El Bendito

Danu, la Gran Madre, provee. Solo hemos de aprender sus secretos: los nombres con que los árboles se llaman entre sí; la marca trazada con jugo de bayarroja que ahuyenta a los espíritus impuros; la lengua de los lobos. Mil secretos como estos guarda Danu, para compartirlos solo con sus verdaderos hijos. Sus Benditos.


Trasfondo (Elige 1)

Hay otros iniciados en Stonetop, que sirven a la diosa y a la aldea. Te ayudan como seguidores; consulta el inserto Iniciados de Danu. ¿Quiénes son?

Elige 2 o 3:

Sea como sea, obtienes el movimiento Paso sin Huella (ve a marcarlo ahora). Además, cuando Forrajeas, tienes ventaja.

Por alguna razón te has dado a conocer en Stonetop, y quizá hasta lo llames hogar. Pero las costumbres de los humanos aún te resultan extrañas. Una vez por sesión, cuando tus maneras salvajes ofenden a alguien o te distancian de él, marca XP.

Sea como sea, tus sueños se han visto poblados de marcas y símbolos extraños. Sientes el poder místico en las plantas, las piedras y la tierra. Y has sentido crecer la ira de la Madre Tierra a medida que cosas inmundas empiezan a moverse. Toma el movimiento El Abrazo de Danu (ve a marcarlo ahora).

El poder de Danu fluye a través de ti, pero a un alto precio.

Cuando fueras a gastar 1 de Acopio de tu zurrón sagrado, puedes elegir perder HP en su lugar.

Instinto (Elige 1)






Apariencia

Elige 1 de cada línea, o inventa algo:

Lugar de origen y nombre

Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (o de dónde es tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o inventa algo parecido).

Me llaman...

Estadísticas

Asigna estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando una debilidad está marcada, tiras con desventaja.

Fuerza
Destreza
Inteligencia
Sabiduría
Constitución
Carisma
HP (máx. 18)
Armadura
XP
Nivel

Posesiones especiales (Elige 2, además de tu zurrón sagrado)

  • Zurrón sagrado (mágico): consulta la última página.

Acopio: ◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

Instinto ladrar y amenazar; Coste: afecto.

(coméntalo con el DJ)

Movimientos

Empiezas con Lengua Espiritual, Llamar a los Espíritus, 1 de tu Trasfondo y 1 más a tu elección.


AMULETOS Y TALISMANES

Cuando elaboras un amuleto protector para alguien, gasta 1 de Acopio y nombra una fuente de daño (fuego, puñaladas, etc.). Cuando fuera a sufrir tal daño llevando tu amuleto, tira +INT: con 10+, ignora el daño por completo; con 7-9, sufre solo la mitad del daño o del efecto; con 6-, sufre el daño con normalidad. Cada cual puede beneficiarse de un solo amuleto a la vez, y este pierde su poder tras 1 uso.

PIEL DE CORTEZA

Cuando tocas la tierra, tienes 2 de armadura. Cuando marcas a otro con 1 de Acopio, obtiene este beneficio mientras la marca perdure.

GRAN MAGIA

Cada vez que eliges este movimiento, elige un rasgo extraordinario adicional para tu zurrón sagrado y aumenta tu Acopio máximo en 2.

EL ABRAZO DE DANU

Cuando invocas al mundo mismo para atar a un espíritu o a una perversión de la naturaleza, gasta 1 de Acopio y tira +WIS:

con 7-9, raíces, enredaderas y tierra tiran de él, y elige 1; con 10+, como con 7-9, pero se aplican ambas.

  • Queda inmovilizado, incapaz de actuar con libertad hasta que tu concentración flaquee o logre desgarrarse y liberarse
  • Sufre de daño (ignora la armadura)

Si esto lo deja a 0 HP, la tierra lo engulle y queda atado en piedra grabada con runas.

ARTES DE SANADOR

Cuando alguien se Recupera a tu cuidado, recupera HP (extra) igual a tu WIS. Si además gastas 1 de Acopio, sana 5 HP adicionales y sus heridas y lesiones quedan estabilizadas.

ESCUCHA MIS PALABRAS

Cuando Persuades haciendo entrar en razón o advirtiendo contra una insensatez, tienes ventaja.

ESTADÍSTICA MEJORADA

Cada vez que eliges este movimiento, aumenta una de tus estadísticas en 1 (hasta un máximo de +2).

EN LA BOCA DEL LOBO

Cuando te acercas a una bestia con calma y sin mostrar miedo, no te hará daño (aunque puede amenazarte y poner a prueba tu temple). Cuando posas la mano con suavidad sobre una bestia, se calma con tu tacto.

PARARRAYOS

Cuando Defiendes mientras tocas la tierra, puedes gastar 1 de Preparación para interceptar un ataque mágico cercano y desviarlo al suelo sin causar daño.

RITOS DE LA TIERRA

◇◇◇◇ Una vez por estación, cuando presides los ritos sagrados, guarda 1 de Favor. Si además sacrificas 1 de Excedente, guarda 4 de Favor en su lugar. Gasta Favor en lugar de Acopio, 1 a 1.

Cuando sacrificas en público algo o a alguien muy querido, borra una debilidad del asentamiento o gana ventaja la próxima vez que el asentamiento tire +Fortuna.

LENGUA ESPIRITUAL

Puedes hablar con bestias y espíritus. Siempre puedes preguntar al DJ «¿Qué espíritus obran aquí?» y obtener una respuesta sincera.

PODER PRESTADO

(Requiere Lengua Espiritual)

Cuando un espíritu o una bestia te presta poder, pide al DJ una de sus etiquetas o movimientos. Guárdalo en tu zurrón en lugar de 1 de Acopio. Cuando usas la etiqueta o el movimiento prestado, tira +WIS: con 10+, lo haces y puedes volver a usar el poder; con 7-9, lo haces, pero pierdes el poder.

LLAMAR A LOS ESPÍRITUS

(Requiere Lengua Espiritual)

Cuando gastas 1 de Acopio y celebras un breve rito, el espíritu o espíritus de un lugar u objeto se manifiestan y te escuchan. Lo que hagan después depende de ellos.

PASO SIN HUELLA

Cuando te mueves por la naturaleza con cuidado y paciencia, no haces ruido, no dejas rastro y puedes ignorar cualquier terreno entorpecedor o traicionero (zarzales, cenagales, pedreras, etc.). Cuando gastas 1 de Acopio y marcas a otros, cada uno obtiene este beneficio mientras la marca perdure. 1 de Acopio puede marcar a un número de individuos de hasta tu nivel+INT.

VELO

Cuando te envuelves a ti o a otro en un velo sutil, gasta 1 de Acopio y elige 1:

  • Un tipo de ser que tú nombres (incluidas «las personas») tenderá a ignorar tu presencia
  • La gente te percibirá como otra persona, aunque debes llevar algo que pertenezca a un individuo para hacerte pasar por él. Cuando tu engaño es sometido a escrutinio, tira +INT: con 10+, el velo aguanta y nadie se entera; con 7-9, el velo aguanta, pero hay más escrutinio o una complicación (a elección del DJ).

GUARDAS Y ATADURAS

Cuando marcas un límite con signos sagrados, gasta 1 de Acopio y describe a quién o qué afectan (sin usar más palabras que tu nivel). Además, elige si los seres afectados quedan repelidos o atrapados por los signos.

Cuando tus guardas o ataduras se ponen a prueba por primera vez, tira +INT: con 10+, aguantarán mientras los signos permanezcan intactos (y la criatura afectada no puede hacer nada para alterarlos directamente); con 7-9, aguantan por ahora, pero podrían superarse mediante fuerza o voluntad.

ALMA SALVAJE

(Requiere nivel 2+ y el Bendito) Cada vez que eliges este movimiento, gana un movimiento del Guardabosques a tu elección para el que cumplas los requisitos. No puedes elegir Estadística Mejorada ni Estadística Superior.

LA IRA DE LA NATURALEZA

(Requiere nivel 6+ y El Abrazo de Danu) El Abrazo de Danu gana la etiqueta área y puede afectar a cualquier criatura. Un mortal reducido a 0 HP queda sometido o muere (tú eliges) en lugar de quedar atado en piedra.

OBRAS POTENTES

(Requiere nivel 6+ y Amuletos y Talismanes) Cuando elaboras un amuleto protector, puedes gastar 1 de Acopio adicional para elegir 1:

  • Nombra un tipo de daño adicional
  • Con 10+, el amuleto conserva su poder

ALMAS COMPARTIDAS

(Requiere nivel 6+ y En la Boca del Lobo) Cuando marcas a una bestia con 1 de Acopio, puedes dirigir sus acciones y percibir a través de sus sentidos sin importar la distancia que os separe. Trátala como una seguidora con 3 de Lealtad; cuando gastes su última Lealtad, el efecto termina.

CHUPAR EL VENENO

(Requiere nivel 6+ y Artes de Sanador) Cuando extraes un mal del cuerpo, la mente o el alma de un paciente, gasta 1 de Acopio y tira +WIS: con 10+, extirpas el mal y puedes desecharlo sin peligro o guardarlo en tu zurrón sagrado (ocupando el lugar de 1 de Acopio) para estudiarlo o infligírselo a otro; con 7-9, lo extirpas, pero elige 1:

  • Tu paciente sufre secuelas o un trauma persistente
  • Tú sufres parte de los efectos del mal
  • Desecharlo será dañino y peligroso

ESTADÍSTICA SUPERIOR

(Requiere nivel 6+) Aumenta una de tus estadísticas en +1 (hasta un máximo de +3).

VOZ DE LA MADRE TIERRA

(Requiere nivel 6+ y Lengua Espiritual) Cuando hablas en nombre de Danu, las bestias naturales y los espíritus de lo salvaje respetan tu autoridad. Todos salvo los más tercos harán lo que ordenes, incluso en contra de sus instintos.

Zurrón sagrado

Tu zurrón sagrado (mágico) no ocupa espacio en tu inventario. Puede contener hasta 3 de Acopio (hierbas sagradas, polvos, piedras, pigmentos, tizas, arcilla y demás). Cada vez que alcanzas un nivel par, tu zurrón puede contener +1 de Acopio. Cuando alguien que no seas tú mira dentro de tu zurrón sagrado y toca los materiales de su interior, el Acopio se echa a perder.

Cuando dispones de unos días de tiempo libre en terreno conocido, puedes reponer tu Acopio.

Cuando Forrajeas, puedes producir Acopio en lugar de provisiones.

Tu zurrón sagrado es... (elige 1 de cada línea)

con runas ¿Qué rasgo extraordinario posee? (elige 1)

La Madre Tierra

Danu ha sido venerada desde antiguo por todos los pueblos, aunque no siempre adorada ni servida por sacerdotes. En el Pabellón de los Dioses de Stonetop, el santuario de Danu está...

(elige 1)

¿Qué deja la gente de Stonetop como ofrenda?

(elige 2-3)

Presentaciones

Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad vuestros personajes por turnos. Cuando alguien revela algo y quieres saber más, pregúntale al respecto. Cuando alguien te hace una pregunta, respóndela con sinceridad.

  1. 1
    En tu primer turno, preséntate: nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
  2. 2
    En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes a la aldea (más allá de trabajar los campos).
  3. 3
    En tu tercer turno, describe tu zurrón sagrado y su rasgo extraordinario. Después, háblanos del santuario de Danu en Stonetop y de cómo se la venera.
  4. 4
    En tu siguiente turno, responde una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
  1. 5
    Otra ronda. Responde otra pregunta del punto 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
  2. 6
    En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJ una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
  1. 7
    Otra ronda. Haz otra pregunta del punto 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
  2. 8
    Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayáis terminado, ¡que estalle la primavera!