Troupe
Maréchal, ta Troupe compte une demi-douzaine de membres par défaut. Traite-la comme une suivante avec l'étiquette groupe. Toutes les valeurs de départ indiquées ici sont susceptibles de changer en cours de partie.
La Troupe
Les HP commencent à 6 chacun ; l'Armure à 0 ; les Dégâts à .
Étiquettes
Ta Troupe commence avec groupe, une étiquette accordée par ton passé, plus 2 autres de ton choix.
Instinct
Choisis-en 1.
Prix
Choisis-en 1.
Inventaire
3 ◇ ou moins est une charge légère ; 4–6 ◇ est une charge normale ; 7–9 ◇ est une charge lourde.
- ◇ Hachette, en fer (main, lancé, x perforant)
- ◇ Lance, en fer (rapproché, lancé, x perforant)
- ◇ Arc et flèches de fer (proche, x perforant, ○ munitions basses, ○ à sec)
- ◇◇ Bouclier (+1 armure, +1 Préparation sur un 7+ pour Défendre)
- ◇◇ Peaux épaisses (1 armure, chaude)
- ◇ Cape (chaude)
- ◇ Fournitures (4+Prospérité utilisations par membre de la Troupe)
Individus
Quand l'un d'eux se distingue, donne-lui un nom, une étiquette et un ou plusieurs traits.
Noms : Aled, Culhwich, Eira, Gerat, Glaw, Harri, Lowri, Mervyn, Nesta
Étiquettes : ami des animaux, costaud, brute, cynique, ivrogne, empressé, joueur, cupide, grincheux, crédule, tombeur, honnête, gentil, paillard, petit, naïf, âgé, populaire, fier, novice, imprudent, éhonté, à l'œil perçant, colérique
Traits : enfant/frère ou sœur/parent/cousin de ___/___, chauve, béguin pour ___, rancune contre ___, déteste ___, idolâtre ___, blagueur, désordonné, il lui manque un œil/un doigt/une main/___, ses enfants lui manquent, cauchemars, récemment marié, croyant, cicatrices, maigre, langue acérée, chante, ronfle, raconte des histoires à dormir debout, trop sérieux, ennuis à la maison, siffle, sculpteur sur bois
Commander les Suivants
Quand tu lui ordonnes de faire une manœuvre et qu'elle le fait, lance +1 au lieu de +CARACTÉRISTIQUE si l'une de ses étiquettes s'applique (ou +2 si elle est aussi exceptionnelle). Si aucune étiquette ne s'applique, lance +0. Si l'une de ses étiquettes te gênerait, lance avec désavantage.
Quand elle est sans ordres ou qu'elle agit de sa propre initiative, le MJ dit ce qu'elle fait et comment ça se passe.
Renforcer votre Lien
Quand tu paies son prix et que tu ne l'as pas fait récemment, elle gagne +1 Loyauté (max 3).
Dépense sa Loyauté au un-pour-un pour la faire :
- Surmonter sa peur pour faire ce que tu dis
- Résister à agir selon son instinct/ses étiquettes/ses traits
- Faire quelque chose qu'elle ne veut pas faire (tant que ce n'est ni abject ni suicidaire)