Le Maréchal
Espérer la paix ne suffit pas. Les ennuis finissent toujours par frapper à la porte. Et c'est pour ça qu'on a besoin de toi : pour diriger l'entraînement, tenir les tours, prendre les choses en main quand ça tourne mal. Pour avoir assez de sang-froid pour envoyer tes voisins à une mort certaine afin de garder Stonetop en sécurité. C'est ça, le boulot, Maréchal. Tu es partant ?
Passé (Choisis-en 1)
Tu commences avec la manœuvre Troupe Aguerrie, en plus de tes manœuvres habituelles. Coche-la maintenant.
Quand tu crées ta Troupe, elle a automatiquement l'étiquette respectés (en plus de tes choix habituels et de ceux obtenus grâce à Troupe Aguerrie).
Quand tu puises dans ton passé sanglant pour Savoir des Choses, tu peux lancer +STR au lieu de +INT. Si tu le fais, le MJ te demande à qui tu as fait du tort à l'époque ou qui pourrait encore t'en vouloir. Réponds-lui tout de suite.
Quand tu crées ta Troupe, elle a automatiquement l'étiquette guerriers (en plus de tes choix habituels).
Tu commences avec la manœuvre Nous, Heureux Petit Nombre, en plus de tes manœuvres habituelles. Coche-la maintenant.
Quand tu crées ta Troupe, elle a automatiquement l'étiquette dévoués (en plus de tes choix habituels).
Instinct (Choisis-en 1)
Apparence
Choisis-en 1 par ligne, ou invente :
Origine et nom
Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (toi ou ta famille) à l'origine ? Choisis-en 1 et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).
Caractéristiques
Répartis ces valeurs : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand un affaiblissement est coché, tu lances avec désavantage.
Possessions spéciales (Choisis-en 2)
Manœuvres
Tu commences avec Troupe, Logistique, les manœuvres de ton Passé et 1 manœuvre de ton choix.
CUIRASSÉ
Quand tu portes un bouclier, coche seulement ◇ (au lieu de ◇◇). De plus, tu peux ignorer l'étiquette encombrant de toute armure que tu portes.
Si tu prends cette manœuvre en début de partie, ajoute à ton inventaire un ◇◇ haubert de fer, une ◇◇ cuirasse de bronze ou une ◇◇ cotte d'écailles (toutes à 2 armure, chaud, encombrant).
ARTS DE LA GUERRE
(Requiert niveau 2+, le Maréchal) Prends une manœuvre des livrets du Renard, du Gros-Bras, du Juge, du Rôdeur ou du Chercheur pour laquelle tu remplis les autres conditions. Tu peux choisir un livret différent à chaque fois. Tu ne peux pas prendre Caractéristique améliorée ni Caractéristique supérieure.
TROUPE
Tu as une troupe de fidèles, six habitants de Stonetop environ, qui ont du cran. Voir l'encart Troupe pour les détails.
TROUPE AGUERRIE
(Requiert Troupe)
Chaque fois que tu prends cette manœuvre, choisis-en 1. Tu peux aussi redéfinir leur Instinct et leur Prix.
MENEUR EN PREMIÈRE LIGNE
◇◇ Quand tu mènes ta troupe au combat, garde 2 Présence. Dépense la Présence à la place de la Loyauté de ta troupe ou comme Préparation (comme si tu les Défendais).
CARACTÉRISTIQUE AMÉLIORÉE
Chaque fois que tu prends cette manœuvre, augmente une de tes caractéristiques de 1 (jusqu'à +2 max).
LOGISTIQUE
Quand tu fais Mobiliser ou Se Serrer les Coudes une bourgade, ou quand tu Réquisitionnes, tu as l'avantage.
LIRE LE TERRAIN
Quand tu prends pour la première fois un moment pour observer le terrain, pose au MJ l'une des questions suivantes ; tu as l'avantage à ton prochain jet pour agir selon la réponse.
- Quel est le meilleur moyen d'entrer, de sortir, de traverser ou de contourner ?
- Où est le meilleur endroit pour un piège ou une embuscade ?
- Quelle est la position la plus défendable ?
- Qu'est-ce qui n'est pas à sa place ici ?
PRÉPARER L'ACCUEIL
◇◇
(Requiert Lire le terrain)
Quand tu fais fortifier une position par tes alliés et attendre la bataille en embuscade, garde 1 Surprise si tu es pressé ou 2 Surprises si tu peux prendre ton temps.
Une fois la bataille engagée, dépense 1 Surprise pour révéler une ruse, une défense ou un coup tordu préparé à l'avance et lance +INT : sur 10+, ça marche aussi bien qu'on pouvait l'espérer, et il te reste quelques tours dans ton sac : récupère 1 Surprise ; sur 7-9, ça marche aussi bien qu'on pouvait l'espérer.
COUP D'OUVERTURE
Quand tu Croises le Fer et fais 7+, tu peux choisir d'infliger tes dégâts avec désavantage. Si tu le fais, tu crées une ouverture dont un allié peut profiter, comme si tu lui apportais ton Aide. Décris-la !
SECOUE-TOI
Quand tu ordonnes à un allié de surmonter la peur, la douleur, le doute ou l'égarement, lance +CHA : sur 10+, il le fait ;
sur 7-9, un PJ a l'avantage pour le faire ; un PNJ le fera, mais il lui faudra du temps, il t'en voudra ou il se sentira humilié (au choix du MJ).
MUR DE BOUCLIERS
Quand tu fais former un mur de boucliers à ta troupe, ils Défendent avec l'avantage et sur 7+ gardent +2 Préparation (au lieu du +1 habituel pour les boucliers). Tant qu'ils gardent la formation, ils peuvent passer à l'offensive sans perdre de Préparation.
CHEF, PERMISSION DE MOURIR, CHEF
Quand l'un de tes suivants devrait mourir, tu peux dépenser 1 de sa Loyauté pour qu'il survive (hors de combat, mais vivant). Si tu le laisses partir, coche 1 XP.
PARLER DOUCEMENT
Quand tu offres la paix mais que ton ennemi refuse, tu as l'avantage à ton prochain jet contre lui.
STENTOR
◇◇ Quand tu élèves la voix, elle porte loin et perce même le tumulte de la bataille. Quand tu pars au combat, garde 2 Commandement. Dépense 1 Commandement pour crier un ordre ou un avertissement et choisis-en 1 :
- Les PJ ont l'avantage à leur prochain jet pour faire ce que tu dis
- Tu as l'avantage pour Commander les Suivants ou Déployer
JAUGER
Quand tu jauges quelqu'un, pose à son joueur l'une des questions ci-dessous et obtiens une réponse honnête. S'il te craint ou te respecte (à lui de voir), tu peux poser une autre question. Tu ne peux plus utiliser cette manœuvre sur lui tant que votre relation n'a pas changé de façon significative.
- Puis-je lui faire confiance (pour ______ ) ?
- Qu'a-t-il l'intention de faire ?
- En quoi est-il le plus utile/dangereux ?
- Quelle faiblesse puis-je exploiter chez lui ?
NOUS, HEUREUX PETIT NOMBRE
Quand tu fais un discours inspirant à tes alliés avant d'affronter une terrible menace, lance +CHA : sur 10+, chaque allié garde 2 Inspiration ; sur 7-9, chaque allié garde 1 Inspiration ; sur 6-, chaque allié garde 1, mais tu as le désavantage à tous tes jets jusqu'à ce que tu partages tes doutes tenaces avec quelqu'un d'autre.
Une fois la bataille engagée, tes alliés peuvent dépenser leur
Inspiration à tout moment, à raison de 1 pour 1, pour :
- Agir sans peur face à la terreur ou à un rapport de forces écrasant
- Rester à 1 HP au lieu de tomber à 0 HP
- Ajouter à un jet de dégâts qu'ils viennent de faire
GRÂCE SUR LE CHAMP DE BATAILLE
(Requiert niveau 6+ et Meneur en première ligne) Quand tu subis des dégâts en menant tes alliés au combat, le jet de dégâts a le désavantage.
HÉROS JUSQU'AU BOUT
(Requiert niveau 6+ et Troupe aguerrie) Chaque fois que tu prends cette manœuvre, choisis-en 1 :
CONCENTRER LES COUPS
(Requiert niveau 6+, Stentor) Tu peux dépenser 1 Commandement pour ordonner à tes alliés d'abattre un ennemi. Si tu le fais, chaque allié a l'avantage à son prochain jet de dégâts contre cet ennemi.
COMME UN LIVRE OUVERT
(Requiert niveau 6+ et Jauger) Quand tu Jauges quelqu'un qui te craint ou te respecte, ta deuxième question peut être tout ce que tu veux. Le MJ peut te demander comment tu pourrais bien savoir ça ; explique-le ou pose une autre question.
ALLURE NOBLE
(Requiert niveau 6+) Quand tu mènes un PNJ à travers le danger et le ramènes en sécurité, s'il ne fait pas partie de ta troupe, il proposera de la rejoindre ou te promettra son aide et son soutien à l'avenir.
LA PAIX PAR LA FORCE
(Requiert niveau 6+ et Parler doucement) Quand tu te tiens prêt à te battre aux côtés d'alliés partageant tes vues, tout ce qui est capable de peur voit en toi une menace sérieuse et te traite en conséquence.
CARACTÉRISTIQUE SUPÉRIEURE
(Requiert niveau 6+) Augmente une de tes caractéristiques de +1 (jusqu'à +3 max).
Récits de guerre
La dernière fois que la milice a vraiment combattu, c'était...
(choisis-en 1)
Réponds à au moins 3 des questions suivantes sur ce combat :
Présentations
Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages chacun votre tour. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, interroge-le. Quand quelqu'un te pose une question, réponds sincèrement.
- 1À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
- 2À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
- 3À ton troisième tour, raconte-nous les récits de guerre de la ville, avec les réponses aux questions que tu as choisies.
- 4À ton tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
- 5Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 6À ton tour suivant, pose l'une de ces questions à tes compagnons PJ. Quand les autres t'interrogent, réponds comme tu veux.
- 7Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 8Ajoute ta maison au livret de la bourgade. Quand tout le monde a fini, que le printemps éclate !