探求者
我々を見ろ。壁の陰に身を寄せ合い、通り過ぎる物音のたびに邪悪を聞く。臆病者ばかりだ。 ただ一人、君を除いて。君は未知を恐れない。そこへ飛び込み、探し求める。失われた ものをつかもうとする。何を見つけるのだ、探求者よ? 輝かしい新時代の兆しか? それとも我らの破滅の兆しか?
生い立ち(1つ選ぶ)
あなたは大切なものを守るために闇の力を求め、受け入れた。あるいはその力が降りかかってきて、より大きな善のために引き受けたのかもしれない。いずれにせよ、あなたはさらに求めている。
取引といこうのムーブを持って始め、下なるものに通暁している(今すぐ印をつけること)。さらに大アルカナムを1つ手に入れている:
いずれにせよ、旅と研究のおかげで多言語話者のムーブを持って始め、造り手とその技に通暁している(今すぐ印をつけること)。さらに大アルカナムを1つ手に入れている:
ともかく、万物は血を流すのムーブを持って始め、(1つ選ぶ)フェイ、下なるもの、または最後の扉とその向こうにあるものに通暁している(今すぐ印をつけること)。さらに大アルカナムを1つ手に入れている:
本能(1つ選ぶ)
外見
各行から1つ選ぶか、自由に決める:
出身地と名前
ストーントップはあなたの故郷、あるいはそれに近い場所だが、あなた(あるいは家族)はもともとどこの出身だろうか? 1つ選び、それに合う名前を選ぶ(または似たものを考える)。
能力値
次の値を割り振る:+2、+1、+1、+0、+0、-1。衰弱に印がついているときは不利で振る。
特別な所有物(書記の道具に加えて2つ選ぶ)
- 書記の道具:羊皮紙、インク、顔料、小瓶、羽根ペン、◇ 帳面など
(GMと相談)
ムーブ
通暁、ありあわせで戦え、それに生い立ちのムーブ1つを持って始める。
感応 洞察を求めるとき
、6-でも常に無償で「ここで魔法が込められているものは何か?」と尋ねてよい。
力の導管 大アルカナムの代償に印をつけることに
なるとき、悪影響なしに代わりにここの枠を1つ記してよい。(この印は決して消えない。)
対抗策 魔法の効果を目撃したとき
、GMに「これはどうすれば打ち消せるか、あるいは中断できるか?」と尋ね、正直な答えを得てよい。その答えに基づいて行動する次の判定に、あなたか仲間が有利を得る。
万物は血を流す 異形の敵の特定の弱点や脆さを突いたとき
、+ダメージを与える。
万物は燃える 技巧や魔法の産物を調べ、
致命的な欠陥を探すとき、+INTで振る:7+なら、GMはそれを破壊/妨害する最善の方法を明かす。10+なら、あなたか仲間はその情報に基づいて行動する判定にも有利を得る。
能力値強化
このムーブを取るたびに、能力値の1つを1上げる(最大+2)。
秘術の入門者
(レベル2以上と探求者が必要)祝福されし者と同じく「聖なる袋」(素材3、魔法)を持つが、目立った特徴はない。このムーブを取るたびに、他の条件を満たしている祝福されし者のムーブを1つ選ぶ。(能力値強化と能力値卓越は取れない。)
取引といこう 洞察を求めるとき
、質問のリストに「彼らが本当に望む、あるいは必要とするものは何か?」を加える。相手が望む、あるいは必要とすると分かっているものを差し出して説得するとき、7-9を10+として扱う。
記録帳
◇◇ 所持品の枠を使わない記録帳(2回、低速)を持つ。あなた(とあなただけ)が記録帳を調べて1回消費したとき、直前に振った知識を語るの判定を無視して結果を10+として扱ってよい。季節の移ろいのとき、記録帳を2回に戻す。
カササギ 備えありを使うとき
、奇妙で特定的な、ひょっとすると価値ある、あるいは少し魔法がかったものを取り出してよい。ただしそうするなら、どこで手に入れたかと、以下のうち2つを語ること:
- どういう点で完全には合っていないが、なんとか使えそうか?
- それを手に入れるために故郷でどんな騒ぎを起こしたか
- なぜそれを使うと望まぬ注目を集めるのか
- それがあなたの持つ唯一のこの手の品であり、なぜ一度しか使えないのか
決して途方に暮れない 知識を語って6-を出したとき
、XPに印をつけないことを選んでよい。印をつけないなら、最悪でもGMはその題材について面白いことや役立つことを教えない代わりに、どうすればもっと知ることができるかを教える。
多言語話者 プレイ中に初めて生きた言語に出会ったとき
、その言語の習熟度(あれば)と、どうやって身につけたかを説明する。
出会った文字、文書、ルーン、記号について知識を語るとき、有利を得る。
暗号学者
(多言語話者が必要)
暗号化された、忘れられた、あるいは秘儀の印や文書を研究するとき、+INTで振る:10+なら、数分で完全に解読できる。7-9なら、数分で要旨はつかめるが、完全な解読には1時間ほどかかる。
飲み込みが早い 理解に数か月かかるはずの
魔法のものを研究するとき、代わりに数週間で済む。
数週間かかるはずなら数日で済む。数日かかるはずなら数時間で済む。
安全第一
◇◇ 1時間ほどかけて神秘の防御を整えたとき、守り2をホールドする。有害な魔法の影響を受けたとき、守り1を消費して、それに抵抗するあらゆる判定に有利を得るか、そのダメージ/効果を半減する。
賢者の助言 他のPCがあなたに導きを求めたとき
、その者はあなたの助言に従う次の判定に有利を得る。
通暁
生い立ちで示されたものに加えて題目を1つ記す。このムーブを追加で取るたびに、さらに2つ記す。
自分の題目の1つについて知識を語るとき、GMに好きな追加の質問を1つしてよい(6-でも)。
ありあわせで戦え
周囲の環境を巧みに使って敵を傷つけたり妨げたりするとき、+INTで振る:10+なら、2つ選ぶ。7-9なら、1つ選ぶ:
- 敵の行動を中断させるか阻む
- あなたか仲間が次の判定でそれを利用するのに有利を得る好機を作る
- 原因にふさわしいダメージを与える(打ち身/擦り傷なら、流血なら、骨が折れるほどなら、普通の人が死ぬほどなら)
秘術の達人
(レベル6以上が必要)呪文や魔法の効果を編み出したいとき、GMとその仕組みを詰め、それを編み出すために計画を立てる。望むなら条件を1つ選び、GMに代案を求めてよい(たとえば「まず____しなければならない」が「まず____しなければならない。さもなくば数か月かかる」になる)。
深き洞察
(レベル6以上と感応が必要)魔法のものについて洞察を求めるとき、リストに限られない追加の質問を1つしてよい。6-でも、この質問はできる。
即興
(レベル6以上と飲み込みが早いが必要)解放していないアルカナムのムーブや選択肢を使いたいとき、GMにどんな無謀な危険が必要か、あるいはどんな代償を負うかを尋ねる。やると決めたら、+INTで振る:7+なら、今回だけは機能させられる——ムーブを発動するか、解放したものとして選択肢を使う。そして10+なら、アルカナムの謎の解明に向けて1段階印をつける。
能力値卓越
(レベル6以上が必要)能力値の1つを+1する(最大+3)。
魔法を制する知性
(レベル6以上が必要)アルカナムを研究または使用する判定をするとき、通常の能力値の代わりに+INTで振ってよい。
過剰導通
(レベル6以上と力の導管が必要)大アルカナムの代償に印をつけることになるとき、代わりに衰弱を1つ記してよい。
探知無効
(レベル6以上と安全第一が必要)守りをホールドしている間、魔法的手段で覗き見られたり感知されたりせず、忍んで危険に抗うときに有利を得る。
蒐集品
旅と調査の中で、あなたはアルカナム——力と神秘の遺物——を手に入れてきた。
大アルカナム
生い立ちにより大アルカナムを1つ得る。
それについて少なくとも2つの質問に答える:
あなたは大アルカナムの謎を解き始めている。その別紙の表面に1つ、またはに印をつける。◇
それはいつ、どのように起きたか?
小アルカナム
GMに小アルカナムのカードを求める。無作為に3枚引き、両面を確認する。
秘密を解き明かした1枚を選ぶ。持ち運べるなら、身につけているか、安全な場所に隠している。今どこにあるか? どうやって使いこなせるようになったか?
まだ使いこなせていない別の1枚を選ぶ。それはあなたの手元か、あなただけが知る秘密の場所にある。どこにあるか? どうやって見つけたか?
3枚目はまだ見つけていないが、手がかりはある。カードはGMに返すが、下に書き留めておく。プレイ中、それについて何を知っているかGMに尋ねる。
自己紹介
ここで他の全員を待つ。全員の準備ができたら、順番にキャラクターを紹介する。誰かが何かを明かし、もっと知りたいと思ったときは、それについて尋ねる。誰かがあなたに質問したときは、正直に答える。
- 1最初の番では、名前、代名詞、生い立ち、出身、外見を述べて自己紹介する。
- 22回目の番では、特別な所有物と、村への貢献(畑仕事以外)を説明する。
- 33回目の番では、大アルカナムを説明する。選んだ質問への答えを語る。それから小アルカナムについても語る。
- 4次の番では、ストーントップに住むNPCを1人以上挙げながら、以下のうち1つに答える。
- 5もう一周する。4の別の質問に答えるか、パスする。全員がパスしたら先へ進む。
- 6次の番では、仲間のPCに以下のうち1つを尋ねる。他の者に尋ねられたら、好きなように答える。
- 7もう一周する。6の別の質問をするか、パスする。全員がパスしたら先へ進む。
- 8あなたの家を集落プレイブックに加える。全員が終わったら、春の訪れだ!