Cuadrilla

Mariscal: tu Cuadrilla cuenta por defecto con media docena de miembros. Trátalos como un seguidor con la etiqueta grupo. Todos los valores iniciales de esta hoja pueden cambiar durante el juego.

La Cuadrilla

HP máx.
Armadura

Los HP empiezan en 6 cada uno; la Armadura en 0; el Daño en .

Etiquetas

Tu cuadrilla empieza con grupo, una etiqueta que te otorga tu trasfondo, más otras 2 a tu elección.

Instinto

Elige 1.

Coste

Elige 1.

Lealtad

Inventario

3 ◇ o menos es carga ligera; 4–6 ◇ es carga normal; 7–9 ◇ es carga pesada.

  • ◇ Hachuela, de hierro (mano, arrojadizo, x perforante)
  • ◇ Lanza, de hierro (cerca, arrojadizo, x perforante)
  • ◇ Arco y flechas de hierro (próximo, x perforante, ○ poca munición, ○ agotada)
  • ◇◇ Escudo (+1 armadura, +1 de Preparación con 7+ al Defender)
  • ◇◇ Pieles gruesas (1 armadura, abrigado)
  • ◇ Capa (abrigado)
  • ◇ Suministros (4+Prosperidad usos por miembro de la cuadrilla)
Suministros
Otro equipo

Individuos

Cuando alguno destaque, dale un nombre, una etiqueta y uno o más rasgos.

Nombre
Etiqueta
Rasgos
Nombre
Etiqueta
Rasgos
Nombre
Etiqueta
Rasgos
Nombre
Etiqueta
Rasgos
Nombre
Etiqueta
Rasgos
Nombre
Etiqueta
Rasgos

Nombres: Aled, Culhwich, Eira, Gerat, Glaw, Harri, Lowri, Mervyn, Nesta

Etiquetas: amante de los animales, grandullón, abusón, cínico, borracho, entusiasta, jugador, codicioso, gruñón, crédulo, rompecorazones, honrado, amable, procaz, menudo, ingenuo, viejo, popular, orgulloso, novato, temerario, sinvergüenza, vista de lince, de mecha corta

Rasgos: hijo/hermano/padre/primo/___ de ___, calvo, enamorado de ___, rencor contra ___, odia a ___, idolatra a ___, bromista, desaliñado, le falta un ojo/dedo/mano/___, echa de menos a sus hijos, pesadillas, recién casado, religioso, cicatrices, esmirriado, lengua afilada, canta, ronca, cuenta batallitas, demasiado serio, problemas en casa, silba, talla madera

Notas

Dar Órdenes a los Seguidores

Cuando les indicas que hagan un movimiento y lo hacen, tira +1 en lugar de +ESTADÍSTICA si se aplica alguna de sus etiquetas (o +2 si además son excepcionales). Si no se aplica ninguna etiqueta, tira +0. Si alguna de sus etiquetas fuera a estorbar, tira con desventaja.

Cuando están sin órdenes o actúan por iniciativa propia, el DJ dice qué hacen y cómo les va.

Fortalecer el Vínculo

Cuando pagas su coste y no lo has hecho recientemente, guardan +1 de Lealtad (máx. 3).

Gasta su Lealtad, 1 por 1, para que:

  • Superen su miedo y hagan lo que les dices
  • Se resistan a actuar según su instinto/etiquetas/rasgos
  • Hagan algo que no quieren hacer (siempre que no sea aberrante ni suicida)