Poszukiwacz

Spójrz na nas. Kulimy się za murami, w każdym szmerze słysząc zło. Tchórze, wszyscy. Wszyscy, prócz ciebie. Ty nie lękasz się nieznanego. Rzucasz się w nie, szukając. Chwytając to, co zostało utracone. Co znajdziesz, o Poszukiwaczu? Znaki świetlanej nowej ery? Czy znaki naszej zagłady?


Pochodzenie (Wybierz 1)

Szukałeś mrocznej mocy i przyjąłeś ją, by chronić to, co ci drogie. A może ta moc spadła na ciebie, a ty podjąłeś ją dla większego dobra. Tak czy inaczej, szukasz więcej.

Zaczynasz z ruchem Ubijmy Interes i jesteś Obeznany z Istotami z Głębin (zaznacz to teraz). Zdobyłeś też 1 wielkie arkanum:

Tak czy owak, dzięki podróżom i studiom zaczynasz z ruchem Poliglota i jesteś Obeznany z Twórcami i ich sztukami (zaznacz to teraz). Zdobyłeś też 1 wielkie arkanum:

Tak czy inaczej, zaczynasz z ruchem Wszystko Krwawi i jesteś Obeznany z (wybierz 1) Fae, Istotami z Głębin albo Ostatnimi Wrotami i tym, co za nimi (zaznacz to teraz). Zdobyłeś też 1 wielkie arkanum:

Instynkt (Wybierz 1)






Wygląd

Wybierz 1 z każdego wiersza albo wymyśl coś:

Miejsce pochodzenia i imię

Stonetop to twój dom albo prawie, ale skąd pochodzisz ty (lub twoja rodzina)? Wybierz 1 i pasujące imię (albo wymyśl coś podobnego).

Zwą mnie...

Cechy

Rozdziel te wartości: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Gdy osłabienie jest zaznaczone, rzucasz z utrudnieniem.

Siła
Zręczność
Inteligencja
Mądrość
Kondycja
Charyzma
HP (maks. 16)
Pancerz
XP
Poziom

Szczególny dobytek (Wybierz 2, oprócz przyborów skryby)

  • Przybory skryby: pergamin, atrament, pigmenty, fiolki, pióra, ◇ notatnik itp.

(omów z MG)

Ruchy

Zaczynasz z ruchami Obeznany i Z Tym, Co Pod Ręką oraz 1 ruchem ze swojego Pochodzenia.


WYCZULONY

Gdy Szukasz Wglądu, zawsze możesz za darmo zapytać: „Co tutaj jest przesycone magią?", nawet przy 6-.

KANAŁ MOCY

Gdy miałbyś zaznaczyć Konsekwencję wielkiego arkanum, możesz zamiast tego zaznaczyć 1 kratkę tutaj, bez negatywnych skutków. (Te znaczniki nigdy nie są czyszczone.)

ŚRODKI ZARADCZE

Gdy jesteś świadkiem magicznego efektu, możesz zapytać MG: „Jak można temu przeciwdziałać lub to przerwać?" i otrzymać szczerą odpowiedź. Ty lub sojusznik zyskujecie przewagę w następnym rzucie, by działać zgodnie z odpowiedzią.

WSZYSTKO KRWAWI

Gdy wykorzystujesz konkretną słabość lub podatność nienaturalnego wroga, zadajesz + obrażeń.

WSZYSTKO PŁONIE

Gdy badasz dzieło kunsztu lub magii w poszukiwaniu fatalnej wady, rzuć +INT: przy 7+ MG ujawni najlepszy sposób, by je zniszczyć/zasabotować; przy 10+ ty lub sojusznik zyskujecie też przewagę, by działać na podstawie tej wiedzy.

ULEPSZONA CECHA

Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, zwiększ jedną ze swoich cech o 1 (maks. do +2).

WTAJEMNICZONY W SEKRETNE SZTUKI

(Wymaga poziomu 2+ i Poszukiwacza) Masz „Świętą Sakwę" (3 Zasoby, magiczna), jak u Błogosławionego, ale bez szczególnych cech. Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, wybierz ruch Błogosławionego, którego wymagania spełniasz. (Nie możesz wziąć Ulepszonej Cechy ani Doskonałej Cechy.)

UBIJMY INTERES

Gdy Szukasz Wglądu, dodaj do listy pytań „Czego naprawdę chcą lub potrzebują?". Gdy Przekonujesz, oferując coś, o czym wiesz, że tego chcą lub potrzebują, traktuj 7-9 jak 10+.

DZIENNIK

◇◇ Masz dziennik (2 użycia, powolny), który nie zajmuje miejsca w ekwipunku. Gdy ty (i tylko ty) zajrzysz do dziennika i zużyjesz użycie, możesz zignorować właśnie wykonany rzut na Znać Się na Rzeczy i potraktować wynik jak 10+. Gdy następuje Zmiana Pór Roku, przywróć dziennikowi 2 użycia.

SROKA

Gdy Masz To, Czego Trzeba, możesz wyciągnąć coś dziwnego, konkretnego, może nawet cennego lub odrobinę magicznego, ale jeśli to zrobisz, powiedz nam, skąd to masz, oraz 2 z poniższych:

  • Czemu nie jest to całkiem to, ale może wystarczy?
  • Jakie kłopoty narobiłeś w domu, zdobywając to
  • Czemu użycie tego ściągnie niepożądaną uwagę
  • Że to jedyna taka rzecz, jaką masz, i czemu zadziała tylko ten jeden raz

NIGDY W KROPCE

Gdy Znasz Się na Rzeczy i wyrzucisz 6-, możesz nie zaznaczać XP. Jeśli nie zaznaczysz XP, najgorsze, co się stanie, to że MG nie powie ci nic ciekawego ani przydatnego na ten temat, lecz powie, jak mógłbyś dowiedzieć się więcej.

POLIGLOTA

Gdy w grze po raz pierwszy zetkniesz się z żywym językiem, opisz, jak dobrze go znasz (jeśli w ogóle) i jak go poznałeś.

Gdy Znasz Się na Rzeczy dotyczących pisma, tekstu, run lub symboli, które napotkasz, masz przewagę.

KRYPTOLOG

(Wymaga Poligloty)

Gdy studiujesz zaszyfrowane, zapomniane lub tajemne znaki bądź pisma, rzuć +INT: przy 10+ potrafisz w pełni je odczytać w zaledwie kilka minut; przy 7-9 w kilka minut chwytasz sedno, ale pełne odczytanie zajmie ci mniej więcej godzinę.

POJĘTNY UCZEŃ

Gdy studiujesz coś magicznego, co powinno wymagać miesięcy nauki, zajmuje ci to zaledwie tygodnie.

Jeśli powinno zająć tygodnie, zajmuje dni. Jeśli powinno zająć dni, zajmuje tylko kilka godzin.

BEZPIECZEŃSTWO PRZEDE WSZYSTKIM

◇◇ Gdy spędzasz mniej więcej godzinę na przygotowaniu mistycznych zabezpieczeń, weź 2 Ochrony. Gdy dotyka cię szkodliwa magia, wydaj 1 Ochronę, by zyskać przewagę w dowolnym rzucie na oparcie się jej albo zmniejszyć o połowę jej obrażenia/skutki.

MĄDRA RADA

Gdy inny BG prosi cię o radę, zyskuje przewagę w następnym rzucie, by postąpić zgodnie z twoją radą.

OBEZNANY

Zaznacz 1 temat, oprócz tego wskazanego w twoim Pochodzeniu. Za każdym kolejnym razem, gdy bierzesz ten ruch, zaznacz 2 kolejne tematy.

Gdy Znasz Się na Rzeczy dotyczących jednego z twoich tematów, możesz zadać MG dodatkowe pytanie według własnego wyboru (nawet przy 6-).

Z TYM, CO POD RĘKĄ

Gdy sprytnie wykorzystujesz otoczenie, by zranić lub powstrzymać wroga (wrogów), rzuć +INT: przy 10+ wybierz 2; przy 7-9 wybierz 1:

  • Przerwij lub udaremnij ich działanie (działania)
  • Stwórz okazję, która daje tobie lub sojusznikowi przewagę w następnym rzucie, by ją wykorzystać
  • Zadaj obrażenia odpowiednie do źródła ( za siniaki/otarcia, za rozlew krwi, jeśli połamałoby kości, jeśli zabiłoby zwykłego człowieka)

ADEPT SZTUK TAJEMNYCH

(Wymaga poziomu 6+) Gdy chcesz wymyślić zaklęcie lub magiczny efekt, omów z MG jego działanie i Ułóż Plan, by go opracować. Jeśli chcesz, wybierz jeden wymóg i poproś MG o alternatywę (na przykład „najpierw musisz ____" może stać się „najpierw musisz ____, albo zajmie to miesiące").

GŁĘBOKI WGLĄD

(Wymaga poziomu 6+ i Wyczulonego) Gdy Szukasz Wglądu w coś magicznego, możesz zadać jedno dodatkowe pytanie, nieograniczone do listy. Nawet przy 6- możesz zadać to pytanie.

IMPROWIZACJA

(Wymaga poziomu 6+ i Pojętnego Ucznia) Gdy chcesz użyć ruchu lub opcji arkanum, nie mając ich odblokowanych, zapytaj MG, jakiego szaleńczego ryzyka to wymaga i/lub jakie konsekwencje poniesiesz. Jeśli się odważysz, rzuć +INT: przy 7+ udaje ci się to ten jeden raz — uruchom ruch lub użyj opcji, jakbyś je odblokował; a przy 10+ zaznacz też jeden krok ku odkryciu tajemnic arkanum.

DOSKONAŁA CECHA

(Wymaga poziomu 6+) Zwiększ jedną ze swoich cech o +1 (maks. do +3).

UMYSŁ PONAD MAGIĄ

(Wymaga poziomu 6+) Gdy rzucasz, by badać lub używać arkanum, możesz rzucić +INT zamiast cechy, której normalnie byś użył.

PRZECIĄŻENIE

(Wymaga poziomu 6+ i Kanału Mocy) Gdy miałbyś zaznaczyć Konsekwencję wielkiego arkanum, możesz zamiast tego zaznaczyć osłabienie.

NIEWYKRYWALNY

(Wymaga poziomu 6+ i Bezpieczeństwa Przede Wszystkim) Gdy masz Ochronę, nie można cię podglądać ani wyczuć magicznymi sposobami, a przy Stawianiu Czoła Niebezpieczeństwu przez skradanie się masz przewagę.

Kolekcja

W podróżach i badaniach zdobyłeś arkana — artefakty mocy i tajemnicy.


WIELKIE ARKANA

Twoje Pochodzenie daje ci 1 wielkie arkanum.

Odpowiedz na co najmniej 2 pytania na jego temat:

Zacząłeś odkrywać tajemnice swojego wielkiego arkanum; zaznacz 1 na przedniej stronie jego wkładki.◇

Kiedy i jak to się stało?


MNIEJSZE ARKANA

Poproś MG o karty Mniejszych Arkanów. Wylosuj 3 i obejrzyj obie strony.

Wybierz jedną, której sekrety odkryłeś. Jeśli da się ją nosić, masz ją przy sobie albo ukrytą w bezpiecznym miejscu. Gdzie jest teraz? Jak ją opanowałeś?

Wybierz kolejną, której jeszcze nie opanowałeś. Jest w twoim posiadaniu albo w tajnym miejscu znanym tylko tobie. Gdzie jest? Jak ją znalazłeś?

Trzeciej jeszcze nie znalazłeś, ale masz trop. Oddaj kartę MG, ale zanotuj ją poniżej. W trakcie gry zapytaj MG, co o niej wiesz.

Przedstawienie postaci

Poczekaj tu na pozostałych. Gdy wszyscy będą gotowi, po kolei przedstawcie swoje postacie. Gdy ktoś coś ujawni, a ty chcesz wiedzieć więcej, zapytaj. Gdy ktoś zada ci pytanie, odpowiedz zgodnie z prawdą.

  1. 1
    W swojej pierwszej turze przedstaw się: imię, zaimki, pochodzenie, miejsce pochodzenia i wygląd.
  2. 2
    W drugiej turze opisz swój szczególny dobytek i to, jak przyczyniasz się do wioski (poza pracą w polu).
  3. 3
    W trzeciej turze opisz swoje wielkie arkanum. Podaj odpowiedzi na wybrane pytania. Następnie opowiedz nam też o swoich mniejszych arkanach.
  4. 4
    W następnej turze odpowiedz na jedno z poniższych, wskazując jednego lub więcej BN mieszkających w Stonetop.
  1. 5
    Kolejna runda. Odpowiedz na inne pytanie z punktu 4 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
  2. 6
    W następnej turze zadaj pozostałym BG jedno z tych pytań. Gdy inni pytają ciebie, odpowiadaj, jak chcesz.
  1. 7
    Kolejna runda. Zadaj inne pytanie z punktu 6 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
  2. 8
    Dodaj swój dom do playbooka osady. Gdy wszyscy skończą, niech wiosna wybuchnie!