Jouer la partie

Ce chapitre s'adresse aux joueurs, mais le MJ devrait le lire aussi !

La conversation

Tu joues à Stonetop en parlant les uns avec les autres.

Le MJ dit quelque chose, toi et les autres joueurs répondez. Vous vous posez des questions les uns aux autres. Vous vous référez aux règles, lancez des dés, et discutez de ce que signifient les résultats.

Vous parlez chacun votre tour, mais ce n'est pas vraiment chacun son tour. Comme dans toute conversation, vous vous couperez la parole, vous vous interromprez, vous ferez des suggestions, et ainsi de suite.

Le but de cette conversation est de créer la fiction, la réalité imaginaire partagée dans laquelle les personnages existent et agissent. Les détails de la fiction sont souvent flous, chacun d'entre vous se les représentant différemment.

Mais quand les détails commencent à avoir de l'importance, vous en discuterez, clarifierez la situation, et parviendrez à un accord.

En tant que joueur, tu es responsable de ton personnage joueur (ton PJ). Ce qu'il dit et ce qu'il fait. Ce qu'il ressent. Son passé et ses expériences avant le début de la partie. Tu parles avec la voix de ton PJ. Tu dis ce que fait ton PJ.

Le MJ est responsable de tout le reste, notamment :

  • Le monde, le terrain, la météo
  • Les monstres et les dangers
  • Les personnages non-joueurs (PNJ),
  • Ce qui s'est passé avant l'arrivée des PJ
  • Ce qui se passe après leur départ

Le MJ te demandera ton avis et tes idées.

Il te demandera d'inventer des détails sur le monde que ton PJ connaîtrait. Mais en fin de compte, le monde au-delà des PJ est le domaine du MJ. Le MJ décrit comment le monde réagit aux actions des PJ, et il décide de ce qui est vrai ou non dans le monde en général.

Ton objectif

Quand tu joues à Stonetop, voici ce que devraient être tes objectifs :

  • Incarner un personnage captivant
  • T'investir dans le monde fictif
  • Jouer pour découvrir ce qui va se passer

Les règles et la structure du jeu partent du principe que tu poursuis ces trois objectifs, et aucun autre. Ce n'est pas un jeu auquel on joue pour gagner. Le jeu n'attend pas de toi que tu optimises ton personnage. Ce n'est pas un jeu qui teste ton habileté, et ce n'est pas un jeu où tu te présentes pour te laisser guider à travers l'histoire du MJ.

Ton premier et plus important objectif est d'incarner un personnage captivant. Ton PJ est l'un des protagonistes de l'histoire.

Fais en sorte qu'il soit digne de ce rôle. Ne le traite pas comme une simple série de caractéristiques et de capacités.

Incarne-le comme une personne, avec des espoirs et des rêves, des conflits intérieurs, et des relations avec autrui. Ton livret t'aidera à esquisser un personnage captivant, mais c'est à toi de donner vie à ce personnage, d'incarner un protagoniste auquel toi et tes camarades joueurs tenez.

Ton deuxième objectif est de t'investir dans le monde fictif. Ne te contente pas de réagir au monde que présente le MJ, intéresse-toi à lui. Explore-le et sois curieux à son sujet. Parle aux PNJ comme s'ils étaient de vraies personnes, implique-toi dans leurs histoires. Et ne te contente pas de laisser le monde se révéler à toi — contribue ! Suggère des détails. Réfléchis à voix haute à ce que les choses pourraient signifier. Sois un fan du monde que toi, le MJ et tes camarades joueurs créez ensemble.

L'objectif du MJ

Au cas où tu te poserais la question, voici quel est l'objectif du MJ :

  • Dépeindre un monde riche et mystérieux
  • Ponctuer la vie des PJ d'aventures
  • Jouer pour découvrir ce qui va se passer

En d'autres termes, il est censé te présenter un monde qui mérite qu'on s'y investisse. Il est censé présenter des opportunités, des menaces et des défis à tes PJ et aux choses qui leur tiennent à cœur. Et ensuite — tout comme toi — il est censé laisser le jeu se dérouler et découvrir ce qui en résulte.

Pour en savoir plus sur l'objectif du MJ, voir Mener la partie.

Enfin, joue pour découvrir ce qui va se passer. Les règles et les dés sont là pour introduire de l'incertitude et des surprises, pour nous dire ce qui se passe quand les choses tournent mal. Ton personnage n'obtiendra pas toujours ce qu'il veut. Tu n'obtiendras souvent pas ce à quoi tu t'attends.

Aie des idées pour l'arc et l'histoire de ton personnage, bien sûr, mais ne t'y accroche pas trop fermement.

Nous ne savons pas encore quelle sera l'histoire de tes PJ, si ce sera une comédie, une tragédie, ou un peu des deux. Joue pour découvrir ce qui va se passer.

Le déroulement du jeu

Le MJ établit la situation : où vous êtes, quelle heure il est, qui est là, ce qui se passe. Il décrit l'environnement, ajoute des détails, et incarne les PNJ. Il pose des questions sur ce que tu fais ou ce que tu as en tête.

En tant que joueur, tu poses des questions pour clarifier et comprendre la situation. Tu réponds aux questions du MJ. Tu proposes tes propres détails ou idées. Peut-être que vous jouez tous un peu de dialogue.

Une fois la situation établie, le MJ dit quelque chose pour provoquer l'action et/ou accroître la tension. Puis il demande : « Que fais- tu ? »

Si tu…

  • as besoin de plus d'informations, demande-les.
  • déclenches une manœuvre de joueur, suis la procédure de la manœuvre.
  • fais quoi que ce soit d'autre, le MJ dit ce qui se passe.

Si tu ignores un danger établi, ou si tu déclenches une manœuvre et fais un jet de 6 ou moins, le MJ dit quelle mauvaise chose se produit.

Le processus se répète alors. Le MJ rétablit la situation, lui donne une impulsion, et demande : « Que fais-tu ? »

Quand la situation actuelle se termine, le MJ cadre la suivante. S'il n'est pas sûr de quelle situation doit venir ensuite, il te posera, à toi et à tes camarades joueurs, des questions jusqu'à ce que ce soit clair.

Le déroulement du jeu est conversationnel. Il n'y a pas de tours formels, pas même pendant les combats. Le MJ est responsable de faire circuler les projecteurs, en s'adressant à un PJ à la fois et en veillant à ce que chacun ait sa chance de parler et d'agir. Mais il est tout à fait acceptable d'intervenir, de faire des suggestions, ou de t'immiscer et de dire ce que tu fais avant que le MJ ne le demande.

Sois simplement poli et respectueux et partage les projecteurs avec tes camarades joueurs.

La conversation et le jeu basculeront naturellement entre scènes et jeu libre.

Les scènes se déroulent en un lieu précis à un moment précis, les joueurs parlant avec la voix de leur PJ et disant ce qu'ils font moment par moment. Le jeu libre est en vue large, moins précis, se déroulant sur la durée et l'espace. Quand vous explorez la clairière où Pryder a disparu, cherchant des indices et discutant de ce que vous avez trouvé, c'est une scène.

Quand vous passez le reste de la journée à suivre sa trace à travers les bois — discutant de combien de temps vous voulez continuer et de ce que chacun fait pour taper sur les nerfs des autres — c'est du jeu libre.

Dés et manœuvres

Alors que vous parlez tous de ce qui se passe dans la fiction, et de ce que font vos PJ, vous déclencherez souvent des manœuvres. Une manœuvre est un petit bout de règle qui façonne la conversation et la fiction.

Voici un exemple :

Clash

Quand tu combats au corps à corps ou en espace confiné, lance +FOR : sur un 10+, ta manœuvre fonctionne comme prévu (inflige tes dégâts) et choisis-en 1 :

  • Évite, empêche ou contre l'attaque de ton ennemi
  • Frappe fort et vite, pour dégâts supplémentaires, mais subis l'attaque de ton ennemi

Sur un 7-9, ta manœuvre fonctionne, plus ou moins (inflige tes dégâts), mais tu subis l'attaque de ton ennemi.

Beaucoup de manœuvres sont partagées par tous les joueurs (voir Manœuvres des joueurs). D'autres manœuvres sont spécifiques à ton livret, à un encart, ou à une arcane.

D'autres manœuvres seront conçues sur mesure pour des situations spécifiques.

Déclencheurs

Chaque manœuvre a un déclencheur, qui indique quand la manœuvre entre en jeu. Le déclencheur est presque toujours fictionnel ; tu dis que ton personnage fait quelque chose qui correspond au déclencheur, et le reste de la manœuvre nous dit comment résoudre cette action.

Tu peux déclencher une manœuvre intentionnellement, en décrivant des actions dont tu sais qu'elles correspondent à son déclencheur. Ou tu peux dire : « Je Croise le Fer. » C'est très bien, mais attends-toi à ce que le MJ te demande à quoi cela ressemble, ou ce que tu fais exactement pour remplir le déclencheur de la manœuvre. Pour le faire, tu dois le faire.

L'inverse est également vrai : si tu le fais, tu dois le faire. Si tu mets un coup de coude au visage de ce type, et que nous convenons tous que tu combats en espace confiné, alors c'est Croiser le Fer. Tu peux te rétracter (« Oh, non, finalement je ne lui mets pas de coude »), mais si tu persistes, sors les dés.

C'est le travail de chacun de guetter les manœuvres. Si tu penses avoir déclenché une manœuvre, dis-le.

Si un autre joueur déclenche une manœuvre et que personne ne le remarque, dis quelque chose ! « Hé, mettre un coude au visage d'un type, ça ressemble à 'combattre en espace confiné', c'est Croiser le Fer, non ? »

Tout le monde doit être d'accord sur le fait que tu fais quelque chose de plausible et que le déclencheur est effectivement rempli. Par exemple :

  • Si le type mesure 3,5 mètres et te tient à bout de bras, alors son visage n'est pas assez proche pour un coup de coude ! Fais autre chose.
  • Si le type est littéralement fait de fer, un coup de coude à son visage ne fera rien du tout et Croiser le Fer ne se déclenche pas. Si tu insistes pour essayer, le MJ dit ce qui se passe.
  • Si le type est distrait et ne voit rien venir, alors tu ne combats pas vraiment et Croiser le Fer ne se déclenche pas. Tu lui fracasses simplement le visage et le MJ dit ce qui se passe ensuite.

S'il n'est pas clair que tu déclenches une manœuvre, ou laquelle tu déclenches, discutez-en. Clarifie ton intention et les détails jusqu'à ce que tout le monde soit d'accord.

Lancer les dés

Beaucoup de manœuvres te disent de « lancer +CARACTÉRISTIQUE »

(généralement avec une caractéristique précise, comme FOR ou INT, voir Les caractéristiques).

« Lancer » signifie : lance deux dés à six faces (), et additionne-les.

« +CARACTÉRISTIQUE » signifie : trouve cette caractéristique dans le livret de ton PJ et ajoute-la au jet. Les caractéristiques vont de -1 à +3.

Par exemple : je dis que je mets un coup de coude au visage de ce type. Nous convenons que je combats en espace confiné, déclenchant Croiser le Fer. Je lance et j'ajoute la FOR de mon PJ. Si ma FOR est +1, mon jet pourrait ressembler à ceci :

Tu auras parfois un avantage, ce qui signifie :

lance un dé supplémentaire et écarte le plus faible.

Avec l'avantage d'un dé supplémentaire, le jet ci-dessus pourrait ressembler à ceci :

X

Et parfois, tu auras un désavantage :

lance un dé supplémentaire et écarte le plus fort. Avec un désavantage, ce jet pourrait ressembler à ceci :

Si tu as un avantage et un désavantage sur le même jet, ils s'annulent mutuellement.

Lance normalement (, additionne-les).

L'avantage et le désavantage découlent normalement d'une manœuvre ou d'une condition. Le MJ peut les appliquer ponctuellement s'il juge un jet particulièrement difficile ou facile, mais il est encouragé à ne pas le faire. Voir Manœuvres spéciales.

Résultats

Quand une manœuvre te fait lancer les dés, elle indique aussi ce qui se passe en fonction de ce jet.

Sur un 10+ (c'est-à-dire un jet total de 10 ou plus), tu obtiens une réussite totale, le meilleur résultat possible.

Sur un 7-9 (c'est-à-dire un jet total de 7, 8, ou 9), tu obtiens une réussite partielle. Tu n'obtiens qu'une partie de ce que tu voulais, ou tu obtiens ce que tu voulais mais avec une contrepartie.

Sur un 6- (c'est-à-dire un jet total de 6 ou moins), tu obtiens un échec, qui entraîne ces effets :

  • Tu marques de l'XP, sauf indication contraire de la manœuvre
  • Le MJ dit ce qui se passe, et ce sera mauvais

Un 6- ne signifie pas toujours que tu as tout gâché.

Cela signifie qu'il se passe quelque chose de mauvais, quelque chose que ton PJ n'appréciera pas. Ton ennemi te prend de vitesse. La branche casse avant que tu ne puisses sauter. Tu retrouves le villageois disparu, mais oh non, il est mort depuis des heures.

Quelques manœuvres précisent ce qui se passe sur un 6-, auquel cas le MJ doit s'en tenir à ces résultats. Mais pour la plupart des manœuvres : sur un 6-, marque

de l'XP et prépare-toi au pire.

Si une manœuvre ne te fait pas lancer les dés, alors elle te dira simplement ce qui se passe.

Quels que soient les résultats d'une manœuvre, travaillez ensemble pour déterminer à quoi cela ressemble dans la fiction. Le MJ a le dernier mot sur la façon dont le monde réagit à tes actions et en est affecté, mais il est contraint par les résultats de ta manœuvre et pourrait bien te demander ton avis.


Toi et tes camarades PJ êtes entrés dans la tanière des ours des cavernes, espérant récolter de la viande dont vous avez grand besoin, en plein hiver long et rude. Tu incarnes Caradoc (l' Apprenti Héros).

« Caradoc, » dit le MJ, « tes yeux s'habituent à la pénombre quand tu entends un reniflement, et le bruit de quelque chose qui bouge, quelque chose de gros. À la limite de la lumière, une forme immense se dresse et RUGIT. C'est un ours, que fais-tu ? »

« Voilà, » dis-tu. « Je crie et je fonce sur lui, bouclier levé, en le transperçant de ma lance. »

« Ça ressemble bien à un combat au corps à corps avec cet ours de 3 mètres de haut. Lance +FOR pour Croiser le Fer ! »

Tu as de la chance et fais 4 et 5. Avec ta FOR +1, ça fait 10 ! Tu choisis (peut-être imprudemment) de frapper fort pour des dégâts supplémentaires, mais tu subis son attaque en retour. Tu infliges 6 dégâts au total, pas mal ! Toi et le MJ convenez que cela signifie que ton coup a porté et que tu as ensanglanté la grande bête.

Mais tu subis aussi son attaque. Le MJ dit : « En touchant, elle te FRAPPE tout simplement de sa patte droite. Prends dégâts. Lance-les. » Tu subis 9 dégâts (presque la moitié de tes points de vie). Le MJ dit : « Je pense que tu lèves ton bouclier mais la force du coup te le plaque contre la tête, et t'envoie chanceler en arrière.

Marque le handicap hébété , tandis que le monde

se met à tourner. »

Si tu avais fait 6 ou moins, alors le MJ aurait probablement dit que l'ours t'avait frappé (comme ci-dessus) avant que tu ne puisses le transpercer. Mais, bon, au moins tu aurais pu marquer de l'XP.


Garder et dépenser

Certaines manœuvres te diront de « garder x [ressource] », où la ressource est quelque chose de précis comme « Préparation » ou « Vigilance ».

Note combien tu en gardes, et dépense-la comme le décrit la manœuvre.

Par exemple :

Defend

Quand tu adoptes une posture défensive ou te précipites pour protéger les autres, lance +CON : sur un 10+, garde 3 Vigilance (ou 4 si tu portes un bouclier) ; sur un 7-9, garde 1 Vigilance (ou 2 avec un bouclier). Tu peux dépenser de la Vigilance, 1 pour 1, pour :

  • Subir les dégâts/effets d'une attaque à la place de ton protégé
  • Réduire de moitié l'effet ou les dégâts d'une attaque
  • Attirer sur toi toute l'attention de ton protégé
  • Riposter contre un attaquant (inflige tes dégâts, avec désavantage)

Quand tu passes à l'offensive, cesses de te concentrer sur la défense, ou que la menace passe, perds toute la Vigilance que tu gardes.

Pense à la ressource gardée comme à une permission de faire quelque chose de formidable, maintenant ou plus tard. Quand tu dépenses une ressource gardée pour faire quelque chose, tu le fais, tout simplement — même si cela interrompt le déroulement du jeu, et même si le faire déclencherait normalement une manœuvre. Si tu dépenses 1 Vigilance pour riposter contre un attaquant et infliger des dégâts, tu le fais, tout simplement, même si combattre au corps à corps déclencherait normalement Croiser le Fer.

Quand tu dépenses une ressource, dis à quoi cela ressemble dans la fiction. Si tu ne peux pas le décrire, alors ne dépense pas cette ressource après tout.

Le MJ, les dés, et les manœuvres

Dans Stonetop, le MJ ne lance normalement pas de dés et ne déclenche pas de manœuvres. Si tu combats un monstre, le MJ pourrait déclarer : « Il bondit sur toi, griffes sorties et sifflant. » Mais il ne déclenche pas Croiser le Fer et il ne lance pas de dés pour voir si l'attaque du monstre réussit.

À la place, il demande : « Que fais-tu ? »

Si tu ignores le monstre qui bondit, alors le MJ confirmera que tu comprends la situation et que tu veux vraiment faire ça. Si c'est le cas, il te dira quelle mauvaise chose en résulte.

Plus probablement, tu feras quelque chose face à ce monstre qui bondit sur ton visage : tu te baisses en espérant qu'il passe au-dessus de toi, ou tu esquives en te retournant pour le transpercer, ou tu lèves ton bouclier pour le bloquer. Cela déclenchera probablement une manœuvre, et le résultat de cette manœuvre déterminera si l'attaque du monstre porte ou non.

Pour plus de détails, voir le chapitre Mener la partie. Pour en savoir plus sur les combats en particulier, voir Mener un combat.

Le Dé du Destin

Quand le MJ veut laisser le destin décider d'une issue, mais qu'aucune manœuvre ne s'applique, il peut te demander de lancer le Dé du Destin. Cela signifie : lance un (tel quel, sans modificateur sauf indication contraire du MJ). Un résultat élevé est bon, un résultat faible est mauvais.

Positionnement fictionnel

Les actions que ton personnage entreprend et les manœuvres que tu déclenches sont déterminées par ton positionnement fictionnel — la somme des détails fictionnels établis sur ton personnage et le monde qui l'entoure. Cela inclut (sans s'y limiter) :

  • Tes traits établis (âge, taille, poids, expériences, compétences, habitudes, instincts, personnalité, etc.)
  • Ton équipement, ce que tu as en main par opposition à ce qui est rangé, ce que tu portes sur toi, ce qui est à ta portée
  • Ta position, par rapport à tes ennemis, tes alliés, les dangers, les couverts, les éléments de l'environnement
  • Ce que tu peux réalistement voir, entendre ou sentir autrement, compte tenu de la lumière, de ta position, du temps qu'il fait
  • Ce que tu fais, ce que tu cherches, sur quoi tu es concentré
  • Ton élan, ton appui, ton équilibre, ton état émotionnel
  • La façon dont tu décris ce que tu fais, ton approche du défi à relever. Ton positionnement fictionnel détermine quelles actions sont réalisables, si ton action déclenche une manœuvre, et laquelle. Il affecte l'éventail des résultats possibles d'une manœuvre, tant bons que mauvais.

Dans de nombreux jeux de rôle, ton positionnement fictionnel se traduit par des bonus ou des malus sur tes jets, ou change le nombre que tu essaies de dépasser ou de rester en dessous. Cela ajuste la probabilité de réussite ou d'échec d'un jet.

Ce n'est pas vraiment le cas dans Stonetop. Tu n'obtiens pas un bonus de +1 ou un malus de -1 simplement parce que le MJ juge une tâche « facile » ou « difficile ».

Au lieu de cela, ton positionnement fictionnel pourrait se refléter dans…

  • à quel point le MJ te met dans une situation délicate avant de demander : « Que fais-tu ? »

« Le dragonnet siffle et se tend, comme s'il allait charger, que fais-tu ? » contre

« Il y a un bruissement sur ta gauche et quelque chose de gros surgit des broussailles, fonçant droit sur toi, que fais-tu ? »

  • à savoir si ton action est seulement réalisable. « La falaise est plutôt abrupte, et mouillée, et tes doigts sont déjà engourdis par le froid. Je ne pense pas que tu puisses simplement la grimper. »
  • à savoir si une manœuvre est déclenchée, ou si tu fais simplement ce que tu voulais. « Non, ne lance pas pour Croiser le Fer, tu l'as pris au dépourvu. Inflige simplement tes dégâts. »
  • à savoir si une manœuvre peut seulement se déclencher. « Tu peux le transpercer avec ta lance, mais ça ne déclenchera pas Croiser le Fer. Il est fait de pierre massive. Tu ne lui feras pas de mal, tu te mettras juste en danger. Tu es sûr ? »
  • ce qui est nécessaire pour tenter une action, et/ou pour déclencher une manœuvre. « Il n'y a aucune chance que tu réussisses ce saut maintenant. Tu dois d'abord passer à une charge légère, et même alors tu seras en train de Défier le Danger. »
  • quelle manœuvre se déclenche. « Non, je ne pense pas que tu Cherches à Comprendre, je pense que tu Défies le Danger avec SAG pour les repérer à temps. »
  • les risques étant moindres ou plus grands. « Dans ce cas, subir son attaque signifiera simplement qu'il passe ta garde. » Ou : « Juste pour être clair, si tu fais 6-, tu vas rater le saut et tu vas lancer pour Aux Portes de la Mort. »
  • la portée de ce qu'une seule manœuvre peut accomplir. « Cool, un 10+ ? Ouais, tu rejoins Andras, des flèches sifflant à tes oreilles, et tu réussis à le traîner à l'abri. »

Ou : « D'accord, cool, mais je pense que ce sont deux manœuvres — Défier le Danger pour te faufiler sous sa garde, puis Croiser le Fer si tu y parviens. Tu le fais quand même ? »

  • rarement, à savoir si tu fais un jet avec avantage ou désavantage. « Ouf, avec ce vent en rafales, je ne pense pas que le tir soit impossible mais ce sera particulièrement difficile. Tu peux Décocher, mais tu auras un désavantage sur le jet. » Le MJ devrait cependant le faire rarement, car cela diminue l'impact des manœuvres et autres mécaniques qui appliquent spécifiquement un avantage ou un désavantage.

PJ contre PJ

Il y aura des moments où toi et d'autres PJ entrerez en conflit. Tu pourrais Persuader un autre PJ de se rallier à ton plan. Il pourrait Chercher à Comprendre ce que tu manigances.

Tu pourrais Gêner pour l'empêcher de faire quelque chose qu'il regrettera, ou quelque chose que toi tu regretteras.

Quand il y a un conflit entre PJ, ralentis. Si tu fais une manœuvre qui cible un autre PJ, ou dont tu penses qu'un autre PJ pourrait s'y opposer, donne-lui l'occasion de dire ce que lui fait, quelle manœuvre (s'il y en a une) il fait.

Si un autre PJ fait quelque chose que tu veux Gêner, exprime-toi ! Lève la main ou interromps. Dis comment tu essaies d'arrêter ce qu'il fait.

S'il n'est pas clair qui déclenche quelles manœuvres, et dans quel ordre, discutez-en. Le MJ a le dernier mot.

Tes principes

En tant que joueur, Stonetop fonctionne mieux si tu…

  • Commences et termines par la fiction
  • Te connectes avec les autres PJ
  • Nous montres ce qui compte pour toi
  • As des objectifs et les poursuis
  • Es audacieux, prends des risques
  • Embrasses la difficulté, les revers, et l'échec
  • Participes à la construction du monde
  • Construis à partir de ce que les autres ont dit
  • Donnes aux autres une chance de briller
  • Participes à la conversation

Suivre ces principes te mènera à atteindre ton objectif. Efforce-toi de les suivre, toujours.

Commence et termine par la fiction

Dis-nous comment tu fais ce que tu fais, à quoi cela ressemble. Ne dis pas juste « Je Cherche à Comprendre », dis-nous comment. « J'incline la tête, écoutant les sons de la forêt pour repérer quoi que ce soit d'étrange. » Ne dis pas juste « J'attaque », dis ce que tu fais. « Je fonce, bouclier levé, transperçant le ventre de cette chose. »

Quand tu résous une manœuvre, assure-toi d'être clair sur ce qui s'est passé en conséquence. C'est le travail du MJ de décrire l'impact de ta manœuvre sur le monde (ou de s'en remettre à toi). S'il lésine, ou pense que les choses sont claires alors qu'elles ne le sont pas, dis-le. Si tu ne peux pas te représenter ce qui s'est passé, demande plus de détails !

Commencer et terminer par la fiction est l'une des principales façons de t'investir dans le monde fictif. Mais c'est aussi un excellent moyen d'incarner un personnage captivant.

N'importe qui peut déclencher Croiser le Fer, mais montre-nous comment toi, Brynfor de Stonetop, mènes ce combat en particulier.

Connecte-toi avec les autres PJ

Explore les relations entre ton personnage et les autres PJ. Jouez des scènes ensemble, en parlant avec la voix de vos personnages. Fais des efforts pour interagir les uns avec les autres, pour vous soucier les uns des autres, et pour vous impliquer dans la vie les uns des autres.

Vos PJ n'ont pas besoin d'être amis. Ils n'ont même pas besoin de s'apprécier. Mais le jeu suppose qu'ils sont au moins alliés, et qu'ils travailleront ensemble au nom du village quand il y a des problèmes. Vos PJ passeront beaucoup de temps ensemble à l'écran.

Quand tu développes des relations nuancées avec tes camarades PJ, et que tu laisses ces relations changer et grandir, tu incarnes un personnage captivant. Quand tu laisses ces relations guider tes actions et tes décisions, même si cela vous amène à entrer en conflit les uns avec les autres, tu joues pour découvrir ce qui va se passer.

Montre-nous ce qui compte pour toi

Demande-toi, en tant que ton personnage : Pour qui et pour quoi te battras-tu ? Qu'est-ce qui t'est précieux ? À quoi aspires-tu, qu'espères-tu, de quoi rêves-tu ? Pour qui donnerais-tu ta vie ?

Rends clair ce à quoi tu tiens, par tes paroles et tes actes, et tu seras en train d'incarner un personnage captivant. Montre-toi te souciant de choses banales comme ta maison, ton jardin et tes chèvres, des PNJ et de ce qu'ils pensent de toi, et tu seras en train de t'investir dans le monde fictif. Laisse tes valeurs guider tes actions et te pousser vers le conflit, puis joue pour découvrir ce qui va se passer.

Aie des objectifs et poursuis-les

Identifie ce que veut ton PJ — une amélioration de la bourgade, la main d'un PNJ en mariage, le respect des anciens, peut-être juste un toit qui ne fuit pas — et travaille activement à obtenir ces choses en jouant. Ne te contente pas de réagir aux menaces que présente le MJ. Avoir des objectifs et s'efforcer de les atteindre est un excellent moyen d'incarner un personnage captivant, et cela exige à peu près de toi que tu t'investisses dans le monde fictif.

Mais aussi : aie des objectifs en tant que joueur. Partage ces objectifs avec le MJ et les autres joueurs. Aie des conversations méta sur les scènes que tu veux vivre et les conflits vers lesquels tu veux jouer. Tout aussi important, sois clair sur ce qui n'est pas important pour toi, ce que tu serais content de passer sous silence.

Ton temps de jeu est limité, alors sois clair sur ce que tu veux voir dans le jeu. La manœuvre Fin de Séance te donne une occasion formelle de le faire, mais tu peux toujours sortir de ton personnage et parler entre vous, de joueur à joueur.

Pour être clair : avoir des objectifs et les poursuivre ne signifie pas « toujours obtenir ce que tu veux ». Cela signifie avoir des choses vers lesquelles tu travailles, des choses qui mèneront des scènes et des aventures. Que tu atteignes tes objectifs ou non dépend des actions que tu entreprends, des manœuvres que tu déclenches, des dés que tu lances, et de la façon dont la fiction réagit logiquement et de manière plausible. Joue pour découvrir ce qui va se passer.

Sois audacieux, prends des risques

Entreprends des actions décisives qui font avancer le jeu et la situation. Vous êtes les PJ, ceux vers qui Stonetop se tourne pour être sauvé quand le danger menace. Si tu n'agis pas comme un héros, qui le fera ?

Évite d'être trop prudent, ou de passer des heures sur des plans minutieux et élaborés qui couvrent toutes les éventualités. Planifie un peu, bien sûr. Sois malin. Joue avec tes forces et tes faiblesses, et considère ce que ton personnage, en particulier, pourrait faire. Mais ne laisse pas le jeu s'enliser. Si tu te surprends à délibérer pendant plus de quelques minutes, arrête. Fais un choix. Agis.

Joue pour découvrir ce qui va se passer.

Embrasse la difficulté, les revers, et l'échec

Tout ne va pas se passer comme tu le voudrais.

Une partie du travail du MJ est de te présenter de l'adversité et de menacer les choses qui te tiennent à cœur. Ces défis n'ont aucun sens à moins que les enjeux soient réels, à moins qu'il y ait une chance que tu perdes. La difficulté, les revers, et l'échec sont tous des éléments clés de jouer pour découvrir ce qui va se passer.

La difficulté, les revers, et l'échec sont aussi une occasion d'incarner un personnage captivant. Montre-nous comment tu gères l'adversité, comment tu te hisses à la hauteur du défi. Montre-nous comment la perte t'affecte. Montre-nous comment tu continues quand même.

Ce n'est pas que les héros ne tombent pas. C'est qu'ils se relèvent.

Participe à la construction du monde

Le MJ est responsable du monde en général. Mais en créant ton personnage, ton livret t'invitera à définir des choses sur le monde : sur le dieu que tu sers, sur les troubles que tu as connus, sur les PNJ qui vivent à Stonetop. Choisis des options et invente des détails que tu trouves intéressants et captivants.

En présentant ton personnage, le MJ te posera des questions. Beaucoup de questions.

Certaines porteront spécifiquement sur ton PJ (« Sais-tu lire ? ») mais d'autres t'inviteront à ajouter des détails au monde (« Qui, le cas échéant, faisait ce travail avant toi ? »). Une fois la partie commencée, le MJ continuera à poser des questions et à construire à partir des réponses. Il posera à ton personnage des questions qui aident à façonner le monde, des questions comme :

  • « Rhianna, qui t'a appris à chasser et à pister ? »
  • « Blodwen, tu vis avec ta mère, n'est-ce pas ? Des frères et sœurs ? À quoi ressemble l'endroit à l'intérieur ? »
  • « Vahid, tu as déjà rencontré Brennan, quel est son trait le plus distinctif ? »
  • « Caradoc, qu'as-tu entendu dire des Jumeaux Silencieux et de la façon dont ils en sont venus à hanter le Ruisseau ? »
  • « Vahid, qu'as-tu remarqué que tous les enfants disparus ont en commun ? »
  • « Quel est le détail le plus frappant à propos des Plaines au début du printemps ? »
  • « Caradoc, quand tu es revenu à Stonetop, la réaction de qui t'a le plus surpris ? »

Réponds avec enthousiasme, avec couleur et vie ! Pense à ce que tu sais de ton personnage, à ce que tu sais de l'univers présumé, à ce que les autres joueurs ont déjà établi. Vole de bonnes idées dans des livres ou des bandes dessinées, des séries ou des films, d'autres jeux, de la vraie vie. Ajoute des détails que tu as envie de voir dans le jeu, qui t'enthousiasment ! Donne des réponses que tu trouves cool et intéressantes, et tu seras automatiquement en train de t'investir dans le monde fictif.

Cela dit : ne réfléchis pas trop. La meilleure réponse est souvent la réponse évidente, la première chose qui vient à l'esprit. La première chose qui te vient à l'esprit est souvent une surprise pour le MJ et les autres joueurs, quelque chose auquel ils n'auraient jamais pensé, et tu les aides donc à jouer pour découvrir ce qui va se passer.

Si tu trouves ce genre de questions rebutant ou même stressant, réfléchis à pourquoi. Parles-en à ton MJ. Si tu n'aimes pas être pris de court, le MJ peut te poser une question puis déplacer les projecteurs, te laissant le temps de réfléchir. Si tu as l'impression qu'on te demande de faire le travail du MJ (créer le monde) et que cela nuit à ton plaisir, le MJ peut te poser moins de questions impliquant la construction du monde et plus de questions sur les pensées et sentiments actuels de ton PJ.

Mais aussi, il se peut que tu ne sois simplement pas habitué à cela. Beaucoup de jeux de rôle ont une ligne très stricte entre le travail du joueur et celui du MJ, et Stonetop brouille intentionnellement cette ligne. Si la construction du monde n'est pas quelque chose que tu as l'habitude de faire, essaie.

Dépasse-toi ! Plus tu participes à la construction du monde, plus cela devient facile.

Construis à partir de ce que les autres ont dit

Laisse-toi inspirer par tes camarades joueurs. Prends les éléments qu'ils introduisent et utilise-les toi-même. Construis dessus, improvise dessus, modifie-les.

La création de personnage est le moment le plus évident pour construire à partir de ce que les autres ont dit.

Le Renard raconte une histoire abracadabrante sur la façon dont elle et sa sœur ont rencontré un vieil homme inquiétant dans les bois ? À ton tour, réutilise l'un de ces éléments ! Si tu es le Rôdeur, peut-être que ce qui t'inquiète, c'est ce même vieil homme inquiétant, aperçu près de la Tour en Ruine.

Si tu es l'Apprenti Héros, peut-être que la sœur du Renard est le PNJ dont tu espères gagner le cœur.

Pendant la partie, quand le MJ pose des questions, continuez à construire les uns à partir des réponses des autres. Laisse tes propres idées naître de ce qui est déjà établi. N'invente pas quelque chose de nouveau quand tu peux réutiliser et réincorporer. Investis-toi dans le monde fictif, même en le créant !

Donne aux autres une chance de briller

Ne monopolise pas les projecteurs. Sois conscient de la quantité de temps que tu parles, par rapport aux autres joueurs. Si tu as beaucoup parlé, suggère un changement de projecteurs. Si un joueur discret est en train de parler, ne l'interromps pas à moins que ce soit opportun et utile — et même alors, lève la main ou attends une pause naturelle.

Sois aussi proactif. Prépare le terrain pour la grandeur des autres ! Le Renard a-t-il flirté avec l'un de tes suivants ? Arrange-leur une scène ensemble, seuls. Le joueur du Béni a-t-il été silencieux cette séance ? Demande à son PJ de rejoindre le tien pour une course, puis engage une conversation sur quelque chose qui lui tient à cœur.

Ce principe ne consiste pas à poursuivre ton propre objectif — il s'agit d'aider les autres joueurs à poursuivre le leur, à incarner des personnages captivants et à s'investir dans le monde fictif. Mais quand vous vous donnez les uns aux autres une chance de briller, les résultats sont souvent surprenants, ce qui signifie que vous jouez tous pour découvrir ce qui va se passer.

Participe à la conversation

Vous jouez à ce jeu en parlant les uns avec les autres. Le jeu, c'est la conversation. Sois une partie active et engagée de cette conversation.

Sinon, pourquoi es-tu là ?

Fais attention, même quand ton PJ n'est pas impliqué. Essaie d'éviter les distractions, de quelque manière qui fonctionne pour toi (prendre des notes, gribouiller, tricoter, ou autre chose).

Pose des questions. Demande des clarifications, plus de détails. Sois curieux ! Interroge les joueurs sur leurs personnages, sur leurs actions, pensées, et sentiments.

Propose des suggestions. S'il y a une pause dans la conversation et que tu as une bonne idée, propose-la.

Laisse-toi emporter par l'enthousiasme ! Émerveille-toi devant les trucs géniaux que les autres joueurs disent et font. Riez des blagues les uns des autres. Gémissez devant vos jeux de mots respectifs. Acclamez quand un jet décisif tourne en votre faveur.

Maudissez le destin quand un jet est décevant.

Vous aurez des soirées sans entrain, des séances où vous êtes distraits ou votre énergie est basse. C'est normal. Mais fais ce que tu peux pour te concentrer, pour faire attention, pour participer à la conversation et profiter de la compagnie de tes amis. Parce qu'au fond, c'est pour ça que vous êtes là.

Autres choses à faire

Prends des notes ! Noms et traits des PNJ. Qui est lié à qui. Des bribes d'histoire et de folklore.

Des lieux. Des objets. Les événements de chaque séance.

Si tu penses que cela sera utile de s'y référer plus tard, note-le. Ton futur toi t'en remerciera.

Apprends les règles. Tu n'as pas besoin d'être un expert, mais apprends les bases. Sache que « lance

+FOR » signifie que tu lances et ajoutes ta FOR. Familiarise-toi avec les manœuvres de base, en particulier leurs déclencheurs. Comprends comment fonctionnent l'équipement, le matériel, et les possessions.

Connais ton personnage. C'est toi qui as le livret devant toi. Sache quelles sont tes caractéristiques (ou où les trouver).

Sache quel est ton dé de dégâts. Connais tes manœuvres, ce qui les déclenche, et ce qu'elles font. Revérifie les choses, bien sûr, et tout le monde fait des erreurs. Mais tu es responsable de ton personnage. Ne t'attends pas à ce que le MJ ou les autres joueurs te disent de quoi ton PJ est capable.

Guette le déclenchement des manœuvres. C'est le travail de chacun de signaler quand une manœuvre se déclenche, ou de le remettre en question quand quelqu'un invoque une manœuvre sans que son déclencheur soit rempli. « On dirait que tu essaies de la séduire… Persuader ? »

« Est-ce vraiment Défier le Danger ? Genre, qu'est-ce qui est en jeu ? »

Travaille la fiction. Décris tes actions de manière à déclencher les manœuvres que tu veux utiliser, et à éviter de déclencher des manœuvres que tu ne veux pas faire. Exploite les détails de la fiction établie, ou suggères-en de nouveaux qui pourraient t'aider selon toi.

Défends tes intérêts et ceux des autres.

Si tu penses que le MJ a mal interprété une manœuvre, ou raté un détail, ou zappé quelqu'un qui attendait, dis quelque chose !

Si tu penses qu'un autre joueur se comporte mal, demande-lui d'arrêter. Si tu veux voir quelque chose dans le jeu, fais-le savoir.

Si quelqu'un d'autre semble contrarié, demande-lui ce qui ne va pas. La communication est essentielle !

Fais attention à l'ambiance. Chacun est responsable de créer le ton, l'atmosphère, et les thèmes du jeu.

Fais attention à l'ambiance autour de la table. Construis dessus, improvise dessus, respecte-la. Si tu aimes la façon dont « l'espoir » devient un thème, alors cherche des moyens de l'explorer ou de le renforcer. Si tout le monde joue sérieux, crotté de boue et réaliste, alors ne nomme pas ton frère « Pétolent » et ne décris pas ton PJ en train de faire des acrobaties façon anime.

Partage la charge. Beaucoup de tâches logistiques reviennent au MJ par défaut. Mais ça ne devrait pas être le cas ! Le MJ a déjà beaucoup à faire rien qu'à mener la partie, alors fais ce que tu peux pour aider.

Répartissez les responsabilités pour :

  • Planifier, recevoir, commander à manger
  • Imprimer le matériel
  • Prendre des notes
  • Mettre à jour le livret de la bourgade
  • Résumer les séances
  • Expliquer les règles
  • Rassembler les joueurs entre les séances (« Hé tout le monde, vous avez monté de niveau ? »)
  • Surveiller l'heure, demander des pauses, faire avancer les choses
  • Surveiller les malaises, demander une pause, prendre des nouvelles des autres

Même si tu ne prends pas formellement la responsabilité de ces choses, tu peux intervenir et aider au besoin.

Pose des questions ! Quand tu n'es pas sûr d'un détail, demande une clarification. Quand tu ne sais pas quoi faire ou comment répondre à une question, demande conseil.

Respecte les limites et les souhaits. Avant de commencer à jouer, vous parlerez du contenu que toi et tes camarades joueurs voulez exclure du jeu, ou voiler et traiter « hors champ », ou traiter de manières particulières.

« Pas de violence sexuelle », ou « Voilons les sévices aux animaux », ou « Les araignées, ça va, mais ne parlez pas de la façon dont leurs pattes bougent. » Une fois la partie commencée, toi ou d'autres joueurs pouvez ajuster ces lignes directrices.

Respecte ces limites. Si « la torture » est un contenu exclu, alors ne fais pas torturer qui que ce soit par ton PJ. Peu importe si « c'est ce que mon personnage ferait ». Les limites et les sentiments de tes semblables sont plus importants que ta vision de ton personnage, plus importants que ton objectif et tes principes de joueur. Toi et tes amis êtes plus importants que le jeu.

En cas de doute…

Si le MJ demande : « Que fais-tu ? »

et que tu n'es pas sûr, fais ce qui suit :

  • Visualise la situation
  • Demande une clarification au MJ
  • Demande-toi : « Que veux-je ? Quel est mon objectif ? »
  • Considère tes forces et tes faiblesses
  • Demande conseil aux autres
  • Choisis l'option évidente, l'option intéressante, l'option qui a du sens, pas nécessairement l'option « juste » (et rappelle-toi, tu gagnes de l'XP sur un 6-) !

Ce qu'il ne faut pas faire

Ne lance pas les dés avant qu'il y ait accord. Si tu dis « Oh, je parie que je Sais des Choses sur les Fae », ne prends pas simplement les dés pour lancer +INT.

Attends que le MJ et le reste du groupe reconnaissent que, oui, tu déclenches une manœuvre, celle-ci en particulier. Si tu lances les dés pour une manœuvre avant que les autres conviennent que tu l'as déclenchée, alors cela ne compte pas. Reprends tes dés.

Ne triche pas. Si tu truques tes jets de dés pour obtenir le résultat que tu veux, ou que tu « oublies » une règle ou un détail établi plus tôt, alors tu ne joues pas vraiment pour découvrir ce qui va se passer. Lance tes dés ouvertement, respecte la fiction établie, et joue selon les règles. Tu t'amuseras davantage, et tu ne seras pas un tricheur.

Ne garde pas de secrets vis-à-vis des autres joueurs. C'est très bien que ton personnage garde des secrets vis-à-vis des autres PJ. D'ailleurs, c'est formidable ! Mais les autres joueurs devraient être dans la confidence, capables de profiter de l'ironie dramatique.

Ne t'attends pas à ce que les combats soient justes. Ce n'est pas parce que le MJ met un monstre devant toi qu'il pense que tu peux le vaincre.

Les combats ne seront pas « équilibrés » pour vos PJ.

Et même un combat contre un ennemi « facile » peut mal tourner si les dés sont contre toi. Juge tes chances avec soin, évite les combats que tu ne peux pas gérer, et sois prêt à fuir si les choses tournent mal.

Ne réfléchis pas trop. Ne perds pas ton temps à délibérer sur chaque décision, ou à faire des plans élaborés pour couvrir toutes les éventualités, ou à penser à la réponse parfaite à la question du MJ. Sois audacieux, prends des risques, et embrasse la difficulté, les revers, et l'échec.

Ton personnage

Chaque PJ dans Stonetop a un livret. Un livret est un modèle, un ensemble de choix et d'options qui pointent vers un archétype de personnage spécifique tout en laissant de la place pour rendre le personnage unique.

Il existe neuf livrets standards, que tu peux trouver à partir de la Livrets et encarts. En jeu, cependant, tu utiliseras soit une copie imprimée de ton livret, soit une version électronique de celui-ci. Tu peux télécharger ces livrets (et d'autres documents) depuis www.

lampblackandbrimstone.com.

Pour créer ton personnage, tu choisiras un livret et le rempliras. Chaque livret inclut des choix pour…

  • Passé
  • Instinct
  • Apparence
  • Le lieu d'origine et le nom
  • Les caractéristiques
  • Les manœuvres de livret
  • Les possessions spéciales

Chaque livret inclut aussi :

  • Un espace pour noter les handicaps
  • Ton dé de dégâts
  • Des cases pour noter tes points de vie (HP), ton armure, ton expérience (XP), et ton niveau actuel
  • Une série d'invites et de questions qui t'aident à définir une partie du monde
  • Une procédure pour présenter ton PJ au reste du groupe.

Passé

Chaque livret propose un choix parmi trois passés. Ton choix nous dit comment ton PJ en est venu à être la personne exceptionnelle qu'il est. Cela aide aussi à définir son histoire, et son rôle dans le village de Stonetop.

Chaque passé s'accompagne d'un ou plusieurs avantages : une manœuvre unique, une manœuvre de livret bonus, une possession spéciale, etc.

Instinct

Ton instinct décrit la façon dont ton PJ a tendance à se comporter, pour le meilleur ou pour le pire. Si tu illustres ton instinct en jouant, ou que tu luttes contre lui, tu marques de l'XP à la fin de la séance.

Pour ton premier PJ, choisis l'un des instincts listés dans ton livret. Si tu as déjà joué, et qu'aucun des instincts listés ne te convient, n'hésite pas à choisir un instinct d'un autre livret ou à en inventer un nouveau.

Ton instinct peut changer pendant la partie. Tu seras invité à envisager de le faire chaque fois que tu Montes de Niveau, mais tu peux changer ton instinct chaque fois que cela te semble juste. Choisis autre chose (de ton livret ou d'un autre), ou invente-en un nouveau. Assure-toi simplement d'en informer le MJ et les autres joueurs.

Apparence

Chaque livret t'invite à choisir parmi un certain nombre d'options pour l'apparence de ton personnage, ou à inventer quelque chose d'autre.

Ceci est purement destiné à t'aider à visualiser et à étoffer ton PJ ; cela n'a aucun effet mécanique particulier. Utilise tes choix comme point de départ, et n'hésite pas à ajouter ou changer ces détails en jouant.

Lieu d'origine et nom

Stonetop est le foyer (ou presque) de tous les PJ, mais tu peux décider d'où ton personnage ou la famille de ton personnage est originaire. Si tu n'es pas sûr de quoi choisir, choisis Stonetop.

Chaque livret présente un ensemble différent d'origines possibles. Pour ton premier PJ, choisis l'une des origines listées — elles sont les plus évidentes et appropriées pour ce livret.

Si tu connais déjà le monde de Stonetop et que tu as une idée claire, il est tout à fait possible de choisir une origine différente.

Chaque origine fournit une liste de noms parmi lesquels choisir. Tu n'es pas obligé de choisir l'un des noms suggérés, mais les listes sont destinées à donner au monde une impression de cohérence. Si tu veux quelque chose de différent, le livret de la bourgade inclut des noms supplémentaires pour chaque lieu. Ou tu peux chercher en ligne des noms similaires.

Créer ton personnage

Au début d'une nouvelle partie, créez les personnages ensemble, pendant la première séance. C'est cool de te présenter avec un concept ou quelques idées en tête, mais ne t'y accroche pas trop fermement. Sois prêt à les abandonner ou à les changer en réponse aux idées et aux intérêts des autres joueurs.

Commence par choisir ton livret. Réfère-toi au document Aperçu de l'Univers pour une description rapide de chaque livret et de sa complexité relative. Si tu n'es pas sûr, regarde la première page de chaque livret pour te faire une idée de ce dont il s'agit. Pas de doublon ; chaque joueur doit choisir un livret différent.

Parcours ton livret de la première à la dernière page, en faisant des choix comme indiqué. Si ton livret mentionne un encart ou des arcanes, demande-les au MJ. Arrête-toi quand tu arrives à « Présentations » et attends les autres.

Si tu connais Stonetop, il est possible de suggérer des alternatives pour ton passé, ton lieu d'origine, tes possessions spéciales, ou même tes manœuvres de livret.

Le MJ et le reste du groupe doivent tous donner leur accord.

Si tu rejoins une partie en cours, demande au MJ ou à un autre joueur de te briefer sur les détails établis, puis crée ton PJ avant ta première séance. Si ton PJ prend sa retraite ou meurt, crée un nouveau PJ entre les séances. Dans les deux cas, choisis un passé qui pourrait refléter une nouvelle arrivée dans le village ou un PNJ accédant au statut de PJ. Puis travaille avec le MJ sur la meilleure façon de présenter ton nouveau PJ dans la partie.

Caractéristiques

Chaque PJ a six caractéristiques. Quand tu déclenches une manœuvre, et que cette manœuvre implique un jet, la manœuvre te dira quelle caractéristique ajouter.

Chaque caractéristique a une abréviation de trois lettres. Les manœuvres et le texte du jeu se réfèrent presque exclusivement à l'abréviation, simplement pour des raisons de place et de concision.

Les six caractéristiques sont :

  • Force (FOR) : ta puissance physique et ta capacité à l'utiliser. Lance +FOR pour Croiser le Fer, ou pour Défier le Danger avec de la force ou de la puissance brute.
  • Dextérité (DEX) : ta grâce et ta motricité fine. Lance +DEX pour Décocher, ou pour Défier le Danger avec de la vitesse, de l'agilité, de la finesse.
  • Intelligence (INT) : ta mémoire, ton apprentissage et ta vivacité d'esprit. Lance +INT pour Savoir des Choses, ou pour Défier le Danger grâce à ton expertise ou à un plan astucieux.
  • Sagesse (SAG) : ton intuition, ta maîtrise de toi et ta perspicacité. Lance +SAG pour Chercher à Comprendre, ou quand tu comptes sur ta volonté ou tes sens pour Défier le Danger.
  • Constitution (CON) : ton endurance, ta ténacité, ta détermination et ta résistance. Lance +CON pour Défendre, ou pour Défier le Danger en tenant bon ou en endurant l'épreuve.
  • Charisme (CHA) : ta capacité à charmer et à créer des liens avec les autres, et à deviner ce qu'ils veulent. Lance +CHA pour Persuader, ou pour Défier le Danger en société.

La plupart des livrets te demandent de répartir les valeurs suivantes entre tes caractéristiques : +2, +1, +1, +0, +0 et -1. Répartis-les comme tu veux, mais tu seras sans doute plus satisfait si tu places les valeurs positives dans les caractéristiques que tu comptes utiliser souvent. (Remarque : l'Apprenti Héros commence avec de moins bonnes caractéristiques que les autres livrets, mais compense cela grâce à sa manœuvre

Potentiel de Grandeur.)

Tu peux augmenter tes caractéristiques en prenant les manœuvres de livret Caractéristique améliorée ou Caractéristique supérieure (voir Le Béni et 107).

Handicaps

En jeu, une manœuvre ou le MJ peut te dire de « marquer un handicap ». Il existe trois handicaps :

  • Affaibli : fatigué, las, léthargique, tremblant. Prends un désavantage quand tu lances +FOR ou +DEX.
  • Hébété : dans les vapes, embrouillé, incapable de penser clairement. Prends un désavantage quand tu lances +INT ou +SAG.
  • Abattu : profondément affligé, en colère, mal en point, souffrant. Prends un désavantage quand tu lances +CON ou +CHA.

Il y a un espace sur ton livret pour marquer chaque handicap, juste sous les caractéristiques.

Les handicaps reflètent la fiction autant qu'ils la dictent. Si quelque chose se produit qui te laisse fatigué, las et tremblant, tu marqueras affaibli pour le refléter. Si tu marques affaibli parce qu'une manœuvre te le demande, cela signifie que tu deviens fatigué, las et tremblant.

Les handicaps durent jusqu'à ce qu'une manœuvre comme Récupérer ou Monter le Camp te dise de les effacer, ou jusqu'à ce que le MJ te le dise.

Dégâts

Ton livret indique un dé de dégâts. Quand tu as l'occasion de blesser un ennemi, lance ce dé pour savoir combien de dégâts tu infliges.

Ton dé de dégâts est indépendant de ton arme. Si tu es le Gros-Bras, tu infliges dégâts ; si tu es le Porte-Lumière, tu infliges

. Peu importe que tu manies une dague ou une masse, ou que tu les étrangles à mains nues. Ton dé de dégâts reflète à quel point tu es dangereux. Ton arme n'est qu'un outil. (Certaines armes de guerre infligent « +1 dégâts », mais ce sont des exceptions.)

Certaines manœuvres remplacent ton dé de dégâts. Un Porte-Lumière utilisant Flammes Purificatrices inflige dégâts, mais seulement quand il brandit une lumière sacrée contre une créature des ténèbres.

(Et non, tu n'ajoutes pas ta FOR ou ta DEX à tes jets de dégâts.)

Points de vie (HP)

Tes points de vie (HP) représentent la combativité qu'il te reste. Commence la partie avec tes HP actuels égaux à tes HP max, comme indiqué sur ton livret.

Tu perds des HP quand tu subis des dégâts — quand tu es blessé, meurtri, malmené, secoué, etc. Si tu n'as plus de HP, tu es hors combat et risques de mourir.

Tu récupères des HP grâce à des manœuvres comme Récupérer ou Monter le Camp, mais tes HP actuels ne peuvent jamais dépasser ton maximum.

(Non, tu ne gagnes pas plus de HP à chaque niveau, et tu n'ajoutes pas ta CON à tes HP.)

Armure

Ton armure réduit les dégâts que tu subis.

Par exemple, si tu subis 3 dégâts mais que tu as 1 armure, tu ne perds que 2 HP.

Ton armure dépend de l'équipement que tu portes. Un équipement indiquant « n armure »

(comme « 1 armure » ou « 2 armure ») ne se cumule pas ; utilise le chiffre le plus élevé. Un équipement indiquant « +1 armure » se cumule bel et bien avec le reste de l'armure.

L'armure est de 0 par défaut. 0 ou 1 armure est courant. 2 armure, c'est du solide. 3 armure, c'est le maximum possible en début de partie.

XP

Abréviation de « points d'expérience ». Tu commences sans XP. Tu marques des XP…

« Marquer des XP » signifie que tu fais une coche dans la case XP de ton livret, augmentant ton total d'XP de 1. Comme ceci :

Une fois que tu as marqué assez d'XP, tu peux les dépenser pour soit Brûler Intensément, soit Monter de Niveau.

Niveau

Ton niveau reflète à quel point ton PJ a gagné en compétence et en capacité. Tu commences au niveau 1. Quand tu marques un nombre d'XP égal à 6 plus deux fois ton niveau actuel, tu peux prendre un temps de repos et dépenser ces XP pour Monter de Niveau.

Chaque fois que tu Montes de Niveau, tu gagnes une nouvelle manœuvre de ton livret. Au niveau 6, tu as accès aux manœuvres les plus puissantes de ton livret. Il n'y a pas de niveau maximum, mais chaque niveau demande 2 XP de plus que le précédent pour être atteint.

Si tu crées un nouveau personnage pour rejoindre une partie en cours, tu commences quand même au niveau 1, quel que soit le niveau des autres PJ.

Ne t'inquiète pas d'un « déséquilibre de puissance ».

Un PJ de bas niveau n'a pas tout à fait l'éventail d'options d'un PJ de haut niveau, mais il reste bien assez efficace.

Possessions spéciales

Tes possessions spéciales sont les choses uniques ou intéressantes que tu possèdes ou auxquelles tu as accès.

En plus de tes possessions spéciales, tu as accès aux armes, armures et équipements courants indiqués sur l'encart Inventaire. Voir la section Équipement et possessions pour plus d'informations.

Réfléchis à la façon dont tes possessions spéciales reflètent le rôle de ton PJ dans le village. Tu as la tannerie (ou tu y as accès) ? Cool, es-tu donc le tanneur du village ? Son apprenti ? Un proche du tanneur ? Tu as une distillerie, hein ? Aides-tu à tenir la taverne ? Ou fais-tu du whisky à la maison pour toi et les tiens ? Es-tu le distillateur principal, ou l'un de plusieurs ? As-tu des rivaux ? Ce genre de choses.

Manœuvres

Chaque livret propose une sélection de manœuvres.

Tu commences la partie avec 3 ou 4 d'entre elles ; ton livret te dit lesquelles, ou parmi lesquelles choisir. Chaque fois que tu Montes de Niveau, tu obtiens une nouvelle manœuvre de ton livret.

Certaines manœuvres de livret n'ont pas de déclencheur ; tu obtiens simplement leur bénéfice quand tu les prends. Si tu prends la manœuvre Caractéristique améliorée, tu augmentes définitivement l'une de tes caractéristiques. Si tu prends une manœuvre qui te permet de toujours demander quelque chose, tu peux simplement le faire dès maintenant !

Si une manœuvre indique « (Nécessite __) », tu dois remplir cette condition pour pouvoir la prendre. La condition peut être un niveau, une autre manœuvre, ou le livret spécifique (ce qui signifie que les autres livrets ne peuvent jamais prendre cette manœuvre, même s'ils prennent une manœuvre leur permettant de piocher dans un autre livret, voir ci-dessous.)

Si une manœuvre remplace une autre manœuvre, alors elle

nécessite celle qu'elle remplace. Quand tu prends une telle manœuvre, tu perds la manœuvre d'origine

ainsi que tous les bénéfices qu'elle conférait.

De nombreux livrets incluent une manœuvre qui te permet de piocher dans un autre livret. La plupart de ces manœuvres limitent les livrets dans lesquels tu peux piocher.

Si tu tiens vraiment à prendre une manœuvre précise d'un autre livret, mais que tu n'as pas la possibilité de le faire, alors propose ton idée au MJ et aux autres joueurs. Si tout le monde est d'accord, c'est bon. Mais il y a des raisons pour lesquelles les livrets ont accès aux manœuvres qu'ils ont. Les livrets orientés magie ont moins de flexibilité pour piocher dans d'autres livrets, et leurs manœuvres ne sont pas aussi facilement accessibles aux autres.

Construction du monde

Au dos de chaque livret, dans la colonne de gauche, tu trouveras une série de questions et de suggestions qui t'aideront à définir le monde et la place de ton personnage en son sein. Remplis-les seul, du mieux que tu peux.

Au début d'une nouvelle partie, tes réponses à ces suggestions et questions peuvent avoir un grand impact sur l'apparence de Stonetop et du monde au sens large pour ton groupe. Si tu rejoins une partie en cours ou que tu crées un PJ de remplacement, tu dois faire des choix qui s'accordent avec ce qui a déjà été établi pour cette partie.

Attends-toi à ce que le MJ te pose des questions sur tout ça. Quand et où cela s'est-il passé ?

Qui d'autre était impliqué ? Comment t'es-tu retrouvé là au juste ? Etc. C'est bien d'y réfléchir un peu à l'avance, mais comme toujours, ne t'attache pas trop à tes idées. Tu voudras peut-être les modifier un peu une fois que tu auras entendu ce que les autres joueurs ont à dire.

Présentations

Chaque livret se termine par une procédure pour présenter ton personnage au groupe.

Cela est censé se dérouler pendant la première séance, après que vous avez tous choisi et rempli vos livrets. Le MJ guidera le

groupe à travers cette procédure, ensemble, en posant beaucoup de questions. Prête attention aux autres joueurs, pose toi-même des questions, et rebondis sur les détails qu'ils fournissent.

La procédure de présentation suppose que ton personnage est déjà établi dans le village. Si tu crées un nouveau personnage à ajouter à une partie en cours, travaille avec le MJ et les autres joueurs pour déterminer la meilleure façon de présenter ton nouveau PJ.

Si ton nouveau PJ était auparavant un PNJ qui « accède » au statut de PJ, fais peut-être une version allégée de cette procédure entre les séances (par e-mail, discussion de groupe, etc.) ou au début de la suivante. Certaines réponses seront peut-être évidentes, mais d'autres pourraient être des surprises.

Si ton nouveau PJ est un arrivant récent à Stonetop, tu voudras peut-être sauter entièrement cette procédure et jouer réellement son arrivée en ville.

Ou bien le groupe peut avancer dans le temps, en disant que ton nouveau PJ est arrivé il y a quelques mois et s'est installé, puis vous pouvez dérouler normalement les Présentations au début d'une séance.

Encarts

Chaque livret est fourni avec un encart, une fiche d'une demi-page que tu peux glisser à l'intérieur de ton livret plié. Des copies de ceux-ci sont fournies pour référence dans ce livre, à partir de la Encarts.

Chaque livret reçoit un encart pour suivre ton inventaire actuel, dont l'autre face sert à suivre tes suivants ou des informations propres au livret, comme les invocations du Porte-Lumière ou la troupe du Maréchal.

Le Béni et le Rôdeur peuvent avoir des encarts spéciaux, si tu prends un passé ou une manœuvre particulière. Le Chercheur reçoit un encart supplémentaire pour son arcane majeur (voir le Livre II, à partir de la page

540). Le Gros-Bras aussi, mais seulement s'il choisit le passé Marqué par la Tempête.

Tu peux obtenir de nouveaux encarts en cours de jeu. Si tu meurs et que tu refuses de franchir la Dernière Porte, tu obtiens alors les encarts Fantôme, Revenant, ou Asservi (Fantôme · Revenant et 152). Ton MJ peut aussi te donner un encart sur mesure pour représenter un ensemble unique de capacités que ton personnage acquiert en cours de jeu (voir Écrire des manœuvres et des lettres

d'amour, Écrire des manœuvres et des lettres d'amour).

Arcanes

Les arcanes sont des objets, des lieux ou des savoirs magiques qui peuvent conférer du pouvoir — mais seulement si tu consacres le temps et les efforts nécessaires pour percer entièrement leurs mystères. Le Chercheur commence avec une collection d'arcanes, et n'importe qui peut en acquérir en jeu.

Chaque arcane est différent. Certains sont des sorts ou des capacités que tu peux apprendre en étudiant un fragment de savoir, et n'importe qui pourrait apprendre le même sort. Certains t'infusent de pouvoir magique. D'autres arcanes sont des objets magiques que tu peux apprendre à manier. D'autres encore sont des lieux magiques où tu dois retourner pour utiliser leur pouvoir.

Quand des questions se posent à propos d'un arcane (comme son fonctionnement, ce qu'implique son utilisation, ce qu'il peut ou ne peut pas faire, etc.), discutes-en avec le MJ et les autres joueurs. Prenez en compte les détails décrits, sous-entendus ou déjà établis en jeu, et extrapolez une réponse ensemble.

Arcanes mineurs

Chaque arcane mineur est représenté par une petite carte. Tu peux en voir un exemple ci-dessous.

Le recto, comme le montre l'exemple ci-dessous, indique ce que tu peux discerner de l'arcane d'un coup d'œil ou avec un peu d'étude.

Il indique aussi ce qui est requis pour percer les mystères de l'arcane.

Percer les mystères d'un arcane mineur demande souvent un temps considérable, généralement passé entre les expéditions. Ne sois pas surpris si le MJ te demande quelles corvées ou obligations restent en souffrance pendant que tu poursuis ce pouvoir magique.

Un vieil étui à parchemin

◇ fragile

Un étui à parchemin en cuir, craquelé et usé par les âges. À l'intérieur se trouvent une lettre en lambeaux et une paire de petits lingots bleutés. C'est une lettre, dans un vieux dialecte du Peuple des Collines, d'un apprenti à son maître. Elle décrit un exercice mental pour tirer un pouvoir latent de l'éthérium.

Tu peux apprendre l'Infusion galvanique de Laoj Daveth grâce au parchemin, mais…

Quand une condition dit que « tu risques

___ », tu vas alors Défier le Danger à moins que tu ne trouves un moyen d'éliminer ce risque. Apprendre la magie est rarement facile ou sûr.

Remplis les conditions, et tu perces ses mystères. Tu obtiens la manœuvre et/ou le suivant qui apparaît au dos de la carte.

Tu peux partager un arcane mineur avec un autre PJ, voire un PNJ, tant que cela a du sens. Travaille avec le MJ pour déterminer comment les conditions changent pour que cette personne perce les mystères de l'arcane.

Infusion galvanique de Laoj Daveth

Quand tu touches un morceau d'éthérium et en tires le pouvoir en toi, lance +CON :

sur un 7+, tu absorbes le pouvoir et gagnes HP (même si cela te fait dépasser ton max de HP) ; mais sur un 7-9, l'éthérium est vidé et s'effrite en une masse crayeuse de vert-de-gris.

Le sort dure jusqu'à ce que tu le dissipes ou que tu obtiennes un 6- sur une manœuvre quelconque. Tant qu'il dure, tu n'as pas besoin de dormir et restes très alerte et concentré — obtiens un avantage sur tous les jets de SAG.

Si tu restes éveillé plus de quelques jours, ton corps s'épuise de plus en plus et tu risques hallucinations, paranoïa et dépendance.

Quand le sort se termine, tu perds HP.

Par exemple, si tu as maîtrisé l'Infusion galvanique de Laoj Daveth (en utilisant les deux lingots d'éthérium au passage) et que tu as donné le vieil étui à parchemin à un autre PJ, alors…

  • il devrait acquérir quelques morceaux d'éthérium avant de tenter de percer lui-même ses mystères ;
  • tu pourrais l'Aider en partageant tes notes et en le conseillant, ce qui lui accorde un avantage quand il Défie le Danger pour éviter le risque ; et/ou...
  • il pourrait n'avoir besoin que de quelques jours d'étude assidue, plutôt que quelques semaines, tant que tu lui montres les ficelles.

S'il remplit toutes les conditions, il peut alors lancer l'Infusion

galvanique de Laoj Daveth, lui aussi !

Souviens-toi cependant que chaque arcane est différent. Une lance magique que tu lies à toi par le sang et le feu ne se partage pas aussi facilement qu'un sort écrit sur un parchemin.

Arcanes majeurs

Chaque arcane majeur est représenté par un encart d'une demi-page. Ils sont généralement plus puissants que les arcanes mineurs, avec le potentiel de fournir plusieurs manœuvres et pouvoirs.

Mais ils sont aussi bien plus dangereux, et utiliser leurs pouvoirs comporte le risque de conséquences toujours plus graves.

Ci-contre et sur la page suivante se trouve la « Sphère de glace de Noruba », un exemple d'encart d'arcane majeur, inclus ici pour référence.

Recto

Le recto de chaque arcane majeur indique ce que tu peux discerner d'un premier coup d'œil ou avec un peu d'étude.

La plupart des arcanes majeurs fournissent une manœuvre ou un autre bénéfice mécanique, même avant que tu perces leurs mystères.

Le recto d'un arcane majeur indique aussi comment percer ses mystères. Cela peut impliquer de remplir des conditions (comme pour les arcanes mineurs) ou d'utiliser la ou les manœuvres de l'arcane et d'obtenir certains résultats. Chaque arcane majeur fonctionne différemment.

Mystères

Le verso de chaque arcane majeur montre ses mystères : des manœuvres ou options supplémentaires que l'arcane peut fournir.

Quand tu perces les mystères d'un arcane majeur, tu accèdes à une ou plusieurs de ces manœuvres ou options (le recto te dira lesquelles). Tu pourrais être capable d'en obtenir davantage, comme le détaille l'arcane majeur lui-même.

Conséquences

Le verso de chaque arcane majeur liste aussi ses conséquences potentielles. Tu marques une conséquence quand une manœuvre te le dit, ou quand tu obtiens un 6- sur une manœuvre et que le MJ te dit d'en marquer une.

C'est toi qui choisis quelle conséquence marquer. Quoi que dise cette conséquence, cela se produit. Ne marque pas une conséquence « imbriquée » ou en retrait à moins d'avoir déjà marqué la conséquence sous laquelle elle est imbriquée ; en dehors de cette restriction, tu peux les marquer dans n'importe quel ordre. Tu voudras cependant sans doute commencer par celles du haut.

Les conséquences ne peuvent être marquées qu'une fois (ou, dans quelques cas, une fois par case à cocher). Il n'existe pas de moyen standard de décocher une conséquence ; ce sont une ressource limitée. Chaque fois que tu marques une conséquence, tu dois cocher une case vide.

Que se passe-t-il si tu marques toutes les conséquences ? Cela dépend de l'arcane.

Certains incluent une conséquence qui fait que l'objet se brise ou disparaît, ce qui rend la question sans objet. D'autres exigent que tu marques une conséquence pour utiliser une ou plusieurs manœuvres ; et si tu ne peux pas marquer de conséquence, tu ne peux pas utiliser une telle manœuvre. Mais si un arcane dit de marquer une conséquence à la suite de l'une de ses manœuvres, et que tu les as déjà toutes marquées, alors toi et ton groupe devez décider ce qui se passe. Peut-être que l'objet est désormais plus sûr à utiliser, puisque tu ne peux plus subir de conséquences. Ou peut-être que le MJ peut inventer quelque chose, à la hauteur des conséquences déjà vues en jeu. Décidez ensemble, au cas par cas.

. arcane majeur

◇ , magique

Une sphère parfaite de glace sombre, de la taille d'un poing, qui ne fond jamais, dure comme la pierre, et sertie comme une gemme voyante au bout d'un torque finement ouvragé. Ou peut-être pas un torque, mais un anneau qui aurait autrefois ceint le doigt d'un géant ?

Fixer la sphère de glace apporte un sentiment de calme, de sérénité, et de détachement. En effet, un esprit moins fort pourrait se retrouver à fixer ses profondeurs pendant des heures entières.


Quand tu regardes dans la Sphère de Glace

Quand tu poses au MJ l'une des questions ci-dessous. Le MJ répondra honnêtement.

  • Qui profite (ou profiterait) de __ ?
  • Qu'est-ce qui, chez __, n'est pas ce qu'il semble être ?
  • Comment pourrais-je en apprendre plus sur __ ?
  • Quel est le résultat le plus probable si __ ?
  • Qu'est-ce que je néglige ?

Après que le MJ a répondu, lance +INT : sur un 10+ En agissant sur la réponse du MJ, tu peux dépenser de la Perspicacité au un-pour-un pour :

  • Poser une autre question de la liste ci-dessus, et obtenir une réponse honnête
  • Traiter un 6- que tu as lancé comme un 7-9, ou un 7-9 comme un 10+

Sur un 6-Le handicap dure jusqu'à ce que tu passes quelques jours à vivre pleinement dans ton corps et à détourner le regard de la Sphère de Glace.

Quand tu fais la dernière marque utiliser la Marche de l'Esprit (voir au verso).

arcane majeur.

Sphère de glace de Noruba

, malcommode

, ton esprit se vide de ses émotions fortes.

fixes profondément la Sphère de Glace et médites sur une situation, une énigme, ou un mystère, , garde 2 Perspicacité ; sur un 7-9, garde 1. ◇◇

, ton lien à ton corps s'affaiblit — marque un handicap et coche 1 cercle.

2

, tu perces les mystères de la Sphère de Glace et peux

front

. arcane majeur arcane majeur.

Mystères de la Sphère de glace de Noruba

Manœuvres

MARCHE DE L'ESPRIT

◇◇◇◇ Quand tu utilises la Sphère de Glace comme ancre psychique, ta conscience quitte ton corps et arpente le monde comme un esprit, invisible et immatériel. Lance +INT : sur un 10+, garde 3 Puissance ; sur un 7-9, garde 2 Puissance ; sur un 6-, garde 2 Puissance et marque une Conséquence. Pendant que tu marches en esprit, tu peux dépenser ta Puissance, au un-pour-un pour :

  • Te manifester comme une voix et/ou une présence spectrale
  • Manipuler un petit objet sans surveillance (poids 0)
  • Retourner instantanément à la Sphère de Glace depuis n'importe quelle distance Pour chaque tranche de 2 Conséquences que tu marques, gagne l'une des manœuvres suivantes :

UNE VOLONTÉ PUISSANTE

Quand tu marches en esprit, garde +1 Puissance.

MARCHEUSE LOINTAINE

Quand tu marches en esprit, tu peux dépenser 1 Puissance pour envoyer instantanément ton esprit vers n'importe quel lieu que tu as déjà visité, physiquement ou mentalement.

TÉLÉPATHIE

Quand tu marches en esprit, tu peux dépenser 1 Puissance pour devenir capable de communiquer mentalement avec quelqu'un à proximité, tant que tu restes en sa présence. Il peut choisir de répondre ou non, et peut tenter de t'ignorer, mais ne peut pas te fermer complètement la porte sans sa propre magie.

TULPA

Quand tu marches en esprit, tu peux dépenser 1 Puissance pour animer une masse de matériau meuble (gravier, neige, feuilles, etc.) en un corps pas plus grand que le tien. Quand tu devrais lancer FOR, DEX, ou CON sous cette forme, utilise INT à la place. Cette forme a 10 HP. Une fois réduite à 0 HP, elle se dissipe et tu retournes à ton corps physique.

Conséquences

Ton corps physique se flétrit et s'estompe — marque en permanence le handicap affaibli

back

Partager les arcanes majeurs

Tu peux partager un arcane majeur avec un autre PJ, voire un PNJ, tant que cela a du sens. En général :

  • Chaque personnage doit percer les mystères de l'arcane majeur par lui-même.
  • Chaque personnage suit ses propres conséquences séparément, ce qui signifie que chacun d'entre vous peut subir la ou les mêmes conséquences

Cela dit, chaque arcane majeur est différent et il y aura des exceptions. Discutez-en avec le MJ et les autres joueurs pour déterminer ce qui a du sens.

Si toi et un autre PJ partagez un arcane majeur sur une période prolongée, vous devriez probablement chacun avoir votre propre copie de l'encart pour suivre votre propre progression, vos mystères et vos conséquences. Sois simplement clair sur qui manie réellement l'arcane à un moment donné.

Suivants

Un suivant est un personnage non-joueur (PNJ) qui prend tes ordres et suit généralement tes directives.

Les suivants sont des PNJ, ce qui signifie que le MJ est en fin de compte responsable de ce qu'ils font et disent, mais…

  • ils feront généralement ce que tu dis ;
  • ils peuvent accumuler de la Loyauté (voir ci-dessous), ce qui les rend plus faciles à diriger et à gérer ; et
  • quand tu leur ordonnes d'agir, ils peuvent déclencher des manœuvres en ton nom.

Voici comment tu peux obtenir des suivants :

  • Le Maréchal commence automatiquement avec une troupe de suivants. Suis-les sur ton encart Troupe.
  • Le Béni commence avec des suivants s'il prend le passé Initié. Suis-les sur l'encart Initiés de Danu.
  • Le Rôdeur commence avec un suivant s'il prend le passé Lié à la Bête ou la manœuvre Compagnon Animal. Suis-le sur l'encart Compagnon Animal.
  • Tu pourrais choisir un ou plusieurs chiens comme Possession spéciale, qui agissent comme suivants. Suis-les au dos de l'encart Inventaire standard.
  • Le Chercheur pourrait commencer avec un arcane mineur débloqué qui agit comme suivant. Si c'est le cas, suis-le sur la carte de l'arcane elle-même.
  • N'importe quel PJ peut obtenir des suivants au cours de la partie.

Les suivants ont les caractéristiques suivantes :

  • Des étiquettes (comme guerrier, têtu, ou grand) qui décrivent le suivant ; quand tu Commandes tes Suivants, leurs étiquettes influencent ce que tu lances.
  • Les dégâts, points de vie, et l'armure, qui fonctionnent de la même façon pour les suivants que pour les PJ.
  • Un instinct, qui décrit la façon dont ils ont tendance à te causer des ennuis.
  • Des actions de MJ, écrites comme des choses qu'ils peuvent/vont faire (comme « Flairer les ennuis dans le vent ») ; tous les suivants n'en ont pas.
  • Un prix, qui décrit ce qui les pousse à continuer de suivre tes directives

Quand tu payes le prix d'un suivant, il garde de la Loyauté envers toi. Tu peux ensuite dépenser cette Loyauté pour qu'il surmonte sa peur, résiste à son instinct ou à ses étiquettes, ou fasse quelque chose qu'il ne veut pas faire (dans une certaine mesure). Voir Renforcer le Lien pour plus de détails.

Un suivant avec l'étiquette groupe représente plusieurs individus qui partagent les mêmes caractéristiques et agissent souvent comme un seul. Les membres d'un groupe ont les mêmes étiquettes, les mêmes HP max, la même armure, les mêmes dégâts, le même instinct, les mêmes actions de MJ, et le même prix. Ils partagent une réserve de Loyauté mais chacun a ses propres HP actuels.

Tu peux ordonner à un suivant de groupe d'agir comme une seule unité, ou donner des ordres à des membres individuels.

Quand un membre individuel se distingue, toi ou le MJ pouvez lui attribuer une ou deux étiquettes rien que pour lui. Par exemple, si tu es le Maréchal, tout le monde dans ta troupe pourrait avoir les étiquettes archer, observateur, discret, et respecté, mais ta lieutenante Eira pourrait aussi être cynique.

Ton foyer

Chaque PJ vit dans ou près du village de Stonetop ; c'est le point focal de la partie.

Le village lui-même a son propre livret, un document vivant qui évolue au fil de la partie.

Le livret de la bourgade de Stonetop est reproduit à partir de la Livret de la Bourgade.

Le livret de la bourgade comprend :

  • La taille, les caractéristiques et les handicaps actuels de la bourgade
  • Son Surplus actuel
  • Ses ressources, fortifications, etc.
  • Les lieux d'intérêt du village
  • Les améliorations en cours, et celles que tu as achevées
  • Les biens communs du village
  • Un espace pour noter les PNJ importants
  • Des cartes des environs et de la région

Taille

La Taille reflète l'ampleur de l'infrastructure de la bourgade, sa population de référence. Les valeurs possibles pour la Taille sont :

  • hameau (<50 habitants)
  • village (150-350 habitants)
  • bourg (500-1500 habitants)
  • ville (2500+ habitants)

La Taille affecte la quantité de Surplus consommée chaque hiver. Si la bourgade devient un bourg, tu auras l'avantage pour Mobiliser, Se Serrer les Coudes, et Commercer et Marchander. Si elle devient un hameau, tu auras le désavantage sur ces manœuvres.

Stonetop commence en tant que village, abritant environ 300 âmes. Si les choses tournent mal, elle pourrait rétrécir et devenir un hameau. Si tu complètes assez d'améliorations de la bourgade, elle peut devenir un bourg.

Contenu

Au début de ta première séance, toi et le reste du groupe aurez une discussion sur le contenu. En particulier, vous aurez l'occasion d'établir :

  • Le contenu exclu, qui ne fera pas du tout partie du jeu (à l'écran ou non)
  • Le contenu voilé, qui peut faire partie du jeu (mais seulement hors champ)
  • Des requêtes particulières sur la façon dont certains contenus sont traités (comme « les araignées, ça va, mais merci de ne pas décrire leurs pattes » ou « disons que les normes de genre à Stonetop sont hyper fluides et tolérantes »).

Note ces lignes directrices de contenu sur la deuxième page du livret de la bourgade. Relisez ces lignes directrices au début de chaque séance. Appelle un « temps mort » chaque fois que tu réalises que ces lignes directrices ont été enfreintes ou ignorées, ou si tu sens que tu dois en ajouter ou en modifier.

Caractéristiques de la bourgade

Stonetop a quatre caractéristiques, chacune allant de -1 à +3. Les quatre caractéristiques de la bourgade sont :

  • Fortune : le moral, la cohésion sociale, et tout simplement « comment ça se passe ». Lance +Fortune quand les Saisons Tournent pour voir ce qui se passe dans les mois à venir, ou quand tu Réquisitionnes l'un des biens du village.
  • Population : le nombre de bras valides en ville, par rapport à sa Taille. La Population est une arme à double tranchant ; ajoute-la aux jets pour Mobiliser ou Se Serrer les Coudes, mais ajoute-la aussi à la quantité de Surplus consommée chaque hiver.
  • Prospérité : la qualité et la variété des services et des biens du foyer, des outils et des armes, des parures et des petits luxes. Lance +Prospérité pour Commercer et Marchander, et ajoute-la au nombre d'utilisations que tu tires de tes fournitures, aux HP que tu récupères quand tu Récupères, et à la valeur perforante de tes armes en fer.
  • Défenses : la prouesse martiale et la préparation de la bourgade ; à quel point ses habitants sont bien entraînés et bien armés. Lance +Défenses pour Déployer.

La Fortune commence à +1 et change fréquemment en cours de partie. Les trois autres caractéristiques commencent à +0. La Population change en réponse aux manœuvres Les Saisons Tournent et Essuyer un Désastre. La Prospérité et les Défenses augmentent si tu complètes certaines améliorations, et diminuent si tu perds des ressources clés en cours de partie.

Handicaps

En cours de partie, ta bourgade peut subir des handicaps, un peu comme ton PJ.

Il existe trois handicaps de bourgade :

  • Diminué, par blessure, maladie, doute. Prends un désavantage pour Déployer, Mobiliser, ou Se Serrer les Coudes.
  • Démuni, à cause de pénuries, d'accaparement, de méfiance. Considère que la Prospérité est 1 point plus basse qu'elle ne l'est.
  • Mécontent, par peur, colère, et/ou désespoir. La Fortune retombe à +0 chaque saison, au lieu de +1 Manœuvres du Foyer, et les gens ont besoin d'être Persuadés plus souvent que d'habitude.

Il y a un espace sur le livret de la bourgade pour marquer chaque handicap.

Les handicaps reflètent la fiction autant qu'ils la dictent. Si quelque chose se produit qui réduit la capacité du village à cause d'une blessure, d'une maladie, ou d'un doute, tu marqueras diminué pour le refléter. Si tu marques diminué parce qu'une manœuvre te le demande, cela signifie que blessure, maladie, et/ou doute affligent la bourgade.

Les handicaps de bourgade durent jusqu'à ce qu'une manœuvre comme Revenir en Triomphe dise de les effacer, ou jusqu'à ce que le MJ te le dise.

Surplus

Le Surplus représente la nourriture dans le grenier et dans les garde-manger des foyers, le bétail prêt à être abattu, le whisky prêt à boire, la fourrure prête à être échangée ou transformée en vêtements. C'est une ressource que tu accumules, consommes, et dépenses.

Au début de la partie, Stonetop détient 1 Surplus ; il n'y a pas de limite supérieure. Le village génère du Surplus chaque été et chaque automne, et consomme du Surplus chaque hiver. Tu peux gagner plus de Surplus par le commerce, en partant en expédition pour chasser du gros gibier, ou comme bon résultat quand les Saisons Tournent. Tu peux dépenser du Surplus pour échanger contre d'autres biens ou pour que les gens Se Serrent les Coudes sur un projet.

Ressources et fortifications

À côté de la Prospérité de la bourgade, tu verras une liste de ressources (agriculture, chasse/piégeage, pierre du Vieux Mur, etc.).

À côté des Défenses de la bourgade, tu verras une liste de fortifications et d'autres éléments qui aident à protéger le village (la milice villageoise, le Mur d'Enceinte, etc.)

Au fur et à mesure que tu établis de nouvelles ressources, fortifications, ou autres éléments défensifs, tu les ajouteras ici. Si le village perd ces ressources temporairement, il subira des handicaps. S'il les perd définitivement, sa Prospérité et/ou ses Défenses diminueront.

Lieux d'intérêt

Le livret de la bourgade comprend une carte du village, indiquant les lieux clés comme la Pierre elle-même, le grenier, la taverne, et ainsi de suite.

Dans le cadre de la présentation de tes PJ, tu ajouteras leurs maisons à cette carte. Tu ajouteras aussi tout autre lieu d'intérêt, comme la Chronique (si quelqu'un joue le Juge) et les maisons des PNJ notables.

Améliorations de la bourgade

Le livret de la bourgade comprend un certain nombre d'améliorations potentielles que tu peux poursuivre. Il y a aussi des emplacements pour de nouvelles améliorations, que le MJ pourrait te révéler en cours de partie.

Chaque amélioration de bourgade a une liste de conditions, que tu peux remplir dans l'ordre qui te semble logique. Tu n'as pas à suivre un ordre précis à moins qu'une amélioration ne le précise spécifiquement.

Une fois que tu remplis toutes les conditions d'une amélioration, la bourgade obtient le ou les bénéfices indiqués. Certaines améliorations augmentent les caractéristiques de la bourgade (comme la Fortune, la Prospérité, ou les Défenses). Certaines fournissent de nouvelles manœuvres.

Certaines font les deux.

Certaines améliorations entraînent des coûts continus.

Par exemple, l'amélioration Armes de Guerre nécessite 1 Surplus chaque printemps pour être entretenue. Si tu ne payes pas ce prix, tu perds l'amélioration. Fais un Plan avec le MJ si tu veux la récupérer.

Le MJ peut menacer ou endommager les améliorations de la bourgade de la même façon qu'il peut menacer n'importe quoi d'autre qui te tient à cœur. Si tu ne fais rien pour la sauver, elle sera perdue et tu perdras ses bénéfices. Encore une fois, Fais un Plan si tu veux la récupérer.

Biens

Après les améliorations, le livret de la bourgade a une section pour noter les biens possédés en commun par les habitants de Stonetop : une paire de chevaux de trait, deux ou trois charrues en fer, deux ou trois charrettes, un chariot tiré par des chevaux, et tout ce que le village gagne d'autre en cours de partie.

Cette section comprend aussi des cases pour noter les pièces d'argent ou d'or. Elles commencent vides, mais si tu acquiers des pièces en cours de partie et que tu les reverses au village dans son ensemble, tu les noterais ici.

Voir pièces pour en savoir plus sur les pièces.

Si tu veux emmener l'un de ces biens en expédition, tu dois d'abord le Réquisitionner.

PNJ

Enfin, le livret de la bourgade a des espaces pour noter les personnages non-joueurs (PNJ) notables. Il y a une section pour les Habitants de Stonetop, et une pour les Voisins notables de Stonetop.

Chaque fois que tu établis un nouveau PNJ (pendant les présentations de personnages ou en cours de partie), donne-lui un nom et note ses pronoms. Choisis un nom dans la liste appropriée du livret de la bourgade, ou choisis un nom inutilisé au recto de ton livret.

Note l'occupation de chaque PNJ, et donne à chacun un trait notable et mémorable. Choisis l'un des traits de PNJ du livret de la bourgade, ou invente-en un.

Note aussi toute relation importante pour comprendre le PNJ, comme « sœur de Nolwen » ou « mère d'Urgben (déteste Trystan) ».

Autres façons de suivre les PNJ

Une partie de Stonetop peut facilement impliquer des dizaines de PNJ, et l'espace sur le livret de la bourgade est limité. Ton groupe pourrait choisir d'utiliser un outil numérique pour suivre les PNJ, comme :

  • Une carte des relations, pour organiser visuellement les PJ, les PNJ, et leurs relations.
  • Une matrice ou un tableur, avec une ligne pour chaque PJ ou PNJ, et des colonnes pour les traits et les relations.
  • Un wiki ou une base de données, avec une entrée pour chaque PJ ou PNJ et des liens entre eux tous pour noter les relations.

Les manœuvres

Les manœuvres suivantes sont disponibles pour tous les PJ. Elles sont organisées selon le contexte dans lequel elles s'appliquent.

Souviens-toi, si une manœuvre demande un jet et ne dit pas ce qui se passe sur un 6-, marque de l'XP et prépare-toi au pire.

Manœuvres de base

Ce sont les manœuvres les plus couramment déclenchées, celles qui peuvent survenir dans de nombreux contextes différents.

Aid

Quand tu aides quelqu'un qui n'a pas encore lancé les dés, le MJ choisit 1 :

  • Ils peuvent accomplir plus qu'ils ne le pourraient seuls
  • Ils obtiennent l'avantage sur leur jet.

Dans les deux cas, tu t'exposes à tout risque, coût ou conséquence lié à leur jet.

Pour plus d'informations, voir Manœuvres des joueurs.

Clash

Quand tu combats au corps à corps ou à bout portant, lance +FOR : sur un 10+, ta manœuvre fonctionne comme prévu (inflige tes dégâts) et choisis 1.

  • Évite, préviens ou contre l'attaque de ton ennemi
  • Frappe fort et vite, pour de dégâts supplémentaires, mais subis l'attaque de ton ennemi

Sur un 7-9, ta manœuvre fonctionne, plus ou moins (inflige tes dégâts), mais tu subis l'attaque de ton ennemi.

Pour plus d'informations, voir Manœuvres des joueurs.

Defend

Quand tu prends une posture défensive ou bondis pour protéger les autres, lance +CON : sur un 10+, garde 3 en réserve de Préparation (ou 4 si tu portes un bouclier) ; sur un 7-9, garde 1 en réserve de Préparation (ou 2 avec un bouclier). Tu peux dépenser cette réserve de Préparation, un point à la fois, pour :

  • Subir les dégâts/effets d'une attaque à la place de la personne que tu protèges
  • Diviser par deux l'effet ou les dégâts d'une attaque
  • Attirer toute l'attention de la personne que tu protèges vers toi-même
  • Riposter contre un attaquant (inflige tes dégâts, avec désavantage)

Quand tu passes à l'offensive, cesses de te concentrer sur la défense, ou que la menace passe, tu perds toute réserve de Préparation encore détenue.

Pour plus d'informations, voir Manœuvres des joueurs.

Defy Danger

Quand le danger plane, que les enjeux sont élevés et que tu fais quelque chose de risqué, vérifie si une autre manœuvre s'applique. Sinon, lance…

  • +FOR pour forcer le passage ou éprouver ta vigueur
  • +DEX pour employer la rapidité, l'agilité ou la finesse
  • +CON pour endurer ou tenir bon
  • +INT pour appliquer ton expertise ou mettre en œuvre un plan malin
  • +SAG pour exercer ta volonté ou te fier à tes sens
  • +CHA pour charmer, bluffer, impressionner ou t'intégrer

Sur un 10+, tu y arrives aussi bien qu'on pouvait l'espérer ; sur un 7-9, tu y arrives, mais le MJ présente une réussite moindre, un coût ou une conséquence (et peut-être un choix entre eux, ou une chance de renoncer).

Pour plus d'informations, voir Manœuvres des joueurs.

Interfere

Quand tu essaies de contrecarrer l'action d'un autre PJ et qu'aucun de vous deux ne cède, lance…

  • +FOR pour forcer le passage ou éprouver ta vigueur
  • +DEX pour employer la rapidité, l'agilité ou la finesse
  • +CON pour endurer ou tenir bon
  • +INT pour appliquer ton expertise ou mettre en œuvre un plan malin
  • +SAG pour exercer ta volonté ou te fier à tes sens
  • +CHA pour charmer, bluffer, impressionner ou t'intégrer

Sur un 10+, ils choisissent 1 dans la liste ci-dessous ; sur un 7-9, ils choisissent 1 dans la liste ci-dessous mais tu te retrouves déséquilibré, exposé, ou autrement vulnérable.

  • Le faire quand même, mais avec désavantage sur son (prochain) jet
  • Céder, changer de cap, ou autrement laisser sa manœuvre être contrecarrée. Pour plus d'informations, voir Manœuvres des joueurs.

Know Things

Quand tu consultes tes connaissances accumulées, lance +INT : sur un 10+, le MJ te dira quelque chose d'intéressant et d'utile sur le sujet en question ; sur un 7-9, le MJ te dira quelque chose d'intéressant — à toi de le rendre utile ; dans tous les cas, le MJ pourrait demander « comment sais-tu ça ? » Pour plus d'informations, voir Manœuvres des joueurs.

Let Fly

Quand tu prends un tir facile avec une arme à distance, inflige tes dégâts. Si le tir est délicat ou que tu es sous pression, lance d'abord +DEX : sur un 10+, tu as un tir dégagé, inflige tes dégâts ; sur un 7-9, choisis 1 :

  • Inflige tes dégâts, mais épuise tes munitions (marque le prochain statut de ton arme ; ne choisis pas ceci si ton arme n'a pas de tel statut)
  • Tiens bon et attends un tir dégagé ; quand le moment arrive (au jugement du MJ), inflige tes dégâts
  • Bouge pour obtenir un tir dégagé — en t'exposant au danger ou en abandonnant un avantage (le MJ dit lequel) — puis inflige tes dégâts
  • Précipite le tir et inflige tes dégâts, menant à un coût ou une complication au choix du MJ

Pour plus d'informations, voir Manœuvres des joueurs.

PERSUADER (contre des PNJ)

Quand tu presses ou incites un PNJ, dis ce que tu veux qu'il fasse (ou ne fasse pas). S'il a une raison de résister, lance

+CHA : sur un 10+, il fait ce que tu veux ou révèle le moyen le plus simple de le convaincre ; sur un 7-9, il révèle quelque chose que tu peux faire pour le convaincre, même si ce sera probablement coûteux, délicat ou déplaisant.

Pour plus d'informations, voir Manœuvres des joueurs.

PERSUADER (contre des PJ)

Quand tu presses ou incites un PJ et qu'il résiste, demande à son joueur : « Est-ce que je pourrais arriver à te faire faire ça, oui ou non ? »

S'il dit « non », laisse tomber.

S'il dit « oui », tu peux lancer +CHA :

sur un 10+, il marque de l'XP s'il fait ce que tu veux, et sinon, il doit dire comment tu pourrais le convaincre ; sur un 7-9, il marque de l'XP s'il fait ce que tu veux (mais peut refuser ou faire une contre-offre s'il le souhaite).

Pour plus d'informations, voir Manœuvres des joueurs.

Seek Insight

Quand tu étudies une situation ou une personne, en cherchant l'éclairage du MJ, lance +SAG : sur un 10+, pose 3 questions au MJ dans la liste ci-dessous ; sur un 7-9, poses-en 1 ; dans tous les cas, prends l'avantage sur ta prochaine manœuvre pour agir sur les réponses.

  • Que s'est-il passé ici récemment ?
  • Qu'est-ce qui est sur le point de se passer ?
  • À quoi devrais-je faire attention ?
  • Qu'est-ce qui ici m'est utile ou précieux ?
  • Qui ou quoi contrôle vraiment cet endroit ?
  • Qu'est-ce qui ici n'est pas ce qu'il semble être ?

Pour plus d'informations, voir Manœuvres des joueurs.

Manœuvres spéciales

Ces manœuvres sont toujours en jeu, mais elles affectent soit d'autres manœuvres, soit se déclenchent dans des circonstances très spécifiques.

Advantage/Disadvantage

Quand tu fais un jet avec avantage, lance un dé supplémentaire et écarte le résultat le plus faible. Quand tu fais un jet avec désavantage, lance un dé supplémentaire et écarte le résultat le plus élevé. Quand tu fais un jet avec à la fois l'avantage et le désavantage, ils s'annulent mutuellement. Si tu as l'avantage/le désavantage sur un jet de dégâts, lance le dé principal deux fois et écarte le résultat le plus faible/élevé. Puis ajoute tout dé bonus applicable. Pour plus d'informations, voir Manœuvres des joueurs.

Burn Brightly

Quand tu as assez d'XP pour Monter de Niveau (6 + deux fois ton niveau actuel), tu peux dépenser 2 XP après n'importe quel jet pour ajouter +1 à ce jet (maximum +1 par jet). Pour plus d'informations, voir Manœuvres des joueurs.

End of Session

Quand une séance se termine, indique comment tu as démontré ou lutté avec ton instinct. Si tu peux, marque de l'XP. Dis comment ta relation avec ou ton opinion d'un PJ, d'un PNJ, ou d'un groupe a changé. Si tu peux, marque de l'XP. Répondez à ces questions en groupe. Pour chaque « oui », tout le monde marque de l'XP.

  • Avons-nous appris quelque chose de plus sur le monde ou son histoire ?
  • Avons-nous vaincu une menace pour Stonetop ou la région ?
  • Avons-nous amélioré notre position auprès de nos voisins ?
  • Avons-nous apporté une amélioration durable à Stonetop, ou fait des progrès tangibles en ce sens ?

Fais l'éloge de quelque chose dans la séance (dans la fiction ou autour de la table) que tu as aimé ou apprécié.

Enfin, formule un vœu pour les prochaines séances : plus de __, moins de __, une chance de __, gérer __ d'une manière différente, etc.

Les vœux peuvent porter sur ce qui se passe dans la fiction ou autour de la table. Le MJ prendra des notes.

Pour plus d'informations, voir Manœuvres des joueurs.

Death's Door

Quand tu es en train de mourir, tu entrevois la Dernière Porte et la Dame des Corbeaux (décris-les). Puis, lance +rien : sur un 10+, tu t'arraches de force au royaume des vivants — reviens à 1 HP mais dis comment ton passage aux portes de la mort t'a marqué ; sur un 7-9, la Dame te fait signe de repartir — tu ne meurs plus mais tu es hors du combat ; sur un 6-, ton heure est venue — choisis 1 :

  • Fais une dernière manœuvre comme si tu avais fait un 12+, puis franchis la Dernière Porte
  • Refuse de partir ; obtiens l'encart Revenant ou Fantôme
  • Appelle l'une des Choses d'En Bas par son nom et implore-la d'intercéder ; obtiens l'encart Asservi

Pour plus d'informations, voir Dégâts et guérison.

Manœuvres de suivants

Ces manœuvres s'appliquent quand tu interagis avec tes suivants.

Order Followers

Quand tu ordonnes à ton suivant de faire quelque chose qui déclencherait une manœuvre de joueur, et qu'il le fait, il déclenche la manœuvre. Si la manœuvre implique un jet, tu lances pour lui. Au lieu de lancer +CARAC, lance et…

  • s'il a au moins une étiquette ou une manœuvre appropriée, ajoute +1, ou +2 s'il est aussi exceptionnel ;
  • s'il n'a aucune étiquette ou manœuvre pertinente, ajoute +0 ; et
  • si l'une de ses étiquettes le gênerait, lance avec désavantage.

Quand un suivant est sans ordres ou agit de sa propre initiative, le MJ dit ce qu'il fait et décide comment ça se passe.

Pour plus d'informations, voir PNJ et suivants.

Strengthen Your Bond

Quand tu payes le prix de ton suivant, et que tu ne l'as pas fait récemment, il garde +1 Loyauté (max 3). Dépense la Loyauté de ton suivant, un point à la fois, pour qu'il :

  • Surmonte sa peur pour faire ce que tu dis
  • Résiste à agir selon son instinct/ses étiquettes/ses traits
  • Fasse quelque chose qu'il ne veut pas faire (tant que ce n'est ni abject ni suicidaire)

Quand un suivant est sans ordres ou agit de sa propre initiative, le MJ dit ce qu'il fait et décide comment ça se passe.

Pour plus d'informations, voir PNJ et suivants.

Manœuvres d'expédition

Ces manœuvres s'appliquent quand tu te prépares pour une expédition, que tu l'entreprends, ou que tu en reviens.

Chart a Course

Quand tu souhaites te rendre en un lieu lointain, nomme ou décris ta destination (« le Creux de Gordin », « l'antre du hagr » ou « là où mènent ces traces »). Si la route n'est pas claire, dis au MJ comment tu comptes y parvenir. Le MJ te dira alors ce qui est requis, les risques, et combien de temps cela prendra probablement. Quand tu te mets en route, le MJ présentera chacun des défis un par un — plus toutes les surprises que tu n'aurais pas pu voir venir — dans l'ordre qui a le plus de sens. Surmonte-les tous et atteins ta destination. Pour plus d'informations, voir Expéditions.

Outfit

Quand tu te prépares pour une expédition au sein d'une communauté amie, marque autant de ◇ sur ton encart d'Inventaire que tu souhaites en porter, soit sur des objets précis, soit dans « indéfini ». Marques-en jusqu'à 3 pour une charge légère (rapide et discrète), 4-6 pour une charge normale, ou 7-9 ◇ pour une charge lourde (bruyante, lente, vite fatigante). Marque aussi, dans la section Petits objets, un nombre égal à 4+Prospérité (sur des objets précis ou dans « indéfini »). Tu peux choisir…

  • Des objets imprimés sur l'encart d'Inventaire
  • D'autres objets communs et ordinaires
  • N'importe laquelle de tes possessions personnelles
  • Des objets spéciaux obtenus en Commerçant et Marchandant

Dis au MJ ce que tu emportes, et réponds à ses questions sur ton équipement et sa provenance.

Pour plus d'informations, voir Expéditions.

Requisition

Quand tu empruntes certains biens de la bourgade pour une expédition (comme les chevaux ou une charrue), lance +Fortune : sur un 10+, vas-y, mais ramène-le intact ; sur un 7-9, il te faudra convaincre quelqu'un ; sur un 6-, ne marque pas d'XP — tu peux emporter le bien si tu veux, mais si tu le fais, réduis la Fortune de 1. Pour plus d'informations, voir Expéditions.

Have What You Need

Quand tu décides que tu avais quelque chose depuis le début, transfère une marque (ou des marques) de ton inventaire « indéfini » vers un objet précis ou un emplacement. Si tu marques un emplacement, remplis-le avec un objet commun et ordinaire ou quelque chose tiré de tes possessions personnelles. Autrement, tu peux dépenser une utilisation de fournitures pour marquer un petit objet/emplacement supplémentaire ( ). Quoi que tu produises, ce doit être quelque chose que tu aurais pu avoir depuis le début. Le MJ ou n'importe quel joueur peut opposer son veto à un objet déraisonnable. Pour plus d'informations, voir Expéditions.

Recover

Quand tu prends le temps de reprendre ton souffle et de soigner ce qui te fait souffrir, dépense 1 utilisation de fournitures et récupère un nombre de HP égal à 4+Prospérité. Tu ne peux plus bénéficier de cet effet avant d'avoir subi de nouveaux dégâts. Quand tu soignes un handicap ou une blessure problématique, dis comment. Le MJ dira soit que c'est réglé, soit ce qu'il faut de plus pour y parvenir (Défier le Danger, dépenser des fournitures ou une autre ressource, trouver ___, Monter le Camp, etc.). Pour plus d'informations, voir Expéditions.

Struggle as One

Quand vous Défiez le Danger en groupe, établissez l'approche du groupe et lancez chacun +CARAC (comme pour Défier le Danger) : sur un 6-, tu te retrouves dans le pétrin, le MJ le décrira ou te demandera de le faire ; sur un 7-9, tu tiens ta part ; sur un 10+, tu t'en sors assez bien pour tirer quelqu'un d'autre du pétrin, si tu peux nous dire comment. Si tu fais 6- mais que quelqu'un te sauve, ne marque pas d'XP. Pour plus d'informations, voir Expéditions.

Keep Company

Quand vous passez un long moment ensemble, demande aux autres s'ils veulent Tenir Compagnie. Si c'est le cas, posez à tour de rôle l'une des questions suivantes à un PJ ou à un PNJ.

  • Que fais-tu d'agaçant/ d'attachant ?
  • Qu'est-ce que je fais que tu trouves agaçant/attachant ?
  • Qui ou quoi semble occuper tes pensées ?
  • De quoi nous surprenons-nous à parler ?
  • Comment passes-tu/passons-nous le temps ?
  • Que révèles-tu de nouveau sur toi-même ?

Pour plus d'informations, voir Expéditions.

Make Camp

Quand vous vous installez pour vous reposer dans une zone dangereuse, répondez aux questions du MJ sur votre campement. Chaque membre du groupe doit consommer 1 utilisation de fournitures ou de provisions ; si vous utilisez une ◇ popote (requiert du feu et de l'eau), alors 1 utilisation peut nourrir jusqu'à quatre personnes. Si tu manges et bois à satiété, et dors au moins quelques heures, choisis-en 1.

  • Récupère un nombre de HP égal à la moitié de ton maximum
  • Élimine un handicap

Si ton repos a été particulièrement paisible, confortable ou agréable, tu as aussi l'avantage à ton prochain jet.

Pour plus d'informations, voir Dégâts et guérison et Expéditions.

Forage

Quand tu passes quelques heures à chercher de la nourriture dans la nature, lance +SAG. En hiver, tu as le désavantage. Sur un 10+, choisis-en 2 ; sur un 7-9, choisis-en 1 :

  • Tu obtiens ◇ provisions ( utilisations)
  • Tu obtiens utilisations de provisions en plus
  • Tu découvres quelque chose d'intéressant ou d'utile
  • Tu évites le danger ou le risque (sinon, il y en a)

Les provisions peuvent remplacer les fournitures quand tu Montes le Camp, à raison de 1 pour 1.

Pour plus d'informations, voir Expéditions.

Return Triumphant

Quand tu rentres au foyer en triomphe, après avoir sauvé les tiens, écarté la menace, saisi l'opportunité, etc., élimine l'un des handicaps de la bourgade (diminué, démuni, ou mécontent). Si la bourgade n'a aucun handicap coché, augmente la Fortune de 1. Pour plus d'informations, voir Expéditions.

Manœuvres du Foyer

Ces manœuvres s'appliquent pendant le temps mort, ou quand tu interagis avec la population et les ressources d'une bourgade.

Bolster

Quand tu te prépares pour ce qui s'annonce ou cherches la faveur des dieux, dis comment et réponds aux questions du MJ. Ensuite, garde de la Préparation selon le temps que tu y consacres :

  • Environ une semaine : 1 Préparation
  • Environ un mois : 2 Préparation
  • La majeure partie d'une saison : 3 Préparation

Quand tu fais n'importe quel jet auquel tes efforts pourraient s'appliquer, tu peux dépenser 1 Préparation pour ajouter +1 à ce jet, après qu'il est fait (maximum +1 par jet).

Pour plus d'informations, voir Le Foyer.

Convalesce

Quand tu te reposes quelques jours en sécurité et dans le confort, ramène tes HP à ton maximum et élimine tous tes handicaps. Quand tu te reposes quelques semaines sous les soins d'un guérisseur, tu soignes toute blessure problématique qui peut guérir. Si tu as subi une blessure ou une infirmité permanente, retire-toi ou Fais un Plan pour t'y adapter. Pour plus d'informations, voir Dégâts et guérison.

Deploy

Quand tu envoies les habitants d'une bourgade au danger ou les rallies contre une attaque, lance +Défenses : sur un 10+, ça se passe aussi bien que possible ; sur un 7-9, ça fonctionne mais quelqu'un choisit 1 dans la liste ci-dessous. Si la bourgade agit en position de force, c'est toi qui choisis. Sinon, c'est le MJ.

  • C'est moins efficace que prévu
  • Les blessures abondent ; la bourgade marque diminué (désavantage pour Déployer, Mobiliser, Se Serrer les Coudes)
  • Le MJ choisit un PNJ nommé impliqué dans l'action ; il meurt. Pour plus d'informations, voir Le Foyer.

Level Up

Quand tu as un moment de calme chez toi et un nombre d'XP égal (ou supérieur) à 6 + deux fois ton niveau actuel, suis ces étapes : 1) Soustrais 6 + deux fois ton niveau actuel de tes XP. 2) Augmente ton niveau de 1. 3) Choisis une nouvelle manœuvre de ton livret, ou un encart que tu as débloqué. 4) Si tu es le Béni (ou as une besace sacrée) et que ton nouveau niveau est pair, augmente ton Stock max de 1. 5) Si tu es le Porte-Lumière (ou as Invoquer le Dieu-Soleil) et que ton nouveau niveau est pair, choisis une nouvelle invocation. 6) Relis ton Instinct et ton Apparence (au recto de ton livret). Change tout ce qui ne s'applique plus. N'hésite pas à inventer de nouvelles options. Pour plus d'informations, voir Le Foyer.

Make a Plan

Quand tu souhaites accomplir un projet mais que tu ne sais pas trop comment t'y prendre, dis au MJ ce que tu espères accomplir. Il te dira ce qui est requis. Si tu es bloqué sur la façon d'accomplir l'une des conditions, dis-le au MJ et Fais un Plan pour ça. Pour plus d'informations, voir Le Foyer.

Meet with Disaster

Quand la calamité s'abat sur la bourgade ou que la panique se répand, réduis la Fortune de 1 (min -1). Si la Fortune devait descendre sous -1 pour une raison quelconque (pas seulement une calamité ou une panique), alors le MJ choisit 1 à la place :

  • La bourgade marque diminué à cause de blessures/maladies/doutes (désavantage pour Déployer, Mobiliser, Se Serrer les Coudes)
  • La bourgade marque démuni à cause de pénuries/d'accaparement/de méfiance (considère la Prospérité comme 1 point plus basse)
  • La bourgade marque mécontent à cause de peur/colère/désespoir (la Fortune retombe à +0 chaque saison, pas +1 ; les gens ont besoin d'être Persuadés plus souvent que d'habitude)
  • Les gens commencent à partir ; réduis la Population de 1

Pour plus d'informations, voir Le Foyer.

Muster

Quand tu réquisitionnes tous les bras valides pour défendre une bourgade, réduis la Fortune de 1 et lance +Population : sur un 7+, la bourgade est alerte et prête à agir jusqu'à ce que la menace passe, que les Saisons Tournent, ou que tu cesses de superviser la mobilisation. Sur un 10+, choisis aussi 2 ; sur un 7-9, choisis aussi 1.

  • Tout le monde est prêt à mettre la main à la pâte ; ne réduis pas la Fortune finalement
  • La mobilisation tient bon même sans ta présence
  • 1 ou 2 individus montrent un vrai potentiel ; demande au MJ qui et comment

Pour plus d'informations, voir Le Foyer.

Pull Together

Quand tu mets une communauté au travail sur des améliorations, pour obtenir de nouvelles ressources, ou pour faire des réparations majeures, dépense ce que le MJ dit être requis (temps, matériel, Surplus, etc.) et lance +Population : sur un 10+, le travail est fait ; sur un 7-9, choisis 1 :

  • C'est fait, mais pas le reste du travail ; réduis la Fortune de 1
  • C'est fait, mais le travail est bâclé, grossier
  • C'est fait, mais il y a une conséquence (mauvais sang, une blessure, une menace mise au jour, etc.)
  • Il y a un coût, une condition, ou un défi imprévu ; règle-le et le travail est fait

Pour plus d'informations, voir Le Foyer.

Trade & Barter

Quand tu souhaites acquérir ou vendre un objet couramment disponible, tu le peux. Quand tu cherches à acquérir ou à vendre un objet spécial, lance +Prospérité et soustrais la Valeur de l'objet. En hiver, tu as le désavantage. Sur un 10+, tu peux l'obtenir ou le vendre à un prix équitable ; sur un 7-9 quand tu essaies d'acheter, le MJ choisit 1 :

  • Tu peux l'obtenir, mais ça coûtera plus que d'habitude
  • ___ l'a, mais n'est pas très chaud pour s'en séparer
  • Tu peux obtenir quelque chose de proche, mais pas tout à fait ce qu'il faut

Sur un 7-9 quand tu cherches à vendre :

tu peux le vendre maintenant, mais tu n'en tireras pas sa pleine valeur.

Sur un 6- dans les deux cas, ne marque pas d'XP.

Si tu veux l'acquérir/le vendre, tu devras voyager jusqu'à ___ ou attendre la saison prochaine, puis réessayer.

Pour les objets uniques ou vraiment exceptionnels, ne Commerce pas et ne Marchande pas. Soit vois ça avec le MJ et Fais un Plan, soit attends une opportunité commerciale quand les Saisons Tournent.

Pour plus d'informations, voir Le Foyer.

Seasons Change

Quand le printemps éclot sur la terre, celui qui est le plus plein d'espoir lance +Fortune : sur un 10+, choisis 1 gain saisonnier ; sur un 7-9, choisis 1 gain saisonnier, mais une menace pour la bourgade se fait connaître ou empire ; sur un 6-, les menaces abondent (et ne marque pas d'XP). Quel que soit le résultat, remets la Fortune à +1. Quand les jours chauds de l'été s'installent sur la terre, celui qui est le plus satisfait lance +Fortune : sur un 10+, choisis 2 gains saisonniers ; sur un 7-9, choisis 1 gain saisonnier ; sur un 6-, une menace pour la bourgade se fait connaître ou empire (et ne marque pas d'XP). Quel que soit le résultat, la bourgade génère Surplus. Puis, remets la Fortune à +1. Quand l'automne tombe et que la terre est mûre pour la moisson, celui qui est le plus déterminé lance +Fortune : sur un 10+, choisis 1 gain saisonnier ; sur un 7-9, choisis 1 gain saisonnier, mais une menace pour la bourgade se fait connaître ou empire ; sur un 6-, les menaces abondent (et ne marque pas d'XP). Quel que soit le résultat, remets la Fortune à +1. Quand la moisson est terminée, lance ; la bourgade génère autant de Surplus. Pour plus d'informations, voir Le Foyer. Quand l'hiver s'empare de la terre, celui qui est le plus épuisé lance +Population ; la bourgade consomme autant de Surplus. S'il n'y en a pas assez, réduis le Surplus à 0 et Essuie un Désastre. Puis, choisis 1 :

  • Réduis la Population de 1 (min -1) à cause de la mort, du déclin, et des départs
  • Une ressource importante (l'un des chevaux, la citerne, etc.) est perdue ou mal entretenue
  • Un PNJ important meurt, son rôle reste vacant
  • Ton PJ meurt, part, ou se retire du jeu

Puis, lance +Fortune : sur un 10+, l'hiver est relativement doux, et chaque joueur peut nommer un PNJ local avec qui sa relation s'améliore au moins un peu (déterminez comment ensemble) ; sur un 7-9, la bourgade doit consommer un Surplus supplémentaire

égal à +Population avant la fin de l'hiver ou subir les conséquences ci-dessus ; sur un 6-, comme un 7-9, mais les menaces abondent aussi (et ne marque pas d'XP).

Quel que soit le résultat, remets la Fortune à +1.

Gains saisonniers

  • Boom démographique : Un certain nombre de jeunes atteignent l'âge adulte, et/ou des étrangers s'installent ici. Augmente la Population de 1 (max +3).
  • Bénédiction de Tor : Le beau temps abonde. Prends +1 pour Se Serrer les Coudes cette saison, et chaque fois que tu lances le Dé du Destin pour la météo, lance-le deux fois et choisis.
  • Aubaine inattendue : Un afflux soudain de gibier, de profits commerciaux, ou d'une autre ressource génère 1 Surplus, maintenant.

Gains saisonniers

  • Opportunité commerciale : À un moment de cette saison, quelqu'un propose d'échanger quelque chose de précieux à bon prix ou quelque chose d'unique/inhabituel à prix raisonnable. Paye ce qu'on te demande et c'est à toi.
  • Nouvelle intéressante : Il y a une opportunité d'améliorer ta fortune, tes connaissances, ou tes relations, et/ou de progresser vers une amélioration de bourgade.
  • Éclairage précieux : Tu apprends quelque chose qui te donne une chance de régler une menace qui afflige la bourgade.

Équipement et possessions

Tu ne suis pas la trace de chaque objet ou possession que ton PJ possède. Toi et ta famille avez toute une maisonnée pleine d'affaires, et tu fais partie d'une communauté soudée qui partage, offre, et échange librement des biens entre eux. En général, tu ne suivras que :

  • Ton inventaire actuel (les affaires que tu as sur toi en ce moment)
  • Tes possessions spéciales (celles avec lesquelles tu commences la partie, et celles que tu acquiers en jeu)

Inventaire

pour Caradoc

Quand tu

t'Équipes, marque un nombre de

  • Pour une charge légère
  • Pour une charge normale (rapide et discrète◇
  • Pour une, marque 4-6 ), marque jusqu'à 3 charge lourde

(bruyante, lente, chaude, vite fatigante◇

Indéfini

Quand tu ◇◇◇◇◇◇

as ce qu'il Faut◇◇◇◇◇

, déplace

◇ Fournitures ◇ d'ici vers (4+Prospérité utilisations

◇ Fournitures supplémentaires

◇ Encore plus de fournitures (4+Prospérité utilisations ◇◇◇◇◇ )

Utilise les fournitures pour Récupérer, Monter le Camp, ou avoir en plus (4+Prospérité utilisations ◇◇◇◇◇ )

◇ Nécessaire de cuisine ◇◇ (nécessite feu et eau ; fait durer les Fournitures plus longtemps)

◇ Duvet de couchage (récupère HP en plus quand tu Montes le Camp)

◇ Couverture (

chaude)

◇ Corde, ~7,5 m

◇◇ Traîneau/civière/travois ◇ Vêtements de rechange

, déployable ◇ Pelle

◇ Torche (dure ~1 heure ; ◇ Raquettes à neige

◇ Lampe à huile allonge, zone (◇◇ heures,, dangereux

◇ Huile supplémentaire (◇◇◇ allonge )

◇◇◇, zone, rudimentaire

◇◇ Bois de chauffage◇◇◇◇◇ heures, pour lampe/lanterne, inutile comme arme))

(assez pour durer 1 nuit entière)

◇ Hachette, fer

◇ Maillet (main, lancer

◇, fer et/ou bois (,x perforant)

◇ Pioche86 main

◇, fer )

◇◇ Masse (rapproché,x perforant, ◇◇, fer (rapproché sanglant

◇ Bâton (puissant, malcom

Inventaire

Quand tu t'Équipes pour une expédition, tu rempliras ton encart d'Inventaire.

Marque le ◇, ◇◇, ou à côté d'un objet pour indiquer que tu le portes.

Chaque PJ a le même encart d'Inventaire.

Les objets imprimés sur l'encart sont couramment disponibles à Stonetop, des choses auxquelles tout PJ a accès s'il en a besoin. Tu ne possèdes peut-être pas de pelle toi-même, mais tu connais quelqu'un qui en a une, quelqu'un prêt à te la prêter ou à te l'échanger. Le MJ pourrait te demander où tu l'as eue, mais si c'est imprimé sur l'encart, tu peux l'acquérir sans problème.

L'encart a aussi des espaces vierges, où tu peux inscrire d'autres objets communs ou tes possessions spéciales (voir Les possessions spéciales).

ci-dessous, sur des objets précis ou sur Indéfini.

, marque 7-9

◇ ci-dessous. Petits objets

Tiennent dans une poche, une bourse, ou une botte.

Quand tu égal à 4+Prospérité. t'Équipes, marque ci-dessous

◇ ) objets petits. Indéfini

Quand tu déplaces as ce qu'il Faut

  • d'ici vers les objets ci-dessous, ou dépense des fournitures pour marquer un supplémentaire.

Couteau ou dague, fer (

Fronde (proche main)

, recharge, malcommode

◇ munitions basses, à sec),

Chandelle de jonc ◇ minutes, (dure ~15-30

rapproché, rudimentaire

Boîte à amadou )

Aiguille et fil (lent)

Poignée de cuivres

Whisky k

Charge

Les objets qui ont un ◇ ou ◇◇ devant eux comptent dans ta charge. Compte le nombre total de ◇ que tu as marqués. Si tu as…

  • jusqu'à 3 ◇, alors tu as une charge légère, capable de te déplacer vite et en silence ;
  • 4 à 6 ◇, alors tu as une charge normale ;
  • 7 à 9 ◇, alors tu as une charge lourde — tu es bruyant, lent, tu as chaud, et tu te fatigues vite.

Toi (Caradoc, l'apprenti tanneur, jeune impétueux, et Apprenti Héros) t'Équipes pour une expédition à la Tour en Ruine, en marquant ton Inventaire comme montré sur la page ci-contre. Tu as 6 ◇ , ce qui signifie que tu portes une charge normale. Tu voyages avec Vahid (le Chercheur, un autre PJ) ; il porte aussi une charge normale (6 ◇ ), mais il porte des objets différents (bien sûr).


Ta charge n'a pas d'effet spécifique, mais elle fait partie de ton positionnement fictionnel. Par exemple, le MJ pourrait dire : « Vahid, tu portes une charge lourde, c'est ça ?

Ça ressemble à Défier le Danger pour moi, le danger étant que tu t'épuises dans cette chaleur. » Ou : « Oh, un 7 ? Eh bien, tu te faufiles sans te faire repérer, mais ton équipement tinte et l'une d'elles lève les yeux, méfiante. Elle vient enquêter.

Tu fais quoi ? »

Si tu portes 10 ◇ ou plus, ou quelque chose de très lourd ou encombrant, alors non seulement tu as une charge lourde, mais tu risques l'épuisement, l'accident, et la blessure. Le MJ te dira les conséquences et/ou les conditions d'être surchargé.

Si tu épuises ou jettes des objets, ou que tu les donnes à quelqu'un d'autre, alors efface le ◇ à côté d'eux. Ils ne comptent plus dans ta charge.

Si tu ramasses des objets sur le terrain (comme du butin), ou qu'un allié te donne une partie de son équipement, ajoute-le à ton Inventaire, en marquant le ◇ approprié. Cela pourrait changer ta charge !


Toi et Vahid arrivez à la Tour en Ruine cette nuit-là, et vous épuisez votre

  • ◇◇ bois de chauffage. Vous voilà à 4 ◇ en tout, ce qui reste une charge normale.

Le lendemain matin, tu laisses ta

  • ◇ pelle avec Vahid au campement et explores les niveaux supérieurs de la ruine. Tu ne portes plus que 3 ◇ en tout, donc tu as une charge légère et tu peux te déplacer discrètement.

Tu découvres une ◇◇ plaque à moitié enterrée dans la cour, faite de bronze et gravée de runes des Bâtisseurs. La voie semble libre, alors tu vas chercher Vahid et ta ◇ pelle. Tu passes quelques minutes à déterrer la plaque de la terre. Vahid confirme que c'est un artefact précieux, alors tu l'emportes avec toi. Tu ajoutes « ◇◇ plaque de bronze » à une ligne vierge de ton encart d'Inventaire, et tu es de nouveau à

6 ◇ en tout.

Tout ce creusement, cependant, attire l'attention d'un beznpol — une grande hermine cuirassée ! Après un combat rapide mais sanglant, tu le tues ! Ses écailles semblent bien précieuses, alors tu dépèces la bête et ajoutes « ◇ peau de beznpol » à ton Inventaire. Tu es maintenant à 7 ◇ en tout, ce qui est une charge lourde.


Petits objets

Un petit objet est quelque chose qui tiendrait dans une poche, une bourse, ou une botte avec de la place à revendre. Les petits objets ne comptent pas dans ta charge. Suis-les sur le côté droit de ton encart d'Inventaire, dans la section « Petits objets ».

Quand tu t'Équipes, tu peux marquer un nombre de petits objets égal à 4 plus la Prospérité actuelle de Stonetop (+0 par défaut). Si tu veux plus de petits objets, alors emporte des ◇ fournitures.

Si tu acquiers un nouveau petit objet en expédition, ajoute-le à ton Inventaire dans l'un des espaces vierges de la section Petits objets.

Il n'y a pas de limite stricte au nombre de petits objets que tu peux porter, mais sois raisonnable. Si tu commences à en accumuler, le MJ pourrait dire que tes petits objets comptent comme

  • ◇ voire ◇◇ au total.

Quand tu t'es Équipé pour ton voyage à la Tour en Ruine, tu as marqué 4 petits objets (parce que la Prospérité de Stonetop est actuellement +0).

En explorant les niveaux supérieurs, tu as trouvé un éclat déchiqueté de verre des Bâtisseurs, coupant comme tout et impossible à briser. Ce n'est guère plus gros qu'une pièce, un petit objet. Tu le ranges dans ta boîte à amadou, et ajoutes « éclat de verre des Bâtisseurs » à ton encart d'Inventaire.


Objets indéfinis

Tu n'as pas à définir tes objets à l'avance. Quand tu t'Équipes, tu peux mettre tout ou partie de tes marques dans les zones « Indéfini » de ton encart d'Inventaire.

Ils représentent des objets que ton PJ a sur lui, mais que toi (le joueur) n'as pas encore établis dans la fiction.

À tout moment, tu peux Avoir ce qu'il Faut et transférer des marques de l'une des deux zones « Indéfini » vers un objet précis. L'objet précis peut être n'importe quoi déjà imprimé sur l'encart d'Inventaire, n'importe quel objet commun et ordinaire, ou n'importe laquelle de tes possessions spéciales — mais ce doit être quelque chose que tu aurais pu avoir sur toi depuis le début.

L'idée, c'est : ne perds pas de temps à table à te tracasser sur les objets précis que tu pourrais avoir besoin d'emporter. Marque seulement les objets dont tu sais que tu veux les emporter, puis mets toutes tes autres marques dans « Indéfini ».

Ton PJ est une personne compétente qui connaît le monde dans lequel il vit, et ce dont il pourrait avoir besoin pour un voyage donné.


Quand tu t'es Équipé, tu as marqué ◇ fournitures, une ◇ pelle, ◇◇ bois de chauffage, et indéfini ◇◇ . Sous « Petits objets », tu as marqué une dague, une boîte à amadou, le médaillon avec les cheveux de Morwenna (une possession spéciale), et indéfini.

En explorant les niveaux supérieurs de la Tour en Ruine, tu as transformé ta dernière marque indéfinie sous « Petits objets » en craie, laissant des marques en explorant.

Quand le beznpol a attaqué, tu as transformé l'un de tes indéfinis ◇ en une ◇ lance.


Fournitures

Près du haut de ton encart d'Inventaire, tu trouveras « ◇ Fournitures » (ainsi que « ◇ Fournitures supplémentaires » et « ◇ Encore plus de fournitures »).

Les « Fournitures » représentent les essentiels que tu pourrais emporter en expédition : nourriture, eau, bandages, onguents, whisky, petits objets supplémentaires, etc.

Par défaut, un ◇ de fournitures contient 4 utilisations, mais tu ajoutes à cela la Prospérité actuelle de Stonetop. Donc si la Prospérité de Stonetop est actuellement +1, alors chaque ◇ de fournitures contient 5 utilisations au lieu de 4.

Utilise les fournitures pour :

  • Récupérer
  • Monter le Camp
  • Avoir ce qu'il Faut pour produire des petits objets supplémentaires
  • Te nourrir en voyageant.

Par défaut, chaque personne en expédition consomme 1 utilisation de fournitures par jour. Mais, si tu as une ◇ popote (qui requiert de l'eau et du feu), alors 1 utilisation de fournitures peut couvrir jusqu'à quatre personnes.


Après ton combat contre le beznpol, tu saignes d'une bonne douzaine de coupures et d'égratignures. Tu dépenses 1 utilisation de fournitures pour Récupérer, regagnant 4 HP. Il te reste 3 utilisations de fournitures.

« À quoi ça ressemble ? » demande le MJ.

Vahid intervient. « Je vais nettoyer tes blessures avec de l'eau et un peu de whisky, puis les envelopper de bandages. Et, tiens, bois ce qu'il reste du whisky. Ça va atténuer la douleur. »


Provisions

Si tu manques de fournitures, tu peux Fourrager et acquérir jusqu'à utilisations de

  • ◇ provisions. Tu pourrais aussi les gagner incidemment (si, disons, tu combats un sanglier en colère et récoltes la viande).

Dépense des provisions à la place des fournitures quand tu Montes le Camp, ou pour te nourrir en voyageant. Les provisions, cependant, ont plus de chances de s'avarier ou d'attirer des bêtes que les fournitures.


Tu as dépecé le beznpol, et il semble dommage de simplement laisser la chair. Tu Sais des Choses pour voir si c'est bon à manger, et obtiens un 7. « Eh bien, tu ne sais rien sur les beznpol », dit le MJ, « mais les chasseurs mangent souvent le foie ou le cœur d'une bête juste après l'avoir tuée. Ça compterait pour, oh, 3 utilisations de provisions. Mais tu devras lancer le Dé du Destin pour voir si ça te rend malade. »

Tu es un jeune impétueux, et Vahid est curieux à l'excès, alors vous mangez chacun une utilisation de provisions quand vous Montez le Camp plutôt que d'épuiser des fournitures. Tu obtiens un 6 sur le Dé du Destin, donc, ouais, c'est plutôt savoureux et aucun de vous deux ne tombe malade.

Il te reste encore 1 utilisation de provisions, mais ce n'est pas comme si le foie ou le cœur cru se conservait bien. Tu jettes ce qu'il en reste aux corbeaux plutôt que de l'ajouter à ton Inventaire.


De retour au foyer

Quand tu rentres au foyer, efface les marques de ton encart d'Inventaire ; ce que tu portes en ville importe rarement. Si ça importe, présume que tu as une charge légère (jusqu'à 3 ◇ ) et une poignée de petits objets, sauf bonne raison de penser le contraire.

Possessions spéciales

Tes possessions spéciales sont les choses que tu possèdes ou auxquelles tu as accès, mais que les autres n'ont pas. Un bouclier, une lance, une cape, une paire de raquettes à neige, une marmite — chaque foyer en a, ce sont donc des objets communs. Mais peu de gens (voire aucun) en ville possèdent une épée, ou du parchemin et de l'encre, ou une enclume, des tenailles, et un soufflet. Tout cela serait des possessions spéciales.

Tu acquiers des possessions spéciales…

  • en les choisissant quand tu crées ton personnage ;
  • naturellement, en jouant (comme butin, comme cadeau ou récompense, etc.) ; et
  • en Commerçant et Marchandant.

Suis tes possessions spéciales sur ton encart d'Inventaire, dans un espace vierge approprié.

Tu peux t'Équiper avec elles, ou Avoir ce qu'il Faut pour les marquer une fois sur le terrain. Comme tout objet, elles comptent dans ta charge (si elles ont un ◇ ou ◇◇ ) et ton nombre de départ de petits objets.

Si une possession spéciale est quelque chose que tu ne porterais pas sur toi (comme un troupeau de chèvres ou une enclume), alors note-la en bas de ton encart d'Inventaire, sous « Autres choses ».

Possessions spéciales initiales

Quand tu crées ton personnage, tu choisiras des possessions spéciales dans ton livret. La plupart de ces choix incluent une liste d'objets, que tu possèdes ou auxquels tu as facilement accès. Présume que tu es compétent avec ces objets.

Les objets listés au pluriel (« gants épais ») ou au général (« chaux ») sont des choses dont tu as une quantité raisonnable, et que tu peux fabriquer ou acquérir davantage avec le temps. Un objet listé au singulier (comme « une ◇ cuirasse de cuir bouilli ») est le seul que tu aies ; si tu le perds, il est parti jusqu'à ce que tu le remplaces.

Une possession spéciale avec un nombre d'utilisations est une ressource limitée. Une fois dépensées, ces utilisations sont parties (même si l'objet lui-même reste). Si tu veux plus d'utilisations, Fais un Plan avec le MJ.


L'une des possessions spéciales de Vahid est « Livres et parchemins (◇◇◇◇◇ utilisations) : dépense une utilisation pour consulter ta collection et transformer un jet de Savoir des Choses que tu viens de faire en un 10+. » Une fois que Vahid a marqué le cinquième cercle, il ne peut plus utiliser sa collection pour changer les résultats d'un jet de Savoir des Choses. Il a toujours les livres et parchemins, mais ils ne modifient plus de manœuvre.


Si tu es un Chercheur, ajoute aussi tes arcanes à ta fiche d'Inventaire ! S'ils ont un ◇ ou ◇◇ au recto, ils comptent dans ta charge, comme toujours. Sinon, ce sont des petits objets, ou quelque chose que tu ne porterais pas sur toi.

Possessions acquises en jeu

Quand tu acquiers un nouvel objet en jeu, ajoute-le à ton encart d'Inventaire à l'endroit approprié. Quand tu rentres au foyer, laisse-le sur ton encart. C'est désormais l'une de tes possessions spéciales ; tu peux le marquer quand tu

t'Équipes ou as ce qu'il te Faut.

Tu peux, bien sûr, librement te débarrasser d'une nouvelle possession spéciale, ou la donner, ou l'échanger à un autre PJ. Mais si tu veux la vendre à un PNJ, tu dois lancer pour Commercer et Marchander.


Toi et Vahid rentrez péniblement au foyer. Vous avez toujours cet éclat de verre des Bâtisseurs, la ◇◇ plaque de bronze, et la ◇ peau de beznpol.

Tu gardes l'éclat de verre des Bâtisseurs sur ta fiche d'Inventaire (c'est classe !), mais donnes la plaque de bronze (un arcane mineur) à Vahid. Tu l'effaces de ta fiche d'Inventaire ; il l'ajoute à la sienne. Tu gardes la peau de beznpol sur ton encart pour l'instant, mais tu pourrais essayer de l'échanger plus tard.


Commercer et Marchander

Les objets couramment disponibles — les choses sur l'encart d'Inventaire, ou qu'on trouverait dans à peu près n'importe quel foyer de Stonetop — sont facilement disponibles. Les gens échangent, prêtent, et offrent ces objets tout le temps, et ça ne vaut pas la peine de les suivre. Voir objets communs pour une liste d'exemples d'objets communs.

Pour acquérir ou vendre un objet spécial, cependant, tu dois lancer pour Commercer et Marchander. Le résultat te dit si tu peux faire l'échange facilement et équitablement (sur un 10+), ou s'il y a un piège (sur un 7-9), ou si l'échange ne va tout simplement pas se faire ici et maintenant.

Voir objets spéciaux pour une liste d'objets spéciaux.

Pour les objets qui ne sont pas sur la liste, le MJ décide s'il y a une chance de le trouver (ou de trouver un acheteur pour lui). Si non, ne lance pas pour Commercer et Marchander ; Fais un Plan avec le MJ à la place.

Valeur

Le monde de Stonetop n'a pas de gouvernement central, pas de monnaie commune, et pas de taux de change standard. Alors, qu'est-ce qui constitue un échange équitable ?

Pour aider à répondre à cette question, les objets et services se voient attribuer une Valeur de 0 à 4.

La Valeur est plus une échelle logarithmique que linéaire. Un seul objet de Valeur 2 vaut peut-être une douzaine d'objets de Valeur 1. Trois objets individuels de Valeur 1 ne s'additionnent pas en Valeur 3 ; ce sont juste trois objets de Valeur 1.

Quand tu fais un 10+ pour Commercer et Marchander, « un prix équitable » signifie que tu échanges dans la même Valeur, mais l'échange pourrait ne pas être de 1 pour 1. Il pourrait être de 2 pour 1 ou même 3 pour 1 si tu échanges une ressource locale commune contre un bien désirable ou importé (ou vice versa).

Si tu fais un 7-9 pour Commercer et Marchander, tu pourrais devoir payer plus ou te contenter de moins que d'habitude. Cela signifie souvent un taux de change meilleur ou pire (2 pour 1 au lieu de 1 pour 1, par exemple), mais ça pourrait aussi signifier échanger entre paliers de Valeur.

Quoi qu'il en soit : si tu n'aimes pas le taux de change que tu obtiens, tu peux essayer de Persuader l'autre partie de changer d'avis. Bonne chance !


Sawyl le tanneur (ton patron) confirme que la peau de beznpol est en effet précieuse. « C'est Valeur 2 », dit le MJ, « mais avec une paire de peaux, Sawyl pourrait fabriquer une tenue d'armure magnifique valant Valeur 3. »

Tu n'as aucune envie de t'en prendre à un autre beznpol, alors tu cherches à échanger la peau. Cela déclenche Commercer et Marchander. Sur un 10+, le MJ pourrait dire qu'il y a un marchand en ville qui offre une bourse de pièces d'argent (aussi Valeur 2). Sur un 7-9, ce même marchand pourrait n'offrir qu'un objet de Valeur 1 (comme une belle lance en acier), la peau de beznpol n'étant pas une denrée très demandée.

Hélas, tu fais un 6-, alors le MJ dit : « Personne ici n'est intéressé, et aucun marchand n'est attendu avant l'automne. Mais tu pourrais aller jusqu'aux Os de Titan et parler au Peuple des Collines. Leurs héros portent une armure de beznpol. Ils ne te donneraient pas un cheval adulte — c'est Valeur 3 — mais tu pourrais probablement obtenir deux ou trois objets de Valeur 2. »


Les taux de change sont loin d'être standards, mais…

Un objet de Valeur 0 vaut généralement :

  • Une ◇ bourse de pièces de cuivre
  • Une seule pièce d'argent
  • Une faveur
  • Quelques jours de travail non qualifié
  • Un objet commun et ordinaire

Un objet de Valeur 1 vaut généralement :

  • Une poignée de pièces d'argent
  • Environ une saison de travail non qualifié
  • Quelques jours de travail qualifié
  • Une unité de biens commerciaux* (sac de grain, ◇ sachet de sel, ◇◇ pile de peaux, etc.)
  • Un peu de parure (◇ cape richement brodée, une écharpe de soie, peigne en argent, etc.)

Un objet de Valeur 2 vaut généralement :

  • Une ◇ bourse de pièces d'argent
  • Un Surplus
  • Une seule pièce d'or
  • Environ une année de travail non qualifié
  • Environ une saison de travail qualifié
  • Une charretée de biens commerciaux*
  • Un objet de luxe ou de statut (bague en or, torque d'argent ouvragé, pierre précieuse, etc.)

Un objet de Valeur 3 vaut généralement :

  • Une poignée de pièces d'or
  • Environ une année de travail qualifié
  • Un bon cheval ou une bonne mule, dressé(e)
  • Un objet précieux (bague en rubis, torque en or, etc.)

Un objet de Valeur 4 vaut généralement :

  • Une ◇ bourse de pièces d'or
  • Environ une douzaine de bons chevaux
  • Un objet « inestimable » (énorme pierre précieuse sans défaut, ◇ statuette en or, ◇ sceptre orné de joyaux, etc.)

* Les biens commerciaux exotiques (comme les soies, les épices, et autres) sont +1 Valeur

Les objets couramment disponibles sont de Valeur 0, tout comme certains objets spéciaux comme une lance en bronze, une lanterne, ou une ardoise à écrire. Ces objets spéciaux ne sont pas vraiment précieux, mais ils ne sont pas communs non plus, donc tu dois quand même lancer pour Commercer et Marchander pour voir si tu peux en acquérir un. Si tu le peux, tu peux (probablement) échanger un objet couramment disponible ou une faveur contre lui, ou simplement l'emprunter.

Pièces

Stonetop ne frappe pas de pièces, et les gens ne les utilisent pas au quotidien. L'économie locale tourne sur le commerce, les cadeaux et les faveurs, la dette et l'honneur. Les pièces sont utilisées presque exclusivement lors d'échanges avec des étrangers.

Même alors, une pièce ne vaut que ce que les gens veulent bien échanger contre elle. Il n'y a pas de gouvernement pour fixer ou faire respecter les prix ou les taux de change.

Les pièces varient grandement en taille, poids, et pureté. Les pièces frappées au Creux de Gordin pourraient valoir plus pour les locaux que pour les étrangers.

Un marchand lygosien pourrait préférer la monnaie du sud aux vieilles pièces des Bâtisseurs, mais un antiquaire pourrait considérer ces pièces anciennes comme inestimables.

Stonetop résume la monnaie en pièces individuelles, poignées, et ◇ bourses. Les pièces sont le plus souvent en cuivre, en argent, ou en or.

  • Une pièce individuelle est assez petite, allant en taille d'un centime moderne à un dollar en argent.
  • Une poignée de pièces contient environ 10 pièces individuelles.
  • Une ◇ bourse de pièces contient environ 10 poignées de pièces, soit environ 100 pièces individuelles.
  • Une pièce d'argent vaut à peu près une ◇ bourse de cuivres (environ 100 pièces de cuivre, Valeur 0).
  • Une pièce d'or vaut à peu près une ◇ bourse d'argents (environ 100 pièces d'argent, ou une véritable montagne de cuivres, Valeur 2).

Termes et étiquettes d'équipement

De nombreux objets apparaissent avec une liste de termes après leur nom, entre parenthèses.

Les termes en italique sont des étiquettes. Elles n'ont pas d'effet mécanique spécifique, mais elles font partie du positionnement fictionnel.

Les étiquettes les plus courantes sont listées ici, mais d'autres sont certainement possibles.

Les termes en caractères normaux sont mécaniques, interagissant avec d'autres règles ou éléments de jeu. Là encore, les termes les plus courants sont listés ci-dessous, mais certains objets ont des règles uniques qui leur sont associées.

◇ ou ◇◇ : ça occupe l'un de ces emplacements sur ton encart d'Inventaire, et compte dans ta charge.

zone : affecte tout ce qui se trouve dans une zone.

[n] armure : quand tu subis des dégâts, soustrais n ; ne se cumule pas.

+1 armure : augmente ta valeur d'armure de 1 ; se cumule.

malcommode : peu maniable, requiert de l'espace, se coince.

rudimentaire : sujet à se casser, s'user, cesser de fonctionner, etc.

encombrant : tu es bruyant, lent, tu as chaud, et tu te fatigues vite en le portant, même sans charge lourde (et si tu as une charge lourde, c'est pire).

+[n] dégâts : augmente les dégâts que tu infliges avec cette arme de n.

dangereux : cause des ennuis et des dégâts collatéraux si tu n'es pas prudent (et peut-être même si tu l'es).

puissant : peut secouer quelqu'un, peut-être même le faire tomber.

fragile : facile à casser/abîmer ; emballe-le avec soin.

heures : ça dure environ une heure par ◇ ; marque ◇ pour suivre le temps utilisé. immobile : tu ne peux pas vraiment le porter sur toi ; tu as besoin d'une bête ou d'un véhicule pour le transporter.

sanglant : inflige des dégâts particulièrement destructeurs, déchiquetant gens et choses.

[n] perforant : quand tu infliges des dégâts, ignore n points de l'armure de la cible.

Pour les objets « x perforant », x = la Prospérité actuelle de la bourgade.

recharge : après utilisation, ça demande du temps/de l'effort pour être réarmé.

requiert ___ : si tu ne remplis pas les conditions, ça fonctionne mal ou pas du tout.

lent : prend des minutes ou plus à utiliser ; peu susceptible d'être utile dans un combat.

lancer : tu peux Décocher avec (à portée proche).

utilisations : marque ◇ chaque fois que tu l'utilises ; c'est fini/inutile une fois toutes marquées.

chaud : te tiendra au chaud par temps froid, mais c'est inconfortable et épuisant (et peut-être dangereux) par temps chaud.

Étiquettes de portée

Elles indiquent la distance à laquelle une arme/source de lumière est efficace.

main : à bout portant ; au corps à corps.

rapproché : portée de mêlée, 1-2 pas de distance.

allonge : 3-4 pas de distance.

proche : jusqu'à environ 30 pas de distance.

loin : une bonne distance ; jusqu'à 100 pas, peut-être plus.

Munitions

De nombreuses armes à distance ont un ou plusieurs de ces statuts :

◇ il en reste beaucoup, munitions basses, à sec ◇◇

Quand tu épuises tes munitions (parce qu'une manœuvre te le demande, ou que le MJ le dit), marque le prochain statut disponible (de gauche à droite). Quand tu marques « ◇ à sec », tu n'as plus de munitions et ne peux pas utiliser cette arme avant de te réapprovisionner.

Objets communs

Voici des objets ordinaires couramment disponibles. Tu peux t'Équiper avec eux, ou Avoir ce qu'il te Faut. Tu n'as besoin de rien lancer pour les acquérir, même si le MJ pourrait te demander où tu les as eus.

armesValeur
◇ Arc et flèches de fer (proche, x perforant, ◇ munitions basses, à sec)◇0
◇ Flèches supplémentaires (x perforant, il en reste beaucoup,◇ ◇ munitions basses, à sec)◇0
◇ Hachette, fer (main, lancer, x perforant)0
◇ Javelots, quelques-uns, fer (lancer, x perforant, +1 dégâts, à sec)◇0
Couteau ou dague, fer (main)0
◇◇ Longue lance, fer (allonge, x perforant)0
◇ Maillet, fer ou bois (main)0
◇ Pioche, fer (rapproché, sanglant, x perforant, malcommode)0
◇◇ Masse, fer (rapproché, puissant, malcommode)0
Fronde (proche, recharge, malcommode, ◇ munitions basses, à sec)◇0
◇ Lance, fer (rapproché, lancer, x perforant)0
◇ Bâton (rapproché)0
armureValeur
◇◇ Bouclier (+1 armure, +1 Préparation sur un 7+ pour Défendre)0
◇◇ Peaux épaisses (1 armure, chaud)0
vêtementsValeur
◇ Vêtements de rechange0
◇ Cape (chaud)0
Chaussettes de rechange0
Gants0
Aiguille et fil0
feu et sources de lumièreValeur
◇ Huile supplémentaire, pour lampe/lanterne (◇◇◇◇◇ heures, inutile comme arme)0
◇◇ Bois de chauffage (assez pour 1 nuit entière, allonge, zone)0
◇ Lampe à huile (◇◇◇ heures, rapproché, zone, rudimentaire)0
Chandelle de jonc (dure ~15-30 minutes, main, rudimentaire)0
Boîte à amadou (lent)0
◇ Torche (dure ~1 heure, allonge, zone, dangereux)0
équipement de voyageValeur
◇ Duvet de couchage (récupère HP en plus quand tu Montes le Camp)0
◇ Couverture (chaud)0
Corde d'arc, de rechange0
Poignée de pièces de cuivre0
◇ Nécessaire de cuisine (requiert feu et eau)0
◇ Corde, ~7,5 m0
Sac (vide)0
◇◇ Traîneau/civière/travois, déployable0
◇ Raquettes à neige0
◇ Fournitures (voir Fournitures)0
Outre à eau0
Pierre à aiguiser0
Whisky, outre (◇◇ utilisations)0
Sifflet0
objets du foyerValeur
Alêne0
Craie0
Charbon de bois0
Pot en argile0
Tissu/chiffon0
Peigne0
Gobelet0
Petite boîte0
Sciure0
◇ Pelle0
Suif0
Ficelle/corde0

Objets spéciaux

Si tu veux acquérir l'un de ces objets, tu dois lancer pour Commercer et Marchander, et sur un 7+ tu dois échanger quelque chose de Valeur appropriée (qui pourrait être une faveur ou une dette). Le MJ te dira ce que l'autre partie veut.

armes de guerreValeur
◇ Masse d'armes ou fléau, fer (rapproché, puissant)1
◇ Hache de guerre, fer (rapproché, sanglant)1*
◇ Épée courte, fer (main, rapproché)1*
◇ Épée, fer (rapproché, +1 dégâts)1*
◇ Marteau de guerre, fer (rapproché, 2 perforant)1
◇ Arbalète (loin, +1 dégâts, x perforant, recharge, munitions basses, à sec)◇◇1
◇ Arc composite (loin, +1 dégâts, x perforant, munitions basses, à sec)◇◇1*
*Valeur 2 pour obtenir 1 perforant ou (peut-être) 2 perforant
armes en bronze*Valeur
Armes communes (lances, dagues, etc.)0
Armes de guerre (voir ci-dessus)1
*Les armes en bronze n'ont pas de « x perforant »
armureValeur
◇ Cuirasse, cuir bouilli (1 armure)1
◇◇ Haubert/cuirasse/cotte d'écailles, fer ou bronze (2 armure, chaud, encombrant)2
◇ Gilet, brigandine, élégant (2 armure, chaud)3
sources de lumièreValeur
Bougie (dure ~1 heure, rapproché, zone).0
◇ Lanterne (◇◇◇◇◇ heures, rapproché, zone)0
◇ Lanterne à œil-de-bœuf (◇◇◇◇◇ heures, proche)1
outils et métiersValeur
Petit outil en métal (ciseau, lime, cisailles, etc.)0
Fiole en verre (fragile)0
◇ Palan0
◇ Instrument (harpe, luth, violon, etc.)1
◇ Outils en métal (perceuse, pied-de-biche, scie, etc.)0
◇ Miroir, à main, bronze poli1
Outils de métier communs (pour la poterie, le tissage, la distillation, etc. ; immobile)1
Outils de métier rares (pour la charpenterie, la fabrication de bougies, l'apiculture, etc. ; immobile)2
Outils de métier spécialisés (pour la forge, le soufflage de verre, l'écriture, etc. ; immobile)3
instruments d'écritureValeur
◇ Ardoise et craie0
◇ Tablette de cire et stylet0
Parchemin, quelques feuilles (fragile)1
Vélin fin, quelques feuilles (fragile)2
Encre, fiole et plumes1
◇ Livre vierge, parchemin (fragile)1
◇ Livre vierge, vélin fin (fragile)2
TransportValeur
Brouette1
Charrette ou traîneau (requiert âne/mule/cheval)2
Chariot (requiert mule/cheval)3
Pièces détachées pour chariot/charrette/traîneau (essieux, roues, etc. ; ◇◇◇ utilisations, immobile)2
objets exotiquesValeur
Racine de bendis (les fumées repoussent les perversions de la nature ; dure ~1 heure, allonge, zone)1
Bézoard (avale pour guérir n'importe quel poison)1
◇ Naphte (brûle chaud et collant ; dégâts ; ◇◇◇ utilisations, lancer, zone, dangereux, ignore l'armure)1
◇ Dague en alliage d'argent (main)2
biens commerciauxValeur
Sel (une petite boîte)0
Outre de whisky, fin (◇◇ utilisations ; partage une utilisation avec quelqu'un pour obtenir l'avantage pour Persuader)0
◇ Bourse de cuivres (~10 poignées)0
◇◇ Petit tonnelet de whisky, fin1
Poignée d'argents1
Tonneau de whisky, commun (immobile)1
Tonneau de whisky, fin (immobile)2
◇ Bourse d'argents (~10 poignées)2
1 Surplus de biens commerciaux variés (immobile)2
bétail et autres bêtesValeur
Chien, suivant (flair fin, choisis-en 2 de plus) HP 6 ; Dégâts (main, agrippant) ; Instinct de se laisser distraire ; Prix dressage1
Chèvre (pied sûr, curieuse, affamée) HP 3 ; Dégâts (main) ; Instinct d'explorer ; à dépecer pour ◇ provisions (◇◇◇◇◇◇ utilisations)1
Mouton (craintif, robuste, laineux) HP 3 ; Dégâts (main) ; Instinct de suivre le troupeau ; à dépecer pour ◇ provisions (◇◇◇◇◇◇ utilisations)1
Cochon (flair fin, têtu, glouton, malin) HP 6 ; Dégâts (main) ; Instinct de tout manger ; à dépecer pour ◇ provisions ( utilisations)1
Âne. (robuste, pied sûr, prudent, lent) HP 10 ; Dégâts (main, puissant) ; Instinct d'être têtu2
Mule, suivante ? (grande, robuste, pied sûr, prudente, flair fin, stérile) HP 14 ; Dégâts (main, rapproché) ; Instinct d'éviter le danger ; Prix soins et toilettage3
Cheval, suivant ? (grand, puissant, flair fin, rapide ou robuste) HP 10 ; Dégâts (main, rapproché, puissant) ; Instinct de paniquer ; Prix soins et toilettage3

Si tu veux…

Voici quelques choses que tu pourrais vouloir faire, et comment t'y prendre.

… augmenter la Fortune

Les principaux moyens sont :

  • Entreprendre une expédition pour le compte du village et Revenir en Triomphe.
  • Achever une amélioration de bourgade qui augmente la Fortune.

… gagner du Surplus

Le village génère du Surplus chaque été et à la fin de l'automne quand la moisson est terminée. Si tu en veux plus :

  • Choisis « aubaine inattendue » quand tu obtiens un gain saisonnier.
  • Choisis « opportunité commerciale » quand tu obtiens un gain saisonnier, et suggère que tu aimerais échanger pour du Surplus supplémentaire.
  • Entreprends une expédition pour chasser du gros gibier : élans, bisons, ours des cavernes, ceirwmawr, etc.
  • Achètes-en ! Le Surplus n'est pas couramment disponible, donc tu devras Commercer et Marchander pour voir s'il y en a chez un marchand de passage. Si non, tu devras voyager jusqu'à une bourgade voisine. Le Surplus est de Valeur 2, donc attends-toi à payer une bourse de pièces d'argent, un âne, un tonneau de whisky fin, ou autre.

Si tu veux augmenter la quantité de Surplus que le village génère, regarde du côté des améliorations de bourgade.

… améliorer les Défenses

Tu peux temporairement augmenter les Défenses via la manœuvre Mobiliser, mais cela te coûtera généralement de la Fortune. D'autres options incluent :

  • Construire une Palissade ou un Mur de Pierre. Ils accordent l'avantage aux jets de Déployer quand tu en tires parti.
  • Établir une Garde Permanente. Elle ajoute +1 à tes Défenses quand elle est impliquée.
  • Passer du temps à entraîner les villageois, en faisant une Milice Bien Entraînée. Si tu entraînes la milice dans 2 tactiques ou plus, les Défenses augmentent de 1.
  • Fournir au village des Armes de Guerre et apprendre aux gens à les utiliser. Cela augmente les Défenses de 1 et donne aux PJ accès à de meilleures armes.

… augmenter la Population

Choisis « boom démographique » quand tu obtiens un gain saisonnier.

Autrement, va sauver, recruter, ou capturer un groupe de personnes et ramène-les vivre dans ton village.

Attention : une Population plus élevée facilite Mobiliser et Se Serrer les Coudes, mais cela signifie aussi plus de bouches à nourrir en hiver quand les Saisons Tournent.

… améliorer la Prospérité

Poursuis l'amélioration Métiers Élargis et/ou Marché. Chacune d'elles augmente la Prospérité de 1, tant qu'elle est entretenue.

De plus, l'amélioration Bourg accorde l'avantage quand tu Commerces et Marchandes.

… débloquer une amélioration de bourgade

Regarde les conditions et choisis-en une à poursuivre. Si tu ne sais pas comment t'y prendre, Sache des Choses et/ou Fais un Plan.

Si tu veux apporter une amélioration à la bourgade qui n'est pas listée, dis au MJ ce que tu as en tête. Il fera soit un Plan avec toi, soit l'ajoutera à la liste des Autres Améliorations (avec les conditions et bénéfices potentiels), selon ce qui est le plus approprié.

… obtenir des pièces

Tu peux t'Équiper ou Avoir ce qu'il te Faut pour produire une poignée de cuivres, mais si tu veux des quantités plus importantes, ou n'importe quelle quantité de pièces d'argent ou d'or, alors tu devras lancer pour Commercer et Marchander pour voir si elles sont seulement disponibles. Même si c'est le cas, tu devras échanger quelque chose de Valeur appropriée.

D'autres options incluent :

  • Si tu as besoin de plus de pièces que ce qui est disponible en ville, tu peux entreprendre une mission commerciale. Emporte une partie du Surplus de la bourgade à Bordemarais, au Creux de Gordin, ou peut-être chez le Peuple des Collines, et trouve quelqu'un pour l'acheter. Une bourse ou deux de pièces d'argent est un échange équitable pour 1 Surplus (Valeur 2).
  • Va explorer la Tour en Ruine ou un endroit similaire et déterre du bon butin. Puis lance pour Commercer et Marchander pour le vendre à un marchand de passage ou file à Bordemarais ou au Creux de Gordin et essaie de le vendre là-bas pour plus cher.

… trouver de nouveaux arcanes

Sache des Choses ! Peut-être sais-tu où on pourrait trouver quelque chose de la sorte. Si non, essaie autre chose :

  • Renseigne-toi, fouille dans la Chronique (s'il y en a une), consulte les esprits (si tu le peux), prie pour obtenir des conseils (si c'est ton truc), mange des champignons et espère une vision, etc.
  • Explore des lieux dangereux et mystérieux : vieilles ruines des Bâtisseurs, tertres funéraires, cercles de Fae, bosquets étranges, grottes, ou lacs (si tu l'oses).
  • Fais passer le mot. Fais savoir aux marchands et autres contacts que ce genre de chose t'intéresse, puis choisis « opportunité commerciale » ou « nouvelle intéressante » quand tu obtiens un gain saisonnier.

… percer les mystères d'un arcane

Fais ce que disent les conditions ! Si tu ne sais pas trop comment remplir une condition, lance pour Savoir des Choses et/ou parle au MJ et Fais un Plan.

… recruter des suivants

Si tu as quelqu'un en tête, demande-lui de te rejoindre en expédition. Persuade-le si nécessaire.

Si tu n'as personne en tête, dis au MJ quel genre de suivant tu cherches (« un pisteur compétent », « un guide bien informé », « quelqu'un qui sait se débrouiller dans un combat », etc.). Il te dira soit qui en ville correspond, soit te demandera d'en inventer un, soit te suggérera de Savoir des Choses.

Autrement :

  • Mobilise et choisis « 1 ou 2 individus montrent un vrai potentiel ». Fais savoir au MJ que tu espères un suivant, et il travaillera probablement avec toi.
  • Va dans un plus grand bourg et trouve un lieu public, comme le Troc au Creux de Gordin ou le Marché-Franc à Bordemarais. Annonce que tu cherches à embaucher de l'aide. Dis quel est le travail et ce que tu offres. Ces bourgs ont chacun une manœuvre de joueur spéciale pour Recruter.