Искатель
Посмотри на нас. Жмёмся за стенами, слышим зло в каждом проходящем звуке. Трусы, все до одного. Все, кроме тебя. Ты не боишься неведомого. Ты погружаешься в него, ища. Хватаясь за то, что было утрачено. Что ты найдёшь, о Искатель? Знаки новой светлой эпохи? Или знаки нашей гибели?
Прошлое (Выберите 1)
Ты разыскал и принял тёмную силу, чтобы защитить то, что тебе дорого. А может, эта сила сама пала на тебя, и ты принял её ради всеобщего блага. Так или иначе, ты ищешь большего.
Ты начинаешь с ходом Заключим Сделку и Сведущ в Тех, Что Внизу (отметь их сейчас). Ещё ты добыл 1 старший арканум:
Как бы то ни было, благодаря странствиям и изысканиям ты начинаешь с ходом Полиглот и Сведущ в Создателях и их искусствах (отметь их сейчас). Ещё ты добыл 1 старший арканум:
Как бы там ни было, ты начинаешь с ходом Всё Кровоточит и Сведущ (выбери 1) в фейри, в Тех, Что Внизу, или в Последней Двери и том, что за ней (отметь их сейчас). Ещё ты добыл 1 старший арканум:
Инстинкт (Выберите 1)
Внешность
Выбери 1 в каждой строке или придумай своё:
Родные места и имя
Стоунтоп — твой дом или почти дом, но откуда родом ты (или твоя семья)? Выбери 1 и подходящее имя (или придумай похожее).
Характеристики
Распределите значения: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Когда отмечена слабость, ты бросаешь с помехой.
Особое имущество (Выберите 2, в дополнение к писчему набору)
- Писчий набор: пергамент, чернила, краски, склянки, перья, ◇ записная книжка и т. д.
(обсуди с ведущим)
Ходы
Ты начинаешь с ходами Сведущий, Используй Что Есть и 1 ходом из твоего Прошлого.
НАСТРОЕННЫЙ
Когда ты Ищешь Суть, ты всегда можешь бесплатно спросить «Что здесь пропитано магией?», даже на 6-.
ПРОВОДНИК СИЛЫ
Когда тебе пришлось бы отметить Последствие старшего арканума, вместо этого можешь отметить 1 клетку здесь, без вредных последствий. (Эти отметки никогда не стираются.)
КОНТРМЕРЫ
Когда ты становишься свидетелем магического эффекта, можешь спросить ведущего «как это можно отменить или прервать?» и получить честный ответ. Ты или союзник получаете преимущество на следующий бросок, чтобы действовать по ответу.
ВСЁ КРОВОТОЧИТ
Когда ты используешь особую слабость или уязвимость противоестественного врага, наноси + урона.
ВСЁ ГОРИТ
Когда ты осматриваешь творение мастерства или магии в поисках рокового изъяна, брось +INT: на 7+ ведущий раскроет лучший способ его уничтожить/испортить; на 10+ ты или союзник также получаете преимущество, чтобы действовать по этим сведениям.
УЛУЧШЕННАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
Каждый раз, когда берёшь этот ход, повысь одну из характеристик на 1 (максимум до +2).
ПОСВЯЩЁННЫЙ В ТАЙНЫЕ ИСКУССТВА
(Требуется уровень 2+ и Искатель) У тебя есть «священный мешочек» (3 Зелья, магическое), как у Благословенного, но без примечательных черт. Каждый раз, когда берёшь этот ход, выбери ход Благословенного, требованиям которого ты в остальном соответствуешь. (Нельзя взять Улучшенную или Превосходную Характеристику.)
ЗАКЛЮЧИМ СДЕЛКУ
Когда ты Ищешь Суть, добавь к списку вопросов «Чего они на самом деле хотят или в чём нуждаются?». Когда ты Убеждаешь, предлагая то, что, как ты знаешь, им нужно или желанно, считай 7–9 как 10+.
ПУТЕВОЙ ЖУРНАЛ
◇◇ У тебя есть путевой журнал (2 применения, медленное), который не занимает места в инвентаре. Когда ты (и только ты) сверяешься с журналом и тратишь применение, можешь проигнорировать только что сделанный бросок Знать Разное и считать результат 10+. При Смене Времён Года восстанови журнал до 2 применений.
СОРОКА
Когда ты Имеешь Нужное Под Рукой, можешь достать что-то странное, конкретное, может, даже ценное или слегка магическое, но тогда расскажи, где ты это взял, и 2 из следующего:
- Чем это не совсем то, но, может, сойдёт?
- Какую беду ты навлёк дома, добывая это
- Почему его использование привлечёт нежелательное внимание
- Что это единственная такая вещь у тебя и почему она сработает лишь раз
НИКОГДА НЕ В ТУПИКЕ
Когда ты Знаешь Разное и выбрасываешь 6-, можешь не отмечать XP. Если не отмечаешь, худшее, что случится, — ведущий не расскажет ничего интересного или полезного о предмете, а вместо этого подскажет, как узнать больше.
ПОЛИГЛОТ
Когда ты впервые встречаешь в игре живой язык, опиши, насколько ты им владеешь (если владеешь) и как его выучил.
Когда ты Знаешь Разное о любых письменах, текстах, рунах или символах, что тебе встречаются, у тебя преимущество.
КРИПТОЛОГ
(Требуется Полиглот)
Когда ты изучаешь шифрованные, забытые или тайные знаки или письмена, брось +INT: на 10+ ты полностью расшифровываешь их за считаные минуты; на 7–9 ты улавливаешь суть за несколько минут, но полная расшифровка займёт около часа.
СХВАТЫВАЕТ НА ЛЕТУ
Когда ты изучаешь нечто магическое, на понимание чего должны уйти месяцы, уходят лишь недели.
Если должны уйти недели, уходят дни. Если должны уйти дни, уходит лишь несколько часов.
БЕЗОПАСНОСТЬ ПРЕЖДЕ ВСЕГО
◇◇ Когда ты тратишь около часа на подготовку мистической защиты, получи запас 2 Защиты. Когда на тебя действует вредоносная магия, трать 1 Защиту, чтобы получить преимущество на бросок сопротивления или вдвое снизить урон/эффекты.
МУДРЫЙ СОВЕТ
Когда другой персонаж игрока просит у тебя совета, он получает преимущество на следующий бросок, чтобы последовать ему.
СВЕДУЩИЙ
Отметь 1 тему в дополнение к указанной в твоём Прошлом. Каждый следующий раз, беря этот ход, отмечай ещё 2 темы.
Когда ты Знаешь Разное об одной из своих тем, можешь задать ведущему уточняющий вопрос на свой выбор (даже на 6-).
ИСПОЛЬЗУЙ ЧТО ЕСТЬ
Когда ты ловко используешь обстановку, чтобы ранить или сдержать врага(ов), брось +INT: на 10+ выбери 2; на 7–9 выбери 1:
- Прервать или сорвать их действие(я)
- Создать возможность, дающую тебе или союзнику преимущество на следующий бросок, чтобы ею воспользоваться
- Нанести урон, подходящий источнику ( за синяки/ссадины, за кровопролитие, если сломает кости, если убьёт обычного человека)
ЗНАТОК ТАЙНОГО
(Требуется уровень 6+) Когда ты хочешь изобрести заклинание или магический эффект, продумай его действие вместе с ведущим и Составь План, чтобы его изобрести. При желании выбери одно требование и попроси у ведущего альтернативу (например, «сначала ты должен ____» может стать «сначала ты должен ____, иначе это займёт месяцы»).
ГЛУБОКОЕ ПОНИМАНИЕ
(Требуется уровень 6+ и Настроенный) Когда ты Ищешь Суть о чём-то магическом, можешь задать один дополнительный вопрос, не ограниченный списком. Даже на 6- ты задаёшь этот вопрос.
ИМПРОВИЗАЦИЯ
(Требуется уровень 6+ и Схватывает на лету) Когда ты хочешь использовать ход или опцию арканума, не открыв их, спроси ведущего, какого безрассудного риска это требует и/или какие последствия ты понесёшь. Если решаешься, брось +INT: на 7+ ты заставляешь это сработать один раз — запусти ход или используй опцию, как если бы открыл её; и на 10+ также отметь шаг к раскрытию тайн арканума.
ПРЕВОСХОДНАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
(Требуется уровень 6+) Повысь одну из характеристик на +1 (максимум до +3).
РАЗУМ НАД МАГИЕЙ
(Требуется уровень 6+) Когда ты бросаешь, чтобы изучить или использовать арканум, можешь бросать +INT вместо обычной характеристики.
ПЕРЕГРУЗКА КАНАЛА
(Требуется уровень 6+ и Проводник силы) Когда тебе пришлось бы отметить Последствие старшего арканума, вместо этого можешь отметить слабость.
СКРЫТЫЙ ОТ ОБНАРУЖЕНИЯ
(Требуется уровень 6+ и Безопасность прежде всего) Пока у тебя есть запас Защиты, тебя нельзя выследить или ощутить магическими средствами, и у тебя преимущество, когда Бросаешь Вызов Опасности, действуя скрытно.
Коллекция
В странствиях и изысканиях ты добыл арканумы — артефакты силы и тайны.
СТАРШИЕ АРКАНУМЫ
Твоё Прошлое даёт тебе 1 старший арканум.
Ответь хотя бы на 2 вопроса о нём:
Ты начал раскрывать тайны своего старшего арканума; отметь 1 или на лицевой стороне его вкладыша.◇
Когда и как это случилось?
МЛАДШИЕ АРКАНУМЫ
Попроси у ведущего карты Младших Арканумов. Вытяни 3 случайные и изучи обе стороны.
Выбери ту, тайны которой ты раскрыл. Если она переносная, ты носишь её с собой или прячешь в надёжном месте. Где она сейчас? Как ты ею овладел?
Выбери другую, которой ты ещё не овладел. Она либо у тебя, либо в тайном месте, известном лишь тебе. Где она? Как ты её нашёл?
Третью ты ещё не нашёл, но у тебя есть зацепка. Верни карту ведущему, но запиши её ниже. В игре спрашивай ведущего, что ты о ней знаешь.
Знакомство
Подожди здесь остальных. Когда все будут готовы, по очереди представьте своих персонажей. Когда кто-то что-то раскрывает, а ты хочешь узнать больше, спроси об этом. Когда кто-то задаёт тебе вопрос, отвечай правдиво.
- 1В свой первый ход представься: имя, местоимения, прошлое, родные места и внешность.
- 2В свой второй ход опиши своё особое имущество и то, чем ты полезен деревне (помимо работы в поле).
- 3В свой третий ход опиши свои старшие арканумы. Расскажи ответы на выбранные вопросы. Затем расскажи и о своих младших арканумах.
- 4В свой следующий ход ответь на один из вопросов ниже, назвав одного или нескольких НИП, живущих в Стоунтопе.
- 5Ещё круг. Ответь на другой вопрос из пункта 4 или пропусти. Когда все пропустят, идите дальше.
- 6В свой следующий ход задай другим персонажам игроков один из этих вопросов. Когда спрашивают тебя, отвечай как хочешь.
- 7Ещё круг. Задай другой вопрос из пункта 6 или пропусти. Когда все пропустят, идите дальше.
- 8Добавь свой дом в буклет поселения. Когда все закончат, пусть грянет весна!