Wtajemniczeni Danu


Wtajemniczeni Danu Błogosławiony, jeśli wybrałeś pochodzenie Wtajemniczony, wybrałeś 2 lub 3 z poniższych osób jako swoich współwtajemniczonych. Zaznacz wybranych i traktuj ich jak stronników. Pozostałych skreśl.


Enfys, akolita

HP 6; Pancerz 0
Obrażenia brązowy nóż (ręka)
Instynkt rozpraszać się
Cena wiedza, tajemna wiedza; Lojalność ◇◇◇

  • Rozmawiać z ptakami

Obeznany z ptakami, niewinny, magiczny, dobrze poinformowany

• Zadać trudne pytanie

• Oddalić się

Wybierz 1 w każdym wierszu: on ona oni


Afon, współwtajemniczony

Obeznany z Fae, podstępny, magiczny, samowystarczalny, skradający się

HP 8; Pancerz 2 (0 przeciw żelazu)
Obrażenia brązowy toporek (ręka)
Instynkt działać pod wpływem impulsu
Cena zachwyt, radość; Lojalność ◇◇◇

  • Utkać drobny czar
  • Pojawić się lub zniknąć niespodziewanie
  • Wypowiedzieć niewygodną prawdę
  • Wybierz 1 w każdym wierszu: on ona oni

Gwendyl, twój mentor

HP 6; Pancerz 0
Obrażenia żelazny nóż (ręka)
Instynkt obrażać się
Cena względy, uczucie; Lojalność ◇◇◇

  • Opiekować się chorymi, rannymi, rodzącymi

Obeznany z ziołami, plotkarski, niestrudzony, uzdrowiciel, magiczny

• Utkać talizman płodności lub szczęścia

• Wytknąć wadę osoby lub planu

Wybierz 1 w każdym wierszu: on ona oni

Olwin, twój namaszczony kochanek

HP 6; Pancerz 1 (tarcza)
Obrażenia żelazna włócznia (blisko, miotany)
Instynkt nie znać dyskrecji
Cena czułość, szacunek; Lojalność ◇◇◇

  • Odprawić wróżbę

Obeznany z losem, piękny, namiętny, magiczny

• Wygłosić (złowieszcze) proroctwo

• Robić z czegoś wielką sprawę

Wybierz 1 w każdym wierszu: on ona oni

Seren Najstarsza

HP 3; Pancerz 0
Obrażenia laska (blisko)
Instynkt trzymać się tradycji
Cena uległość, okazany zdrowy rozsądek; Lojalność ◇◇◇

  • Radzić się duchów, lub je przepędzać

Wyjątkowa, obeznana z opowieściami, przenikliwa, krucha, magiczna

• Snuć opowieść z morałem

• Używać wstydu i poczucia winy jako nacisku

Wybierz 1 w każdym wierszu: on ona oni

ROZKAZYWAĆ STRONNIKOM

Gdy polecasz im wykonać ruch, a oni to robią, rzuć +1 zamiast +CECHA, jeśli pasuje którakolwiek z ich cech (lub +2, jeśli są też wyjątkowi). Jeśli nie pasuje żadna, rzuć +0. Jeśli którakolwiek z ich cech przeszkadzałaby, rzucasz z utrudnieniem.

Gdy nie mają rozkazów albo działają z własnej inicjatywy, MG mówi, co robią i jak im idzie.


Strengthen Your Bond

Gdy płacisz ich Cenę, a nie robiłeś tego ostatnio, zyskują +1 Lojalności (maks. 3). Wydawaj ich Lojalność 1 za 1, by:

  • Przezwyciężyli strach i zrobili, co mówisz
  • Oparli się działaniu zgodnie z instynktem/cechami/przymiotami
  • Zrobili coś, czego nie chcą (o ile nie jest to odrażające ani samobójcze)