Cuadrilla
Mariscal: tu Cuadrilla cuenta por defecto con media docena de miembros. Trátalos como un seguidor con la etiqueta grupo. Todos los valores iniciales de esta hoja pueden cambiar durante el juego.
La Cuadrilla
Los HP empiezan en 6 cada uno; la Armadura en 0; el Daño en .
Etiquetas
Tu cuadrilla empieza con grupo, una etiqueta que te otorga tu trasfondo, más otras 2 a tu elección.
Instinto
Elige 1.
Coste
Elige 1.
Inventario
3 ◇ o menos es carga ligera; 4–6 ◇ es carga normal; 7–9 ◇ es carga pesada.
- ◇ Hachuela, de hierro (mano, arrojadizo, x perforante)
- ◇ Lanza, de hierro (cerca, arrojadizo, x perforante)
- ◇ Arco y flechas de hierro (próximo, x perforante, ○ poca munición, ○ agotada)
- ◇◇ Escudo (+1 armadura, +1 de Preparación con 7+ al Defender)
- ◇◇ Pieles gruesas (1 armadura, abrigado)
- ◇ Capa (abrigado)
- ◇ Suministros (4+Prosperidad usos por miembro de la cuadrilla)
Individuos
Cuando alguno destaque, dale un nombre, una etiqueta y uno o más rasgos.
Nombres: Aled, Culhwich, Eira, Gerat, Glaw, Harri, Lowri, Mervyn, Nesta
Etiquetas: amante de los animales, grandullón, abusón, cínico, borracho, entusiasta, jugador, codicioso, gruñón, crédulo, rompecorazones, honrado, amable, procaz, menudo, ingenuo, viejo, popular, orgulloso, novato, temerario, sinvergüenza, vista de lince, de mecha corta
Rasgos: hijo/hermano/padre/primo/___ de ___, calvo, enamorado de ___, rencor contra ___, odia a ___, idolatra a ___, bromista, desaliñado, le falta un ojo/dedo/mano/___, echa de menos a sus hijos, pesadillas, recién casado, religioso, cicatrices, esmirriado, lengua afilada, canta, ronca, cuenta batallitas, demasiado serio, problemas en casa, silba, talla madera
Dar Órdenes a los Seguidores
Cuando les indicas que hagan un movimiento y lo hacen, tira +1 en lugar de +ESTADÍSTICA si se aplica alguna de sus etiquetas (o +2 si además son excepcionales). Si no se aplica ninguna etiqueta, tira +0. Si alguna de sus etiquetas fuera a estorbar, tira con desventaja.
Cuando están sin órdenes o actúan por iniciativa propia, el DJ dice qué hacen y cómo les va.
Fortalecer el Vínculo
Cuando pagas su coste y no lo has hecho recientemente, guardan +1 de Lealtad (máx. 3).
Gasta su Lealtad, 1 por 1, para que:
- Superen su miedo y hagan lo que les dices
- Se resistan a actuar según su instinto/etiquetas/rasgos
- Hagan algo que no quieren hacer (siempre que no sea aberrante ni suicida)