e Difese aumentano se completate certe migliorie Luoghi d'interesse, e diminuiscono se perdete risorse chiave in gioco.

Debilità

Durante il gioco, il vostro insediamento può subire debilità proprio come il tuo PG.

Ci sono tre debilità dell'insediamento:

Sul libretto dell'insediamento c'è uno spazio per segnare ogni debilità.

Le debilità riflettono la finzione e allo stesso tempo la dettano. Se succede qualcosa che riduce le capacità del villaggio per ferite, malattie o dubbi, segnerete diminuito per rifletterlo. Se segnate diminuito perché ve lo dice una mossa, allora significa che ferite, malattie e/o dubbi affliggono l'insediamento.

Le debilità dell'insediamento durano finché una mossa come Tornare in Trionfo Mosse di spedizione non dice di cancellarle, o finché non ve lo dice il GM.

Eccedenza

L'Eccedenza rappresenta il cibo nel granaio e nelle dispense delle case, il bestiame pronto per la macellazione, il whisky pronto da bere, le pellicce pronte da scambiare o da trasformare in abiti. È una risorsa che accumulate, consumate e spendete.

All'inizio del gioco, Stonetop ha 1 Eccedenza; non c'è un limite massimo. Il villaggio produce Eccedenza ogni estate e ogni autunno, e ne consuma ogni inverno. Potete ottenere altra Eccedenza con il commercio, andando in spedizione a caccia di grossa selvaggina, o come buon risultato del Cambio di Stagione Mosse del fronte interno. Potete spendere Eccedenza per scambiarla con altri beni o per far sì che la gente Faccia Fronte Comune Mosse del fronte interno su un progetto.

Risorse e fortificazioni

Accanto alla Prosperità dell'insediamento, vedrete un elenco di risorse (agricoltura, caccia/ trappole, pietra dal Vecchio Muro (Old Wall), ecc.).

Accanto alle Difese dell'insediamento, vedrete un elenco di fortificazioni e altri elementi che aiutano a tenere al sicuro il villaggio (la milizia del villaggio, il Muro ad Anello (Ringwall), ecc.)

Man mano che stabilite nuove risorse, fortificazioni o altri elementi difensivi, li aggiungerete qui. Se il villaggio perdesse temporaneamente queste risorse, subirebbe debilità. Se le perdesse per sempre, la sua Prosperità e/o le sue Difese diminuirebbero.

Luoghi d'interesse

Il libretto dell'insediamento include una mappa del villaggio, che segna i luoghi chiave come la Pietra stessa, il granaio, la taverna e così via.

Presentando i vostri PG, aggiungerete le loro case a questa mappa. Aggiungerete anche eventuali altri luoghi d'interesse, come la Cronaca (se qualcuno gioca il Giudice) e le case dei PNG di rilievo.

Migliorie dell'insediamento

Il libretto dell'insediamento include diverse possibili migliorie Libretto dell'Insediamento che potete perseguire. Ci sono anche spazi per nuove migliorie, che il GM potrebbe rivelarvi in gioco.

Ogni miglioria dell'insediamento ha un elenco di requisiti, che potete completare nell'ordine che ha più senso. Non dovete seguire l'ordine a meno che una miglioria non lo dica espressamente.

Una volta soddisfatti tutti i requisiti di una miglioria, l'insediamento ottiene il beneficio o i benefici indicati. Alcune migliorie aumentano le caratteristiche dell'insediamento (come Fortuna, Prosperità o Difese). Alcune forniscono nuove mosse.

Alcune fanno entrambe le cose.

Alcune migliorie comportano costi continui.

Per esempio, la miglioria Armi da Guerra richiede 1 Eccedenza ogni primavera per il mantenimento. Se non pagate quel costo, perdete la miglioria. Fate un Piano Mosse del fronte interno con il GM se volete riaverla.

Il GM può minacciare o danneggiare le migliorie dell'insediamento così come può minacciare qualsiasi altra cosa a cui tenete. Se non fate qualcosa per salvarla, andrà perduta e ne perderete i benefici. Di nuovo, Fate un Piano Mosse del fronte interno se volete riaverla.

Beni

Dopo le migliorie, il libretto dell'insediamento ha una sezione per annotare i beni Libretto dell'Insediamento posseduti in comune dagli abitanti di Stonetop: una coppia di cavalli da tiro, un paio di aratri di ferro, un paio di carretti, un carro trainato da cavalli e qualsiasi altra cosa il villaggio ottenga in gioco.

Questa sezione include anche riquadri in cui annotare eventuali monete d'argento o d'oro. All'inizio sono vuoti, ma se durante il gioco acquisite monete e le cedete al villaggio nel suo insieme, le annotereste qui.

Vedi monete per maggiori informazioni sulle monete.

Se volete portare uno di questi beni in una spedizione, dovete prima Requisirlo Mosse di spedizione.

PNG

Infine, il libretto dell'insediamento ha spazi per annotare i personaggi non giocanti (PNG) di rilievo. C'è una sezione per gli Abitanti di Stonetop Libretto dell'Insediamento, e una per i Vicini di rilievo di Stonetop Libretto dell'Insediamento.

Ogni volta che stabilite un nuovo PNG (durante le presentazioni dei personaggi o nel corso del gioco), dategli un nome e annotatene i pronomi. Scegliete un nome dall'elenco appropriato nel libretto dell'insediamento, o un nome non usato dalla prima pagina del vostro libretto.

Annotate l'occupazione di ogni PNG, e dategli un tratto notevole e memorabile. Scegliete uno dei tratti dei PNG Libretto dell'Insediamento dal libretto dell'insediamento, o inventatene uno.

Annotate anche le relazioni importanti per capire il PNG, come «sorella di Nolwen» o «madre di Urgben (odia Trystan)».

Altri modi per tenere traccia dei PNG

Una partita a Stonetop può facilmente coinvolgere decine di PNG, e lo spazio sul libretto dell'insediamento è limitato. Il vostro gruppo potrebbe scegliere di usare uno strumento digitale per tenere traccia dei PNG, come:

  • Una mappa delle relazioni, per organizzare visivamente PG, PNG e le loro relazioni.
  • Una matrice o un foglio di calcolo, con una riga per ogni PG o PNG e colonne per tratti e relazioni.
  • Un wiki o un database, con una voce per ogni PG o PNG e collegamenti tra tutti per registrare le relazioni.

Le mosse

Le mosse seguenti sono a disposizione di tutti i PG. Sono organizzate in base al contesto in cui si applicano.

Ricorda: se una mossa richiede un tiro e non dice cosa succede con un 6-, segna XP Danno e preparati al peggio.

Mosse di base

Queste sono le mosse innescate più spesso, quelle che possono presentarsi in molti contesti diversi.

Aid

Quando aiuti qualcuno che non ha ancora tirato, il GM sceglie 1:

  • Può ottenere più di quanto potrebbe da solo
  • Ottiene vantaggio al tiro.

In entrambi i casi, sei esposto a qualsiasi rischio, costo o conseguenza associati al suo tiro.

Per maggiori informazioni, vedi Mosse dei giocatori.

Clash

Quando combatti in mischia o a distanza ravvicinata, tira +STR: con 10+, la tua manovra funziona come previsto (infliggi il tuo danno) e scegli 1.

  • Eviti, previeni o contrasti l'attacco del nemico
  • Colpisci forte e veloce, infliggendo danni extra, ma subisci l'attacco del nemico

Con 7-9, la tua manovra funziona, più o meno (infliggi il tuo danno), ma subisci l'attacco del nemico.

Per maggiori informazioni, vedi Mosse dei giocatori.

Defend

Quando assumi una posizione difensiva o ti lanci a proteggere altri, tira +CON: con 10+, tieni 3 Prontezza (o 4 se porti uno scudo); con 7-9, tieni 1 Prontezza (o 2 con uno scudo). Puoi spendere Prontezza, 1 per 1, per:

  • Subire il danno o gli effetti di un attacco al posto del tuo protetto
  • Dimezzare l'effetto o il danno di un attacco
  • Attirare su di te tutta l'attenzione rivolta al tuo protetto
  • Contrattaccare un assalitore (infliggi il tuo danno, con svantaggio)

Quando passi all'offensiva, smetti di concentrarti sulla difesa, o la minaccia passa, perdi tutta la Prontezza che tieni.

Per maggiori informazioni, vedi Mosse dei giocatori.

Defy Danger

Quando il pericolo incombe, la posta in gioco è alta e fai qualcosa di rischioso, verifica se si applica un'altra mossa. Se no, tira...

  • +STR per farti strada con la forza o mettere alla prova la tua potenza
  • +DEX per sfruttare velocità, agilità o finezza
  • +CON per resistere o tenere duro
  • +INT per mettere in campo competenza o attuare un piano ingegnoso
  • +WIS per esercitare la forza di volontà o affidarti ai sensi
  • +CHA per affascinare, bluffare, fare colpo o mimetizzarti

Con 10+, ci riesci bene quanto si potesse sperare; con 7-9, puoi farcela, ma il GM ti presenterà un successo minore, un costo o una conseguenza (e magari una scelta tra questi, o la possibilità di tirarti indietro).

Per maggiori informazioni, vedi Mosse dei giocatori.

Interfere

Quando cerchi di sventare l'azione di un altro PG e nessuno dei due si tira indietro, tira...

  • +STR per farti strada con la forza o mettere alla prova la tua potenza
  • +DEX per sfruttare velocità, agilità o finezza
  • +CON per resistere o tenere duro
  • +INT per mettere in campo competenza o attuare un piano ingegnoso
  • +WIS per esercitare la forza di volontà o affidarti ai sensi
  • +CHA per affascinare, bluffare, fare colpo o mimetizzarti

Con 10+, l'altro sceglie 1 dall'elenco qui sotto; con 7-9, sceglie 1 dall'elenco qui sotto, ma tu resti sbilanciato, esposto o comunque vulnerabile.

  • Lo fa comunque, ma con svantaggio al suo (prossimo) tiro
  • Desiste, cambia strada o comunque lascia che la sua mossa venga sventata Per maggiori informazioni, vedi Mosse dei giocatori.

Know Things

Quando attingi al sapere che hai accumulato, tira +INT: con 10+, il GM ti dirà qualcosa di interessante e utile sull'argomento in questione; con 7-9, il GM ti dirà qualcosa di interessante, e sta a te renderlo utile; in entrambi i casi, il GM potrebbe chiederti «Come fai a saperlo?» Per maggiori informazioni, vedi Mosse dei giocatori.

Let Fly

Quando fai un tiro facile con un'arma a distanza, infliggi il tuo danno. Se il tiro è difficile o sei sotto pressione, prima tira +DEX: con 10+, hai un tiro libero, infliggi il tuo danno; con 7-9, scegli 1:

  • Infliggi il tuo danno, ma esaurisci le munizioni (segna lo stato successivo accanto alla tua arma; non sceglierlo se la tua arma non ha questi stati)
  • Tieni la posizione e aspetti un tiro libero; quando arriva il momento (lo decide il GM), infliggi il tuo danno
  • Ti sposti per avere un tiro libero, esponendoti al pericolo o rinunciando a qualche vantaggio (il GM dice come), poi infliggi il tuo danno
  • Affretti il tiro e infliggi il tuo danno, andando incontro a un costo o a una complicazione a scelta del GM

Per maggiori informazioni, vedi Mosse dei giocatori.

PERSUADERE (PNG)

Quando fai pressione su un PNG o lo alletti, di' cosa vuoi che faccia (o non faccia). Se ha motivo di resistere, tira

+CHA: con 10+, o fa come vuoi tu o rivela il modo più facile per convincerlo; con 7-9, rivela qualcosa che puoi fare per convincerlo, anche se probabilmente sarà costoso, difficile o sgradevole.

Per maggiori informazioni, vedi Mosse dei giocatori.

PERSUADERE (PG)

Quando fai pressione su un PG o lo alletti e lui resiste, chiedi al suo giocatore: «Potrei mai convincerti a farlo, sì o no?»

Se dice «no», lascia perdere.

Se dice «sì», puoi tirare +CHA:

con 10+, segna XP se fa ciò che vuoi, e se non lo fa, deve dire come potresti convincerlo; con 7-9, segna XP se fa ciò che vuoi (ma può rifiutare o fare una controproposta, se vuole).

Per maggiori informazioni, vedi Mosse dei giocatori.

Seek Insight

Quando studi una situazione o una persona, rivolgendoti al GM per avere indizi, tira +WIS: con 10+, fai al GM 3 domande dall'elenco qui sotto; con 7-9, fanne 1; in entrambi i casi, hai vantaggio alla prossima mossa con cui agisci in base alle risposte.

  • Cosa è successo qui di recente?
  • Cosa sta per succedere?
  • A cosa dovrei stare attento?
  • Cosa c'è qui di utile o prezioso per me?
  • Chi o cosa ha davvero il controllo qui?
  • Cosa qui non è ciò che sembra?

Per maggiori informazioni, vedi Mosse dei giocatori.

Mosse speciali

Queste mosse sono sempre in gioco, ma influenzano altre mosse o vengono innescate da circostanze molto specifiche.

Advantage/Disadvantage

Quando tiri con vantaggio, tira un dado in più e scarta il risultato più basso. Quando tiri con svantaggio, tira un dado in più e scarta il risultato più alto. Quando tiri con vantaggio e svantaggio insieme, si annullano a vicenda. Se hai vantaggio/svantaggio a un tiro per il danno, tira due volte il dado principale e scarta il risultato più basso/più alto. Poi aggiungi gli eventuali dadi bonus applicabili. Per maggiori informazioni, vedi Mosse dei giocatori.

Burn Brightly

Quando hai abbastanza XP per Salire di Livello (6 + il doppio del tuo livello attuale), puoi spendere 2 XP dopo un tiro qualsiasi per aggiungere +1 a quel tiro (massimo +1 per tiro). Per maggiori informazioni, vedi Mosse dei giocatori.

End of Session

Quando una sessione finisce, fai notare come hai manifestato il tuo istinto o come hai lottato contro di esso. Se puoi, segna XP. Di' come è cambiato il tuo rapporto con un PG, un PNG o un gruppo, o la tua opinione su di loro. Se puoi, segna XP. Rispondete a queste domande come gruppo. Per ogni «sì», tutti segnano XP.

  • Abbiamo imparato qualcosa di più sul mondo o sulla sua storia?
  • Abbiamo sconfitto una minaccia per Stonetop o per la regione?
  • Abbiamo migliorato i nostri rapporti con i vicini?
  • Abbiamo apportato un miglioramento duraturo a Stonetop, o fatto progressi tangibili in tal senso?

Loda qualcosa della sessione (nella finzione o al tavolo) che ti è piaciuto o che hai apprezzato.

Infine, esprimi un desiderio per le sessioni future: più __, meno __, l'occasione di __, gestire __ in modo diverso, ecc.

I desideri possono riguardare ciò che accade nella finzione o al tavolo. Il GM prenderà appunti.

Per maggiori informazioni, vedi Mosse dei giocatori.

Death's Door

Quando stai morendo, intravedi l'Ultima Porta e la Signora dei Corvi (Lady of Crows) (descrivile). Poi tira +niente: con 10+, ti strappi di nuovo al regno dei vivi: torni a 1 HP, ma di' come l'aver sfiorato la morte ti ha segnato; con 7-9, la Signora ti congeda con un gesto: non stai più morendo, ma sei fuori dall'azione; con 6-, la tua ora è giunta; scegli 1:

  • Fai un'ultima mossa come se avessi ottenuto 12+, poi varca l'Ultima Porta
  • Rifiuti di andare; ottieni l'inserto Redivivo o Fantasma
  • Invochi per nome una delle Cose di Sotto (Things Below) e la implori di intercedere; ottieni l'inserto Asservito

Per maggiori informazioni, vedi Danni e guarigione.

Mosse dei seguaci

Queste mosse si applicano quando interagisci con i tuoi seguaci seguaci.

Order Followers

Quando ordini al tuo seguace di fare qualcosa che innescherebbe una mossa del giocatore, e lui lo fa, innesca la mossa. Se la mossa comporta un tiro, tiri tu per lui. Invece di tirare +CARATTERISTICA, tira e…

  • se ha almeno un'etichetta o una mossa appropriata, aggiungi +1, o +2 se è anche eccezionale;
  • se non ha etichette o mosse pertinenti, aggiungi +0; e
  • se una qualsiasi delle sue etichette sarebbe d'intralcio, tira con svantaggio.

Quando un seguace è senza ordini o agisce di sua iniziativa, il GM dice cosa fa e decide come va.

Per maggiori informazioni, vedi PNG e seguaci.

Strengthen Your Bond

Quando paghi il costo del tuo seguace, e non l'hai fatto di recente, lui tiene +1 Lealtà (massimo 3). Spendi la Lealtà del tuo seguace, 1 per 1, per fargli:

  • Superare la paura per fare come dici
  • Resistere all'impulso di agire secondo il suo istinto, le sue etichette o i suoi tratti
  • Fare qualcosa che non vuole fare (purché non sia abominevole o suicida)

Quando un seguace è senza ordini o agisce di sua iniziativa, il GM dice cosa fa e decide come va.

Per maggiori informazioni, vedi PNG e seguaci.

Mosse di spedizione

Queste mosse si applicano quando ti prepari a una spedizione, la intraprendi o ne torni.

Chart a Course

Quando desideri recarti in un luogo lontano, nomina o descrivi la tua destinazione («lo Scavo di Gordin (Gordin's Delve)», «la tana dell'hagr» o «ovunque portino queste tracce»). Se il percorso non è chiaro, di' al GM come intendi raggiungerla. Il GM ti dirà allora cosa serve, i rischi e quanto probabilmente ci vorrà. Quando ti metti in viaggio, il GM presenterà le sfide una alla volta (più le sorprese che non potevi prevedere) nell'ordine che ha più senso. Affrontale tutte e raggiungi la tua destinazione. Per maggiori informazioni, vedi Spedizioni.

Outfit

Quando ti prepari a una spedizione in una comunità amica, segna sul tuo inserto Inventario tanti ◇ quanti ne vuoi portare, su oggetti specifici o in «indefinito». Segna fino a 3 ◇ per un carico leggero (rapido e silenzioso), 4-6 per un carico normale, o 7-9 ◇ per un carico pesante (rumoroso, lento, ti stanchi in fretta). Segna inoltre, nella sezione Oggetti piccoli, un numero di pari a 4+Prosperità (su oggetti specifici o in «indefinito»). Puoi scegliere...

  • Oggetti stampati sull'inserto Inventario
  • Altri oggetti comuni e ordinari
  • Qualsiasi tuo possedimento personale
  • Oggetti speciali per cui Commerci e Baratti

Di' al GM cosa porti, e rispondi alle sue domande sul tuo equipaggiamento e su dove l'hai preso.

Per maggiori informazioni, vedi Spedizioni.

Requisition

Quando prendi in prestito alcuni beni dell'insediamento per una spedizione (come i cavalli o un aratro), tira +Fortuna: con 10+, fai pure, ma riportalo sano e salvo; con 7-9, dovrai convincere qualcuno; con 6-, non segnare XP: puoi portare il bene con te se vuoi, ma se lo fai, riduci la Fortuna di 1. Per maggiori informazioni, vedi Spedizioni.

Have What You Need

Quando decidi di aver avuto qualcosa fin dall'inizio, sposta un segno (o più) dal tuo inventario «indefinito» a un oggetto specifico o a uno spazio. Se segni uno spazio, riempilo con un oggetto comune e ordinario o con qualcosa dei tuoi possedimenti personali. In alternativa, puoi consumare un uso di scorte per segnare un oggetto piccolo o uno spazio in più ( ). Qualunque cosa tu tiri fuori, deve essere qualcosa che avresti potuto avere fin dall'inizio. Il GM o qualsiasi giocatore può porre il veto su oggetti irragionevoli. Per maggiori informazioni, vedi Spedizioni.

Recover

Quando ti prendi il tempo di riprendere fiato e curare ciò che ti affligge, consuma 1 uso di scorte e recupera HP pari a 4+Prosperità. Non puoi ottenere di nuovo questo beneficio finché non subisci altri danni. Quando curi una debilità o una ferita problematica, di' come. Il GM ti dirà che è sistemata o cosa serve per sistemarla (Sfidare il Pericolo, consumare scorte o un'altra risorsa, trovare ___, Accamparsi, ecc.). Per maggiori informazioni, vedi Spedizioni.

Struggle as One

Quando Sfidate il Pericolo come gruppo, stabilite l'approccio del gruppo e ognuno tira +CARATTERISTICA (come per Sfidare il Pericolo): con 6-, ti ritrovi in difficoltà, il GM la descriverà o ti chiederà di farlo; con 7-9, fai la tua parte; con 10+, te la cavi abbastanza bene da tirare qualcun altro fuori dai guai, se sai dirci come. Se ottieni 6- ma qualcuno ti salva, non segnare XP. Per maggiori informazioni, vedi Spedizioni.

Keep Company

Quando passate un bel po' di tempo insieme, chiedi agli altri se vogliono Fare Compagnia. Se sì, a turno fate a un PG o a un PNG una delle domande seguenti.

  • Cosa fai di irritante/tenero?
  • Cosa faccio io che trovi irritante/tenero?
  • Chi o cosa sembri avere in mente?
  • Di cosa ci ritroviamo a parlare?
  • Come passi/passiamo il tempo?
  • Quale nuova cosa riveli di te?

Per maggiori informazioni, vedi Spedizioni.

Make Camp

Quando ti sistemi per riposare in un luogo non sicuro, rispondi alle domande del GM sul tuo accampamento. Ogni membro del gruppo deve consumare 1 uso di scorte o di provviste; se usi una ◇ gavetta (richiede fuoco e acqua), allora 1 uso può bastare per un massimo di quattro persone. Se mangi e bevi a sazietà, e dormi almeno qualche ora, scegli 1.

  • Recuperi HP pari a ½ del tuo massimo
  • Cancelli una debilità

Se il tuo riposo è stato particolarmente sereno, comodo o piacevole, hai anche vantaggio al tuo prossimo tiro.

Per maggiori informazioni, vedi Danni e guarigione e Spedizioni.

Forage

Quando passi qualche ora a cercare cibo nella natura selvaggia, tira +WIS. In inverno, hai svantaggio. Con 10+, scegli 2; con 7-9, scegli 1:

  • Ottieni ◇ provviste ( usi)
  • Ottieni altri usi di provviste
  • Scopri qualcosa di interessante o utile
  • Eviti pericoli o rischi (altrimenti, ce ne sono)

Le provviste possono sostituire le scorte quando ti Accampi, 1 per 1.

Per maggiori informazioni, vedi Spedizioni.

Return Triumphant

Quando torni a casa in trionfo, dopo aver salvato i tuoi compagni, sventato la minaccia, colto l'occasione, ecc., cancella una delle debilità dell'insediamento (diminuito, carente o malcontento). Se l'insediamento non ha debilità segnate, aumenta la Fortuna di 1. Per maggiori informazioni, vedi Spedizioni.

Mosse del fronte interno

Queste mosse si applicano durante i periodi di pausa, o quando interagisci con la popolazione e le risorse di un insediamento.

Bolster

Quando ti prepari a ciò che verrà o cerchi il favore degli dei, di' come e rispondi alle domande del GM. Poi tieni Preparazione in base al tempo che vi dedichi:

  • Una settimana circa: 1 Preparazione
  • Un mese circa: 2 Preparazione
  • Buona parte di una stagione: 3 Preparazione

Quando fai un tiro qualsiasi a cui i tuoi sforzi potrebbero applicarsi, puoi spendere 1 Preparazione per aggiungere +1 a quel tiro, dopo averlo fatto (massimo +1 per tiro).

Per maggiori informazioni, vedi Fronte interno.

Convalesce

Quando riposi qualche giorno al sicuro e al comodo, riporta i tuoi HP al massimo e cancella tutte le tue debilità. Quando riposi qualche settimana affidato alle cure di un guaritore, guarisci tutte le ferite problematiche che possono guarire. Se hai subito una lesione o una menomazione permanente, ritirati oppure Fai un Piano per adattarti. Per maggiori informazioni, vedi Danni e guarigione.

Deploy

Quando mandi la gente di un insediamento incontro al pericolo o la raduni contro un attacco, tira +Difese: con 10+, va bene quanto ci si possa aspettare; con 7-9, funziona, ma qualcuno sceglie 1 dall'elenco qui sotto. Se l'insediamento agisce da una posizione di forza, scegli tu. Altrimenti, sceglie il GM.

  • È meno efficace del previsto
  • I feriti abbondano; l'insediamento segna diminuito (svantaggio per Schierare, Radunare, Fare Fronte Comune)
  • Il GM sceglie un PNG con un nome coinvolto nell'azione; muore Per maggiori informazioni, vedi Fronte interno.

Level Up

Quando hai un periodo tranquillo a casa e XP pari (o superiori) a 6 + il doppio del tuo livello attuale, segui questi passi: 1) Sottrai dai tuoi XP 6 + il doppio del tuo livello attuale. 2) Aumenta il tuo livello di 1. 3) Scegli una nuova mossa dal tuo libretto, o da un inserto che hai sbloccato. 4) Se sei il Benedetto (o hai un sacchetto sacro) e il tuo nuovo livello è pari, aumenta di 1 la tua Dotazione massima. 5) Se sei il Portaluce (o hai Invocare il Dio Sole) e il tuo nuovo livello è pari, scegli una nuova invocazione. 6) Rivedi il tuo Istinto e il tuo Aspetto (sulla prima pagina del libretto). Cambia tutto ciò che non vale più. Sentiti libero di inventare nuove opzioni. Per maggiori informazioni, vedi Fronte interno.

Make a Plan

Quando desideri portare a termine un progetto ma non sai bene come fare, di' al GM cosa speri di ottenere. Ti dirà cosa serve. Se non sai proprio come soddisfare uno dei requisiti, dillo al GM e Fai un Piano per quello. Per maggiori informazioni, vedi Fronte interno.

Meet with Disaster

Quando una calamità si abbatte sull'insediamento o si diffonde il panico, riduci la Fortuna di 1 (minimo -1). Se la Fortuna dovesse scendere sotto -1 per qualsiasi motivo (non solo calamità o panico), allora il GM sceglie invece 1:

  • L'insediamento segna diminuito per ferite/malattie/dubbi (svantaggio per Schierare, Radunare, Fare Fronte Comune)
  • L'insediamento segna carente a causa di penurie/accaparramenti/sfiducia (considera la Prosperità inferiore di 1)
  • L'insediamento segna malcontento per paura/rabbia/disperazione (la Fortuna torna a +0 ogni stagione, non a +1; la gente va Persuasa più spesso del solito)
  • La gente comincia ad andarsene; riduci la Popolazione di 1

Per maggiori informazioni, vedi Fronte interno.

Muster

Quando chiami ogni persona abile alla difesa di un insediamento, riduci la Fortuna di 1 e tira +Popolazione: con 7+, l'insediamento è all'erta e pronto all'azione finché la minaccia non passa, non c'è un Cambio di Stagione o non smetti di sovrintendere alla leva. Con 10+, scegli anche 2; con 7-9, scegli anche 1.

  • Tutti sono disposti a dare una mano; alla fine non ridurre la Fortuna
  • La leva regge anche senza la tua presenza
  • 1 o 2 persone mostrano un vero talento; chiedi al GM chi e come

Per maggiori informazioni, vedi Fronte interno.

Pull Together

Quando metti una comunità al lavoro su migliorie, per assicurarsi nuove risorse o per fare riparazioni importanti, spendi tutto ciò che il GM dice che serve (tempo, materiali, Eccedenza, ecc.) e tira +Popolazione: con 10+, il lavoro viene fatto; con 7-9, scegli 1:

  • Viene fatto, ma altri lavori no; riduci la Fortuna di 1
  • Viene fatto, ma il lavoro è scadente, grossolano
  • Viene fatto, ma c'è una conseguenza (rancori, un ferito, una minaccia portata alla luce, ecc.)
  • C'è un costo, un requisito o una sfida imprevisti; affrontali e il lavoro viene fatto

Per maggiori informazioni, vedi Fronte interno.

Trade & Barter

Quando desideri acquistare o vendere un oggetto di uso comune, puoi farlo. Quando cerchi di acquistare o vendere un oggetto speciale, tira +Prosperità e sottrai il Valore dell'oggetto. In inverno, hai svantaggio. Con 10+, puoi ottenerlo o venderlo a un prezzo equo; con 7-9 quando cerchi di comprare, il GM sceglie 1:

  • Puoi ottenerlo, ma costerà più del solito
  • ___ ce l'ha, ma non è ansioso di cederlo
  • Puoi ottenere qualcosa di simile, ma non proprio quello giusto

Con 7-9 quando cerchi di vendere:

puoi venderlo subito, ma non ne otterrai il pieno valore.

Con 6-, in entrambi i casi, non segnare XP.

Se vuoi acquistarlo/venderlo, dovrai recarti a ___ o aspettare la prossima stagione, e poi riprovare.

Per oggetti unici o davvero eccezionali, non Commerciare e Barattare. Accordati con il GM e Fai un Piano, oppure aspetta un'occasione di scambio con il Cambio di Stagione.

Per maggiori informazioni, vedi Fronte interno.

Seasons Change

Quando la primavera esplode sulla terra, chi è più pieno di speranza tira +Fortuna: con 10+, scegli 1 guadagno stagionale; con 7-9, scegli 1 guadagno stagionale, ma una minaccia per l'insediamento si manifesta o peggiora; con 6-, le minacce abbondano (e non segnare XP). Qualunque sia il risultato, riporta la Fortuna a +1. Quando le calde giornate estive si posano sulla terra, chi è più contento tira +Fortuna: con 10+, scegli 2 guadagni stagionali; con 7-9, scegli 1 guadagno stagionale; con 6-, una minaccia per l'insediamento si manifesta o peggiora (e non segnare XP). Qualunque sia il risultato, l'insediamento produce Eccedenza. Poi riporta la Fortuna a +1. Quando scende l'autunno e la terra è matura per il raccolto, chi è più determinato tira +Fortuna: con 10+, scegli 1 guadagno stagionale; con 7-9, scegli 1 guadagno stagionale, ma una minaccia per l'insediamento si manifesta o peggiora; con 6-, le minacce abbondano (e non segnare XP). Qualunque sia il risultato, riporta la Fortuna a +1. Quando il raccolto è completo, tira ; l'insediamento produce altrettanta Eccedenza. Per maggiori informazioni, vedi Fronte interno. Quando l'inverno stringe la terra, chi è più stanco tira +Popolazione; l'insediamento consuma altrettanta Eccedenza. Se non basta, riduci l'Eccedenza a 0 e Vai Incontro al Disastro. Poi scegli 1:

  • Riduci la Popolazione di 1 (minimo -1) per morti, decrepitezza e partenze
  • Una risorsa importante (uno dei cavalli, la cisterna, ecc.) va perduta o non viene mantenuta
  • Un PNG importante muore, e il suo ruolo resta scoperto
  • Il tuo PG muore, se ne va o si ritira dal gioco

Poi tira +Fortuna: con 10+, l'inverno è relativamente mite, e ogni giocatore può nominare un PNG del posto con cui il suo rapporto migliora almeno un po' (capite insieme come); con 7-9, l'insediamento deve consumare altra

Eccedenza pari a +Popolazione prima che l'inverno finisca, o subirne le conseguenze come sopra; con 6-, come con 7-9, ma in più le minacce abbondano (e non segnare XP).

Qualunque sia il risultato, riporta la Fortuna a +1.

Guadagni stagionali

  • Boom demografico: Diversi giovani diventano adulti, e/o degli stranieri si stabiliscono qui. Aumenta la Popolazione di 1 (massimo +3).
  • Benedizione di Tor: Il bel tempo abbonda. Hai +1 a Fare Fronte Comune in questa stagione, e ogni volta che tiri il Dado del Fato per il tempo atmosferico, tira due volte e scegli tu.
  • Abbondanza inattesa: Un afflusso improvviso di selvaggina, profitti commerciali o qualche altra risorsa produce subito 1 Eccedenza.

Guadagni stagionali

  • Occasione di scambio: A un certo punto di questa stagione, qualcuno si offre di scambiare qualcosa di prezioso a un buon prezzo, o qualcosa di unico o insolito a un prezzo ragionevole. Paga quanto chiede ed è tuo.
  • Notizie interessanti: Si presenta un'occasione per migliorare le vostre sorti, le vostre conoscenze o i vostri rapporti, e/o per fare progressi verso una miglioria dell'insediamento.
  • Intuizione preziosa: Scopri qualcosa che ti dà la possibilità di affrontare una minaccia che affligge l'insediamento.

Attrezzatura e possedimenti

Non tieni traccia di ogni oggetto o possedimento del tuo PG. Tu e la tua famiglia avete un'intera casa piena di cose, e fai parte di una comunità unita che condivide, regala e scambia beni liberamente. In generale, terrai traccia solo di:

  • Il tuo inventario attuale (le cose che hai addosso in questo momento)
  • I tuoi possedimenti speciali (quelli con cui cominci il gioco, e quelli che acquisisci in gioco)

Inventario

di Caradoc

Quando

ti Equipaggi, segna un certo numero di

  • Per uncarico leggero
  • Per un carico normale (rapido e silenzioso◇
  • Per un, segna 4-6 ),segna fino a 3 carico pesante

(rumoroso, lento, accaldato, si stanca presto◇

Indefinito

Quando ◇◇◇◇◇◇

Hai il Necessario◇◇◇◇◇

, sposta

◇ Scorte ◇ da qui a (4+Prosperità usi

◇ Altre scorte

◇ Ancora altre scorte (4+Prosperità usi ◇◇◇◇◇ )

Usa le scorte per Riprenderti, Accamparti o avere extra (4+Prosperità usi ◇◇◇◇◇ )

◇ Gavetta ◇◇ (richiede fuoco e acqua; fa durare di più le Scorte)

◇ Giaciglio (recuperi HP extra quando ti Accampi)

◇ Coperta (

caldo)

◇ Corda, ~7,5 m

◇◇ Slitta/barella/travois ◇ Cambio d'abiti

, arrotolabile ◇ Pala

◇ Torcia (dura ~1 ora; ◇ Racchette da neve

◇ Lampada a olio portata, area (◇◇ ore,, pericoloso

◇ Olio extra (◇◇◇ portata )

◇◇◇, area, rozzo

◇◇ Legna da ardere◇◇◇◇◇ ore, per lampada/lanterna, inutile come arma))

(basta per 1 notte intera)

◇ Accetta, ferro

◇ Mazzuolo (mano, da lancio

◇, ferro e/o legno (,xperforante)

◇ Piccone86 mano

◇, ferro )

◇◇ Maglio (vicino,x perforante, ◇◇, ferro (vicino cruento

◇ Bastone (l pod l, scom

Inventario

Quando ti Equipaggi per una spedizione, compilerai il tuo inserto Inventario.

Segna ◇, ◇◇ o accanto a un oggetto per indicare che lo porti con te.

Ogni PG ha lo stesso inserto Inventario.

Gli oggetti stampati sull'inserto sono di uso comune a Stonetop, cose a cui qualsiasi PG ha accesso se ne ha bisogno. Magari non possiedi una pala, ma conosci qualcuno che ce l'ha, qualcuno disposto a prestartela o a scambiartela. Il GM potrebbe chiederti dove l'hai presa, ma se è stampata sull'inserto, puoi procurartela, nessun problema.

L'inserto ha anche spazi vuoti, dove puoi scrivere altri oggetti comuni o possedimenti speciali (vedi Possedimenti speciali).

qui sotto, su oggetti specifici o su Indefinito.

), segna 7-9

◇ qui sotto. Oggetti piccoli

Stanno in una tasca, una borsa o uno stivale.

Quando in numero pari a 4+Prosperità. ti Equipaggi, segna qui sotto

◇ ) oggetti piccoli. Indefinito

Quando sposta Hai il Necessario

  • da qui agli oggetti qui sotto,, oppure consuma scorte per segnarne uno in più.

Coltello o pugnale, ferro (

Fionda (presso mano)

, ricarica, scomodo

◇ poche munizioni, esaurite),

Lume di giunco ◇ minuti, (dura ~15-30

vicino, rozzo

Acciarino )

Ago e filo (lento)

Manciata di monete di rame

Whisky k

Carico

Gli oggetti che hanno un ◇ o ◇◇ davanti contribuiscono al tuo carico. Conta il numero totale di ◇ che hai segnato. Se hai…

  • fino a 3 ◇, allora hai un carico leggero, e puoi muoverti rapido e silenzioso;
  • da 4 a 6 ◇, allora hai un carico normale;
  • da 7 a 9 ◇, allora hai un carico pesante: sei rumoroso, lento, accaldato e ti stanchi presto.

Tu (Caradoc, apprendista conciatore, giovane impetuoso e Aspirante Eroe) ti Equipaggi per una spedizione alla Torre Diroccata, segnando il tuo Inventario come mostrato nella pagina a fianco. Hai 6 ◇ , il che significa che porti un carico normale. Viaggi con Vahid (il Cercatore, un altro PG); anche lui porta un carico normale (6 ◇ ), ma porta oggetti diversi (ovviamente).


Il tuo carico non ha un effetto specifico, ma fa parte del tuo posizionamento narrativo Il GM, i dadi e le mosse. Per esempio, il GM potrebbe dire: «Vahid, porti un carico pesante, giusto?

Mi sembra che tu stia Sfidando il Pericolo, e il pericolo è che ti sfinisca con questo caldo». Oppure: «Ooh, un 7? Beh, sgusci oltre senza che ti vedano, ma la tua attrezzatura tintinna e una di loro alza lo sguardo, sospettosa. Sta venendo a controllare.

Cosa fai?»

Se porti 10 ◇ o più, o qualcosa di molto pesante o scomodo, allora non solo hai un carico pesante, ma rischi sfinimento, incidenti e ferite. Il GM ti dirà le conseguenze e/o i requisiti dell'essere sovraccarico.

Se consumi o scarti degli oggetti, o li dai a qualcun altro, cancella il ◇ accanto a essi. Non contano più per il tuo carico.

Se raccogli oggetti sul campo (come il bottino), o se un alleato ti dà parte della sua attrezzatura, aggiungili al tuo Inventario, segnando il appropriato. Questo potrebbe cambiare il tuo carico!◇


Tu e Vahid arrivate alla Torre Diroccata quella notte, e tu consumi la tua

  • ◇◇ legna da ardere. Scendi a 4 ◇ in tutto, che è ancora un carico normale.

La mattina dopo, lasci la tua

  • ◇ pala a Vahid all'accampamento ed esplori i livelli superiori della rovina. Ora porti solo 3 ◇ in tutto, quindi hai un carico leggero e puoi muoverti in silenzio.

Scopri una ◇◇ targa semisepolta nel cortile, di bronzo e incisa con rune degli Artefici. La via sembra libera, così vai a prendere Vahid e la tua ◇ pala. Passi qualche minuto a scavare per tirare fuori la targa dalla terra. Vahid conferma che è un manufatto prezioso, quindi la porti con te. Aggiungi « ◇◇ targa di bronzo» a una riga vuota del tuo inserto Inventario, e torni

a 6 ◇ in tutto.

Tutto quello scavare, però, attira l'attenzione di un beznpol: un enorme ermellino corazzato! Dopo uno scontro rapido ma sanguinoso, lo uccidi! Le sue scaglie sembrano proprio preziose, così scuoi la bestia e aggiungi « ◇ pelle di beznpol» al tuo Inventario. Ora sei a 7 ◇ in tutto, cioè un carico pesante.


Oggetti piccoli

Un oggetto piccolo è qualcosa che potrebbe stare in una tasca, una borsa o uno stivale con spazio in avanzo. Gli oggetti piccoli non contribuiscono al tuo carico. Tienine traccia sul lato destro del tuo inserto Inventario, nella sezione «Oggetti piccoli».

Quando ti Equipaggi Mosse di spedizione, puoi segnare un numero di oggetti piccoli pari a 4 più la Prosperità attuale di Stonetop (+0 di base). Se vuoi più oggetti piccoli, porta delle ◇ scorte Scorte.

Se acquisisci un nuovo oggetto piccolo durante una spedizione, aggiungilo al tuo Inventario in uno degli spazi vuoti della sezione Oggetti piccoli.

Non c'è un limite rigido al numero di oggetti piccoli che puoi portare, ma sii ragionevole. Se cominci ad accumularne, il GM potrebbe dire che i tuoi oggetti piccoli contano, nel complesso, come

  • ◇ o persino ◇◇.

Quando ti sei Equipaggiato per il viaggio alla Torre Diroccata, hai segnato 4 oggetti piccoli (perché la Prosperità di Stonetop è attualmente +0).

Esplorando i livelli superiori, hai trovato una scheggia frastagliata di vetro degli Artefici, affilatissima e impossibile da rompere. Non è molto più grande di una moneta, un oggetto piccolo. La metti nel tuo acciarino, e aggiungi «scheggia di vetro degli Artefici» al tuo inserto Inventario.


Oggetti indefiniti

Non devi definire i tuoi oggetti in anticipo. Quando ti Equipaggi Mosse di spedizione, puoi mettere alcuni o tutti i tuoi segni nelle aree «Indefinito» del tuo inserto Inventario.

Rappresentano oggetti che il tuo PG ha addosso, ma che tu (il giocatore) non hai ancora stabilito nella finzione.

In qualsiasi momento, puoi Avere il Necessario Mosse di spedizione e spostare segni da una delle due aree «Indefinito» a un oggetto specifico. L'oggetto specifico può essere qualsiasi cosa già stampata sull'inserto Inventario, qualsiasi oggetto comune e ordinario o uno qualsiasi dei tuoi possedimenti speciali, ma deve essere qualcosa che avresti potuto avere con te fin dall'inizio.

L'idea è: non perdere tempo al tavolo ad arrovellarti su quali oggetti specifici potresti dover portare. Segna solo gli oggetti che sai di voler portare, e metti tutti gli altri segni in «Indefinito».

Il tuo PG è una persona competente che conosce il mondo in cui vive, e sa cosa potrebbe servirgli per un dato viaggio.


Quando ti sei Equipaggiato, hai segnato ◇ scorte, una ◇ pala, ◇◇ legna da ardere e indefinito ◇◇ . Sotto «Oggetti piccoli», hai segnato un pugnale, un acciarino, il medaglione con i capelli di Morwenna (un possedimento speciale) e indefinito.

Esplorando i livelli superiori della Torre Diroccata, hai trasformato il tuo ultimo segno indefinito sotto «Oggetti piccoli» in gesso, lasciando segni mentre esploravi.

Quando il beznpol ha attaccato, hai trasformato uno dei tuoi ◇ indefiniti in una ◇ lancia.


Scorte

Verso la cima del tuo inserto Inventario, troverai «◇ Scorte» (e «◇ Altre scorte» e «◇ Ancora altre scorte»).

Le «scorte» rappresentano l'essenziale che potresti portare con te in spedizione: cibo, acqua, bende, unguenti, whisky, oggetti piccoli aggiuntivi, ecc.

Di base, un ◇ di scorte contiene 4 usi, ma vi aggiungi la Prosperità Contenuti attuale di Stonetop. Quindi, se la Prosperità di Stonetop è attualmente +1, ogni ◇ di scorte contiene 5 usi invece di 4.

Usa le scorte per:

Di base, ogni persona in spedizione consuma 1 uso di scorte al giorno. Ma se hai una ◇ gavetta (che richiede acqua e fuoco), allora 1 uso di scorte può bastare per un massimo di quattro persone.


Dopo lo scontro con il beznpol, sanguini da qualche decina di tagli e graffi. Spendi 1 uso di scorte per Riprenderti, recuperando 4 HP. Ti restano 3 usi di scorte.

«Che aspetto ha?» chiede il GM.

Interviene Vahid: «Ti pulisco le ferite con acqua e un po' di whisky, poi le fascio con le bende. E tieni, bevi quel che resta del whisky. Ti smorzerà il dolore».


Provviste

Se sei a corto di scorte, puoi Foraggiare Spedizioni e procurarti fino a usi di

  • ◇ provviste. Potresti anche ottenerle per caso (se, per esempio, combatti un cinghiale infuriato e ne ricavi la carne).

Consuma le provviste al posto delle scorte quando ti Accampi, o per nutrirti durante il viaggio. Le provviste, però, hanno più probabilità delle scorte di andare a male o di attirare le bestie.


Hai scuoiato il beznpol, e ti sembra uno spreco lasciarne lì la carne. Tiri per Sapere le Cose mosse di base e vedere se è buona da mangiare, e ottieni un 7. «Beh, sui beznpol non sai niente», dice il GM, «ma i cacciatori spesso mangiano il fegato o il cuore di una bestia appena uccisa. Diciamo che conta come, mah, 3 usi di provviste. Ma dovrai tirare il Dado del Fato per vedere se ti fa star male».

Tu sei un giovane impetuoso, e Vahid è curioso fino all'eccesso, così ognuno di voi mangia un uso di provviste quando vi Accampate invece di consumare scorte. Ottieni un 6 al Dado del Fato, quindi sì, è piuttosto gustoso e nessuno dei due sta male.

Ti resta ancora 1 uso di provviste, ma il fegato o il cuore crudi non si conservano certo bene. Getti gli avanzi ai corvi invece di aggiungerli al tuo Inventario.


A casa

Quando torni a casa, cancella i segni dal tuo inserto Inventario; è raro che conti cosa porti con te mentre sei in paese. Se conta, presumi di avere un carico leggero (fino a 3 ◇ ) e una manciata di oggetti piccoli, a meno che non ci sia una buona ragione per pensare altrimenti.

Possedimenti speciali

I tuoi possedimenti speciali sono le cose che possiedi o a cui hai accesso, ma che gli altri non hanno. Uno scudo, una lancia, un mantello, un paio di racchette da neve, una pentola: ogni famiglia li ha, quindi sono oggetti comuni. Ma pochi (se non nessuno) in paese possiedono una spada, o pergamena e inchiostro, o un'incudine, tenaglie e mantice. Ognuna di queste cose sarebbe un possedimento speciale.

Acquisisci possedimenti speciali...

  • scegliendoli quando crei il tuo personaggio;
  • in modo naturale, durante il gioco (come bottino, dono o ricompensa, ecc.); e
  • Commerciando e Barattando Mosse del fronte interno.

Tieni traccia dei tuoi possedimenti speciali sul tuo inserto Inventario, in uno spazio vuoto appropriato.

Puoi Equipaggiarti Mosse di spedizione con essi, o Avere il Necessario Mosse di spedizione per segnarli una volta sul campo. Come qualsiasi oggetto, contano per il tuo carico (se hanno un ◇ o ◇◇ ) e per il tuo numero iniziale di oggetti piccoli.

Se un possedimento speciale è qualcosa che non porteresti addosso (come un gregge di capre o un'incudine), annotalo in fondo al tuo inserto Inventario, sotto «Altre cose».

Possedimenti speciali iniziali

Quando crei il tuo personaggio, sceglierai i possedimenti speciali dal tuo libretto. La maggior parte di queste scelte include un elenco di oggetti che possiedi o a cui hai facile accesso. Presumi di saperli usare con perizia.

Gli oggetti elencati al plurale («guanti spessi») o in termini generali («calce») sono cose di cui hai una quantità ragionevole, e di cui puoi farne o procurartene altre col tempo. Un oggetto elencato al singolare (come «una ◇ corazza di cuoio bollito») è l'unico che hai; se lo perdi, non c'è più finché non lo sostituisci.

Un possedimento speciale con un certo numero di usi è una risorsa finita. Una volta consumati, quegli usi non ci sono più (anche se l'oggetto resta). Se vuoi altri usi, Fai un Piano Mosse del fronte interno con il GM.


Uno dei possedimenti speciali di Vahid è «Libri e pergamene (◇◇◇◇◇ usi): consuma un uso per consultare la tua collezione e trasformare un tiro di Sapere le Cose appena fatto in un 10+». Dopo che Vahid ha segnato il quinto cerchio, non può più usare la sua collezione per cambiare il risultato di un tiro di Sapere le Cose. Ha ancora i libri e le pergamene, ma non modificano più una mossa.


Se sei un Cercatore, aggiungi anche i tuoi arcani al tuo foglio Inventario! Se hanno un ◇ o ◇◇ sul fronte, contano per il tuo carico, come sempre. Altrimenti, sono oggetti piccoli, o qualcosa che non porteresti con te.

Possedimenti ottenuti in gioco

Quando acquisisci un nuovo oggetto in gioco, aggiungilo al tuo inserto Inventario nel punto appropriato. Quando torni a casa, lascialo sull'inserto. Ora è uno dei tuoi possedimenti speciali; puoi segnarlo quando

ti Equipaggi o Hai il Necessario.

Puoi, naturalmente, scartare liberamente un nuovo possedimento speciale, o regalarlo, o scambiarlo con un altro PG. Ma se vuoi venderlo a un PNG, devi tirare per Commerciare e Barattare Mosse del fronte interno.


Tu e Vahid vi trascinate verso casa. Hai ancora quella scheggia di vetro degli Artefici, la ◇◇ targa di bronzo e la ◇ pelle di beznpol.

Tieni la scheggia di vetro degli Artefici sul tuo foglio Inventario (è bellissima!), ma dai la targa di bronzo (un arcano minore) a Vahid. La cancelli dal tuo foglio Inventario; lui la aggiunge al suo. Per ora tieni la pelle di beznpol sul tuo inserto, ma più avanti potresti provare a scambiarla.


Commerciare e Barattare

Gli oggetti di uso comune (quelli sull'inserto Inventario, o che si potrebbero trovare in quasi ogni casa di Stonetop) sono facilmente reperibili. La gente scambia, presta e regala questi oggetti di continuo, e non vale la pena tenerne traccia. Vedi oggetti comuni per un elenco di esempi di oggetti comuni.

Per acquistare o vendere un oggetto speciale, invece, devi tirare per Commerciare e Barattare Mosse del fronte interno. Il risultato ti dice se puoi fare lo scambio facilmente e in modo equo (con 10+), se c'è un inghippo (con 7-9), o se lo scambio proprio non si farà, qui e ora.

Vedi oggetti speciali per un elenco di oggetti speciali.

Per gli oggetti che non sono nell'elenco, il GM decide se c'è qualche possibilità di trovarli (o di trovare un acquirente). Se no, non tirare per Commerciare e Barattare; Fai un Piano Mosse del fronte interno con il GM, invece.

Valore

Il mondo di Stonetop non ha un governo centrale, né una moneta comune, né tassi di cambio standard. Allora, cosa costituisce uno scambio equo?

Per aiutare a rispondere a questa domanda, a oggetti e servizi viene assegnato un Valore da 0 a 4.

Il Valore è una scala più logaritmica che lineare. Un singolo oggetto di Valore 2 vale forse una dozzina circa di oggetti di Valore 1. Tre singoli oggetti di Valore 1 non fanno Valore 3; sono solo tre oggetti di Valore 1.

Quando ottieni 10+ per Commerciare e Barattare, «un prezzo equo» significa che scambi all'interno dello stesso Valore, ma lo scambio potrebbe non essere 1:1. Potrebbe essere 2:1 o persino 3:1 se scambi una risorsa comune e locale con un bene desiderabile o d'importazione (o viceversa).

Se ottieni 7-9 per Commerciare e Barattare, potresti dover pagare di più o accontentarti di meno del solito. Spesso significa un tasso di cambio migliore o peggiore (2:1 invece di 1:1, per esempio), ma potrebbe anche significare scambiare tra livelli di Valore diversi.

In ogni caso: se il tasso di cambio che ti viene offerto non ti piace, puoi provare a Persuadere l'altra parte a cambiare idea. Buona fortuna!


Sawyl il conciatore (il tuo padrone) conferma che la pelle di beznpol è davvero preziosa. «Ha Valore 2», dice il GM, «ma con un paio di pelli, Sawyl potrebbe realizzare un'armatura magnifica di Valore 3».

Non hai alcuna voglia di vedertela con un altro beznpol, così cerchi di scambiare la pelle. Questo innesca Commerciare e Barattare. Con 10+, il GM potrebbe dire che c'è un mercante in paese che offre una borsa di monete d'argento (anch'essa di Valore 2). Con 7-9, quello stesso mercante potrebbe offrire solo un oggetto di Valore 1 (come una bella lancia d'acciaio), visto che la pelle di beznpol non è una merce molto richiesta.

Ahimè, ottieni 6-, così il GM dice: «Qui non interessa a nessuno, e nessun mercante è atteso prima dell'autunno. Ma potresti andare alle Ossa del Titano (Titan Bones) a parlare con il Popolo delle Colline. I loro eroi indossano armature di beznpol. Non ti darebbero un cavallo adulto, che è di Valore 3, ma probabilmente potresti ottenere un paio di oggetti di Valore 2».


I tassi di cambio sono tutt'altro che standard, ma...

Un oggetto di Valore 0 vale in genere:

  • Una ◇ borsa di monete di rame
  • Una singola moneta d'argento
  • Un favore
  • Qualche giorno di lavoro non qualificato
  • Un oggetto comune e ordinario

Un oggetto di Valore 1 vale in genere:

  • Una manciata di monete d'argento
  • Una stagione (o giù di lì) di lavoro non qualificato
  • Qualche giorno di lavoro qualificato
  • Un'unità di merci di scambio* (un sacco di grano, una ◇ borsa di sale, una ◇◇ pila di pellicce, ecc.)
  • Un capo elegante (un ◇ mantello riccamente ricamato, una sciarpa di seta, un pettine d'argento, ecc.)

Un oggetto di Valore 2 vale in genere:

  • Una ◇ borsa di monete d'argento
  • Una Eccedenza Debilità
  • Una singola moneta d'oro
  • Un anno (o giù di lì) di lavoro non qualificato
  • Una stagione (o giù di lì) di lavoro qualificato
  • Un carretto carico di merci di scambio*
  • Un oggetto di lusso o di prestigio (anello d'oro, torque d'argento finemente lavorato, gemma, ecc.)

Un oggetto di Valore 3 vale in genere:

  • Una manciata di monete d'oro
  • Un anno (o giù di lì) di lavoro qualificato
  • Un buon cavallo o mulo addestrato
  • Un oggetto prezioso (anello con rubino, torque d'oro, ecc.)

Un oggetto di Valore 4 vale in genere:

  • Una ◇ borsa di monete d'oro
  • Una dozzina circa di buoni cavalli
  • Un oggetto «inestimabile» (enorme gemma senza difetti, ◇ statuetta d'oro, ◇ scettro ingioiellato, ecc.)

* Le merci di scambio esotiche (come sete, spezie e simili) hanno +1 al Valore

Gli oggetti di uso comune hanno Valore 0, così come alcuni oggetti speciali come una lancia di bronzo, una lanterna o una lavagnetta. Questi oggetti speciali non sono davvero preziosi, ma nemmeno comuni, quindi devi comunque tirare per Commerciare e Barattare per vedere se riesci a procurartene uno. Se ci riesci, puoi (probabilmente) scambiarlo con qualche oggetto di uso comune o con un favore, o semplicemente fartelo prestare.

Monete

Stonetop non conia monete, e la gente non le usa nella vita di tutti i giorni. L'economia locale si regge su scambi, doni e favori, debiti e onore. Le monete si usano quasi esclusivamente negli scambi con gli stranieri.

Anche allora, una moneta vale solo quanto la gente è disposta a dare in cambio. Non c'è un governo che fissi o imponga prezzi o tassi di cambio.

Le monete variano molto per dimensione, peso e purezza. Le monete coniate allo Scavo di Gordin potrebbero valere di più per la gente del posto che per gli stranieri.

Un mercante di Lygos potrebbe preferire la valuta del sud alle vecchie monete degli Artefici, ma un antiquario potrebbe considerare quelle monete antiche inestimabili.

Stonetop semplifica il denaro in monete singole, manciate e ◇ borse. Le monete sono per lo più di rame, d'argento o d'oro.

  • Una moneta singola è piuttosto piccola, con dimensioni che vanno da quelle di un centesimo moderno a quelle di una grossa moneta d'argento.
  • Una manciata di monete contiene circa 10 monete singole.
  • Una ◇ borsa di monete contiene circa 10 manciate di monete, cioè circa 100 monete singole.
  • Una moneta d'argento vale all'incirca una ◇ borsa di monete di rame (circa 100 monete di rame, Valore 0).
  • Una moneta d'oro vale all'incirca una ◇ borsa di monete d'argento (circa 100 monete d'argento, o una montagna di monete di rame, Valore 2).

Termini ed etichette dell'attrezzatura

Molti oggetti compaiono con un elenco di termini dopo il nome, tra parentesi.

I termini in corsivo sono etichette. Non hanno un effetto meccanico specifico, ma fanno parte del posizionamento narrativo Il GM, i dadi e le mosse.

Le etichette più comuni sono elencate qui, ma ne sono possibili certamente altre.

I termini in carattere normale sono meccanici, e interagiscono con altre regole o elementi di gioco. Anche in questo caso, i termini più comuni sono elencati qui sotto, ma alcuni oggetti hanno regole uniche associate.

◇ o ◇◇: occupa uno di questi spazi sul tuo inserto Inventario, e conta per il tuo carico.

area: influenza tutto ciò che si trova in un'area.

[n] armatura: quando subisci danni, sottrai n; non si somma.

+1 armatura: aumenta di 1 il tuo valore di armatura; si somma.

scomodo: poco maneggevole, richiede spazio, si incastra.

rozzo: tende a rompersi, logorarsi, smettere di funzionare, ecc.

ingombrante: mentre lo porti sei rumoroso, lento, accaldato e ti stanchi presto, anche senza un carico pesante (e se hai un carico pesante, è peggio).

+[n] danno: aumenta di n il danno che infliggi con quell'arma.

pericoloso: causa guai e danni collaterali se non stai attento (e forse anche se lo stai).

poderoso: può sballottare qualcuno, magari persino farlo cadere.

fragile: facile da rompere o rovinare; imballalo con cura.

ore: dura circa un'ora per ciascun ◇; segnalo per tenere traccia del tempo usato.◇ inamovibile: non puoi davvero portarlo addosso; ti serve una bestia o un veicolo per trasportarlo.

cruento: infligge danni particolarmente distruttivi, facendo a pezzi persone e cose.

[n] perforante: quando infliggi danni, ignora n punti dell'armatura del bersaglio.

Per gli oggetti «x perforante», x = la Prosperità attuale dell'insediamento.

ricarica: dopo l'uso, serve tempo o fatica per riarmarlo.

richiede ___: se non soddisfi i requisiti, funziona male o non funziona affatto.

lento: richiede minuti o più per essere usato; difficilmente utile in combattimento.

da lancio: puoi Scagliarlo (a distanza presso).

usi: segna un ◇ ogni volta che lo usi; è finito o inservibile quando sono tutti segnati.

caldo: ti tiene al caldo quando fa freddo, ma è scomodo e sfiancante (e forse pericoloso) quando fa caldo.

Etichette di gittata

Indicano la distanza entro cui un'arma o una fonte di luce è efficace.

mano: spazi stretti; faccia a faccia.

vicino: distanza di mischia, a 1-2 passi.

portata: a 3-4 passi.

presso: fino a una trentina di passi.

lontano: una bella distanza; fino a 100 passi, forse di più.

Munizioni

Molte armi a distanza hanno uno o più di questi stati:

◇ in abbondanza, poche munizioni, esaurite ◇◇

Quando esaurisci le munizioni (perché te lo dice una mossa, o lo dice il GM), segna il primo stato disponibile (da sinistra a destra). Quando segni «◇ esaurite», hai finito le munizioni e non puoi usare quell'arma finché non te ne rifornisci.

Oggetti comuni

Quelli che seguono sono oggetti ordinari di uso comune. Puoi Equipaggiarti Mosse di spedizione con essi, o Avere il Necessario Mosse di spedizione. Non devi tirare nulla per procurarteli, anche se il GM potrebbe chiederti dove li hai presi.

armiValore
◇ Arco e frecce di ferro (presso, x perforante, ◇ poche munizioni, esaurite)◇0
◇ Frecce extra (x perforante, in abbondanza,◇ ◇ poche munizioni, esaurite)◇0
◇ Accetta, ferro (mano, da lancio, x perforante)0
◇ Giavellotti, alcuni, ferro (da lancio, x perforante, +1 danno, esauriti)◇0
Coltello o pugnale, ferro (mano)0
◇◇ Lancia lunga, ferro (portata, x perforante)0
◇ Mazzuolo, ferro o legno (mano)0
◇ Piccone, ferro (vicino, cruento, x perforante, scomodo)0
◇◇ Maglio, ferro (vicino, poderoso, scomodo)0
Fionda (presso, ricarica, scomodo, ◇ poche munizioni, esaurite)◇0
◇ Lancia, ferro (vicino, da lancio, x perforante)0
◇ Bastone (vicino)0
armatureValore
◇◇ Scudo (+1 armatura, +1 Prontezza con 7+ per Difendere)0
◇◇ Pelli spesse (1 armatura, caldo)0
vestiarioValore
◇ Cambio d'abiti0
◇ Mantello (caldo)0
Calze di ricambio0
Guanti0
Ago e filo0
fuoco e fonti di luceValore
◇ Olio extra, per lampada/lanterna (◇◇◇◇◇ ore, inutile come arma)0
◇◇ Legna da ardere (basta per 1 notte intera, portata, area)0
◇ Lampada a olio (◇◇◇ ore, vicino, area, grezzo)0
Lume di giunco (dura ~15-30 minuti, mano, grezzo)0
Acciarino (lento)0
◇ Torcia (dura ~1 ora, portata, area, pericoloso)0
attrezzatura da viaggioValore
◇ Giaciglio (recuperi HP extra quando ti Accampi)0
◇ Coperta (caldo)0
Corda d'arco di ricambio0
Manciata di monete di rame0
◇ Gavetta (richiede fuoco e acqua)0
◇ Corda, ~7,5 m0
Sacco (vuoto)0
◇◇ Slitta/barella/travois, arrotolabile0
◇ Racchette da neve0
◇ Scorte (vedi Scorte)0
Otre d'acqua0
Cote0
Whisky, otre (◇◇ usi)0
Fischietto0
oggetti domesticiValore
Lesina0
Gesso0
Carbonella0
Giara d'argilla0
Stoffa/straccio0
Pettine0
Tazza0
Scatoletta0
Segatura0
◇ Pala0
Sego0
Spago/cordino0

Oggetti speciali

Se vuoi procurarti uno di questi oggetti, devi tirare per Commerciare e Barattare Mosse del fronte interno, e con 7+ devi scambiare qualcosa di Valore appropriato (che potrebbe essere un favore o un debito). Il GM ti dirà cosa vuole l'altra parte.

armi da guerraValore
◇ Mazza o flagello, ferro (vicino, poderoso)1
◇ Ascia da battaglia, ferro (vicino, cruento)1*
◇ Spada corta, ferro (mano, vicino)1*
◇ Spada, ferro (vicino, +1 danno)1*
◇ Martello da guerra, ferro (vicino, 2 perforante)1
◇ Balestra (lontano, +1 danno, x perforante, ricarica, poche munizioni, esaurite)◇◇1
◇ Arco composito (lontano, +1 danno, x perforante, poche munizioni, esaurite)◇◇1*
*Valore 2 per ottenere 1 perforante o (forse) 2 perforante
armi di bronzo*Valore
Armi comuni (lance, pugnali, ecc.)0
Armi da guerra (vedi sopra)1
*Le armi di bronzo non hanno «x perforante»
armatureValore
◇ Corazza, cuoio bollito (1 armatura)1
◇◇ Usbergo/corazza/scaglie, ferro o bronzo (2 armatura, caldo, ingombrante)2
◇ Giubba, brigantina, raffinata (2 armatura, caldo)3
fonti di luceValore
Candela (dura ~1 ora, vicino, area).0
◇ Lanterna (◇◇◇◇◇ ore, vicino, area)0
◇ Lanterna cieca (◇◇◇◇◇ ore, presso)1
attrezzi e mestieriValore
Piccolo attrezzo di metallo (scalpello, lima, cesoie, ecc.)0
Fiala di vetro (fragile)0
◇ Paranco0
◇ Strumento musicale (arpa, liuto, viella, ecc.)1
◇ Attrezzi di metallo (trapano, piede di porco, sega, ecc.)0
◇ Specchio, a mano, di bronzo lucidato1
Attrezzi da mestiere comuni (per ceramica, tessitura, distillazione, ecc.; inamovibile)1
Attrezzi da mestiere non comuni (per falegnameria, fabbricazione di candele, apicoltura, ecc.; inamovibile)2
Attrezzi da mestiere specializzati (per lavorazione dei metalli, soffiatura del vetro, scrittura, ecc.; inamovibile)3
strumenti di scritturaValore
◇ Lavagnetta e gesso0
◇ Tavoletta di cera e stilo0
Pergamena, qualche foglio (fragile)1
Velina fine., qualche foglio (fragile)2
Inchiostro, fiala e penne d'oca1
◇ Libro vuoto, pergamena (fragile)1
◇ Libro vuoto, velina fine (fragile)2
trasportoValore
Carriola1
Carretto o slitta (richiede asino/mulo/cavallo)2
Carro (richiede mulo/cavallo)3
Pezzi di ricambio per carro/carretto/slitta (assi, ruote, ecc.; ◇◇◇ usi, inamovibile)2
cose esoticheValore
Radice di bendis (i fumi respingono le perversioni della natura; dura ~1 ora, portata, area)1
Bezoar (da inghiottire per curare qualsiasi veleno)1
◇ Nafta (brucia calda e appiccicosa; danno ; ◇◇◇ usi, da lancio, area, pericoloso, ignora l'armatura)1
◇ Pugnale in lega d'argento (mano)2
merci di scambioValore
Sale (una scatoletta)0
Otre di whisky, pregiato (◇◇ usi; condividi un uso con qualcuno per avere vantaggio a Persuadere)0
◇ Borsa di monete di rame (~10 manciate)0
◇◇ Barilotto di whisky, pregiato1
Manciata di monete d'argento1
Barile di whisky, comune (inamovibile)1
Barile di whisky, pregiato (inamovibile)2
◇ Borsa di monete d'argento (~10 manciate)2
1 Eccedenza di merci di scambio varie (inamovibile)2
bestiame e altre bestieValore
Cane, seguace (dal fiuto fine, scegline altre 2) HP 6; Danno (mano, prensile); Istinto distrarsi; Costo addestramento1
Capra (dal passo sicuro, curiosa, affamata) HP 3; Danno (mano); Istinto esplorare; da macellare per ◇ provviste (◇◇◇◇◇◇ usi)1
Pecora (timida, robusta, lanosa) HP 3; Danno (mano); Istinto seguire il gregge; da macellare per ◇ provviste (◇◇◇◇◇◇ usi)1
Maiale (dal fiuto fine, testardo, ingordo, furbo) HP 6; Danno (mano); Istinto mangiare qualsiasi cosa; da macellare per ◇ provviste ( usi)1
Asino. (robusto, dal passo sicuro, cauto, lento) HP 10; Danno (mano, poderoso); Istinto fare il testardo2
Mulo, seguace? (grande, robusto, dal passo sicuro, cauto, dal fiuto fine, sterile) HP 14; Danno (mano, vicino); Istinto evitare il pericolo; Costo cure e strigliatura3
Cavallo, seguace? (grande, potente, dal fiuto fine, veloce o robusto) HP 10; Danno (mano, vicino, poderoso); Istinto farsi prendere dal panico; Costo cure e strigliatura3

Se vuoi…

Ecco alcune cose che potresti voler fare, e come potresti riuscirci.

… aumentare la Fortuna

I modi principali sono:

  • Intraprendere una spedizione per conto del villaggio e Tornare in Trionfo Mosse di spedizione.
  • Completare una miglioria dell'insediamento che aumenta la Fortuna.

… ottenere Eccedenza

Il villaggio produce Eccedenza ogni estate e alla fine dell'autunno, quando il raccolto è completo. Se ne vuoi di più:

  • Scegli «abbondanza inattesa» quando ottieni un guadagno stagionale Guadagni stagionali.
  • Scegli «occasione di scambio» quando ottieni un guadagno stagionale, e suggerisci che ti piacerebbe scambiare per avere Eccedenza extra.
  • Intraprendi una spedizione per cacciare grossa selvaggina: alci, bisonti, orsi delle caverne, ceirwmawr, ecc.
  • Comprala! L'Eccedenza non è di uso comune, quindi dovrai Commerciare e Barattare Mosse del fronte interno per vedere se è disponibile da un mercante di passaggio. Se non lo è, dovrai recarti in un insediamento vicino. L'Eccedenza ha Valore 2, quindi aspettati di pagare una borsa di monete d'argento, un asino, un barile di whisky pregiato o simili.

Se vuoi aumentare la quantità di Eccedenza che il villaggio produce, guarda alle migliorie dell'insediamento.

… migliorare le Difese

Puoi aumentare temporaneamente le Difese con la mossa Radunare Mosse del fronte interno, ma di solito ti costerà Fortuna. Altre opzioni sono:

… aumentare la Popolazione

Scegli «boom demografico» quando ottieni un guadagno stagionale Guadagni stagionali.

In alternativa, va' là fuori a salvare, reclutare o catturare un bel po' di gente e portala a vivere nel tuo villaggio.

Attenzione: una Popolazione più alta rende più facile Radunare Mosse del fronte interno e Fare Fronte Comune Mosse del fronte interno, ma significa anche più bocche da sfamare in inverno, con il Cambio di Stagione Mosse del fronte interno.

… migliorare la Prosperità

Persegui le migliorie Mestieri Ampliati Libretto dell'Insediamento e/o Mercato Libretto dell'Insediamento. Ognuna aumenta la Prosperità di 1, finché viene mantenuta.

Inoltre, la miglioria Cittadina Libretto dell'Insediamento dà vantaggio quando Commerci e Baratti Mosse del fronte interno.

… sbloccare una miglioria dell'insediamento

Guarda i requisiti e scegline uno da perseguire. Se non sai come perseguirlo, Sai le Cose mosse di base e/o Fai un Piano Mosse del fronte interno.

Se vuoi apportare all'insediamento una miglioria che non è elencata, di' al GM cos'hai in mente. Farà un Piano con te o la aggiungerà all'elenco delle Altre Migliorie (insieme ai requisiti e ai possibili benefici), a seconda di cosa sia più appropriato.

… procurarti del denaro

Puoi Equipaggiarti Mosse di spedizione o Avere il Necessario Mosse di spedizione per tirare fuori una manciata di monete di rame, ma se vuoi quantità più consistenti, o una quantità qualsiasi di monete d'argento o d'oro, dovrai tirare per Commerciare e Barattare Mosse del fronte interno per vedere se sono disponibili. Anche se lo sono, dovrai scambiare qualcosa di Valore appropriato.

Altre opzioni sono:

  • Se ti serve più denaro di quello disponibile in paese, puoi intraprendere una missione commerciale. Porta un po' dell'Eccedenza dell'insediamento a Bordopalude (Marshedge), allo Scavo di Gordin o magari al Popolo delle Colline, e trova qualcuno che la compri. Una borsa o due di monete d'argento sono uno scambio equo per 1 Eccedenza (Valore 2).
  • Va' a esplorare la Torre Diroccata o un posto simile e dissotterra un bel bottino. Poi tira per Commerciare e Barattare per venderlo a un mercante di passaggio, o va' a Bordopalude o allo Scavo di Gordin e prova a venderlo lì per di più.

… trovare nuovi arcani

Sai le Cose mosse di base! Magari sai dove si potrebbe trovare qualcosa del genere. Se non lo sai, prova qualcos'altro:

  • Chiedi in giro, spulcia la Cronaca (se ce n'è una), consulta gli spiriti (se puoi), prega per avere una guida (se è il tuo genere), mangia qualche fungo e spera in una visione, ecc.
  • Esplora luoghi pericolosi e misteriosi: vecchie rovine degli Artefici, tumuli, cerchi dei Fae, boschetti strani, caverne o laghi (se osi).
  • Spargi la voce. Fai sapere a mercanti e altri contatti che ti interessano cose del genere, poi scegli «occasione di scambio» o «notizie interessanti» quando ottieni un guadagno stagionale Guadagni stagionali.

… svelare i misteri di un arcano

Fai quello che dicono i requisiti! Se non sai come soddisfare un requisito, tira per Sapere le Cose mosse di base e/o parlane con il GM e Fai un Piano Mosse del fronte interno.

… reclutare seguaci

Se hai in mente qualcuno, chiedigli di unirsi a te in una spedizione. Persuadilo se necessario.

Se non hai in mente nessuno, di' al GM che tipo di seguace stai cercando («un abile segugio», «una guida esperta», «qualcuno che sappia cavarsela in un combattimento», ecc.). Ti dirà chi in paese fa al caso tuo, o ti chiederà di inventare qualcuno, o ti suggerirà di Sapere le Cose mosse di base.

In alternativa:

  • Raduna Mosse del fronte interno e scegli «1 o 2 persone mostrano un vero talento». Fai sapere al GM che speri in un seguace, e probabilmente ti verrà incontro.
  • Va' in una cittadina più grande e trova un luogo pubblico, come lo Scambio (Swap) allo Scavo di Gordin o il Mercato del Limite (Edgemarket) a Bordopalude. Annuncia che cerchi aiuto a pagamento. Di' qual è il lavoro e cosa offri. Ognuna di queste cittadine ha una mossa speciale del giocatore per Reclutare.