Lis
Starsi opowiadają o Lisie, który zna mnóstwo sztuczek, i o Jeżu, który zna tylko jedną: jak zwinąć się w kulkę, gdy grozi niebezpieczeństwo. Lis nie zje zwiniętego Jeża, więc w tej opowieści Lis chodzi głodny. Ale ty nie jesteś tamtym Lisem, a to nie bajka. Chcesz tego Jeża? Weź nóż.
Pochodzenie (Wybierz 1)
Jasne, masz opinię kogoś, kto nagina zasady.
Gra nieczysto. Ale po co grać, jeśli nie gra się, żeby wygrać, co? I do kogo przychodzą, kiedy trzeba rozwiązać jakiś problem? Do ciebie, ot co.
Gdy Szukasz Wglądu, możesz rzucać +INT zamiast +WIS i dodać do listy możliwych pytań: „Jaką okazję widzę tylko ja?”.
Tak czy inaczej, ci ludzie cię przygarnęli. Czas na uczciwe życie, prawda?
Zaczynasz z dodatkowym ruchem Włamanie albo Lepkie Palce (do wyboru) oraz z dodatkowym szczególnym dobytkiem: narzędziami włamywacza albo ukrytą skrytką (do wyboru). Zaznacz je teraz.
Zawsze tęskniłeś za Stonetop i oto wróciłeś. Jesteś teraz kimś w rodzaju sławy, a przyjaciół (albo prawie przyjaciół) masz rozsianych po całym znanym świecie.
Gdy oświadczasz, że znasz kogoś spoza Stonetop, kogoś, kto może pomóc, nazwij tę osobę i rzuć +CHA: przy 10+ tak, może pomóc (powiedz, czemu chce); przy 7–9 może pomóc, ale wybierz 1 z listy poniżej; przy 6- MG wybiera 1, a do tego coś jeszcze.
- Wciąż chowa urazę
- Najpierw będzie czegoś od ciebie potrzebować
- Dawno temu poprzysiągł sobie, że skończył z takimi sprawami
- No wiesz, nie do końca można mu ufać
Instynkt (Wybierz 1)
Wygląd
Wybierz 1 z każdego wiersza albo wymyśl coś własnego:
Miejsce pochodzenia i imię
Stonetop jest twoim domem, a przynajmniej prawie, ale skąd pochodzisz ty (albo twoja rodzina)? Wybierz 1 miejsce i pasujące imię (albo wymyśl podobne).
Cechy
Przydziel te wartości: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Gdy osłabienie jest zaznaczone, rzucasz z utrudnieniem.
Szczególny dobytek (Wybierz 2)
(ustal z MG)
Ruchy
Zaczynasz z Zasadzką LUB Biegłością w Broni; Wyczuciem Niebezpieczeństwa LUB Spostrzegawczością; oraz 1 wybranym ruchem.
WSZYSTKO W NADGARSTKU
◇ zostało kilka ◇ brak Każdy nóż czy sztylet w twoich rękach zyskuje cechę miotany. Nosisz też przy sobie kilka żelaznych noży do rzucania (niedaleko); nie zajmują miejsca w inwentarzu. Uzupełniasz amunicję za każdym razem, gdy się Wyekwipujesz.
ZASADZKA
Gdy zaskoczysz pobliskiego wroga, możesz zadać swoje obrażenia albo zamiast tego rzucić +DEX: przy 10+ zadaj obrażenia i wybierz 2; przy 7–9 zadaj obrażenia i wybierz 1:
- Zadaj + obrażeń
- Nie pozwól mu narobić hałasu/podnieść alarmu
- Wymknij się, zanim zdąży zareagować
- Stwórz okazję; ty lub sojusznik macie przewagę przy następnym ruchu, który ją wykorzystuje
WŁAMANIE
Gdy zakradasz się samotnie w niebezpieczne miejsce, rzuć +INT: przy 7+ wracasz, a MG mówi, dokąd dotarłeś i czego się dowiedziałeś.
Następnie przy 10+ wybierz też 2; przy 7–9 wybierz też 1:
- Wyszedłeś czysto, nie budząc podejrzeń
- Zwinąłeś coś cennego (wybór MG)
- Przygotowałeś coś do wykorzystania po powrocie
- Zadaj pytanie z Szukania Wglądu o tym, co widziałeś
Przy 6- albo wracasz, ale z kłopotami na ogonie, albo zaginąłeś bez wieści (twoja decyzja).
JAK KOT
Gdy niesiesz lekki ładunek i działasz ostrożnie, poruszasz się bezszelestnie. Gdy kryjesz się w cieniu lub ciemności, pozostajesz niewidoczny, dopóki nie zwrócisz na siebie uwagi, nie zmienisz pozycji albo nie zaatakujesz.
AMATOR
(Wymaga poziomu 2+ i Lisa) Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, wybierz ruch z playbooka Osiłka, Marszałka, Łowcy lub Poszukiwacza, do którego spełniasz pozostałe wymagania. (Nie możesz wziąć Lepszej Cechy ani Wybitnej Cechy.)
WYCZUCIE NIEBEZPIECZEŃSTWA
Zawsze możesz zapytać MG: „Czy jest tu zasadzka albo pułapka?”. Jeśli odpowie „tak”, rzuć +INT: przy 10+ zadaj MG oba pytania poniżej; przy 7–9 zadaj 1; tak czy inaczej masz przewagę przy następnym rzucie, by działać zgodnie z odpowiedzią.
- Co uruchomi zasadzkę lub pułapkę?
- Co się stanie, gdy zostanie uruchomiona?
Przy 6- nie zaznaczaj XP; wiesz, że jest tu pułapka lub zasadzka, ale na razie nic złego się nie dzieje.
SWOBODNY BIEG
Gdy niesiesz lekki ładunek i poruszasz się szybko i zwinnie, masz przewagę przy każdym ruchu, by pokonać lub ominąć fizyczną przeszkodę.
LEPSZA CECHA
Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, zwiększ jedną ze swoich cech o 1 (maksymalnie do +2).
NIEODPARTY UROK
Gdy masz z kimś do czynienia, możesz zapytać jego gracza, czy uważa cię za atrakcyjnego, i otrzymać szczerą odpowiedź (zwykle „tak”).
Gdy Przekonujesz, wykorzystując swój niemały urok jako kartę przetargową, masz przewagę.
ŚMIECH W OCZY NIEBEZPIECZEŃSTWU
Gdy masz rzucić +CON i żartujesz z przeciwności, z którymi się mierzysz, możesz rzucić +CHA zamiast tego.
LEPKIE PALCE
Gdy wykonujesz sztuczkę zręcznych rąk na nieświadomym frajerze, udaje ci się i nikt niczego nie zauważa. Jeśli ktoś cię obserwuje, rzuć +DEX: przy 10+ udaje ci się i nikt niczego nie zauważa; przy 7–9 udaje ci się ALBO nikt niczego nie zauważa (do wyboru).
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ
Gdy Szukasz Wglądu, możesz zadać 1 dodatkowe pytanie. Nawet przy 6- możesz zadać 1 pytanie (choć sposób, w jaki poznasz odpowiedź, może ci się nie spodobać).
CIĘTY DOWCIP
Gdy urazisz dumę BN celną uwagą, musi zrobić 1 z poniższych (sam wybiera):
- Zaatakować, zadając + obrażeń, jeśli trafi, ale dając ci przewagę przy następnym rzucie przeciw niemu
- Zniżyć się do twojego poziomu i odpłacić pięknym za nadobne
- Przez chwilę pienić się, prychać albo walczyć o panowanie nad sobą
BIEGŁOŚĆ W BRONI
Gdy władasz bronią szybko i zwinnie, rzucasz +DEX, by Zewrzeć Się (zamiast +STR).
PAROWANIE I RIPOSTA
(Wymaga Biegłości w Broni)
Gdy Bronisz bronią, którą potrafisz władać szybko, możesz wydać 1 Gotowość, by jednocześnie zmniejszyć o połowę skutki/obrażenia ataku i odpowiedzieć ciosem atakującemu (zadaj swoje obrażenia z utrudnieniem), zamiast wydawać 1 Gotowość na każde z nich.
SREBRNY JĘZYK
◇◇◇ Gdy słowami unikasz podejrzeń lub kłopotów, rzuć +CHA: przy 10+ zyskujesz 3 Tupetu; przy 7–9 zyskujesz 1 Tupet. Możesz wydawać Tupet, 1 za 1, by:
- Poruszać się lub manewrować bez przeszkód
- Wytrzymać bezpośrednią obserwację lub przesłuchanie
- Skierować podejrzenia lub uwagę gdzie indziej
POD SKÓRĄ
Gdy wciągasz BN w rozmowę, możesz zadać MG 1 z tych pytań i otrzymać szczerą odpowiedź:
- Czego ode mnie oczekuje?
- Co, ogólnie rzecz biorąc, próbuje ukryć?
- Czego chce, żeby się stało?
TANECZNIK BITEWNY
(Wymaga poziomu 6+ i Biegłości w Broni) Gdy rzucasz +DEX, by Zewrzeć Się, przy 12+ zadajesz obrażenia, unikasz ataku wroga i imponujesz/zawstydzasz/onieśmielasz swoich przeciwników.
CIOS PONIŻEJ PASA
(Wymaga poziomu 6+ i Zasadzki) Gdy robisz Zasadzkę bronią o cesze ręka w dłoni, masz przewagę przy rzucie na obrażenia.
OKO NA DRZWI
(Wymaga poziomu 6+) Gdy ty i twoi sojusznicy musicie się stąd wydostać, nazwij drogę ucieczki i rzuć +INT: przy 10+ już was nie ma; przy 7–9 możecie zostać albo odejść, ale jeśli odejdziecie, to kosztuje — MG powie ci, co (lub kogo) zostawiasz albo zabierasz ze sobą.
ŁGARZ JAK Z NUT
(Wymaga poziomu 6+) Gdy Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu, Przekonujesz lub Przeszkadzasz podstępem, masz przewagę.
Gdy inny ruch (np. Szukanie Wglądu) pozwala graczowi zadać ci pytanie, możesz nie odpowiadać.
DRUGI ZAMIAR
(Wymaga poziomu 6+, Parowania i Riposty oraz Zasadzki) Gdy Bronisz i wydajesz 1 Gotowość na Parowanie
i Ripostę, wybierz też 1 opcję z listy Zasadzki.
ŚLISKI
(Wymaga poziomu 6+) Gdy rzucasz, by uniknąć pojmania lub kontroli, traktuj 6- jak 7–9. Przy 12+ powiedz, jak odwracasz sytuację albo obracasz okoliczności na swoją korzyść.
WYBITNA CECHA
(Wymaga poziomu 6+) Zwiększ jedną ze swoich cech o +1 (maksymalnie do +3).
Niestworzone historie
Ktoś taki jak ty pakuje się w najróżniejsze kłopoty, czy tego chce, czy nie. Łącz poniższe elementy, by wymyślić kilka swoich najbardziej pamiętnych przygód, i zapisz je w miejscu na dole tej kolumny.
Był taki raz, kiedy… (wybierz 1 na historię)
A skończyło się tym, że… (wybierz 1 lub 2 na historię)
Przedstawienie postaci
Zaczekaj tu na resztę. Gdy wszyscy będą gotowi, po kolei przedstawcie swoje postacie. Gdy ktoś coś ujawni, a ty chcesz wiedzieć więcej, zapytaj go o to. Gdy ktoś zada ci pytanie, odpowiedz zgodnie z prawdą.
- 1W swojej pierwszej kolejce przedstaw się: imię, zaimki, pochodzenie, miejsce pochodzenia i wygląd.
- 2W drugiej kolejce opisz swój szczególny dobytek i to, jak przyczyniasz się do życia wioski (poza pracą w polu).
- 3W trzeciej kolejce opowiedz swoje niestworzone historie. Śmiało koloryzuj i przesadzaj przed innymi graczami, ale MG zawsze odpowiadaj zgodnie z prawdą.
- 4W następnej kolejce odpowiedz na jedno z poniższych, wskazując jednego lub więcej BN mieszkających w Stonetop.
- 5Zróbcie kolejną rundę. Odpowiedz na kolejne pytanie z punktu 4 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
- 6W następnej kolejce zadaj pozostałym BG jedno z tych pytań. Gdy inni pytają ciebie, odpowiadaj, jak chcesz.
- 7Zróbcie kolejną rundę. Zadaj kolejne pytanie z punktu 6 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
- 8Dodaj swój dom do playbooka osady. Gdy wszyscy skończą, niech rozkwitnie wiosna!