El Zorro

Los ancianos cuentan una historia sobre el Zorro, que sabe muchos trucos, y el Erizo, que sabe uno: hacerse una bola cuando hay peligro. El Zorro no puede comerse al Erizo cuando está hecho una bola, así que en el cuento el Zorro se queda con hambre. Pero tú no eres ese Zorro, y esto no es ningún cuento. ¿Quieres a ese Erizo? Ve a por un cuchillo.


Trasfondo (Elige 1)

Claro, tienes fama de saltarte las normas.

De jugar sucio. Pero ¿para qué jugar si no es para ganar, no? ¿Y a quién acuden cuando hay un problema que resolver? A ti, a quién va a ser.

Cuando Buscas Indicios, puedes tirar +INT en vez de +WIS y añadir «¿Qué oportunidad no ve nadie más?» a la lista de preguntas posibles.

Sea como sea, esta gente te ha acogido. Es hora de llevar una vida honrada, ¿verdad?

Empiezas con Allanamiento o Dedos Ligeros (tú eliges) como movimiento extra, y con kit de ladrón o un alijo oculto (tú eliges) como posesión especial adicional. Ve a marcarlos ahora.

Siempre añoraste volver a Stonetop, y has vuelto. Ahora eres una pequeña celebridad, y tienes amigos (o casi) repartidos por el mundo conocido.

Cuando declaras que conoces a alguien de fuera de Stonetop, alguien que puede ayudar, nómbralo y tira +CHA: con 10+, sí, puede ayudar (cuéntanos por qué está dispuesto); con 7-9, puede ayudar, pero elige 1 de la lista de abajo; con 6-, el DJ elige 1 y algo más.

  • Aún te guarda rencor
  • Primero va a necesitar algo de ti
  • Juró dejar estas cosas hace mucho
  • No puedes, ya sabes, fiarte exactamente de él

Instinto (Elige 1)





Apariencia

Elige 1 de cada línea, o inventa algo:

Lugar de origen y nombre

Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (o de dónde es tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o inventa algo parecido).

Me llaman...

Estadísticas

Reparte estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando una debilidad está marcada, tiras con desventaja.

Fuerza
Destreza
Inteligencia
Sabiduría
Constitución
Carisma
HP (máx. 16)
Armadura
XP
Nivel

Posesiones especiales (Elige 2)

(coméntalo con el DJ)

Movimientos

Empiezas con Emboscada O Destreza en Armas; Sentido del Peligro O Perspicaz; y 1 más a tu elección.


TODO ESTÁ EN LA MUÑECA

◇ quedan pocas ◇ agotadas Cualquier cuchillo o daga gana la etiqueta arrojadizo en tus manos. Además, llevas encima unas cuantas hojas arrojadizas de hierro (próximo); no ocupan espacio en tu inventario. Restablece tu munición cada vez que te Equipes.

EMBOSCADA

Cuando pillas desprevenido a un enemigo cercano, puedes infligir tu daño u optar por tirar +DEX: con 10+, inflige tu daño y elige 2; con 7-9, inflige tu daño y elige 1:

  • Inflige + de daño
  • Impides que haga ruido o dé la alarma
  • Te escabulles antes de que pueda reaccionar
  • Creas una oportunidad; tú o un aliado ganáis ventaja en el próximo movimiento que la aproveche

ALLANAMIENTO

Cuando te escabulles a solas en un lugar peligroso, tira +INT: con 7+, regresas, y el DJ te dice hasta dónde llegaste y qué averiguaste.

Después, con 10+, elige además 2; con 7-9, elige además 1:

  • Saliste limpio, sin levantar sospechas
  • Birlaste algo valioso (a elección del DJ)
  • Dejaste algo preparado para aprovecharlo a tu regreso
  • Haz una pregunta de Buscar Indicios sobre lo que viste

Con 6-, o bien regresas con problemas pisándote los talones, o bien estás en paradero desconocido (tú eliges).

FELINO

Cuando llevas carga ligera y actúas con cuidado, te mueves en silencio. Cuando te ocultas entre sombras u oscuridad, permaneces sin ser visto hasta que llamas la atención, cambias de posición o atacas.

APRENDIZ DE TODO

(Requiere nivel 2+ y el Zorro) Cada vez que tomas este movimiento, elige un movimiento de los libretos del Duro, el Mariscal, el Guardabosques o el Buscador para el que cumplas los demás requisitos. (No puedes tomar Estadística Mejorada ni Estadística Superior).

SENTIDO DEL PELIGRO

Siempre puedes preguntar al DJ: «¿Hay aquí una emboscada o una trampa?». Si dice que sí, tira +INT: con 10+, haz al DJ las dos preguntas de abajo; con 7-9, haz 1; en cualquier caso, gana ventaja en tu próxima tirada para actuar según las respuestas.

  • ¿Qué activará la emboscada o la trampa?
  • ¿Qué ocurrirá una vez activada?

Con 6-, no marques XP; sabes que hay una trampa o emboscada, pero de momento no pasa nada malo.

CARRERA LIBRE

Cuando llevas carga ligera y te mueves con velocidad y gracia, gana ventaja en cualquier movimiento para superar o sortear un obstáculo físico.

ESTADÍSTICA MEJORADA

Cada vez que tomas este movimiento, aumenta una de tus estadísticas en 1 (hasta un máximo de +2).

IRRESISTIBLE

Cuando interactúas con alguien, puedes preguntar a su jugador si le resultas atractivo y obtener una respuesta sincera (normalmente «sí»).

Cuando Persuades usando tus considerables encantos como palanca, tienes ventaja.

REÍRSE DEL PELIGRO

Cuando vas a tirar +CON y haces un chiste sobre la adversidad que afrontas, puedes tirar +CHA en su lugar.

DEDOS LIGEROS

Cuando haces un juego de manos a una víctima desprevenida, lo consigues y nadie se entera. Si te están observando, tira +DEX: con 10+, lo consigues y nadie se entera; con 7-9, lo consigues O nadie se entera (tú eliges).

PERSPICAZ

Cuando Buscas Indicios, puedes hacer 1 pregunta adicional. Incluso con 6-, puedes hacer 1 pregunta (aunque quizá no te guste cómo averiguas la respuesta).

INGENIO AFILADO

Cuando hieres el orgullo de un PNJ con una pulla bien colocada, debe hacer 1 (a su elección):

  • Atacar, infligiendo + de daño si acierta, pero dándote ventaja en tu próxima tirada contra él
  • Rebajarse a tu nivel y responder con la misma moneda
  • Pasar un rato echando humo, farfullando o conteniendo el genio

DESTREZA EN ARMAS

Cuando empuñas un arma con velocidad y gracia, tira +DEX para Chocar Aceros (en vez de +STR).

PARADA Y RESPUESTA

(Requiere Destreza en Armas)

Cuando Defiendes con un arma que puedes empuñar con rapidez, puedes gastar 1 de Preparación para reducir a la mitad los efectos o el daño de un ataque y a la vez contraatacar (inflige tu daño con desventaja), en vez de gastar 1 de Preparación por cada cosa.

LENGUA DE PLATA

◇◇◇ Cuando usas la palabra para eludir sospechas o problemas, tira +CHA: con 10+, guarda 3 de Aplomo; con 7-9, guarda 1 de Aplomo. Puedes gastar Aplomo, uno por uno, para:

  • Circular o maniobrar sin que nadie te dé el alto
  • Aguantar un escrutinio o interrogatorio directo
  • Dirigir las sospechas o la atención hacia otra parte

BAJO LA PIEL

Cuando entablas conversación con un PNJ, puedes hacer al DJ 1 de estas preguntas y obtener una respuesta sincera:

  • ¿Qué espera que haga yo?
  • ¿Qué intenta ocultar, en general?
  • ¿Qué quiere que ocurra?

DANZARÍN DE BATALLA

(Requiere nivel 6+ y Destreza en Armas) Cuando tiras +DEX para Chocar Aceros, con 12+ infliges tu daño, esquivas el ataque de tu enemigo e impresionas/humillas/sobrecoges a tus adversarios.

GOLPE SUCIO

(Requiere nivel 6+ y Emboscada) Cuando haces una Emboscada con un arma de mano, tienes ventaja en tu tirada de daño.

UN OJO EN LA PUERTA

(Requiere nivel 6+) Cuando tú y tus aliados tenéis que largaros de aquí, nombra tu ruta de escape y tira +INT: con 10+, ya no estás; con 7-9, puedes quedarte o irte, pero si te vas, te cuesta algo: el DJ te dirá qué (o a quién) dejas atrás o te llevas contigo.

MIENTES MÁS QUE HABLAS

(Requiere nivel 6+) Cuando Desafías el Peligro, Persuades o Interfieres mediante engaños, tienes ventaja.

Cuando otro movimiento (como Buscar Indicios) permite a un jugador hacerte una pregunta, puedes optar por no responder.

SEGUNDA INTENCIÓN

(Requiere nivel 6+, Parada y Respuesta, y Emboscada) Cuando Defiendes y gastas 1 de Preparación para Parada

y Respuesta, elige además 1 opción de la lista de Emboscada.

ESCURRIDIZO

(Requiere nivel 6+) Cuando tiras para librarte de que te atrapen o te controlen, trata un 6- como un 7-9. Con 12+, di cómo le das la vuelta a la situación o usas las circunstancias en tu favor.

ESTADÍSTICA SUPERIOR

(Requiere nivel 6+) Aumenta una de tus estadísticas en +1 (hasta un máximo de +3).

Batallitas

Alguien como tú se mete en toda clase de líos, quiera o no. Mezcla y combina lo siguiente para dar con un par de tus aventuras más memorables, y anótalas en el espacio al pie de esta columna.

Hubo aquella vez en que... (elige 1 por batallita)

Y acabaste… (elige 1 o 2 por batallita)



Presentaciones

Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad vuestros personajes por turnos. Cuando alguien revela algo y quieres saber más, pregúntale al respecto. Cuando alguien te hace una pregunta, respóndela con sinceridad.

  1. 1
    En tu primer turno, preséntate con tu nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
  2. 2
    En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes a la aldea (más allá de trabajar los campos).
  3. 3
    En tu tercer turno, cuéntanos tus batallitas. Siéntete libre de adornar y exagerar ante los demás jugadores, pero responde siempre al DJ con la verdad.
  4. 4
    En tu siguiente turno, responde una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
  1. 5
    Otra ronda. Responde otra pregunta del punto 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
  2. 6
    En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJ una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
  1. 7
    Otra ronda. Haz otra pregunta del punto 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
  2. 8
    Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayáis terminado, ¡que estalle la primavera!