Błogosławiony

Danu, Wielka Matka, zapewnia. Musimy tylko poznać jej sekrety: imiona, którymi drzewa nawołują się nawzajem; znak kreślony sokiem czerwonych jagód, który odpędza nieczyste duchy; mowę wilków. Tysiąc takich sekretów strzeże Danu, by dzielić się nimi tylko ze swoimi prawdziwymi dziećmi. Ze swoimi Błogosławionymi.


Pochodzenie (Wybierz 1)

W Stonetop są i inni wtajemniczeni, służący bogini i wiosce. Pomagają ci jako stronnicy – zob. wkładkę Wtajemniczeni Danu. Kim są?

Wybierz 2 lub 3:

Tak czy inaczej, zyskujesz ruch Krok bez Śladu (zaznacz go teraz). Ponadto, gdy Szukasz Pożywienia, masz przewagę.

Z jakiegoś powodu dałeś się poznać w Stonetop i może nawet nazywasz je domem. Ale ludzkie obyczaje wciąż są ci obce. Raz na sesję, gdy twoje dzikie nawyki kogoś urażą lub zrażą go do ciebie, zaznacz XP.

Tak czy inaczej, twoje sny nawiedzają dziwne znaki i symbole. Czujesz mistyczną moc w roślinach, kamieniach i glebie. I czujesz narastający gniew Matki Ziemi, gdy plugawe istoty zaczynają się poruszać. Weź ruch Uścisk Danu (zaznacz go teraz).

Moc Danu płynie przez ciebie, ale za wielką cenę.

Gdy miałbyś wydać 1 Składnik ze swojej świętej sakiewki, możesz zamiast tego stracić HP.

Instynkt (Wybierz 1)






Wygląd

Wybierz 1 z każdej linii albo wymyśl coś:

Miejsce pochodzenia i imię

Stonetop jest twoim domem, albo prawie, ale skąd pochodzisz ty (lub twoja rodzina)? Wybierz 1 i pasujące imię (albo wymyśl podobne).

Nazywają mnie...

Cechy

Rozdziel te wartości: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Gdy osłabienie jest zaznaczone, rzucasz z utrudnieniem.

Siła
Zręczność
Inteligencja
Mądrość
Kondycja
Charyzma
HP (maks. 18)
Pancerz
XP
Poziom

Szczególny dobytek (Wybierz 2, oprócz świętej sakiewki)

  • Święta sakiewka (magiczna): zob. ostatnią stronę.

Składniki: ◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

Instynkt szczekać i grozić; Cena: czułość.

(omów z MG)

Ruchy

Zaczynasz z Mową Duchów, Wezwaniem Duchów, 1 ruchem z Pochodzenia i 1 wybranym.


AMULETY I TALIZMANY

Gdy tworzysz dla kogoś ochronny urok, wydaj 1 Składnik i nazwij źródło szkody (ogień, pchnięcia itp.). Gdy miałby doznać takiej szkody, nosząc twój urok, rzuć +INT: przy 10+ całkowicie ignoruje szkodę; przy 7-9 doznaje tylko połowy obrażeń lub skutku; przy 6- doznaje szkody normalnie. Naraz można korzystać tylko z 1 uroku, a traci on moc po 1 użyciu.

SKÓRA Z KORY

Gdy dotykasz ziemi, masz 2 pancerza. Gdy naznaczasz kogoś 1 Składnikiem, zyskuje on tę korzyść, dopóki znak pozostaje.

WIELKA MAGIA

Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, wybierz dodatkową niezwykłą cechę swojej świętej sakiewki i zwiększ swój maksymalny zasób Składników o 2.

UŚCISK DANU

Gdy wzywasz sam świat, by spętał ducha lub wynaturzenie natury, wydaj 1 Składnik i rzuć +WIS:

przy 7-9 korzenie, pnącza i ziemia szarpią cel, a on wybiera 1; przy 10+ jak przy 7-9, ale obowiązują oba.

  • Zostaje unieruchomiony, niezdolny do swobodnego działania, dopóki nie osłabnie twoje skupienie albo on się nie wyrwie
  • Otrzymuje obrażeń (ignoruje pancerz)

Jeśli to sprowadzi go do 0 HP, zostaje wciągnięty w ziemię i spętany w kamieniu pokrytym runami.

SZTUKA UZDRAWIANIA

Gdy ktoś Dochodzi do Siebie pod twoją opieką, odzyskuje (dodatkowe) HP równe twojej WIS. Jeśli ponadto wydasz 1 Składnik, leczy dodatkowe 5 HP, a jego rany/urazy zostają ustabilizowane.

SŁUCHAJ MOICH SŁÓW

Gdy Przekonujesz, przemawiając do rozsądku lub przestrzegając przed głupotą, masz przewagę.

LEPSZA CECHA

Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, zwiększ jedną ze swoich cech o 1 (maksymalnie do +2).

W PASZCZĘ LWA

Gdy podchodzisz do bestii spokojnie i nie okazujesz strachu, nie zrobi ci krzywdy (choć może ci grozić i wystawiać twoje nerwy na próbę). Gdy kładziesz dłoń łagodnie na bestii, uspokaja się pod twoim dotykiem.

PIORUNOCHRON

Gdy Bronisz, dotykając ziemi, możesz wydać 1 Gotowości, by przechwycić pobliski magiczny atak i nieszkodliwie odprowadzić go w ziemię.

OBRZĘDY ZIEMI

◇◇◇◇ Raz na porę roku, gdy przewodzisz świętym obrzędom, zyskujesz zapas 1 Łaski. Jeśli ponadto poświęcisz 1 Nadwyżkę, zyskujesz zamiast tego zapas 4 Łask. Wydawaj Łaskę zamiast Składników, 1 za 1.

Gdy publicznie poświęcasz coś lub kogoś bardzo kochanego, wyczyść osłabienie osady albo zyskaj przewagę przy następnym rzucie osady +Fortuna.

MOWA DUCHÓW

Potrafisz rozmawiać z bestiami i duchami. Zawsze możesz zapytać MG: „Jakie duchy są tu aktywne?” i otrzymać szczerą odpowiedź.

POŻYCZONA MOC

(Wymaga Mowy Duchów)

Gdy duch lub bestia użycza ci mocy, poproś MG o jeden z jego tagów lub ruchów. Przechowaj go w sakiewce w miejsce 1 Składnika. Gdy używasz pożyczonego tagu lub ruchu, rzuć +WIS: przy 10+ robisz to i możesz użyć mocy ponownie; przy 7-9 robisz to, ale tracisz moc.

WEZWANIE DUCHÓW

(Wymaga Mowy Duchów)

Gdy wydajesz 1 Składnik i odprawiasz krótki obrzęd, duch (lub duchy) miejsca lub przedmiotu materializuje się i cię wysłuchuje. Co zrobi potem, zależy od niego.

KROK BEZ ŚLADU

Gdy poruszasz się przez naturę ostrożnie i cierpliwie, nie wydajesz dźwięku, nie zostawiasz śladu i możesz ignorować wszelki utrudniający lub zdradliwy teren (jeżyny, grzęzawisko, piarg itp.). Gdy wydajesz 1 Składnik i naznaczasz innych, każdy z nich zyskuje tę korzyść, dopóki znak pozostaje. 1 Składnik może naznaczyć tyle osób, ile wynosi twój poziom+INT.

ZASŁONA

Gdy owijasz siebie lub kogoś subtelną zasłoną, wydaj 1 Składnik i wybierz 1:

  • Rodzaj istot, który nazwiesz (w tym „ludzie”), będzie zwykle ignorował twoją obecność
  • Ludzie będą cię postrzegać jako kogoś innego, choć musisz mieć na sobie coś należącego do danej osoby, by się pod nią podszyć Gdy twój podstęp zostaje poddany wnikliwej ocenie, rzuć +INT: przy 10+ zasłona się utrzymuje i nikt się nie zorientuje; przy 7-9 zasłona się utrzymuje, ale następuje dalsza kontrola lub komplikacja (wybór MG).

OSŁONY I WIĘZY

Gdy wyznaczasz granicę świętymi znakami, wydaj 1 Składnik i opisz, na kogo lub na co działają (używając nie więcej słów, niż wynosi twój poziom). Wybierz też, czy znaki odpychają, czy więżą istoty, na które działają.

Gdy twoje osłony lub więzy zostają po raz pierwszy wystawione na próbę, rzuć +INT: przy 10+ utrzymają się, dopóki znaki pozostaną nienaruszone (a istota, na którą działają, nie może nic zrobić, by bezpośrednio na nie wpłynąć); przy 7-9 na razie się utrzymują, ale można je przełamać siłą lub wolą.

DZIKA DUSZA

(Wymaga poziomu 2+ i Błogosławionego) Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, zyskaj wybrany ruch Łowcy, do którego się kwalifikujesz. Nie możesz wybrać Lepszej Cechy ani Wybitnej Cechy.

GNIEW NATURY

(Wymaga poziomu 6+ i Uścisku Danu) Uścisk Danu zyskuje tag obszar i może działać na każdą istotę. Śmiertelnik sprowadzony do 0 HP zostaje obezwładniony lub zabity (twój wybór) zamiast spętany w kamieniu.

POTĘŻNE DZIEŁA

(Wymaga poziomu 6+ i Amuletów i Talizmanów) Gdy tworzysz ochronny urok, możesz wydać 1 dodatkowy Składnik, by wybrać 1:

  • Nazwij dodatkowy rodzaj szkody
  • Przy 10+ urok zachowuje moc

WSPÓLNE DUSZE

(Wymaga poziomu 6+ i W Paszczę Lwa) Gdy naznaczasz bestię 1 Składnikiem, możesz kierować jej działaniami i postrzegać jej zmysłami bez względu na dzielącą was odległość. Traktuj ją jak stronnika z 3 Lojalności; gdy wydasz jej ostatnią Lojalność, efekt się kończy.

WYSSAĆ TRUCIZNĘ

(Wymaga poziomu 6+ i Sztuki Uzdrawiania) Gdy wyciągasz przypadłość z ciała, umysłu lub duszy pacjenta, wydaj 1 Składnik i rzuć +WIS: przy 10+ usuwasz przypadłość i możesz ją bezpiecznie wyrzucić albo przechować w świętej sakiewce (zajmuje miejsce 1 Składnika), by ją badać lub zadać ją komuś innemu; przy 7-9 usuwasz ją, ale wybierz 1:

  • Twój pacjent doznaje trwałej szkody lub urazu
  • Doznajesz części skutków przypadłości
  • Wyrzucenie jej będzie szkodliwe i niebezpieczne

WYBITNA CECHA

(Wymaga poziomu 6+) Zwiększ jedną ze swoich cech o +1 (maksymalnie do +3).

GŁOS MATKI ZIEMI

(Wymaga poziomu 6+ i Mowy Duchów) Gdy przemawiasz w imieniu Danu, naturalne bestie i duchy dziczy szanują twój autorytet. Wszystkie poza najbardziej krnąbrnymi zrobią, co rozkażesz, nawet wbrew swoim instynktom.

Święta sakiewka

Twoja święta sakiewka (magiczna) nie zajmuje miejsca w twoim inwentarzu. Mieści do 3 Składników (święte zioła, proszki, kamienie, barwniki, kredy, glinę i tak dalej). Za każdym razem, gdy osiągasz parzysty poziom, sakiewka mieści +1 Składnik. Gdy ktokolwiek poza tobą zajrzy do twojej świętej sakiewki i dotknie znajdujących się w niej materiałów, Składniki ulegają zniszczeniu.

Gdy masz kilka dni wytchnienia na znajomym terenie, możesz uzupełnić swoje Składniki.

Gdy Szukasz Pożywienia, możesz wytworzyć Składniki zamiast prowiantu.

Twoja święta sakiewka jest... (wybierz 1 z każdej linii)

Jaką niezwykłą cechę posiada? (wybierz 1)

Matka Ziemia

Danu od dawna cieszy się czcią wszystkich ludów, choć nie zawsze oddają jej cześć i służą jej kapłani. W Pawilonie Bogów w Stonetop kapliczka Danu jest...

(wybierz 1)

Co mieszkańcy Stonetop zostawiają w ofierze?

(wybierz 2–3)

Przedstawienie postaci

Zaczekaj tu na wszystkich. Gdy wszyscy będą gotowi, przedstawiajcie swoje postacie po kolei. Gdy ktoś coś ujawni, a ty chcesz wiedzieć więcej, zapytaj go o to. Gdy ktoś zada ci pytanie, odpowiedz zgodnie z prawdą.

  1. 1
    W swojej pierwszej turze przedstaw się: imię, zaimki, pochodzenie, miejsce pochodzenia i wygląd.
  2. 2
    W swojej drugiej turze opisz swój szczególny dobytek i to, jak przyczyniasz się do życia osady (poza pracą w polu).
  3. 3
    W swojej trzeciej turze opisz swoją świętą sakiewkę i jej niezwykłą cechę. Potem opowiedz nam o kapliczce Danu w Stonetop i o tym, jak się ją czci.
  4. 4
    W swojej następnej turze odpowiedz na jedno z poniższych pytań, wskazując jednego lub więcej BN mieszkających w Stonetop.
  1. 5
    Kolejna runda. Odpowiedz na inne pytanie z punktu 4 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
  2. 6
    W swojej następnej turze zadaj innym BG jedno z tych pytań. Gdy inni pytają ciebie, odpowiadaj, jak chcesz.
  1. 7
    Kolejna runda. Zadaj inne pytanie z punktu 6 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
  2. 8
    Dodaj swój dom do playbooka osady. Gdy wszyscy skończą, niech wybuchnie wiosna!