Lis

Starsi opowiadają o Lisie, który zna mnóstwo sztuczek, i o Jeżu, który zna tylko jedną: jak zwinąć się w kulkę, gdy grozi niebezpieczeństwo. Lis nie zje zwiniętego Jeża, więc w tej opowieści Lis chodzi głodny. Ale ty nie jesteś tamtym Lisem, a to nie bajka. Chcesz tego Jeża? Weź nóż.


Pochodzenie (Wybierz 1)

Jasne, masz opinię kogoś, kto nagina zasady.

Gra nieczysto. Ale po co grać, jeśli nie gra się, żeby wygrać, co? I do kogo przychodzą, kiedy trzeba rozwiązać jakiś problem? Do ciebie, ot co.

Gdy Szukasz Wglądu, możesz rzucać +INT zamiast +WIS i dodać do listy możliwych pytań: „Jaką okazję widzę tylko ja?”.

Tak czy inaczej, ci ludzie cię przygarnęli. Czas na uczciwe życie, prawda?

Zaczynasz z dodatkowym ruchem Włamanie albo Lepkie Palce (do wyboru) oraz z dodatkowym szczególnym dobytkiem: narzędziami włamywacza albo ukrytą skrytką (do wyboru). Zaznacz je teraz.

Zawsze tęskniłeś za Stonetop i oto wróciłeś. Jesteś teraz kimś w rodzaju sławy, a przyjaciół (albo prawie przyjaciół) masz rozsianych po całym znanym świecie.

Gdy oświadczasz, że znasz kogoś spoza Stonetop, kogoś, kto może pomóc, nazwij tę osobę i rzuć +CHA: przy 10+ tak, może pomóc (powiedz, czemu chce); przy 7–9 może pomóc, ale wybierz 1 z listy poniżej; przy 6- MG wybiera 1, a do tego coś jeszcze.

  • Wciąż chowa urazę
  • Najpierw będzie czegoś od ciebie potrzebować
  • Dawno temu poprzysiągł sobie, że skończył z takimi sprawami
  • No wiesz, nie do końca można mu ufać

Instynkt (Wybierz 1)





Wygląd

Wybierz 1 z każdego wiersza albo wymyśl coś własnego:

Miejsce pochodzenia i imię

Stonetop jest twoim domem, a przynajmniej prawie, ale skąd pochodzisz ty (albo twoja rodzina)? Wybierz 1 miejsce i pasujące imię (albo wymyśl podobne).

Nazywam się...

Cechy

Przydziel te wartości: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Gdy osłabienie jest zaznaczone, rzucasz z utrudnieniem.

Siła
Zręczność
Inteligencja
Mądrość
Kondycja
Charyzma
HP (maks. 16)
Pancerz
XP
Poziom

Szczególny dobytek (Wybierz 2)

(ustal z MG)

Ruchy

Zaczynasz z Zasadzką LUB Biegłością w Broni; Wyczuciem Niebezpieczeństwa LUB Spostrzegawczością; oraz 1 wybranym ruchem.


WSZYSTKO W NADGARSTKU

◇ zostało kilka ◇ brak Każdy nóż czy sztylet w twoich rękach zyskuje cechę miotany. Nosisz też przy sobie kilka żelaznych noży do rzucania (niedaleko); nie zajmują miejsca w inwentarzu. Uzupełniasz amunicję za każdym razem, gdy się Wyekwipujesz.

ZASADZKA

Gdy zaskoczysz pobliskiego wroga, możesz zadać swoje obrażenia albo zamiast tego rzucić +DEX: przy 10+ zadaj obrażenia i wybierz 2; przy 7–9 zadaj obrażenia i wybierz 1:

  • Zadaj + obrażeń
  • Nie pozwól mu narobić hałasu/podnieść alarmu
  • Wymknij się, zanim zdąży zareagować
  • Stwórz okazję; ty lub sojusznik macie przewagę przy następnym ruchu, który ją wykorzystuje

WŁAMANIE

Gdy zakradasz się samotnie w niebezpieczne miejsce, rzuć +INT: przy 7+ wracasz, a MG mówi, dokąd dotarłeś i czego się dowiedziałeś.

Następnie przy 10+ wybierz też 2; przy 7–9 wybierz też 1:

  • Wyszedłeś czysto, nie budząc podejrzeń
  • Zwinąłeś coś cennego (wybór MG)
  • Przygotowałeś coś do wykorzystania po powrocie
  • Zadaj pytanie z Szukania Wglądu o tym, co widziałeś

Przy 6- albo wracasz, ale z kłopotami na ogonie, albo zaginąłeś bez wieści (twoja decyzja).

JAK KOT

Gdy niesiesz lekki ładunek i działasz ostrożnie, poruszasz się bezszelestnie. Gdy kryjesz się w cieniu lub ciemności, pozostajesz niewidoczny, dopóki nie zwrócisz na siebie uwagi, nie zmienisz pozycji albo nie zaatakujesz.

AMATOR

(Wymaga poziomu 2+ i Lisa) Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, wybierz ruch z playbooka Osiłka, Marszałka, Łowcy lub Poszukiwacza, do którego spełniasz pozostałe wymagania. (Nie możesz wziąć Lepszej Cechy ani Wybitnej Cechy.)

WYCZUCIE NIEBEZPIECZEŃSTWA

Zawsze możesz zapytać MG: „Czy jest tu zasadzka albo pułapka?”. Jeśli odpowie „tak”, rzuć +INT: przy 10+ zadaj MG oba pytania poniżej; przy 7–9 zadaj 1; tak czy inaczej masz przewagę przy następnym rzucie, by działać zgodnie z odpowiedzią.

  • Co uruchomi zasadzkę lub pułapkę?
  • Co się stanie, gdy zostanie uruchomiona?

Przy 6- nie zaznaczaj XP; wiesz, że jest tu pułapka lub zasadzka, ale na razie nic złego się nie dzieje.

SWOBODNY BIEG

Gdy niesiesz lekki ładunek i poruszasz się szybko i zwinnie, masz przewagę przy każdym ruchu, by pokonać lub ominąć fizyczną przeszkodę.

LEPSZA CECHA

Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, zwiększ jedną ze swoich cech o 1 (maksymalnie do +2).

NIEODPARTY UROK

Gdy masz z kimś do czynienia, możesz zapytać jego gracza, czy uważa cię za atrakcyjnego, i otrzymać szczerą odpowiedź (zwykle „tak”).

Gdy Przekonujesz, wykorzystując swój niemały urok jako kartę przetargową, masz przewagę.

ŚMIECH W OCZY NIEBEZPIECZEŃSTWU

Gdy masz rzucić +CON i żartujesz z przeciwności, z którymi się mierzysz, możesz rzucić +CHA zamiast tego.

LEPKIE PALCE

Gdy wykonujesz sztuczkę zręcznych rąk na nieświadomym frajerze, udaje ci się i nikt niczego nie zauważa. Jeśli ktoś cię obserwuje, rzuć +DEX: przy 10+ udaje ci się i nikt niczego nie zauważa; przy 7–9 udaje ci się ALBO nikt niczego nie zauważa (do wyboru).

SPOSTRZEGAWCZOŚĆ

Gdy Szukasz Wglądu, możesz zadać 1 dodatkowe pytanie. Nawet przy 6- możesz zadać 1 pytanie (choć sposób, w jaki poznasz odpowiedź, może ci się nie spodobać).

CIĘTY DOWCIP

Gdy urazisz dumę BN celną uwagą, musi zrobić 1 z poniższych (sam wybiera):

  • Zaatakować, zadając + obrażeń, jeśli trafi, ale dając ci przewagę przy następnym rzucie przeciw niemu
  • Zniżyć się do twojego poziomu i odpłacić pięknym za nadobne
  • Przez chwilę pienić się, prychać albo walczyć o panowanie nad sobą

BIEGŁOŚĆ W BRONI

Gdy władasz bronią szybko i zwinnie, rzucasz +DEX, by Zewrzeć Się (zamiast +STR).

PAROWANIE I RIPOSTA

(Wymaga Biegłości w Broni)

Gdy Bronisz bronią, którą potrafisz władać szybko, możesz wydać 1 Gotowość, by jednocześnie zmniejszyć o połowę skutki/obrażenia ataku i odpowiedzieć ciosem atakującemu (zadaj swoje obrażenia z utrudnieniem), zamiast wydawać 1 Gotowość na każde z nich.

SREBRNY JĘZYK

◇◇◇ Gdy słowami unikasz podejrzeń lub kłopotów, rzuć +CHA: przy 10+ zyskujesz 3 Tupetu; przy 7–9 zyskujesz 1 Tupet. Możesz wydawać Tupet, 1 za 1, by:

  • Poruszać się lub manewrować bez przeszkód
  • Wytrzymać bezpośrednią obserwację lub przesłuchanie
  • Skierować podejrzenia lub uwagę gdzie indziej

POD SKÓRĄ

Gdy wciągasz BN w rozmowę, możesz zadać MG 1 z tych pytań i otrzymać szczerą odpowiedź:

  • Czego ode mnie oczekuje?
  • Co, ogólnie rzecz biorąc, próbuje ukryć?
  • Czego chce, żeby się stało?

TANECZNIK BITEWNY

(Wymaga poziomu 6+ i Biegłości w Broni) Gdy rzucasz +DEX, by Zewrzeć Się, przy 12+ zadajesz obrażenia, unikasz ataku wroga i imponujesz/zawstydzasz/onieśmielasz swoich przeciwników.

CIOS PONIŻEJ PASA

(Wymaga poziomu 6+ i Zasadzki) Gdy robisz Zasadzkę bronią o cesze ręka w dłoni, masz przewagę przy rzucie na obrażenia.

OKO NA DRZWI

(Wymaga poziomu 6+) Gdy ty i twoi sojusznicy musicie się stąd wydostać, nazwij drogę ucieczki i rzuć +INT: przy 10+ już was nie ma; przy 7–9 możecie zostać albo odejść, ale jeśli odejdziecie, to kosztuje — MG powie ci, co (lub kogo) zostawiasz albo zabierasz ze sobą.

ŁGARZ JAK Z NUT

(Wymaga poziomu 6+) Gdy Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu, Przekonujesz lub Przeszkadzasz podstępem, masz przewagę.

Gdy inny ruch (np. Szukanie Wglądu) pozwala graczowi zadać ci pytanie, możesz nie odpowiadać.

DRUGI ZAMIAR

(Wymaga poziomu 6+, Parowania i Riposty oraz Zasadzki) Gdy Bronisz i wydajesz 1 Gotowość na Parowanie

i Ripostę, wybierz też 1 opcję z listy Zasadzki.

ŚLISKI

(Wymaga poziomu 6+) Gdy rzucasz, by uniknąć pojmania lub kontroli, traktuj 6- jak 7–9. Przy 12+ powiedz, jak odwracasz sytuację albo obracasz okoliczności na swoją korzyść.

WYBITNA CECHA

(Wymaga poziomu 6+) Zwiększ jedną ze swoich cech o +1 (maksymalnie do +3).

Niestworzone historie

Ktoś taki jak ty pakuje się w najróżniejsze kłopoty, czy tego chce, czy nie. Łącz poniższe elementy, by wymyślić kilka swoich najbardziej pamiętnych przygód, i zapisz je w miejscu na dole tej kolumny.

Był taki raz, kiedy… (wybierz 1 na historię)

A skończyło się tym, że… (wybierz 1 lub 2 na historię)



Przedstawienie postaci

Zaczekaj tu na resztę. Gdy wszyscy będą gotowi, po kolei przedstawcie swoje postacie. Gdy ktoś coś ujawni, a ty chcesz wiedzieć więcej, zapytaj go o to. Gdy ktoś zada ci pytanie, odpowiedz zgodnie z prawdą.

  1. 1
    W swojej pierwszej kolejce przedstaw się: imię, zaimki, pochodzenie, miejsce pochodzenia i wygląd.
  2. 2
    W drugiej kolejce opisz swój szczególny dobytek i to, jak przyczyniasz się do życia wioski (poza pracą w polu).
  3. 3
    W trzeciej kolejce opowiedz swoje niestworzone historie. Śmiało koloryzuj i przesadzaj przed innymi graczami, ale MG zawsze odpowiadaj zgodnie z prawdą.
  4. 4
    W następnej kolejce odpowiedz na jedno z poniższych, wskazując jednego lub więcej BN mieszkających w Stonetop.
  1. 5
    Zróbcie kolejną rundę. Odpowiedz na kolejne pytanie z punktu 4 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
  2. 6
    W następnej kolejce zadaj pozostałym BG jedno z tych pytań. Gdy inni pytają ciebie, odpowiadaj, jak chcesz.
  1. 7
    Zróbcie kolejną rundę. Zadaj kolejne pytanie z punktu 6 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
  2. 8
    Dodaj swój dom do playbooka osady. Gdy wszyscy skończą, niech rozkwitnie wiosna!