Как играть

Эта глава обращена к игрокам, но Ведущему тоже стоит её прочесть!

Разговор

В Стоунтоп (Stonetop) играют, разговаривая друг с другом.

Ведущий что-то говорит, ты и другие игроки отвечаете. Вы задаёте друг другу вопросы. Сверяетесь с правилами, бросаете кости и обсуждаете, что значат результаты.

Вы говорите по очереди, но это не то чтобы строгая очерёдность. Как в любом разговоре, вы будете перебивать друг друга, вклиниваться, подбрасывать идеи и так далее.

Цель этого разговора — создать вымысел, общую воображаемую реальность, в которой существуют и действуют персонажи. Подробности вымысла часто расплывчаты: каждый из вас представляет всё по-своему.

Но когда подробности начинают иметь значение, вы всё обговариваете, проясняете ситуацию и приходите к согласию.

Как игрок, ты отвечаешь за своего персонажа игрока (твоего персонажа): за то, что он говорит и что делает. Что он чувствует. Его прошлое и то, что он пережил до начала игры. Ты говоришь голосом своего персонажа. Ты говоришь, что делает твой персонаж.

Ведущий отвечает за всё остальное, в том числе:

  • Мир, местность, погоду
  • Чудовищ и угрозы местности
  • Неигровых персонажей (НИП),
  • То, что случилось до появления персонажей
  • То, что случится после их ухода

Ведущий будет спрашивать ваше мнение и идеи.

Он попросит тебя придумать подробности мира, которые знал бы твой персонаж. Но в конечном счёте мир за пределами персонажей — владения Ведущего. Ведущий описывает, как мир откликается на действия персонажей, и решает, что в большом мире правда, а что нет.

Твои задачи

Играя в Стоунтоп, ставь перед собой такие цели:

  • Играй яркого персонажа
  • Погружайся в вымышленный мир
  • Играй, чтобы узнать, что произойдёт

Правила и устройство игры предполагают, что ты преследуешь эти три цели — и никакие другие. В эту игру не играют ради победы. Игра не ждёт, что ты будешь оптимизировать своего персонажа. Это не игра на проверку твоего мастерства, и не игра, куда ты приходишь, чтобы Ведущий провёл тебя по своему сюжету.

Твоя первая и главная цель — играть яркого персонажа. Твой персонаж — один из главных героев истории.

Сделай его достойным этой роли. Не относись к нему как к простому набору характеристик и способностей.

Изображай его живым человеком — с надеждами и мечтами, внутренними противоречиями, отношениями с другими. Твой буклет Твой персонаж поможет набросать яркого персонажа, но вдохнуть в него жизнь — твоя работа: сыграть главного героя, который небезразличен и тебе, и остальным игрокам.

Твоя вторая цель — погружаться в вымышленный мир. Не просто реагируй на мир, который показывает Ведущий, — принимай его близко к сердцу. Исследуй его, будь к нему любопытен. Говори с НИП так, будто это живые люди, проникайся их историями. И не жди, пока мир откроется тебе сам, — вноси свой вклад! Предлагай подробности. Размышляй вслух, что могут значить те или иные вещи. Будь поклонником мира, который вы с Ведущим и другими игроками создаёте вместе.

Задачи Ведущего

Если тебе интересно, задачи Ведущего таковы:

  • Изображать богатый, таинственный мир
  • Наполнять жизнь персонажей приключениями
  • Играть, чтобы узнать, что произойдёт

Иными словами, он должен показать вам мир, в который стоит погружаться. Он должен ставить перед вашими персонажами и перед тем, что им дорого, возможности, угрозы и испытания. А затем — точно как и вы — дать игре развернуться и узнать, что из этого выйдет.

Подробнее о задачах Ведущего — на Ведение игры.

И наконец, играй, чтобы узнать, что произойдёт. Правила и кости нужны, чтобы вносить неопределённость и неожиданности, чтобы показывать, что бывает, когда всё идёт не так. Твой персонаж не всегда будет получать желаемое. Часто ты будешь получать не то, чего ждёшь.

Конечно, держи в голове замыслы о пути и истории своего персонажа, но не цепляйся за них.

Мы пока не знаем, какой будет история ваших персонажей — комедией, трагедией или понемногу тем и другим. Играй, чтобы узнать, что произойдёт.

Течение игры

Ведущий задаёт ситуацию: где вы, который час, кто рядом, что происходит. Он описывает окружение, добавляет подробности и отыгрывает НИП. Он спрашивает, что вы делаете или о чём думаете.

Как игрок, ты задаёшь вопросы, чтобы прояснить и понять ситуацию. Отвечаешь на вопросы Ведущего. Предлагаешь собственные подробности или идеи. Может быть, вы все немного разыгрываете диалог.

Когда ситуация задана, Ведущий говорит что-то, чтобы побудить к действию и/или нагнать напряжения. Затем он спрашивает: «Что ты делаешь?»

Если ты…

  • хочешь узнать больше, спроси.
  • запускаешь ход игрока Ходы игроков, следуй указаниям хода.
  • делаешь что-то ещё, Ведущий говорит, что происходит.

Если ты пренебрегаешь явной опасностью, или запускаешь ход и выбрасываешь 6 или меньше, Ведущий говорит, какая беда случается.

Затем всё повторяется. Ведущий заново описывает ситуацию, слегка подталкивает её и спрашивает: «Что ты делаешь?»

Когда текущая ситуация исчерпана, Ведущий выстраивает следующую. Если он не уверен, какой она должна быть, он будет задавать вопросы тебе и другим игрокам, пока это не прояснится.

Игра течёт как разговор. Строгой очерёдности нет, даже в бою. Ведущий отвечает за то, чтобы переводить луч прожектора, обращаясь к одному персонажу за раз и следя, чтобы у каждого была возможность говорить и действовать. Но вполне нормально вмешаться, что-то предложить или сказать, что ты делаешь, не дожидаясь вопроса Ведущего.

Просто будь вежлив и уважителен и делись вниманием с другими игроками.

Разговор и игра будут естественно переходить от сцен к свободной игре и обратно.

Сцены происходят в конкретном месте в конкретное время: игроки говорят голосами своих персонажей и описывают, что те делают, мгновение за мгновением. Свободная игра — это взгляд издалека, менее подробный, охватывающий время и пространство. Когда вы обследуете поляну, где пропал Прайдер, ищете следы и обсуждаете находки, — это сцена.

Когда вы весь остаток дня идёте по его следу через лес — обсуждая, долго ли ещё идти и чем каждый из вас действует остальным на нервы, — это свободная игра.

Кости и ходы

Пока вы обсуждаете, что происходит в вымысле и что делают ваши персонажи, вы будете часто запускать ходы. Ход — это кусочек правил, который направляет разговор и вымысел.

Вот пример:

Clash

Когда ты сражаешься врукопашную или в тесной схватке, брось +STR: на 10+ твой манёвр удаётся как задумано (нанеси свой урон), и выбери 1:

  • Уклонись от атаки врага, предотврати или отрази её
  • Ударь сильно и быстро, нанеся дополнительного урона, но прими атаку врага

На 7-9 твой манёвр в основном удаётся (нанеси свой урон), но ты принимаешь атаку врага.

Многие ходы общие для всех игроков (см. Ходы игроков). Другие ходы принадлежат твоему буклету Твой персонаж, вкладышу Вкладыши или аркануму Арканумы.

Прочие ходы будут придуманы специально для особых ситуаций.

Условия запуска

У каждого хода есть условие запуска — оно говорит, когда ход вступает в дело. Условие почти всегда относится к вымыслу: ты говоришь, что твой персонаж делает нечто, отвечающее условию, а остальная часть хода объясняет, как разрешить это действие.

Ты можешь запустить ход намеренно, описав действия, которые, как ты знаешь, отвечают его условию. Или сказать: «Я Схожусь в Схватке». Это нормально, но будь готов, что Ведущий спросит, как это выглядит или что именно ты делаешь, чтобы выполнить условие хода. Чтобы сделать это, ты должен это сделать.

Верно и обратное: если ты это делаешь, ты это делаешь. Если ты заезжаешь этому парню локтем в лицо и все согласны, что ты сражаешься в тесной схватке, значит, ты Сходишься в Схватке. Можешь пойти на попятную («Ой, нет, всё-таки не бью его локтем»), но если продолжаешь — бросай кости.

Следить за ходами — дело каждого. Если думаешь, что запустил ход, скажи об этом.

Если другой игрок запустил ход и никто не заметил, скажи! «Слушай, заехать парню локтем в лицо — похоже на „тесную схватку“, это же Сойтись в Схватке?»

Все должны согласиться, что ты делаешь нечто правдоподобное и что условие запуска действительно выполнено. Например:

  • Если в парне почти 4 м росту и он держит тебя на вытянутой руке, его лицо слишком далеко для удара локтем! Сделай что-нибудь другое.
  • Если парень буквально сделан из железа, удар локтем в лицо ему нипочём, и ход Сойтись в Схватке не запускается. Если ты всё равно настаиваешь на попытке, Ведущий говорит, что происходит.
  • Если парень отвлёкся и не видит удара, то ты на самом деле не сражаешься, и ход Сойтись в Схватке не запускается. Ты просто разбиваешь ему лицо, а Ведущий говорит, что происходит дальше.

Если неясно, запускаешь ли ты ход или какой именно, обговорите это. Уточняйте намерения и подробности, пока все не согласятся.

Броски

Многие ходы велят тебе «бросить +STAT»

(обычно с конкретной характеристикой, например STR или INT, см. Характеристики).

«Бросить» значит: брось две шестигранные кости () и сложи их.

«+STAT» значит: найди эту характеристику в буклете своего персонажа и прибавь её к броску. Характеристики бывают от -1 до +3.

Например: я говорю, что заезжаю этому парню локтем в лицо. Мы согласны, что я сражаюсь в тесной схватке, и это запускает ход Сойтись в Схватке. Я бросаю и прибавляю STR своего персонажа. Если моя STR +1, бросок может выглядеть так:

Иногда у тебя будет преимущество, то есть:

брось дополнительную кость и отбрось наименьшую.

С преимуществом дополнительной кости бросок выше мог бы выглядеть так:

X

А иногда у тебя будет помеха:

брось дополнительную кость и отбрось наибольшую. С помехой тот же бросок мог бы выглядеть так:

Если на одном броске у тебя и преимущество, и помеха, они взаимно гасятся.

Бросай как обычно (, сложи их).

Преимущество и помеха обычно возникают из хода или состояния. Ведущий может назначить их по ситуации, если считает бросок особенно трудным или лёгким, но ему советуют этого не делать. См. Особые ходы.

Результаты

Если ход велит тебе бросить кости, он также говорит, что происходит в зависимости от результата.

На 10+ (то есть при сумме 10 или больше) у тебя полный успех — лучшее, на что можно надеяться.

На 7-9 (то есть при сумме 7, 8 или 9) у тебя частичный успех. Ты получаешь лишь часть желаемого — или получаешь желаемое, но за свою цену.

На 6- (то есть при сумме 6 или меньше) у тебя провал, и это значит вот что:

  • Ты отмечаешь XP Урон, если ход не говорит иного
  • Ведущий говорит, что происходит, и это будет плохо

6- не всегда значит, что ты напортачил.

Это значит, что случается что-то плохое, что-то, что твоему персонажу не понравится. Враг застаёт тебя врасплох. Ветка ломается прежде, чем ты успеваешь прыгнуть. Ты находишь пропавшего селянина, но — о нет — он мёртв уже не первый час.

Некоторые ходы говорят, что происходит на 6-, и тогда Ведущий обязан придерживаться этих результатов. Но для большинства ходов: на 6- отметь

XP и готовься к худшему.

Если ход не велит бросать кости, он просто говорит, что происходит.

Каким бы ни был результат хода, вместе решите, как это выглядит в вымысле. Последнее слово о том, как мир откликается на твои действия и как они на него влияют, за Ведущим, но он связан результатами твоего хода и вполне может спросить твоё мнение.


Ты и другие персонажи вошли в берлогу пещерных медведей, надеясь добыть столь нужного мяса посреди долгой, суровой зимы. Ты играешь за Карадока (Будущего Героя).

«Карадок, — говорит Ведущий, — твои глаза привыкают к полумраку, и тут ты слышишь сопение и шорох чего-то движущегося, чего-то большого. На краю света огромная туша встаёт на дыбы и РЕВЁТ. Это медведь. Что ты делаешь?»

«Поехали, — говоришь ты. — С криком бросаюсь на него, подняв щит, и бью копьём».

«Похоже, ты сражаешься врукопашную с этим трёхметровым медведем. Бросай +STR, чтобы Сойтись в Схватке!»

Тебе везёт: выпадают 4 и 5. С твоей STR +1 это 10! Ты (возможно, опрометчиво) решаешь ударить сильно ради дополнительного урона, но принять ответную атаку. Ты наносишь в сумме 6 урона — неплохо! Вы с Ведущим сходитесь на том, что удар достиг цели и ты пустил зверюге кровь.

Но ты также принимаешь его атаку. Ведущий говорит: «Едва ты попадаешь, он просто ШМЯКАЕТ тебя правой лапой. Получи урона. Бросай». Ты получаешь 9 урона (почти половину своих HP). Ведущий говорит: «Думаю, щит ты поднять успеваешь, но сила удара вбивает его тебе в голову, и ты, шатаясь, отлетаешь назад.

Отметь недуг оглушён: мир

начинает кружиться».

Если бы у тебя выпало 6 или меньше, Ведущий, скорее всего, сказал бы, что медведь шмякнул тебя (как выше) прежде, чем ты успел его ударить. Но, эй, зато ты хотя бы отметил бы XP.


Запас и его трата

Некоторые ходы велят тебе «получить x запаса», где запас — нечто конкретное, например «Подготовка» или «Готовность».

Запиши, сколько у тебя запаса, и трать его так, как описано в ходе.

Например:

Defend

Когда ты занимаешь оборонительную стойку или бросаешься защищать других, брось +CON: на 10+ получи 3 Готовности (или 4, если у тебя щит); на 7-9 получи 1 Готовность (или 2 со щитом). Ты можешь тратить Готовность один к одному, чтобы:

  • Принять урон/эффекты атаки вместо подопечного
  • Вдвое уменьшить эффект или урон атаки
  • Перетянуть всё внимание с подопечного на себя
  • Ударить атакующего в ответ (нанеси свой урон с помехой)

Когда ты переходишь в наступление, перестаёшь сосредотачиваться на защите или угроза минует, ты теряешь всю Готовность, что у тебя есть.

Считай запас разрешением сделать что-то потрясающее — сейчас или позже. Когда ты тратишь запас, чтобы что-то сделать, ты просто делаешь это — даже если это прерывает течение игры и даже если обычно такое действие запустило бы ход. Если ты тратишь 1 Готовность, чтобы ударить атакующего в ответ и нанести урон, ты просто это делаешь, хотя бой врукопашную обычно запускает ход Сойтись в Схватке.

Тратя запас, говори, как это выглядит в вымысле. Если не можешь это описать, лучше вовсе не трать запас.

Ведущий, кости и ходы

В Стоунтоп Ведущий обычно не бросает кости и не запускает ходы. Если ты сражаешься с чудовищем, Ведущий может объявить: «Оно прыгает на тебя, выпустив когти и шипя». Но он не запускает Сойтись в Схватке и не бросает кости, чтобы узнать, удалась ли атака чудовища.

Вместо этого он спрашивает: «Что ты делаешь?»

Если ты не обращаешь внимания на прыгнувшее чудовище, Ведущий убедится, что ты понимаешь ситуацию и действительно хочешь так поступить. Если да, он скажет, какая беда из этого вышла.

Скорее всего, ты что-то предпримешь против чудовища, которое прыгает тебе в лицо: пригнёшься в надежде, что оно пролетит над тобой, или извернёшься и ударишь его, или поднимешь щит, чтобы закрыться. Вероятно, это запустит ход, и от результата этого хода будет зависеть, достигнет ли цели атака чудовища.

Подробнее см. главу «Ведение игры» Ведение игры. Подробнее именно о схватках — «Ведение боя» Опасности.

Кость Судьбы

Когда Ведущий хочет отдать исход на волю судьбы, но ни один ход не подходит, он может попросить тебя бросить Кость Судьбы. Это значит: брось (как есть, без модификаторов, если Ведущий не скажет иного). Высокий результат — хорошо, низкий — плохо.

Позиция в вымысле

Действия твоего персонажа и запускаемые тобой ходы определяются твоей позицией в вымысле — совокупностью установленных подробностей о твоём персонаже и мире вокруг него. Сюда входят (но не только):

  • Твои установленные черты (возраст, рост, вес, опыт, умения, привычки, инстинкты, характер и т. д.)
  • Твоё снаряжение: что у тебя в руках, а что убрано, что при тебе, что в пределах досягаемости
  • Твоё положение относительно врагов, союзников, угроз местности, укрытий, особенностей окружения
  • Что ты на самом деле можешь увидеть, услышать или ощутить иначе — при таком свете, в таком положении, в такую погоду
  • Что ты делаешь, что ищешь, на чём сосредоточен
  • Твой разгон, опора под ногами, равновесие, душевное состояние
  • Как ты описываешь свои действия, твой подход к стоящей задаче. Твоя позиция в вымысле определяет, какие действия осуществимы, запускает ли твоё действие ход и какой именно. Она влияет на спектр возможных исходов хода — и хороших, и плохих.

Во многих ролевых играх позиция в вымысле даёт бонусы или штрафы к броскам или меняет число, которое нужно перебросить или не добросить. Она меняет вероятность успеха броска.

В Стоунтоп такого по сути нет. Ты не получаешь бонус +1 или штраф -1 только потому, что Ведущий счёл задачу «лёгкой» или «трудной».

Вместо этого твоя позиция в вымысле может сказаться на…

  • том, в какое трудное положение Ведущий тебя ставит, прежде чем спросить: «Что ты делаешь?»

«Дрейк шипит и напрягается, будто вот-вот бросится. Что ты делаешь?» — или

«Слева что-то шуршит, и из кустов вырывается что-то большое — прямо на тебя. Что ты делаешь?»

  • том, осуществимо ли твоё действие вообще. «Скала почти отвесная и мокрая, а пальцы у тебя уже онемели от холода. Не думаю, что ты сможешь просто на неё взобраться».
  • том, запускается ли ход или ты просто делаешь, что хотел. «Нет, не бросай на Сойтись в Схватке, ты застал его врасплох. Просто нанеси свой урон».
  • том, может ли ход вообще запуститься. «Ты можешь ткнуть его копьём, но это не запустит Сойтись в Схватке. Оно из цельного камня. Ты его не ранишь, только подставишься. Уверен?»
  • том, что нужно, чтобы попытаться что-то сделать и/или запустить ход. «Никак ты сейчас этот прыжок не сделаешь. Сначала нужно облегчить груз до лёгкого, и даже тогда ты будешь Бросать Вызов Опасности».
  • том, какой ход запускается. «Нет, не думаю, что ты Ищешь Суть. По-моему, ты Бросаешь Вызов Опасности с WIS, чтобы вовремя их заметить».
  • том, меньше риск или больше. «В этом случае принять его атаку значит, что он просто прорвётся сквозь твою защиту». Или: «Просто чтобы было ясно: если выбросишь 6-, ты не допрыгнешь и будешь бросать У Порога Смерти».
  • том, чего можно добиться одним ходом. «Круто, 10+? Да, ты под свист стрел добираешься до Андраса и успеваешь затащить его в укрытие».

Или: «Ладно, круто, но, по-моему, это два хода — Бросить Вызов Опасности, чтобы поднырнуть под его защиту, а затем Сойтись в Схватке, если это удастся. Всё ещё делаешь это?»

  • том — изредка, — бросаешь ли ты с преимуществом или с помехой. «Ох, при таком порывистом ветре выстрел, думаю, не невозможен, но будет особенно трудным. Можешь Дать Залп, но бросок будет с помехой». Впрочем, Ведущему стоит делать так редко: это обесценивает ходы и другие механики, которые именно и дают преимущество или помеху.

Персонаж против персонажа

Бывает, что ты и другие персонажи вступаете в конфликт. Ты можешь Убеждать Ходы игроков другого персонажа пойти на твой план. Он может Искать Суть Ходы игроков, чтобы понять, что ты затеял.

Ты можешь Помешать Ходы игроков ему сделать то, о чём он пожалеет, — или о чём пожалеешь ты.

Когда между персонажами возникает конфликт, не торопитесь. Если ты делаешь ход, нацеленный на другого персонажа, или такой, против которого другой персонаж, по-твоему, может возразить, дай ему шанс сказать, что делает он и какой ход (если какой-то) он делает.

Если другой персонаж делает что-то, чему ты хочешь Помешать, скажи! Подними руку или перебей. Скажи, как ты пытаешься его остановить.

Если неясно, кто какие ходы запускает и в каком порядке, обговорите это. Последнее слово за Ведущим.

Твои принципы

Как игрок, помни: Стоунтоп лучше всего работает, если ты…

  • Начинаешь и заканчиваешь вымыслом
  • Налаживаешь связи с другими персонажами
  • Показываешь, что тебе важно
  • Ставишь цели и добиваешься их
  • Действуешь смело, идёшь на риск
  • Принимаешь трудности, неудачи и провалы
  • Участвуешь в построении мира
  • Развиваешь сказанное другими
  • Даёшь другим шанс блеснуть
  • Участвуешь в разговоре

Следование этим принципам приведёт тебя к твоим задачам Твои задачи. Всегда старайся им следовать.

Начинай и заканчивай вымыслом

Расскажи, как ты делаешь то, что делаешь, как это выглядит. Не говори просто «Я Ищу Суть» — расскажи, как. «Склоняю голову набок и вслушиваюсь в звуки леса — нет ли чего странного». Не говори просто «Я атакую» — скажи, что ты делаешь. «Бросаюсь вперёд, подняв щит, и вонзаю копьё этой твари в брюхо».

Разрешив ход, убедись, что тебе ясно, что в итоге произошло. Описывать, как твой ход повлиял на мир (или передать слово тебе), — работа Ведущего. Если он скупится на подробности или считает, что всё ясно, когда это не так, скажи об этом. Если не можешь представить, что случилось, попроси подробностей!

Начинать и заканчивать вымыслом — один из главных способов погружаться в вымышленный мир. Но это ещё и отличный способ играть яркого персонажа.

Сойтись в Схватке может кто угодно, но покажи нам, как ты, Бринфор из Стоунтопа, ведёшь именно этот бой.

Налаживай связи с другими персонажами

Исследуй отношения своего персонажа с другими персонажами. Разыгрывайте сцены друг с другом, говоря голосами своих персонажей. Не упускайте случая пообщаться, позаботиться друг о друге, поучаствовать в жизни друг друга.

Вашим персонажам не обязательно быть друзьями. Им даже не обязательно нравиться друг другу. Но игра предполагает, что они по меньшей мере союзники и что, когда придёт беда, они будут действовать сообща ради деревни. Ваши персонажи проведут вместе много экранного времени.

Когда ты выстраиваешь с другими персонажами непростые отношения и позволяешь им меняться и расти, ты играешь яркого персонажа. Когда ты позволяешь этим отношениям направлять твои поступки и решения, даже если это сталкивает вас друг с другом, ты играешь, чтобы узнать, что произойдёт.

Показывай, что тебе важно

Спроси себя от лица персонажа: за кого и за что ты будешь сражаться? Что ты ценишь? К чему стремишься, на что надеешься, о чём мечтаешь? За кого ты отдал бы жизнь?

Словом и делом покажи, что ты ценишь, — и ты будешь играть яркого персонажа. Покажи, что тебе небезразличны обыденные вещи — твой дом, огород и козы, НИП и то, что они о тебе думают, — и ты будешь погружаться в вымышленный мир. Позволь своим ценностям направлять твои поступки и толкать тебя в конфликт, а затем играй, чтобы узнать, что произойдёт.

Ставь цели и добивайся их

Определи, чего хочет твой персонаж, — улучшения поселения, руки НИП, уважения старейшин, а может, просто крыши, которая не течёт, — и активно добивайся этого в игре. Не просто реагируй на угрозы, которые подбрасывает Ведущий. Ставить цели и стремиться к ним — отличный способ играть яркого персонажа, и это практически вынуждает тебя погружаться в вымышленный мир.

Но ставь цели и как игрок. Делись ими с Ведущим и другими игроками. Обсуждайте вне игры сцены, которые вам хотелось бы сыграть, и конфликты, к которым хотелось бы подвести. Не менее важно ясно дать понять, что тебе неважно, что ты с радостью пропустил бы.

Игровое время ограничено, так что ясно говори, что хочешь увидеть в игре. Ход Конец Сессии Ходы игроков даёт тебе для этого формальную возможность, но вы всегда можете выйти из роли и поговорить друг с другом как игроки.

Чтобы было ясно: ставить цели и добиваться их не значит «всегда получать то, что хочешь». Это значит, что у тебя есть то, к чему ты стремишься, — то, что будет двигать сцены и приключения. Добьёшься ли ты своих целей, зависит от твоих поступков, запущенных ходов и выброшенных костей — и от того, как логично и правдоподобно откликнется вымысел. Играй, чтобы узнать, что произойдёт.

Действуй смело, иди на риск

Действуй решительно, двигая игру и ситуацию вперёд. Вы — персонажи игроков, те, на кого Стоунтоп надеется, когда нависает опасность. Если не ты поведёшь себя как герой, то кто?

Не осторожничай сверх меры и не трать часы на тщательные, замысловатые планы на все случаи жизни. Немного планирования — конечно. Будь находчив. Играй на своих сильных и слабых сторонах и подумай, что мог бы сделать именно твой персонаж. Но не давай игре застопориться. Если замечаешь, что раздумываешь дольше нескольких минут, — остановись. Сделай выбор. Действуй.

Играй, чтобы узнать, что произойдёт.

Принимай трудности, неудачи и провалы

Не всё будет складываться в твою пользу.

Часть работы Ведущего — сталкивать тебя с невзгодами и угрожать тому, что тебе дорого. Эти испытания ничего не значат, если ставки не настоящие, если нет шанса проиграть. Трудности, неудачи и провалы — неотъемлемая часть того, чтобы играть, чтобы узнать, что произойдёт.

Трудности, неудачи и провалы — это ещё и возможность играть яркого персонажа. Покажи нам, как ты справляешься с невзгодами, как принимаешь вызов. Покажи, как на тебя действуют потери. Покажи, как ты всё равно идёшь дальше.

Дело не в том, что герои не падают. Дело в том, что они поднимаются.

Участвуй в построении мира

За мир в целом отвечает Ведущий. Но пока ты создаёшь персонажа, буклет будет подсказывать тебе определить что-то о мире: о боге, которому ты служишь, о бедах, которые ты повидал, о НИП, живущих в Стоунтопе. Выбирай варианты и придумывай подробности, которые кажутся тебе интересными и захватывающими.

Пока ты представляешь своего персонажа, Ведущий будет задавать тебе вопросы. Много вопросов.

Одни будут касаться именно твоего персонажа («Ты умеешь читать?»), другие предложат добавить подробности в мир («Кто, если кто-то вообще, делал эту работу до тебя?»). Когда игра начнётся, Ведущий продолжит задавать вопросы и опираться на ответы. Он будет задавать твоему персонажу вопросы, помогающие выстроить мир, например:

  • «Рианна, кто научил тебя охотиться и выслеживать?»
  • «Блодвен, ты ведь живёшь с матерью, так? Братья, сёстры есть? Как у вас там внутри?»
  • «Вахид, ты уже встречал Бреннана — какая у него самая приметная черта?»
  • «Карадок, что ты слышал о Тихих Близнецах (Quiet Twins) и о том, как они стали обитать у Ручья (Stream)?»
  • «Вахид, что общего ты заметил у всех пропавших детей?»
  • «Какая самая поразительная черта Равнин (Flats) ранней весной?»
  • «Карадок, когда ты вернулся в Стоунтоп, чья реакция удивила тебя больше всего?»

Отвечай с воодушевлением, ярко и живо! Подумай, что ты знаешь о своём персонаже, что знаешь о предполагаемом мире игры, что уже установили другие игроки. Кради классные идеи из книг и комиксов, из сериалов и фильмов, из других игр, из реальной жизни. Добавляй подробности, которые хочешь увидеть в игре и которые тебя зажигают! Давай ответы, которые кажутся тебе классными и интересными, — и ты сам собой будешь погружаться в вымышленный мир.

И всё же: не перемудри. Лучший ответ — часто очевидный, первое, что приходит в голову. Первое, что пришло в голову тебе, часто оказывается сюрпризом для Ведущего и других игроков — тем, до чего они сами никогда бы не додумались, — а значит, ты помогаешь им играть, чтобы узнать, что произойдёт.

Если такие вопросы тебя отталкивают или даже вызывают стресс, подумай, почему. Поговори об этом с Ведущим. Если тебе не нравится, когда тебя ставят в неловкое положение, Ведущий может задать вопрос, а затем перевести луч прожектора, дав тебе время подумать. Если тебе кажется, что тебя просят делать работу Ведущего (сочинять мир) и это портит тебе удовольствие, Ведущий может задавать меньше вопросов о построении мира и больше — о нынешних мыслях и чувствах твоего персонажа.

А может быть, ты просто не привык. Во многих ролевых играх между работой игрока и работой Ведущего проведена очень чёткая черта, а Стоунтоп намеренно её размывает. Если строить мир тебе непривычно, попробуй.

Выйди за привычные рамки! Чем больше ты участвуешь в построении мира, тем легче это даётся.

Развивай сказанное другими

Позволь другим игрокам вдохновлять тебя. Бери то, что они вводят в игру, и используй сам. Развивай это, импровизируй на эту тему, видоизменяй.

Создание персонажей — самый очевидный момент, чтобы развивать сказанное другими.

Лис рассказывает небылицу о том, как она с сестрой встретила в лесу жуткого старика? Когда до тебя дойдёт очередь, используй что-то из этого! Если ты Следопыт, может, тебя тревожит тот самый жуткий старик, которого видели у Разрушенной Башни (Ruined Tower).

Если ты Будущий Герой, может, сестра Лиса — та самая НИП, чьё сердце ты надеешься завоевать.

Во время игры, когда Ведущий задаёт вопросы, продолжайте опираться на ответы друг друга. Пусть твои идеи вырастают из того, что уже установлено. Не выдумывай новое там, где можно взять и вплести уже существующее. Погружайся в вымышленный мир, даже когда создаёшь его!

Давай другим шанс блеснуть

Не перетягивай на себя всё внимание. Следи, сколько ты говоришь по сравнению с другими игроками. Если ты говорил много, предложи сменить фокус. Если говорит тихий игрок, не перебивай, разве что это своевременно и ценно, — и даже тогда подними руку или дождись естественной паузы.

И проявляй инициативу. Готовь другим почву для блеска! Лис заигрывает с одним из твоих последователей? Устрой им сцену наедине. Игрок Благословенной всю сессию молчит? Попроси её персонажа сходить с твоим по делу, а потом заведи разговор о чём-то, что ей дорого.

Этот принцип не о том, чтобы решать свои задачи, — он о том, чтобы помогать другим игрокам решать свои: играть ярких персонажей и погружаться в вымышленный мир. Но когда вы даёте друг другу шанс блеснуть, результаты часто оказываются неожиданными, а значит, вы все играете, чтобы узнать, что произойдёт.

Участвуй в разговоре

В эту игру играют, разговаривая друг с другом. Игра — это разговор. Будь его активным, вовлечённым участником.

Иначе зачем ты здесь?

Будь внимателен, даже когда твой персонаж не участвует в происходящем. Старайся не отвлекаться — любым способом, который тебе подходит (можно делать заметки, рисовать на полях, вязать или что угодно ещё).

Задавай вопросы. Проси уточнений, подробностей. Будь любопытен! Спрашивай игроков об их персонажах, об их поступках, мыслях и чувствах.

Предлагай идеи. Если в разговоре повисла пауза, а у тебя есть хорошая мысль, выскажи её.

Загорайся! Охай и ахай от потрясающих вещей, которые говорят и делают другие игроки. Смейся над шутками друг друга. Стони от каламбуров друг друга. Ликуй, когда решающий бросок выпадает в вашу пользу.

Проклинай судьбу, когда бросок не дотягивает.

У тебя будут неудачные вечера — сессии, когда ты рассеян или у тебя мало сил. Это нормально. Но делай, что можешь, чтобы сосредоточиться, быть внимательным, участвовать в разговоре и наслаждаться обществом друзей. Потому что в конечном счёте именно ради этого ты здесь.

Что ещё стоит делать

Делай заметки! Имена и черты НИП. Кто кому родня. Обрывки истории и преданий.

Места. Вещи. События каждой сессии.

Если думаешь, что к этому пригодится вернуться, запиши. Будущий ты скажет спасибо.

Выучи правила. Не нужно быть знатоком, но основы выучи. Знай, что «брось

+STR» значит: брось и прибавь свою STR. Ознакомься с базовыми ходами Ходы, особенно с их условиями запуска. Разберись, как работают снаряжение, экипировка и имущество «Снаряжение и имущество».

Знай своего персонажа. Буклет лежит перед тобой. Знай свои характеристики (или где их найти).

Знай свою кость урона. Знай свои ходы, что их запускает и что они делают. Перепроверяй, конечно, — ошибаются все. Но за своего персонажа отвечаешь ты. Не жди, что Ведущий или другие игроки будут говорить тебе, на что способен твой персонаж.

Следи за запуском ходов. Все должны отмечать, когда запускаются ходы, или сомневаться вслух, когда кто-то применяет ход, не выполнив условия. «Похоже, ты её соблазняешь… Убеждать?»

«Это правда Бросить Вызов Опасности? В смысле, что на кону?»

Работай с вымыслом. Описывай свои действия так, чтобы запускать нужные тебе ходы и не запускать те, что делать не хочешь. Используй подробности уже установленного вымысла или предлагай новые, которые, по-твоему, могут помочь.

Отстаивай себя и друг друга.

Если думаешь, что Ведущий неверно истолковал ход, упустил подробность или пропустил того, кто давно ждёт, — скажи!

Если думаешь, что другой игрок ведёт себя как засранец, попроси его прекратить. Если хочешь увидеть что-то в игре, дай об этом знать.

Если кто-то выглядит недовольным, спроси, в чём дело. Общение — ключ ко всему!

Чувствуй атмосферу. Все вместе отвечают за тон, настроение и темы игры.

Следи за атмосферой за столом. Развивай её, подхватывай, уважай. Если тебе нравится, что темой становится «надежда», ищи способы исследовать или укрепить её. Если все играют всерьёз, грязно и сурово, не называй брата «Пердвин» и не описывай, как твой персонаж выделывает акробатику в духе аниме.

Раздели нагрузку. Множество организационных забот по умолчанию ложится на Ведущего. Но это не обязательно! У Ведущего и так хватает дел с ведением игры, так что помогай, чем можешь.

Распределите обязанности:

  • Назначать встречи, принимать у себя, заказывать еду
  • Печатать материалы
  • Вести заметки
  • Обновлять Буклет Поселения
  • Пересказывать прошлые сессии
  • Объяснять правила
  • Тормошить игроков между сессиями («Эй, все повысили уровень?»)
  • Следить за временем, объявлять перерывы, подгонять события
  • Замечать неловкость, объявлять паузу, справляться, как дела у других

Даже если ты официально не берёшь на себя эти обязанности, можешь подключаться и помогать по мере надобности.

Задавай вопросы! Если не уверен в какой-то подробности, попроси уточнить. Если не знаешь, что делать или как ответить на вопрос, попроси совета.

Уважай границы и пожелания. Перед началом игры вы обсудите, что вы с другими игроками хотите исключить из игры, скрыть и оставить «за кадром» или подавать особым образом.

«Никакого сексуального насилия», или «Давайте скроем жестокость к животным», или «Пауки — пожалуйста, но не описывайте, как двигаются их лапы». Когда игра начнётся, ты или другие игроки можете поправить эти договорённости.

Уважай эти границы. Если «пытки» — исключённое содержание, то пусть твой персонаж никого не пытает. Неважно, что «мой персонаж так бы и поступил». Границы и чувства твоих товарищей-людей важнее твоего видения персонажа, важнее твоих задач и принципов игрока. Ты и твои друзья важнее игры.

Если сомневаешься...

Если Ведущий спрашивает: «Что ты делаешь?» —

а ты не уверен, сделай вот что:

  • Представь ситуацию
  • Попроси Ведущего уточнить
  • Спроси себя: «Чего я хочу? Какова моя цель?»
  • Взвесь свои сильные и слабые стороны
  • Спроси совета у других
  • Выбирай очевидное, интересное, значимое — не обязательно «правильное» (и помни: на 6- ты получаешь XP)!

Чего не стоит делать

Не бросай, пока все не согласились. Если ты говоришь: «О, спорим, я Знаю Разное о фейри», — не хватай тут же кости, чтобы бросить +INT.

Дождись, пока Ведущий и остальные признают: да, ты запускаешь ход, вот этот ход. Если ты бросаешь на ход раньше, чем остальные согласились, что ты его запустил, бросок не считается. Собери кости обратно.

Не жульничай. Если ты подтасовываешь броски ради нужного исхода или «забываешь» правило или ранее установленную подробность, то ты на самом деле не играешь, чтобы узнать, что произойдёт. Бросай кости открыто, уважай установленный вымысел и играй по правилам. Тебе будет веселее, и ты не будешь жуликом.

Не держи секретов от других игроков. Твой персонаж вполне может хранить тайны от других персонажей. Да это же здорово! Но другие игроки должны быть в курсе, чтобы наслаждаться драматической иронией.

Не жди, что бои будут честными. То, что Ведущий выставил перед тобой чудовище, ещё не значит, что он считает, будто ты его одолеешь.

Бои не будут «сбалансированы» под ваших персонажей.

И даже бой с «лёгким» противником может пойти наперекосяк, если кости против тебя. Трезво оценивай свои шансы, избегай боёв, которые тебе не по зубам, и будь готов бежать, если дело плохо.

Не перемудри. Не трать время, взвешивая каждое решение, строя замысловатые планы на все случаи жизни или подбирая идеальный ответ на вопрос Ведущего. Действуй смело, иди на риск и принимай трудности, неудачи и провалы.

Твой персонаж

У каждого персонажа в Стоунтоп есть буклет. Буклет — это шаблон, набор решений и вариантов, которые указывают на определённый архетип персонажа, но оставляют место, чтобы сделать его неповторимым.

Стандартных буклетов девять, они начинаются на Буклеты и вкладыши. Впрочем, в игре ты будешь пользоваться распечаткой своего буклета или его электронной версией. Эти буклеты (и другие материалы) можно скачать с сайта www.

lampblackandbrimstone.com.

Чтобы создать персонажа, выбери буклет и заполни его. В каждом буклете есть варианты для твоего персонажа:

  • Прошлое
  • Инстинкт
  • Внешность
  • Родные места и имя
  • Характеристики
  • Ходы буклета
  • Особое имущество

Кроме того, в каждом буклете есть:

  • Место, чтобы отмечать недуги
  • Твоя кость урона
  • Клетки для записи хитов (HP), брони, опыта (XP) и текущего уровня
  • Набор подсказок и вопросов, которые помогут тебе описать часть мира
  • Порядок знакомства твоего персонажа с остальной группой.

Прошлое

В каждом буклете на выбор три варианта прошлого. Твой выбор говорит нам, как твой персонаж стал тем незаурядным человеком, каким он является. Он также помогает определить его предысторию и его роль в деревне Стоунтоп.

Каждый вариант прошлого даёт одно или несколько преимуществ: уникальный ход, дополнительный ход буклета, особое имущество и т. п.

Инстинкт

Инстинкт описывает, как твой персонаж склонен себя вести — к добру или к худу. Если ты проявляешь свой инстинкт в игре или борешься с ним, то в конце сессии Ходы игроков отмечаешь XP.

Для первого персонажа выбери один из инстинктов, перечисленных в буклете. Если ты уже играл раньше и ни один из перечисленных инстинктов не кажется подходящим, смело бери инстинкт из другого буклета или придумай новый.

Инстинкт может меняться по ходу игры. Тебе будет предложено подумать об этом каждый раз, когда ты Повышаешь Уровень Ходы Тыла, но менять инстинкт можно в любой момент, когда это кажется уместным. Выбери другой (из своего буклета или чужого) или придумай новый. Только не забудь сообщить Ведущему и другим игрокам.

Внешность

Каждый буклет предлагает выбрать из нескольких вариантов внешности персонажа или придумать что-то своё.

Это нужно лишь для того, чтобы помочь тебе представить и прописать своего персонажа; никакого особого механического эффекта это не имеет. Используй свой выбор как отправную точку и смело добавляй или меняй эти подробности по ходу игры.

Родные места и имя

Стоунтоп — дом (или почти дом) для каждого персонажа, но ты можешь решить, откуда изначально родом твой персонаж или его семья. Если не знаешь, что выбрать, выбирай Стоунтоп.

В каждом буклете свой набор возможных мест происхождения. Для первого персонажа выбери одно из перечисленных — они самые очевидные и подходящие для этого буклета.

Если ты уже знаком с миром Стоунтопа и у тебя есть ясный замысел, можно выбрать и другое место происхождения.

К каждому месту происхождения прилагается список имён на выбор. Брать одно из предложенных имён не обязательно, но списки призваны придать миру цельность. Если хочешь чего-то другого, в Буклете Поселения Буклет Поселения есть дополнительные имена для каждой местности. Или можешь поискать похожие имена в интернете.

Создание персонажа

В начале новой игры создавайте персонажей вместе, на первой сессии. Прийти с задумкой или какими-то идеями — здорово, но не цепляйся за них. Будь готов отказаться от них или изменить их с оглядкой на идеи и интересы других игроков.

Начни с выбора буклета. Загляни в памятку «Обзор мира» — там кратко описан каждый буклет и его относительная сложность. Если не уверен, посмотри на первую страницу каждого буклета, чтобы понять, о чём он. Никаких повторов: каждый игрок должен выбрать свой буклет.

Проработай буклет от начала до конца, делая выбор по указаниям. Если в буклете упоминается вкладыш или арканумы, попроси их у Ведущего. Остановись, дойдя до «Знакомства», и подожди остальных.

Если ты знаком со Стоунтопом, можно предлагать альтернативы для прошлого, места происхождения, особого имущества и даже ходов буклета.

Ведущий и остальная группа должны всё одобрить.

Если ты присоединяешься к идущей игре, попроси Ведущего или другого игрока ввести тебя в курс уже установленных подробностей, а затем создай персонажа до своей первой сессии. Если твой персонаж уходит на покой или гибнет, создай нового между сессиями. В любом случае выбери такое прошлое, которое подходило бы для новоприбывшего в деревню или для НИП, вырастающего до персонажа игрока. Затем вместе с Ведущим придумай, как лучше ввести нового персонажа в игру.

Характеристики

У каждого персонажа шесть характеристик. Когда ты запускаешь ход и этот ход требует броска, он говорит, какую характеристику прибавить.

У каждой характеристики есть трёхбуквенное сокращение. Ходы и текст игры почти всегда используют именно сокращение — просто ради места и краткости.

Шесть характеристик:

  • Сила (STR): твоя физическая мощь и умение ею пользоваться. Бросай +STR, чтобы Сойтись в Схватке или Бросить Вызов Опасности голой силой или мощью.
  • Ловкость (DEX): твоя грация и точность движений. Бросай +DEX, чтобы Дать Залп или Бросить Вызов Опасности быстротой, проворством, изяществом.
  • Интеллект (INT): твоя память, учёность и быстрота ума. Бросай +INT, чтобы Знать Разное или Бросить Вызов Опасности благодаря знаниям или хитроумному плану.
  • Мудрость (WIS): твоя интуиция, самообладание и внимательность. Бросай +WIS, чтобы Искать Суть, или когда полагаешься на силу воли или чувства, чтобы Бросить Вызов Опасности.
  • Телосложение (CON): твоя выносливость, твёрдость, решимость и стойкость. Бросай +CON, чтобы Защищать или Бросить Вызов Опасности, выстояв или перетерпев тяготы.
  • Харизма (CHA): твоё умение очаровывать и находить общий язык с другими, а также понимать, чего они хотят. Бросай +CHA, чтобы Убеждать или Бросить Вызов Опасности в общении.

Большинство буклетов велит распределить между характеристиками такие значения: +2, +1, +1, +0, +0 и -1. Распределяй как хочешь, но, скорее всего, тебе будет приятнее, если положительные числа достанутся характеристикам, которыми ты собираешься часто пользоваться. (Примечание: у Будущего Героя стартовые характеристики хуже, чем в других буклетах, но он возмещает это ходом

Семя величия.)

Характеристики можно повысить, взяв ходы буклета Улучшенная характеристика или Превосходная характеристика (см. Благословенный и 107).

Недуги

В ходе игры ход или Ведущий могут велеть тебе «отметить недуг». Недугов три:

  • Ослаблен: утомлён, устал, вял, нетвёрд на ногах. Бросай +STR и +DEX с помехой.
  • Оглушён: сам не свой, сбит с толку, плохо соображаешь. Бросай +INT и +WIS с помехой.
  • Подавлен: в сильном смятении, зол, нездоров, страдаешь от боли. Бросай +CON и +CHA с помехой.

В буклете прямо под характеристиками есть место, чтобы отмечать каждый недуг.

Недуги и отражают вымысел, и диктуют его. Если что-то привело к тому, что ты утомлён, устал и нетвёрд на ногах, ты отмечаешь ослаблен, чтобы это отразить. Если ты отмечаешь ослаблен, потому что так велит ход, значит, ты становишься утомлённым, усталым и нетвёрдым на ногах.

Недуги длятся, пока такой ход, как Восстанавливаться Экспедиции или Разбить Лагерь Экспедиции, не велит тебе их снять — или пока этого не скажет Ведущий.

Урон

В буклете указана кость урона. Когда у тебя есть возможность ранить врага, брось эту кость, чтобы узнать, сколько урона ты наносишь.

Кость урона не зависит от оружия. Если ты Громила, ты наносишь урона; если ты Светоносец, ты наносишь

. Неважно, орудуешь ли ты кинжалом или молотом или душишь врага голыми руками. Кость урона отражает, насколько ты опасен. Оружие — всего лишь инструмент. (Некоторое боевое оружие наносит «+1 урона», но это исключение.)

Некоторые ходы заменяют твою кость урона. Светоносец с Очищающим пламенем наносит урона, но только когда обращает святой свет против порождения тьмы.

(И нет, STR или DEX к броскам урона не прибавляются.)

Хиты (HP)

Хиты (HP) показывают, сколько у тебя ещё осталось сил сражаться. В начале игры твои текущие HP равны максимальным, указанным в буклете.

Ты теряешь HP, когда получаешь урон, — когда тебя ранят, бьют, мнут, швыряют и т. п. Если HP кончились, ты выбываешь из действия и, возможно, умираешь.

Ты восстанавливаешь HP с помощью таких ходов, как Восстанавливаться Экспедиции или Разбить Лагерь Экспедиции, но текущие HP никогда не могут превысить максимум.

(Нет, с каждым уровнем HP не прибавляются, и CON к HP тоже не прибавляется.)

Броня

Броня уменьшает получаемый тобой урон.

Например, если ты получаешь 3 урона, но у тебя 1 брони, ты теряешь только 2 HP.

Броня зависит от надетого снаряжения. Снаряжение с пометкой «n брони»

(например, «1 брони» или «2 брони») не складывается: используй большее значение. Снаряжение с пометкой «+1 брони» складывается с другой бронёй.

По умолчанию броня равна 0. 0 или 1 брони — обычное дело. 2 брони — это крепко. 3 брони — лучшее, что можно получить в начале игры.

XP

Сокращение от «очки опыта» (experience points). В начале у тебя нет XP. Ты отмечаешь XP…

  • когда бросаешь на ход и получаешь 6- (если ход не говорит иного);
  • в рамках хода Конец Сессии Ходы игроков; и
  • когда так велит другой ход.

«Отметить XP» значит поставить отметку в поле XP своего буклета, увеличив общий XP на 1. Вот так:

Накопив достаточно XP, ты можешь потратить их, чтобы Гореть Ярко Ходы игроков или Повысить Уровень Ходы Тыла.

Уровень

Уровень показывает, насколько выросли умения и возможности твоего персонажа. Ты начинаешь на 1-м уровне. Когда ты отметишь XP, равный 6 плюс удвоенный текущий уровень, можешь взять передышку и потратить этот XP, чтобы Повысить Уровень Ходы Тыла.

Каждый раз, Повышая Уровень, ты получаешь новый ход из своего буклета. На 6-м уровне тебе открываются самые мощные ходы буклета. Максимального уровня нет, но на каждый следующий уровень нужно на 2 XP больше, чем на предыдущий.

Если ты создаёшь нового персонажа, чтобы присоединиться к идущей игре, ты всё равно начинаешь на 1-м уровне, каким бы ни был уровень других персонажей.

Не беспокойся о «дисбалансе сил».

У персонажа низкого уровня не такой широкий выбор возможностей, как у высокоуровневого, но он всё равно вполне действенен.

Особое имущество

Особое имущество — это уникальные или любопытные вещи, которыми ты владеешь или к которым у тебя есть доступ.

Помимо особого имущества, тебе доступны обычное оружие, доспехи и снаряжение, перечисленные во вкладыше «Инвентарь» Инвентарь. Подробнее — в разделе «Снаряжение и имущество» «Снаряжение и имущество».

Подумай, как твоё особое имущество отражает роль персонажа в деревне. У тебя есть дубильня (или доступ к ней)? Отлично — значит, ты деревенский кожевник? Его подмастерье? Близкая родня кожевника? У тебя винокурня, да? Ты помогаешь держать трактир? Или гонишь виски дома для себя и своих? Ты главный винокур или один из многих? Есть ли у тебя соперники? И всё в таком духе.

Ходы

В каждом буклете есть подборка ходов.

Ты начнёшь игру с 3 или 4 из них; буклет скажет, с какими именно или из каких выбирать. Каждый раз, когда ты Повышаешь Уровень Ходы Тыла, ты получаешь новый ход из своего буклета.

У некоторых ходов буклета нет условий запуска Кости и ходы; ты просто получаешь их выгоду, когда берёшь их. Если берёшь ход Улучшенная характеристика, ты навсегда повышаешь одну из характеристик. Если берёшь ход, который позволяет всегда что-то спрашивать, можешь сразу же и спросить!

Если в ходе сказано «(Требуется __)», то, чтобы взять этот ход, нужно выполнить это требование. Требованием может быть уровень, другой ход или определённый буклет (то есть другие буклеты никогда не могут взять этот ход, даже когда берут ход, позволяющий выбирать из другого буклета, см. ниже.)

Если ход заменяет другой ход, то он

требует тот ход, который заменяет. Взяв такой ход, ты теряешь исходный ход

и все выгоды, которые тот давал.

Во многих буклетах есть ход, позволяющий выбирать из другого буклета. Большинство таких ходов ограничивает, из каких буклетов можно выбирать.

Если ты очень хочешь взять определённый ход из другого буклета, но такой возможности у тебя нет, предложи свою идею Ведущему и другим игрокам. Если все согласны — ладно. Но есть причины, по которым буклетам доступны именно те ходы, что им доступны. Буклеты, завязанные на магию, менее свободны в выборе из других буклетов, а их ходы не так свободно доступны остальным.

Построение мира

На обороте каждого буклета, в левой колонке, есть ряд вопросов и подсказок, которые помогут тебе описать мир и место в нём твоего персонажа. Заполни их сам, как можешь.

В начале новой игры твои ответы на эти подсказки и вопросы могут сильно повлиять на то, каким будет Стоунтоп и большой мир для вашей группы. Если ты присоединяешься к идущей игре или создаёшь персонажа на замену, делай выбор, согласующийся с тем, что уже установлено в этой игре.

Будь готов, что Ведущий будет расспрашивать об этом. Когда и где это случилось?

Кто ещё был замешан? Как ты вообще там оказался? И т. д. Хорошо бы немного подумать об этом заранее, но, как всегда, не цепляйся за свои идеи. Возможно, тебе захочется их немного изменить, когда услышишь, что скажут другие игроки.

Знакомство

Каждый буклет заканчивается порядком знакомства группы с твоим персонажем.

Предполагается, что это происходит на первой сессии, после того как вы все выберете и заполните буклеты. Ведущий проведёт

через это всю группу вместе, задавая массу вопросов. Слушай других игроков, задавай вопросы сам и развивай подробности, которые они предлагают.

Порядок знакомства предполагает, что твой персонаж уже прижился в деревне. Если ты создаёшь нового персонажа, чтобы добавить его в идущую игру, вместе с Ведущим и другими игроками реши, как лучше его представить.

Если твой новый персонаж раньше был НИП, который «вырастает» до персонажа игрока, можно провести упрощённую версию этой процедуры между сессиями (по почте, в групповом чате и т. п.) или в начале следующей сессии. Некоторые ответы могут быть очевидны, но некоторые могут удивить.

Если твой новый персонаж недавно прибыл в Стоунтоп, можно вовсе пропустить эту процедуру и разыграть его прибытие в деревню.

Или группа может перескочить вперёд во времени, решив, что новый персонаж прибыл пару месяцев назад и успел обустроиться, — и тогда в начале сессии можно пройти Знакомство как обычно.

Вкладыши

К каждому буклету прилагается вкладыш — лист в половину страницы, который можно вложить в сложенный буклет. Копии вкладышей для справки приведены в этой книге, начиная со Вкладыши.

Каждый буклет получает вкладыш для учёта текущего инвентаря Инвентарь; его обратная сторона служит для учёта последователей Последователи или особых сведений буклета, например воззваний Воззвания Светоносца или отряда Отряд Маршала.

У Благословенного и Следопыта могут быть особые вкладыши, если взять определённое прошлое или ход. Искатель получает дополнительный вкладыш для своего великого арканума (см. Книгу II, начиная со с.

540). Громила тоже, но только если выбрать прошлое Отмеченный Бурей Громила.

Новые вкладыши можно получить в ходе игры. Если ты умираешь и отказываешься шагнуть за Последнюю Дверь (Last Door), то получаешь вкладыш Призрак, Ревенант или Невольник (Призрак · Ревенант и 152). Ведущий также может выдать тебе особый вкладыш, отражающий уникальный набор способностей, которые твой персонаж приобрёл в игре (см. «Сочинение ходов и любовные

письма», Сочинение ходов и любовные письма).

Арканумы

Арканумы — это магические предметы, места или знания, способные дать силу, — но только если ты потратишь время и усилия, чтобы полностью раскрыть их тайны. Искатель начинает с собранием арканумов, а заполучить их в игре может любой.

Все арканумы разные. Одни — это заклинания или способности, которые можно выучить, изучив какой-нибудь обрывок древнего знания, и одно и то же заклинание может выучить сколько угодно людей. Другие наделяют тебя магической силой. Третьи — магические предметы, которыми можно научиться владеть. Четвёртые — магические места, куда нужно возвращаться, чтобы пользоваться их силой.

Когда возникают вопросы об аркануме (как он работает, что нужно, чтобы им пользоваться, что он может и чего не может и т. п.), обсудите это с Ведущим и другими игроками. Учтите подробности, описанные, подразумеваемые или уже установленные в игре, и вместе выведите ответ.

Малые арканумы

Каждый малый арканум представлен маленькой карточкой. Пример ты видишь ниже.

Лицевая сторона, как в примере ниже, показывает, что можно сказать об аркануме с первого взгляда или после недолгого изучения.

Там же сказано, что нужно, чтобы раскрыть тайны арканума.

Раскрытие тайн малого арканума часто требует немалого времени, обычно между экспедициями. Не удивляйся, если Ведущий спросит, какие дела или обязанности остаются несделанными, пока ты гонишься за этой магической силой.

Старый футляр для свитков

◇ хрупкий

Кожаный футляр для свитков, потрескавшийся и потёртый от времени. Внутри — истрёпанное письмо и пара небольших голубоватых слитков. Это письмо на старом диалекте Людей Холмов (Hillfolk) от ученика к наставнику. В нём описано умственное упражнение, позволяющее извлечь скрытую силу из эфирия.

По свитку можно выучить Гальванический Настой Лаоджа Давета, но…

Когда в требовании сказано «ты рискуешь

___», ты будешь Бросать Вызов Опасности Ходы игроков, если не придумаешь, как устранить этот риск. Изучение магии редко бывает лёгким или безопасным.

Выполни требования — и раскроешь его тайны. Ты получаешь ход и/или последователя, указанных на обороте карточки.

Малым арканумом можно поделиться с другим персонажем или даже с НИП, если это имеет смысл. Вместе с Ведущим определите, как для них меняются требования к раскрытию тайн арканума.

Гальванический Настой Лаоджа Давета

Когда ты касаешься куска эфирия и вбираешь его силу в себя, брось +CON:

на 7+ ты поглощаешь силу и получаешь HP (даже если это поднимает тебя выше максимума HP); но на 7-9 эфирий истощается и рассыпается меловой массой ярь-медянки.

Заклинание действует, пока ты его не отменишь или пока не выбросишь 6- на любом ходу. Пока оно действует, тебе не нужно спать и ты остаёшься крайне бдителен и собран — все броски с WIS делаются с преимуществом.

Если бодрствовать дольше нескольких дней, тело всё сильнее изнуряется, и ты рискуешь галлюцинациями, паранойей и зависимостью.

Когда заклинание заканчивается, ты теряешь HP.

Например, если ты освоил Гальванический Настой Лаоджа Давета (израсходовав при этом оба слитка эфирия) и отдал старый футляр для свитков другому персонажу, то…

  • ему понадобится добыть пару кусков эфирия, прежде чем пытаться самому раскрыть тайны арканума;
  • ты можешь Помочь Ходы игроков ему, поделившись записями и наставляя его, — тогда он Бросает Вызов Опасности, чтобы избежать риска, с преимуществом; и/или...
  • ему может хватить нескольких дней упорного изучения вместо нескольких недель, если ты введёшь его в курс дела.

Если он выполнит все требования, то тоже сможет творить Гальванический Настой

Лаоджа Давета!

Но помни: все арканумы разные. Волшебным копьём, которое ты привязал к себе кровью и огнём, поделиться не так легко, как заклинанием, записанным на свитке.

Великие арканумы

Каждый великий арканум представлен вкладышем в половину страницы. Как правило, они мощнее малых арканумов и могут дать несколько ходов и сил.

Но они и куда опаснее, а пользование их силой грозит всё более тяжкими последствиями.

На развороте и на следующей странице для справки приведена «Ледяная Сфера Норубы» — пример вкладыша великого арканума.

Лицевая сторона

Лицевая сторона каждого великого арканума показывает, что о нём можно сказать с первого взгляда или после недолгого изучения.

Большинство великих арканумов даёт ход или иную механическую выгоду ещё до того, как ты раскроешь их тайны.

На лицевой стороне великого арканума также сказано, как раскрыть его тайны. Для этого может понадобиться выполнить требования (как у малых арканумов) или пользоваться ходом (ходами) арканума и получать определённые результаты. Каждый великий арканум работает по-своему.

Тайны

На обороте каждого великого арканума — его тайны: дополнительные ходы или возможности, которые может дать арканум.

Когда ты раскрываешь тайны великого арканума, тебе становится доступен один или несколько из этих ходов или возможностей (лицевая сторона скажет, какие). Возможно, удастся получить и больше — как описано на самом великом аркануме.

Последствия

На обороте каждого великого арканума также перечислены его возможные последствия. Ты отмечаешь последствие, когда так велит ход или когда ты выбрасываешь 6- на ходу и Ведущий велит отметить одно.

Какое последствие отметить, выбираешь ты. Что бы в нём ни говорилось, это случается. Не отмечай «вложенное» последствие (с отступом), пока не отметил то, под которым оно вложено; помимо этого ограничения, отмечать их можно в любом порядке. Хотя, скорее всего, начать захочется с тех, что ближе к верху.

Каждое последствие можно отметить лишь однажды (или, в нескольких случаях, по разу на каждую клетку). Стандартного способа снять отметку с последствия нет; это ограниченный ресурс. Каждый раз, отмечая последствие, ты должен отметить пустую клетку.

Что будет, если отметить все последствия? Зависит от арканума.

У некоторых есть последствие, при котором предмет ломается или исчезает, так что вопрос отпадает сам собой. Другие требуют отметить последствие, чтобы воспользоваться одним или несколькими ходами; и если отметить последствие нельзя, то и таким ходом пользоваться нельзя. Но если арканум велит отметить последствие в результате одного из своих ходов, а ты уже отметил все, то вам с группой придётся решить, что происходит. Может, пользоваться предметом теперь безопаснее, раз новых последствий уже не будет. А может, Ведущий придумывает что-то сам, под стать последствиям, которые уже встречались в игре. Решайте вместе, от случая к случаю.

. великий арканум

◇ , магический

Идеальная сфера из тёмного льда, размером с кулак, никогда не тающая, твёрдая как камень и вправленная, словно аляповатый самоцвет, в конец искусно сработанной гривны. А может, и не гривны, а кольца, что когда-то сидело на пальце какого-нибудь великана?

Взгляд в ледяную сферу приносит спокойствие, безмятежность и отрешённость. Более слабый разум и вовсе может часами всматриваться в её глубины.


Когда ты вглядываешься в Ледяную Сферу

Когда ты задаёшь Ведущему один из вопросов ниже. Ведущий ответит честно.

  • Кому выгодно (или было бы выгодно) __?
  • Что в __ не то, чем кажется?
  • Как мне узнать больше о __?
  • Каков самый вероятный исход, если __?
  • Что я упускаю из виду?

Когда Ведущий ответит, брось +INT: на 10+ Действуя согласно ответу Ведущего, ты можешь тратить Проницательность один к одному, чтобы:

  • Задать ещё один вопрос из списка выше и получить честный ответ
  • Считать выброшенный тобой 6- результатом 7-9 или 7-9 — результатом 10+

На 6-Недуг длится, пока ты несколько дней не проживёшь целиком в своём теле, отводя взгляд от Ледяной Сферы.

Когда ты ставишь последнюю отметку используй Странствие Разума (см. оборот).

великий арканум.

Ледяная Сфера Норубы

, неудобное

, твой разум очищается от сильных чувств.

глубоко вглядываешься в Ледяную Сферу и размышляешь над ситуацией, загадкой или тайной, , получи 2 Проницательности; на 7-9 получи 1. ◇◇

, твоя связь с телом слабеет — отметь недуг и отметь 1 кружок.

2

, ты раскрываешь тайны Ледяной Сферы и можешь

лицевая сторона

. великий арканум великий арканум.

Тайны Ледяной Сферы Норубы

Ходы

СТРАНСТВИЕ РАЗУМА

◇◇◇◇ Когда ты используешь Ледяную Сферу как психический якорь, твоё сознание покидает тело и бродит по миру как дух, незримый и бесплотный. Брось +INT: на 10+ получи 3 Мощи; на 7-9 получи 2 Мощи; на 6- получи 2 Мощи и отметь Последствие. Странствуя разумом, ты можешь тратить Мощь один к одному, чтобы:

  • Проявиться призрачным голосом и/или присутствием
  • Сдвинуть маленький (вес 0) предмет, который никто не держит
  • Мгновенно вернуться к Ледяной Сфере с любого расстояния. За каждые 2 отмеченных Последствия получи один из следующих ходов:

МОГУЧАЯ ВОЛЯ

Когда ты странствуешь разумом, получи +1 Мощь.

ДАЛЬНИЙ СТРАННИК

Когда ты странствуешь разумом, можешь потратить 1 Мощь, чтобы мгновенно перенести разум в любое место, где ты когда-либо бывал — телом или мыслью.

ТЕЛЕПАТИЯ

Когда ты странствуешь разумом, можешь потратить 1 Мощь, чтобы получить возможность мысленно общаться с кем-то поблизости, пока остаёшься рядом с ним. Он может решить, отвечать ли, и может попытаться тебя не замечать, но не может полностью закрыться от тебя без собственной магии.

ТУЛЬПА

Когда ты странствуешь разумом, можешь потратить 1 Мощь, чтобы оживить массу рыхлого материала (гравия, снега, листьев и т. п.), придав ей тело не больше твоего. Когда в этом облике тебе нужно бросать STR, DEX или CON, используй вместо них INT. У этого облика 10 HP. Когда HP падают до 0, он рассеивается, и ты возвращаешься в своё физическое тело.

Последствия

Твоё физическое тело чахнет и блекнет — навсегда отметь недуг ослаблен

оборотная сторона

Как делиться великими арканумами

Великим арканумом можно поделиться с другим персонажем или даже с НИП, если это имеет смысл. В целом:

  • Каждый персонаж должен раскрыть тайны великого арканума сам.
  • Каждый персонаж ведёт учёт своих последствий отдельно, а значит, каждый из вас может пострадать от одного и того же последствия (последствий)

Впрочем, все великие арканумы разные, и исключения будут. Обсудите с Ведущим и другими игроками, что имеет смысл.

Если вы с другим персонажем долго делите великий арканум, пусть у каждого будет свой экземпляр вкладыша для учёта собственного прогресса, тайн и последствий. Только чётко договоритесь, кто именно владеет арканумом в каждый момент.

Последователи

Последователь — это неигровой персонаж (НИП), который выполняет твои приказы и, как правило, следует за тобой.

Последователи — НИП, то есть в конечном счёте за их слова и поступки отвечает Ведущий, но…

  • как правило, они делают, что ты скажешь;
  • они могут копить Верность (см. ниже), которая облегчает руководство ими; и
  • когда ты велишь им действовать, они могут запускать ходы от твоего имени.

Вот как можно получить последователей:

  • Маршал автоматически начинает с отрядом последователей. Веди их учёт на вкладыше «Отряд».
  • Благословенный начинает с последователями, если взять прошлое Посвящённый. Веди их учёт на вкладыше «Посвящённые Дану».
  • Следопыт начинает с последователем, если взять прошлое Связанный со зверем или ход Зверь-Спутник. Веди его учёт на вкладыше «Зверь-Спутник».
  • Можно выбрать в качестве Особого имущества одну или несколько собак, которые считаются последователями. Веди их учёт на обороте стандартного вкладыша «Инвентарь».
  • Искатель может начать с раскрытым малым арканумом, который действует как последователь. Если так, веди его учёт прямо на карточке арканума.
  • Любой персонаж может обзавестись последователями по ходу игры.

У последователей есть такие параметры:

  • Метки (например, воин, упрямый или высокий), описывающие последователя; когда ты Командуешь Последователями НИП и последователи, их метки влияют на то, что ты бросаешь.
  • Урон, хиты и броня Урон — у последователей они работают так же, как у персонажей игроков.
  • Инстинкт, описывающий, как они обычно доставляют тебе хлопоты.
  • Ходы Ведущего, записанные как то, что они могут сделать или сделают (например, «Учуять беду по ветру»); они есть не у каждого последователя.
  • Цена, описывающая, что заставляет их следовать за тобой

Когда ты платишь Цену последователя, он получает запас Верности тебе. Затем ты можешь тратить эту Верность, чтобы он преодолел страх, устоял против своего инстинкта или меток или сделал что-то, чего делать не хочет (в разумных пределах). Подробнее см. Укрепить Узы НИП и последователи.

Последователь с меткой группа — это несколько особей с общими параметрами, которые часто действуют как одно целое. У членов группы одинаковые метки, максимум HP, броня, урон, инстинкт, ходы Ведущего и Цена. У них общий запас Верности, но у каждого свои текущие HP.

Можно велеть последователю с меткой группа действовать как единое целое или отдавать приказы отдельным членам.

Когда кто-то из членов группы выделяется, ты или Ведущий можете дать ему одну-две метки лично. Например, если ты Маршал, у всех в твоём отряде могут быть метки лучник, наблюдательный, скрытный и уважаемый, но твоя помощница Эйра может быть ещё и циничной.

Твой дом

Каждый персонаж живёт в деревне Стоунтоп или рядом с ней; она — средоточие игры.

У самой деревни есть свой буклет — живой документ, который меняется по ходу игры.

Буклет Поселения Стоунтопа приведён начиная со Буклет Поселения.

В Буклете Поселения есть:

  • Размер поселения, его характеристики и текущие недуги
  • Его текущий Избыток
  • Его ресурсы, укрепления и т. д.
  • Примечательные места деревни
  • Улучшения, над которыми вы работаете, и уже завершённые
  • Общественное имущество деревни
  • Место для записи важных НИП
  • Карты окрестностей и края

Размер

Размер отражает масштаб хозяйства поселения, его базовое население. Возможные значения Размера:

  • хутор (<50 человек)
  • деревня (150-350 человек)
  • городок (500-1500 человек)
  • город (2500+ человек)

От Размера зависит, сколько Избытка Недуги уходит каждую зиму. Если поселение становится городком, ты получаешь преимущество, когда Собираешь Ополчение Ходы Тыла, Берёшься Всем Миром Ходы Тыла и на Торговлю и Обмен Ходы Тыла. Если оно становится хутором, на эти ходы у тебя помеха.

Стоунтоп начинает как деревня, где живут около 300 душ. Если дела пойдут плохо, он может уменьшиться и стать хутором. Если завершить достаточно улучшений поселения Примечательные места, он может стать городком.

Содержание

В начале первой сессии вы с остальной группой обсудите содержание игры. В частности, у вас будет возможность установить:

  • Исключённое содержание, которого в игре не будет вовсе (ни в кадре, ни за кадром)
  • Скрытое содержание, которое может быть в игре (но только за кадром)
  • Особые просьбы о том, как подавать определённое содержание (например, «Пауки — ладно, но, пожалуйста, не описывайте их лапы» или «Давайте считать, что в Стоунтопе гендерные нормы очень гибкие и терпимые»).

Запишите эти договорённости о содержании на второй странице Буклета Поселения. Пересматривайте их в начале каждой сессии. Объявляйте «паузу», как только заметите, что договорённости нарушены или проигнорированы, или если почувствуете, что их нужно дополнить или изменить.

Характеристики поселения

У Стоунтопа четыре характеристики, каждая от -1 до +3. Вот эти четыре характеристики поселения:

  • Фортуна: боевой дух, сплочённость общины и просто «как идут дела». Бросай +Фортуна при Смене Времён Года, чтобы узнать, что случится в ближайшие месяцы, или когда Реквизируешь что-то из имущества деревни.
  • Население: число трудоспособных жителей относительно Размера. Население — палка о двух концах: прибавляй его к броскам, чтобы Собрать Ополчение или Взяться Всем Миром, но прибавляй его и к количеству Избытка, уходящего каждую зиму.
  • Процветание: качество и разнообразие услуг и домашней утвари, инструментов и оружия, нарядов и маленьких радостей. Бросай +Процветание на Торговлю и Обмен и прибавляй его к числу применений припасов, к HP, которые восстанавливаешь, когда Восстанавливаешься, и к пробиванию своего железного оружия.
  • Оборона: воинская сноровка и готовность поселения; насколько хорошо жители обучены и вооружены. Бросай +Оборона, чтобы Выслать Отряд.

Фортуна начинается с +1 и в игре меняется часто. Остальные три характеристики начинаются с +0. Население меняется в ответ на ходы Смена Времён Года Ходы Тыла и Попасть в Беду Ходы Тыла. Процветание и Оборона растут, если завершить определённые улучшения Примечательные места, и падают, если в игре утрачены ключевые ресурсы.

Недуги

В ходе игры поселение может страдать от недугов почти так же, как персонаж.

У поселения три недуга:

  • Ослаблено ранами, болезнями, сомнениями. Помеха, чтобы Выслать Отряд Ходы Тыла, Собрать Ополчение Ходы Тыла или Взяться Всем Миром Ходы Тыла.
  • Нуждается из-за нехватки, припрятывания, недоверия. Считай Процветание на 1 ниже, чем оно есть.
  • Недовольно от страха, гнева и/или отчаяния. Каждый сезон Фортуна сбрасывается до +0, а не до +1 Ходы Тыла, и людей приходится Убеждать чаще обычного.

В Буклете Поселения есть место, чтобы отмечать каждый недуг.

Недуги и отражают вымысел, и диктуют его. Если что-то привело к тому, что силы деревни подорваны ранами, болезнями или сомнениями, ты отмечаешь ослаблено, чтобы это отразить. Если ты отмечаешь ослаблено, потому что так велит ход, значит, поселение терзают раны, болезни и/или сомнения.

Недуги поселения длятся, пока такой ход, как Вернуться с Триумфом Ходы экспедиции, не велит их снять, — или пока этого не скажет Ведущий.

Избыток

Избыток — это еда в амбаре и в домашних кладовых, скот, готовый к забою, виски, готовый к питью, меха, готовые к обмену или к пошиву одежды. Это ресурс, который вы копите, потребляете и тратите.

В начале игры у Стоунтопа 1 Избыток; верхнего предела нет. Деревня производит Избыток каждое лето и осень и потребляет его каждую зиму. Больше Избытка можно получить торговлей, отправившись в экспедицию за крупной дичью или как хороший результат при Смене Времён Года Ходы Тыла. Избыток можно тратить, чтобы выменять другое имущество или чтобы люди Взялись Всем Миром Ходы Тыла за какое-то дело.

Ресурсы и укрепления

Рядом с Процветанием поселения ты увидишь список ресурсов (земледелие, охота/ловля силками, камень со Старой Стены (Old Wall) и т. д.).

Рядом с Обороной поселения ты увидишь список укреплений и прочего, что помогает беречь деревню (деревенское ополчение, Кольцевая Стена (Ringwall) и т. д.)

Обзаводясь новыми ресурсами, укреплениями или иными средствами обороны, вы будете добавлять их сюда. Если деревня временно лишится этих ресурсов, она получит недуги. Если лишится их навсегда, её Процветание и/или Оборона понизятся.

Примечательные места

В Буклете Поселения есть карта деревни с отмеченными ключевыми местами: сам Камень, амбар, трактир и так далее.

Знакомясь с персонажами, вы добавите на эту карту их дома. Вы также добавите другие примечательные места — например, Летопись (если кто-то играет Судью) и дома видных НИП.

Улучшения поселения

В Буклете Поселения есть ряд возможных улучшений Буклет Поселения, которыми можно заняться. Там же есть места для новых улучшений, которые Ведущий может открыть вам в игре.

У каждого улучшения поселения есть список требований, которые можно выполнять в любом разумном порядке. Идти по порядку не нужно, если только улучшение прямо этого не требует.

Когда все требования улучшения выполнены, поселение получает указанную выгоду (выгоды). Некоторые улучшения повышают характеристики поселения (например, Фортуну, Процветание или Оборону). Некоторые дают новые ходы.

Некоторые — и то и другое.

Некоторые улучшения требуют постоянных затрат.

Например, улучшение Оружие Войны требует каждую весну 1 Избытка на содержание. Если не заплатить эту цену, улучшение теряется. Составь План Ходы Тыла вместе с Ведущим, если хочешь его вернуть.

Ведущий может угрожать улучшениям поселения или вредить им так же, как всему остальному, что вам дорого. Если ничего не сделать, чтобы его спасти, улучшение будет утрачено вместе с его выгодами. Опять же, Составь План Ходы Тыла, если хочешь его вернуть.

Имущество

После улучшений в Буклете Поселения идёт раздел для записи имущества Буклет Поселения, которым жители Стоунтопа владеют сообща: пара тягловых лошадей, пара железных плугов, пара тележек, конная повозка и всё прочее, что деревня обретёт в игре.

В этом разделе также есть клетки для записи серебряных и золотых монет. Поначалу они пусты, но если вы добудете монеты в игре и передадите их деревне в целом, записывайте их сюда.

Подробнее о монетах — на монетах.

Если хочешь взять что-то из этого имущества в экспедицию, сначала нужно его Реквизировать Ходы экспедиции.

НИП

Наконец, в Буклете Поселения есть места для записи видных неигровых персонажей (НИП). Есть раздел «Жители Стоунтопа» Буклет Поселения и раздел «Примечательные соседи Стоунтопа» Буклет Поселения.

Каждый раз, вводя нового НИП (при знакомстве персонажей или по ходу игры), дайте ему имя и отметьте, как о нём говорить (он, она или иначе). Выберите имя из подходящего списка в Буклете Поселения или возьмите неиспользованное имя с первой страницы своего буклета.

Запишите род занятий каждого НИП и дайте каждому приметную, запоминающуюся черту. Выберите одну из черт НИПов Буклет Поселения в Буклете Поселения или придумайте свою.

Также отметьте отношения, важные для понимания НИП, например «сестра Нолвен» или «мать Ургбена (ненавидит Тристана)».

Другие способы учёта НИП

В игре в Стоунтоп легко могут участвовать десятки НИП, а место в Буклете Поселения ограничено. Ваша группа может решить вести учёт НИП цифровыми средствами, например:

  • Карта отношений, наглядно упорядочивающая персонажей игроков, НИП и их связи.
  • Таблица, где у каждого персонажа или НИП своя строка, а в столбцах — черты и отношения.
  • Вики или база данных, где у каждого персонажа или НИП своя статья, а связи между ними записаны ссылками.

Ходы

Следующие ходы доступны всем персонажам игроков. Они сгруппированы по обстоятельствам, в которых применяются.

Помни: если ход требует броска и не говорит, что происходит на 6-, отметь XP Урон и готовься к худшему.

Базовые ходы

Это ходы, которые запускаются чаще всего и могут возникнуть в самых разных обстоятельствах.

Aid

Когда ты помогаешь тому, кто ещё не бросал, Ведущий выбирает 1:

  • Он может добиться большего, чем в одиночку
  • Он бросает с преимуществом.

В любом случае ты подвергаешься всем рискам, ценам и последствиям, связанным с его броском.

Подробнее см. Ходы игроков.

Clash

Когда ты сражаешься врукопашную или в тесной схватке, брось +STR: на 10+ твой манёвр удаётся как задумано (нанеси свой урон), и выбери 1.

  • Уклонись от атаки врага, предотврати или отрази её
  • Ударь сильно и быстро, нанеся дополнительного урона, но прими атаку врага

На 7-9 твой манёвр в основном удаётся (нанеси свой урон), но ты принимаешь атаку врага.

Подробнее см. Ходы игроков.

Defend

Когда ты занимаешь оборонительную стойку или бросаешься защищать других, брось +CON: на 10+ получи 3 Готовности (или 4, если у тебя щит); на 7-9 получи 1 Готовность (или 2 со щитом). Ты можешь тратить Готовность один к одному, чтобы:

  • Принять урон/эффекты атаки вместо подопечного
  • Вдвое уменьшить эффект или урон атаки
  • Перетянуть всё внимание с подопечного на себя
  • Ударить атакующего в ответ (нанеси свой урон с помехой)

Когда ты переходишь в наступление, перестаёшь сосредотачиваться на защите или угроза минует, ты теряешь всю Готовность, что у тебя есть.

Подробнее см. Ходы игроков.

Defy Danger

Когда нависает опасность, ставки высоки, а ты делаешь что-то рискованное, проверь, не подходит ли другой ход. Если нет, брось...

  • +STR, чтобы пробиться силой или испытать свою мощь
  • +DEX, чтобы положиться на быстроту, проворство или изящество
  • +CON, чтобы вытерпеть или выстоять
  • +INT, чтобы применить знания или осуществить хитроумный план
  • +WIS, чтобы проявить силу воли или положиться на чувства
  • +CHA, чтобы очаровать, обмануть, впечатлить или сойти за своего

На 10+ у тебя получается настолько хорошо, насколько можно надеяться; на 7-9 у тебя получается, но Ведущий предложит меньший успех, цену или последствие (и, может быть, выбор между ними или возможность отступить).

Подробнее см. Ходы игроков.

Interfere

Когда ты пытаешься сорвать действие другого персонажа игрока и никто из вас не отступает, брось...

  • +STR, чтобы пробиться силой или испытать свою мощь
  • +DEX, чтобы положиться на быстроту, проворство или изящество
  • +CON, чтобы вытерпеть или выстоять
  • +INT, чтобы применить знания или осуществить хитроумный план
  • +WIS, чтобы проявить силу воли или положиться на чувства
  • +CHA, чтобы очаровать, обмануть, впечатлить или сойти за своего

На 10+ он выбирает 1 из списка ниже; на 7-9 он выбирает 1 из списка ниже, но ты теряешь равновесие, раскрываешься или иначе становишься уязвим.

  • Всё равно сделать это, но с помехой на свой (следующий) бросок
  • Уступить, сменить курс или иначе позволить сорвать свой ход. Подробнее см. Ходы игроков.

Know Things

Когда ты обращаешься к накопленным знаниям, брось +INT: на 10+ Ведущий расскажет тебе что-то интересное и полезное о предмете разговора; на 7-9 Ведущий расскажет что-то интересное — а сделать это полезным предстоит тебе; в любом случае Ведущий может спросить: «Откуда ты это знаешь?» Подробнее см. Ходы игроков.

Let Fly

Когда ты делаешь лёгкий выстрел из дальнобойного оружия, нанеси свой урон. Если выстрел непростой или на тебя давят, сначала брось +DEX: на 10+ у тебя чистый выстрел, нанеси свой урон; на 7-9 выбери 1:

  • Нанеси урон, но истрать боезапас (отметь следующее состояние у своего оружия; не выбирай этот вариант, если у оружия таких состояний нет)
  • Замри и дождись чистого выстрела; когда настанет момент (решает Ведущий), нанеси свой урон
  • Смени позицию ради чистого выстрела — подставившись под опасность или упустив какое-то преимущество (как именно, скажет Ведущий), — затем нанеси свой урон
  • Поспеши с выстрелом и нанеси урон, что повлечёт цену или осложнение на выбор Ведущего

Подробнее см. Ходы игроков.

УБЕЖДАТЬ (НИП)

Когда ты давишь на НИП или соблазняешь его, скажи, чего ты от него хочешь (или не хочешь). Если у него есть причины сопротивляться, брось

+CHA: на 10+ он либо делает, что ты хочешь, либо выдаёт, как проще всего его убедить; на 7-9 он выдаёт, что ты можешь сделать, чтобы его убедить, хотя это, скорее всего, будет дорого, хлопотно или неприятно.

Подробнее см. Ходы игроков.

УБЕЖДАТЬ (ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ)

Когда ты давишь на персонажа игрока или соблазняешь его, а он сопротивляется, спроси его игрока: «Я вообще могу тебя на это уговорить — да или нет?»

Если он говорит «нет», оставь это.

Если он говорит «да», можешь бросить +CHA:

на 10+ он отмечает XP, если делает, что ты хочешь, а если нет, то должен сказать, как ты мог бы его убедить; на 7-9 он отмечает XP, если делает, что ты хочешь (но может отказаться или сделать встречное предложение, если пожелает).

Подробнее см. Ходы игроков.

Seek Insight

Когда ты изучаешь ситуацию или человека, ожидая от Ведущего подсказки, брось +WIS: на 10+ задай Ведущему 3 вопроса из списка ниже; на 7-9 задай 1; в любом случае ты получаешь преимущество на следующий ход, если действуешь согласно ответам.

  • Что здесь недавно произошло?
  • Что вот-вот произойдёт?
  • Чего мне следует остерегаться?
  • Что здесь полезно или ценно для меня?
  • Кто или что на самом деле здесь главенствует?
  • Что здесь не то, чем кажется?

Подробнее см. Ходы игроков.

Особые ходы

Эти ходы действуют всегда, но они либо влияют на другие ходы, либо запускаются в очень определённых обстоятельствах.

Advantage/Disadvantage

Когда ты бросаешь с преимуществом, брось дополнительную кость и отбрось наименьший результат. Когда ты бросаешь с помехой, брось дополнительную кость и отбрось наибольший результат. Когда ты бросаешь и с преимуществом, и с помехой, они взаимно гасятся. Если у тебя преимущество/помеха на бросок урона, брось основную кость дважды и отбрось меньший/больший результат. Затем прибавь все полагающиеся бонусные кости. Подробнее см. Ходы игроков.

Burn Brightly

Когда у тебя достаточно XP, чтобы Повысить Уровень (6 + удвоенный текущий уровень), после любого броска можешь потратить 2 XP, чтобы прибавить +1 к этому броску (не больше +1 на бросок). Подробнее см. Ходы игроков.

End of Session

Когда сессия заканчивается, укажи, как ты проявил свой инстинкт или боролся с ним. Если можешь, отметь XP. Скажи, как изменились твои отношения с персонажем игрока, НИП или группой или твоё мнение о них. Если можешь, отметь XP. Ответьте на эти вопросы всей группой. За каждое «да» все отмечают XP.

  • Узнали ли мы больше о мире или его истории?
  • Одолели ли мы угрозу Стоунтопу или краю?
  • Улучшили ли мы отношения с соседями?
  • Сделали ли мы для Стоунтопа долговременное улучшение или ощутимо продвинулись к нему?

Похвали что-то в сессии (в вымысле или за столом), что тебе понравилось или что ты оценил.

Наконец, выскажи пожелание на будущие сессии: больше __, меньше __, возможность __, подавать __ иначе и т. п.

Пожелания могут касаться происходящего в вымысле или за столом. Ведущий их запишет.

Подробнее см. Ходы игроков.

Death's Door

Когда ты умираешь, ты мельком видишь Последнюю Дверь и Госпожу Ворон (Lady of Crows) (опиши их). Затем брось +ничего: на 10+ ты вырываешься обратно в царство живых — вернись к 1 HP, но скажи, какой след оставила на тебе встреча со смертью; на 7-9 Госпожа отмахивается от тебя — ты больше не умираешь, но выбываешь из действия; на 6- твой час пробил — выбери 1:

  • Сделай последний ход, как если бы выбросил 12+, а затем шагни за Последнюю Дверь
  • Откажись уходить; получи вкладыш Ревенант или Призрак
  • Воззови по имени к одному из Тех, Что Внизу (Things Below) и умоли его вмешаться; получи вкладыш Невольник

Подробнее см. Урон и исцеление.

Ходы последователей

Эти ходы применяются, когда ты взаимодействуешь со своими последователями последователей.

Order Followers

Когда ты велишь последователю сделать что-то, что запустило бы ход игрока, и он это делает, он запускает ход. Если ход требует броска, ты бросаешь за него. Вместо того чтобы бросать +STAT, брось и…

  • если у него есть хотя бы одна подходящая метка или ход, прибавь +1, или +2, если он к тому же исключительный;
  • если подходящей метки или хода нет, прибавь +0; и
  • если какая-то из его меток мешает, бросай с помехой.

Когда последователь остаётся без приказов или действует по собственному почину, Ведущий говорит, что он делает, и решает, как всё проходит.

Подробнее см. НИП и последователи.

Strengthen Your Bond

Когда ты платишь Цену последователя, а в последнее время этого не делал, он получает +1 Верность (максимум 3). Трать Верность последователя один к одному, чтобы он:

  • Преодолел страх и сделал, что ты скажешь
  • Устоял и не стал действовать по своему инстинкту/меткам/чертам
  • Сделал что-то, чего делать не хочет (если только это не омерзительно и не самоубийственно)

Когда последователь остаётся без приказов или действует по собственному почину, Ведущий говорит, что он делает, и решает, как всё проходит.

Подробнее см. НИП и последователи.

Ходы экспедиции

Эти ходы применяются, когда вы готовитесь к экспедиции, отправляетесь в неё или возвращаетесь из неё.

Chart a Course

Когда ты хочешь отправиться в далёкое место, назови или опиши цель («Копи Гордина (Gordin's Delve)», «логово хагра» или «куда бы ни вели эти следы»). Если путь неясен, скажи Ведущему, как ты намерен туда добраться. Тогда Ведущий скажет, что для этого нужно, каковы риски и сколько времени это, скорее всего, займёт. Когда ты отправляешься в путь, Ведущий по одному представит все испытания — плюс любые неожиданности, которых ты не мог предвидеть, — в том порядке, какой имеет больше всего смысла. Преодолей их все и доберись до цели. Подробнее см. Экспедиции.

Outfit

Когда ты готовишься к экспедиции в дружественной общине, отметь на вкладыше «Инвентарь» столько ◇, сколько хочешь нести, — у конкретных предметов или в графе «не определено». Отметь до 3 ◇ для лёгкого груза (быстро и тихо), 4-6 для обычного груза или 7-9 ◇ для тяжёлого груза (шумно, медленно, быстро устаёшь). Также отметь в разделе Мелкие вещи число, равное 4+Процветание (у конкретных предметов или в графе «не определено»). Выбирать можно...

  • Предметы, напечатанные на вкладыше «Инвентарь»
  • Другие обычные, будничные вещи
  • Любое своё личное имущество
  • Особые предметы, добытые Торговлей и Обменом

Скажи Ведущему, что берёшь с собой, и ответь на его вопросы о снаряжении и о том, где ты его достал.

Подробнее см. Экспедиции.

Requisition

Когда ты одалживаешь что-то из имущества поселения для экспедиции (например, лошадей или плуг), брось +Фортуна: на 10+ бери, но верни в целости; на 7-9 придётся кое-кого поуговаривать; на 6- не отмечай XP — можешь взять имущество с собой, если хочешь, но если возьмёшь, уменьши Фортуну на 1. Подробнее см. Экспедиции.

Have What You Need

Когда ты решаешь, что эта вещь всё время была при тебе, перенеси отметку (или отметки) из графы «не определено» инвентаря на конкретный предмет или ячейку. Если отмечаешь ячейку, впиши в неё обычную будничную вещь или что-то из личного имущества. Либо можешь израсходовать применение припасов, чтобы отметить дополнительную мелкую вещь/ячейку ( ). Что бы ты ни достал, это должно быть то, что вполне могло быть у тебя всё это время. Ведущий или любой игрок может наложить вето на неправдоподобные предметы. Подробнее см. Экспедиции.

Recover

Когда ты выкраиваешь время перевести дух и заняться своими недугами и ранами, израсходуй 1 применение припасов и восстанови HP, равные 4+Процветание. Снова получить эту выгоду можно, только получив новый урон. Когда ты занимаешься недугом или скверной раной, скажи как. Ведущий либо скажет, что с этим справились, либо скажет, что для этого нужно (Бросить Вызов Опасности, израсходовать припасы или иной ресурс, найти ___, Разбить Лагерь и т. п.). Подробнее см. Экспедиции.

Struggle as One

Когда вы Бросаете Вызов Опасности группой, определите общий подход отряда, и каждый бросает +STAT (как при Броске Вызова Опасности): на 6- ты попадаешь в переплёт — Ведущий опишет его или попросит описать тебя; на 7-9 ты не отстаёшь от остальных; на 10+ ты справляешься так хорошо, что можешь вытащить из переплёта кого-то ещё, если расскажешь нам как. Если ты выбросил 6-, но тебя кто-то спас, не отмечай XP. Подробнее см. Экспедиции.

Keep Company

Когда вы проводите какое-то время вместе, спроси остальных, хотят ли они Составить Компанию. Если да, по очереди задавайте персонажу игрока или НИП один из вопросов.

  • Что ты делаешь такого, что раздражает/умиляет?
  • Что я делаю такого, что тебя раздражает/умиляет?
  • Кто или что, похоже, занимает твои мысли?
  • О чём мы обычно разговариваем?
  • Как ты/мы коротаем время?
  • Что новое ты открываешь о себе?

Подробнее см. Экспедиции.

Make Camp

Когда вы устраиваетесь на отдых в небезопасной местности, ответь на вопросы Ведущего о стоянке. Каждый в отряде должен израсходовать 1 применение припасов или провизии; если пользуешься ◇ походным котелком (нужны огонь и вода), 1 применения хватает на четверых. Если ты наедаешься и напиваешься вдоволь и спишь хотя бы несколько часов, выбери 1.

  • Восстанови HP, равные ½ максимума
  • Сними один недуг

Если отдых был особенно мирным, уютным или приятным, ты также получаешь преимущество на следующий бросок.

Подробнее см. Урон и исцеление и Экспедиции.

Forage

Когда ты тратишь несколько часов на поиски еды в диких краях, брось +WIS. Зимой у тебя помеха. На 10+ выбери 2; на 7-9 выбери 1:

  • Ты добываешь ◇ провизии ( применений)
  • Ты добываешь ещё применений провизии
  • Ты находишь что-то интересное или полезное
  • Ты избегаешь опасности или риска (иначе они есть)

Когда Разбиваешь Лагерь, провизия может заменять припасы один к одному.

Подробнее см. Экспедиции.

Return Triumphant

Когда ты с триумфом возвращаешься домой, спасши своих, покончив с угрозой, ухватив удачу и т. п., сними один из недугов поселения (ослаблено, нуждается или недовольно). Если у поселения не отмечено ни одного недуга, повысь Фортуну на 1. Подробнее см. Экспедиции.

Ходы Тыла

Эти ходы применяются в периоды передышки или когда ты имеешь дело с населением и ресурсами поселения.

Bolster

Когда ты готовишься к грядущему или ищешь милости богов, скажи как и ответь на вопросы Ведущего. Затем получи Подготовку в зависимости от того, сколько времени ты на это тратишь:

  • Около недели: 1 Подготовка
  • Около месяца: 2 Подготовки
  • Большую часть сезона: 3 Подготовки

Когда ты совершаешь любой бросок, к которому могут быть применимы твои усилия, можешь после броска потратить 1 Подготовку, чтобы прибавить к нему +1 (не больше +1 на бросок).

Подробнее см. Тыл.

Convalesce

Когда ты несколько дней отдыхаешь в безопасности и уюте, верни HP к максимуму и сними все недуги. Когда ты несколько недель отдыхаешь под присмотром целителя, заживают все скверные раны, какие вообще могут зажить. Если ты получил неизлечимое увечье или ущерб, либо уйди на покой, либо Составь План, как к нему приспособиться. Подробнее см. Урон и исцеление.

Deploy

Когда ты посылаешь людей поселения навстречу опасности или сплачиваешь их против нападения, брось +Оборона: на 10+ всё проходит настолько хорошо, насколько можно ожидать; на 7-9 дело удаётся, но кто-то выбирает 1 из списка ниже. Если поселение действует с позиции силы, выбираешь ты. Иначе выбирает Ведущий.

  • Это менее действенно, чем ты ожидал
  • Много раненых; поселение отмечает ослаблено (помеха, чтобы Выслать Отряд, Собрать Ополчение, Взяться Всем Миром)
  • Ведущий выбирает названного по имени НИП, участвующего в деле; тот погибает. Подробнее см. Тыл.

Level Up

Когда у тебя выдаётся спокойное время дома, а XP не меньше 6 + удвоенный текущий уровень, сделай следующее: 1) Вычти из своего XP 6 + удвоенный текущий уровень. 2) Повысь свой уровень на 1. 3) Выбери новый ход из своего буклета или открытого тобой вкладыша. 4) Если ты Благословенный (или у тебя есть священный мешочек) и новый уровень чётный, увеличь максимум Запаса снадобий на 1. 5) Если ты Светоносец (или у тебя есть ход Воззвать к Богу Солнца) и новый уровень чётный, выбери новое воззвание. 6) Пересмотри свои Инстинкт и Внешность (на первой странице буклета). Измени всё, что больше не подходит. Смело придумывай новые варианты. Подробнее см. Тыл.

Make a Plan

Когда ты хочешь осуществить какой-то замысел, но не знаешь, как за него взяться, скажи Ведущему, чего надеешься добиться. Он скажет, что для этого нужно. Если не знаешь, как выполнить одно из требований, скажи Ведущему и Составь План для него. Подробнее см. Тыл.

Meet with Disaster

Когда на поселение обрушивается бедствие или распространяется паника, уменьши Фортуну на 1 (минимум -1). Если Фортуна должна опуститься ниже -1 по любой причине (не только из-за бедствия или паники), то вместо этого Ведущий выбирает 1:

  • Поселение отмечает ослаблено из-за ран/болезней/сомнений (помеха, чтобы Выслать Отряд, Собрать Ополчение, Взяться Всем Миром)
  • Поселение отмечает нуждается из-за нехватки/припрятывания/недоверия (считай Процветание на 1 ниже)
  • Поселение отмечает недовольно от страха/гнева/отчаяния (Фортуна каждый сезон сбрасывается до +0, а не до +1; людей приходится Убеждать чаще обычного)
  • Люди начинают уходить; уменьши Население на 1

Подробнее см. Тыл.

Muster

Когда ты ставишь каждого, кто способен держать оружие, на защиту поселения, уменьши Фортуну на 1 и брось +Население: на 7+ поселение начеку и готово к действию, пока угроза не минует, не наступит Смена Времён Года или пока ты не перестанешь руководить ополчением. На 10+ также выбери 2; на 7-9 также выбери 1.

  • Все охотно берутся за дело; Фортуну всё-таки не уменьшай
  • Ополчение держится даже без твоего присутствия
  • 1 или 2 человека проявляют настоящий талант; спроси Ведущего, кто и в чём

Подробнее см. Тыл.

Pull Together

Когда ты поручаешь общине работать над улучшениями, добывать новые ресурсы или вести крупный ремонт, потрать всё, что, по словам Ведущего, требуется (время, материалы, Избыток и т. п.), и брось +Население: на 10+ работа сделана; на 7-9 выбери 1:

  • Сделано, но другая работа стоит; уменьши Фортуну на 1
  • Сделано, но работа халтурная, грубая
  • Сделано, но есть последствие (вражда, увечье, откопанная угроза и т. п.)
  • Возникает непредвиденная цена, требование или трудность; разберись с ней — и работа будет сделана

Подробнее см. Тыл.

Trade & Barter

Когда ты хочешь приобрести или продать обычный, легкодоступный предмет, ты можешь это сделать. Когда ты стремишься приобрести или продать особый предмет, брось +Процветание и вычти Ценность предмета. Зимой у тебя помеха. На 10+ ты можешь получить его или продать по честной цене; на 7-9, если ты покупаешь, Ведущий выбирает 1:

  • Получить можно, но дороже обычного
  • У ___ он есть, но расставаться с ним тот не рвётся
  • Можно получить нечто похожее, но не совсем то

На 7-9, если ты хочешь продать:

продать можно сейчас, но полной цены ты не выручишь.

На 6- в любом случае не отмечай XP.

Если хочешь приобрести/продать это, придётся отправиться в ___ или подождать до следующего сезона и попробовать снова.

Ради уникальных или поистине исключительных предметов не прибегай к Торговле и Обмену. Либо вместе с Ведущим Составь План, либо дождись торговой возможности при Смене Времён Года.

Подробнее см. Тыл.

Seasons Change

Когда весна врывается в край, тот, кто полон надежд больше всех, бросает +Фортуна: на 10+ выбери 1 сезонную прибыль; на 7-9 выбери 1 сезонную прибыль, но угроза поселению заявляет о себе или усиливается; на 6- угрозы множатся (и не отмечай XP). Каким бы ни был результат, сбрось Фортуну до +1. Когда над краем воцаряются знойные летние дни, тот, кто довольнее всех, бросает +Фортуна: на 10+ выбери 2 сезонные прибыли; на 7-9 выбери 1 сезонную прибыль; на 6- угроза поселению заявляет о себе или усиливается (и не отмечай XP). Каким бы ни был результат, поселение производит Избытка. Затем сбрось Фортуну до +1. Когда приходит осень и край созрел для жатвы, тот, кто решительнее всех, бросает +Фортуна: на 10+ выбери 1 сезонную прибыль; на 7-9 выбери 1 сезонную прибыль, но угроза поселению заявляет о себе или усиливается; на 6- угрозы множатся (и не отмечай XP). Каким бы ни был результат, сбрось Фортуну до +1. Когда урожай собран, брось ; поселение производит столько Избытка. Подробнее см. Тыл. Когда зима сковывает край, тот, кто устал больше всех, бросает +Население; поселение потребляет столько Избытка. Если его не хватает, сократи Избыток до 0 и Попади в Беду. Затем выбери 1:

  • Уменьши Население на 1 (минимум -1) из-за смертей, дряхлости и ухода людей
  • Важный ресурс (одна из лошадей, цистерна и т. п.) утрачен или заброшен
  • Умирает важный НИП, и его место остаётся пустым
  • Твой персонаж умирает, уходит или покидает игру

Затем брось +Фортуна: на 10+ зима выдаётся довольно мягкой, и каждый игрок может назвать местного НИП, отношения с которым хоть немного улучшаются (вместе придумайте как); на 7-9 до конца зимы поселение должно потребить дополнительно

Избыток, равный +Население, или понести последствия, как описано выше; на 6- как на 7-9, но к тому же угрозы множатся (и не отмечай XP).

Каким бы ни был результат, сбрось Фортуну до +1.

Сезонные прибыли

  • Прирост населения: часть молодёжи входит в возраст, и/или здесь оседают чужаки. Повысь Население на 1 (максимум +3).
  • Благословение Тора: стоит прекрасная погода. В этом сезоне +1, чтобы Взяться Всем Миром, и каждый раз, бросая Кость Судьбы на погоду, бросай дважды и выбирай результат.
  • Нежданное изобилие: внезапный наплыв дичи, торговая прибыль или какой-то иной ресурс сразу же дают 1 Избыток.

Сезонные прибыли

  • Торговая возможность: в какой-то момент этого сезона кто-то предлагает обменять что-то ценное по хорошей цене или что-то уникальное/необычное по разумной цене. Заплати, сколько просят, — и оно твоё.
  • Любопытные вести: появляется возможность поправить свою судьбу, пополнить знания или улучшить отношения и/или продвинуться к улучшению поселения.
  • Ценное прозрение: ты узнаёшь нечто, что даёт шанс разобраться с угрозой, терзающей поселение.

Снаряжение и имущество

Тебе не нужно вести учёт каждого предмета или вещи, которыми владеет твой персонаж. У тебя с семьёй целый дом добра, и ты часть сплочённой общины, где люди свободно делятся друг с другом, дарят и выменивают вещи. Как правило, учитываются только:

  • Твой текущий инвентарь (то, что при тебе прямо сейчас)
  • Твоё особое имущество (то, с которым ты начинаешь игру, и то, что приобретаешь в игре)

Инвентарь

для Карадока

Когда ты

Снаряжаешься, отметь число

  • Для лёгкого груза
  • Для обычного груза (быстро и тихо◇
  • Для, отметь 4-6 ), отметь до 3 тяжёлого груза

(шумно, медленно, жарко, быстро устаёшь◇

Не определено

Когда ты ◇◇◇◇◇◇

Имеешь Нужное Под Рукой◇◇◇◇◇

, перенеси

◇ Припасы ◇ отсюда в (4+Процветание применений

◇ Ещё припасы

◇ И ещё припасы (4+Процветание применений ◇◇◇◇◇ )

Припасы нужны, чтобы Восстанавливаться, Разбить Лагерь или иметь запас (4+Процветание применений ◇◇◇◇◇ )

◇ Походный котелок ◇◇ (нужны огонь и вода; Припасы расходуются медленнее)

◇ Спальник (восстанавливай на HP больше, когда Разбиваешь Лагерь)

◇ Одеяло (

тёплое)

◇ Верёвка, ~8 м

◇◇ Сани/носилки/волокуша ◇ Смена одежды

, в скатке ◇ Лопата

◇ Факел (горит ~1 час; ◇ Снегоступы

◇ Масляная лампа досягаемость, площадь (◇◇ часа,, опасное

◇ Запас масла (◇◇◇ досягаемость )

◇◇◇, площадь, грубое

◇◇ Дрова◇◇◇◇◇ часов, для лампы/фонаря, как оружие бесполезно))

(хватит на 1 целую ночь)

◇ Топорик, железный

◇ Киянка (вплотную, метательное

◇, железо и/или дерево (,x пробивающее)

◇ Кирка-мотыга86 вплотную

◇, железная )

◇◇ Молот (рядом,x пробивающее, ◇◇, железный (рядом кровавое

◇ Посох (мощное, неудобное

Инвентарь

Когда ты Снаряжаешься в экспедицию, ты заполняешь вкладыш «Инвентарь».

Отметь ◇, ◇◇ или рядом с предметом, чтобы показать, что несёшь его.

Вкладыш «Инвентарь» у всех персонажей одинаковый.

Предметы, напечатанные на вкладыше, в Стоунтопе вполне обычны: они доступны любому персонажу, если понадобятся. Может, своей лопаты у тебя и нет, но ты знаешь, у кого она есть, — у того, кто охотно одолжит её или выменяет. Ведущий может спросить, где ты её взял, но если предмет напечатан на вкладыше, ты можешь его достать без всяких проблем.

На вкладыше также есть пустые строки, куда можно вписать другие обычные предметы или особое имущество (см. Особое имущество).

ниже, у конкретных предметов или в «Не определено».

), отметь 7-9

◇ ниже. Мелкие вещи

Помещаются в карман, кошель или сапог.

Когда ты, равное 4+Процветание. Снаряжаешься, отметь ниже

◇ ) мелких вещей. Не определено

Когда ты перенеси Имеешь Нужное Под Рукой

  • отсюда на предметы ниже,, или израсходуй припасы, чтобы отметить ещё одну.

Нож или кинжал, железный (

Праща (недалеко вплотную)

, перезарядка, неудобное

◇ мало снарядов, кончились),

Лучина ◇ минут, (горит ~15-30

рядом, грубое

Огниво )

Иголка и нитка (медленно)

Пригоршня медяков

Виски

Груз

Предметы, перед которыми стоит ◇ или ◇◇, составляют твой груз. Посчитай общее число отмеченных ◇. Если у тебя…

  • до 3 ◇, у тебя лёгкий груз: ты можешь двигаться быстро и тихо;
  • от 4 до 6 ◇, у тебя обычный груз;
  • от 7 до 9 ◇, у тебя тяжёлый груз: ты шумишь, медлителен, тебе жарко и ты быстро устаёшь.

Ты (Карадок, подмастерье кожевника, порывистый юнец и Будущий Герой) Снаряжаешься в экспедицию к Разрушенной Башне и отмечаешь Инвентарь, как показано на соседней странице. У тебя 6 ◇, а значит, ты несёшь обычный груз. С тобой идёт Вахид (Искатель, другой персонаж игрока); он тоже несёт обычный груз (6 ◇), но предметы у него, конечно, другие.


Груз сам по себе не имеет особого эффекта, но он — часть твоей позиции в вымысле Ведущий, кости и ходы. Например, Ведущий может сказать: «Вахид, у тебя ведь тяжёлый груз, так?

По-моему, это Бросить Вызов Опасности, и опасность в том, что ты выбьешься из сил на этой жаре». Или: «О, 7? Что ж, ты проскальзываешь мимо, и тебя не замечают, но снаряжение звякает, и одна из них с подозрением поднимает голову. Она идёт проверить.

Что ты делаешь?»

Если ты несёшь 10 ◇ или больше или что-то очень тяжёлое или неудобное, то у тебя не просто тяжёлый груз — ты рискуешь выбиться из сил, попасть в беду или покалечиться. Ведущий скажет, каковы последствия и/или требования перегруза.

Если ты израсходовал или выбросил какие-то предметы или отдал их кому-то, сотри ◇ рядом с ними. Они больше не входят в твой груз.

Если ты подбираешь предметы в походе (например, добычу) или союзник отдаёт тебе часть своего снаряжения, впиши их в Инвентарь, отметив нужные. Это может изменить твой груз!◇


Той ночью вы с Вахидом добираетесь до Разрушенной Башни, и ты расходуешь свои

  • ◇◇ дрова. У тебя осталось всего 4 ◇, а это всё ещё обычный груз.

Наутро ты оставляешь

  • ◇ лопату с Вахидом на стоянке и обследуешь верхние ярусы руин. Теперь ты несёшь всего 3 ◇, так что груз у тебя лёгкий и ты можешь передвигаться тихо.

Во дворе ты находишь ◇◇ полузарытую табличку из бронзы, испещрённую рунами Создателей. Похоже, всё чисто, так что ты идёшь за Вахидом и своей ◇ лопатой. Несколько минут ты выкапываешь табличку из земли. Вахид подтверждает, что это ценный артефакт, так что ты берёшь её с собой. Ты вписываешь « ◇◇ бронзовая табличка» в пустую строку вкладыша «Инвентарь», и у тебя снова

6 ◇ всего.

Но вся эта возня с раскопками привлекает внимание безнполя — огромного бронированного горностая! После короткой, но кровавой схватки ты его убиваешь! Его чешуя явно ценная, так что ты свежуешь зверя и вписываешь « ◇ шкура безнполя» в Инвентарь. Теперь у тебя 7 ◇, а это тяжёлый груз.


Мелкие вещи

Мелкая вещь — это то, что с запасом помещается в карман, кошель или сапог. Мелкие вещи не входят в груз. Веди их учёт в правой части вкладыша «Инвентарь», в разделе «Мелкие вещи».

Когда ты Снаряжаешься Ходы экспедиции, можешь отметить число мелких вещей, равное 4 плюс текущее Процветание Стоунтопа (по умолчанию +0). Если хочешь больше мелких вещей, возьми ◇ припасы Припасы.

Если в экспедиции ты добываешь новую мелкую вещь, впиши её в Инвентарь на одну из пустых строк раздела «Мелкие вещи».

Строгого предела на число мелких вещей нет, но будь благоразумен. Если начнёшь копить их горами, Ведущий может сказать, что вместе твои мелкие вещи считаются как

  • ◇ или даже ◇◇.

Снаряжаясь в поход к Разрушенной Башне, ты отметил 4 мелкие вещи (потому что Процветание Стоунтопа сейчас +0).

Обследуя верхние ярусы, ты нашёл зазубренный осколок стекла Создателей — острый, как ничто другое, и совершенно несокрушимый. Он чуть больше монеты — это мелкая вещь. Ты прячешь его в огниво и вписываешь «осколок стекла Создателей» во вкладыш «Инвентарь».


Неопределённые предметы

Определять предметы заранее не обязательно. Когда ты Снаряжаешься Ходы экспедиции, можешь поставить часть отметок или все в графы «Не определено» вкладыша «Инвентарь».

Это предметы, которые у твоего персонажа при себе, но которые ты (игрок) ещё не установил в вымысле.

В любой момент ты можешь Иметь Нужное Под Рукой Ходы экспедиции и перенести отметки из одной из двух граф «Не определено» на конкретный предмет. Это может быть что угодно, уже напечатанное на вкладыше «Инвентарь», любая обычная будничная вещь или что-то из особого имущества, — но это должно быть то, что вполне могло быть при тебе всё это время.

Суть в том, чтобы не тратить время за столом, мучительно гадая, какие именно вещи могут понадобиться. Отмечай только то, что точно хочешь взять, а все прочие отметки ставь в «Не определено».

Твой персонаж — толковый человек, который знает мир, в котором живёт, и знает, что может пригодиться в том или ином походе.


Снаряжаясь, ты отметил ◇ припасы, ◇ лопату, ◇◇ дрова и неопределённые ◇◇ . В «Мелких вещах» ты отметил кинжал, огниво, медальон с локоном Морвенны (это особое имущество) и неопределённое.

Обследуя верхние ярусы Разрушенной Башни, ты превратил последнюю неопределённую отметку в «Мелких вещах» в мел и оставлял им пометки по пути.

Когда напал безнполь, ты превратил один из неопределённых ◇ в ◇ копьё.


Припасы

Вверху вкладыша «Инвентарь» ты найдёшь «◇ Припасы» (а также «◇ Ещё припасы» и «◇ И ещё припасы»).

«Припасы» — это самое необходимое, что можно взять в экспедицию: еда, вода, бинты, мази, виски, дополнительные мелкие вещи и т. п.

По умолчанию одна ◇ припасов — это 4 применения, но к ним прибавляется текущее Процветание Содержание Стоунтопа. Так что если Процветание Стоунтопа сейчас +1, в каждой ◇ припасов 5 применений, а не 4.

Припасы нужны, чтобы:

По умолчанию каждый участник экспедиции расходует 1 применение припасов в день. Но если у тебя есть ◇ походный котелок (для него нужны вода и огонь), 1 применения припасов хватает на четверых.


После схватки с безнполем ты истекаешь кровью из дюжин порезов и царапин. Ты тратишь 1 применение припасов, чтобы Восстанавливаться, и получаешь 4 HP. У тебя осталось 3 применения припасов.

«Как это выглядит?» — спрашивает Ведущий.

Вахид вмешивается: «Я промою тебе раны водой и капелькой виски, а потом перевяжу. И вот, держи, допей остаток виски. Это притупит боль».


Провизия

Если припасы на исходе, можешь Добывать Пропитание Экспедиции и добыть до применений

  • ◇ провизии. Её можно добыть и попутно (если, скажем, ты сразишься с разъярённым кабаном и возьмёшь его мясо).

Трать провизию вместо припасов, когда Разбиваешь Лагерь или кормишься в пути. Впрочем, провизия скорее, чем припасы, портится или привлекает зверей.


Ты освежевал безнполя, и просто бросить мясо кажется расточительством. Ты Знаешь Разное базовыми ходами, чтобы понять, годится ли оно в пищу, и выбрасываешь 7. «Что ж, о безнполях ты ничего не знаешь, — говорит Ведущий, — но охотники часто съедают печень или сердце зверя свежими, сразу после убийства. Это считается, скажем, за 3 применения провизии. Но придётся бросить Кость Судьбы, чтобы узнать, не заболеешь ли ты».

Ты порывистый юнец, а Вахид любопытен сверх меры, так что каждый из вас съедает по применению провизии, когда вы Разбиваете Лагерь, вместо того чтобы тратить припасы. На Кости Судьбы выпадает 6, так что да, это довольно вкусно, и никто из вас не заболевает.

У тебя остаётся ещё 1 применение провизии, но сырая печень или сердце долго не хранятся. Ты бросаешь остатки воронам, а не вписываешь их в Инвентарь.


Возвращение домой

Вернувшись домой, сотри отметки с вкладыша «Инвентарь»: что ты несёшь, пока ты в деревне, редко имеет значение. А если имеет, считай, что у тебя лёгкий груз (до 3 ◇ ) и горстка мелких вещей, если нет веской причины думать иначе.

Особое имущество

Особое имущество — это то, чем ты владеешь или к чему имеешь доступ, а другие — нет. Щит, копьё, плащ, пара снегоступов, котёл — это есть в каждом доме, так что это обычные вещи. Но мало у кого в деревне (если вообще у кого-то) есть меч, или пергамент и чернила, или наковальня, клещи и мехи. Всё это было бы особым имуществом.

Особое имущество приобретается...

  • выбором при создании персонажа;
  • естественным путём в игре (как добыча, подарок, награда и т. п.); и
  • Торговлей и Обменом Ходы Тыла.

Веди учёт особого имущества на вкладыше «Инвентарь», на подходящей пустой строке.

Его можно брать, когда Снаряжаешься Ходы экспедиции, или отмечать уже в походе, Имея Нужное Под Рукой Ходы экспедиции. Как и любой предмет, оно входит в груз (если у него есть ◇ или ◇◇ ) и в стартовое число мелких вещей.

Если особое имущество — это то, что ты не носил бы при себе (например, стадо коз или наковальня), запиши его внизу вкладыша «Инвентарь», в графе «Прочее».

Начальное особое имущество

Создавая персонажа, ты выберешь особое имущество из своего буклета. Большинство вариантов включает список вещей, которыми ты владеешь или к которым у тебя есть свободный доступ. Считай, что ты умеешь ими пользоваться.

Вещи, указанные во множественном числе («толстые перчатки») или обобщённо («известь»), есть у тебя в разумном количестве, и со временем ты можешь сделать или добыть ещё. Вещь, указанная в единственном числе (например, «◇ кираса из варёной кожи»), у тебя одна; если её потеряешь, её не будет, пока не заменишь.

Особое имущество с числом применений — конечный ресурс. Израсходованные применения пропадают (даже если сам предмет остаётся). Если хочешь больше применений, Составь План Ходы Тыла с Ведущим.


Одна из особых вещей Вахида — «Книги и свитки (◇◇◇◇◇ применений): израсходуй применение, чтобы свериться с собранием и превратить только что сделанный бросок Знать Разное в 10+». Когда Вахид отметит пятый кружок, он больше не сможет с помощью собрания менять результаты броска Знать Разное. Книги и свитки у него останутся, но на ходы они больше не влияют.


Если ты Искатель, впиши в Инвентарь и свои арканумы! Если на их лицевой стороне есть ◇ или ◇◇, они, как всегда, входят в груз. Иначе это мелкие вещи или то, что ты с собой не носишь.

Имущество, приобретённое в игре

Приобретя в игре новый предмет, впиши его в подходящее место вкладыша «Инвентарь». Вернувшись домой, оставь его на вкладыше. Теперь это часть твоего особого имущества; ты можешь отмечать его, когда

Снаряжаешься или Имеешь Нужное Под Рукой.

Новое особое имущество, конечно, можно свободно выбросить, отдать или выменять другому персонажу игрока. Но если хочешь продать его НИП, придётся бросать на Торговлю и Обмен Ходы Тыла.


Вы с Вахидом бредёте домой. У тебя всё ещё осколок стекла Создателей, ◇◇ бронзовая табличка и ◇ шкура безнполя.

Осколок стекла Создателей ты оставляешь в Инвентаре (он классный!), а бронзовую табличку (малый арканум) отдаёшь Вахиду. Ты стираешь её из своего Инвентаря, он вписывает в свой. Шкуру безнполя ты пока оставляешь во вкладыше, но позже, возможно, попробуешь её выменять.


Торговля и Обмен

Легкодоступные предметы — то, что есть на вкладыше «Инвентарь» или найдётся почти в любом доме Стоунтопа, — достать нетрудно. Люди постоянно выменивают, одалживают и дарят такие вещи, и учитывать их не стоит. Список примеров обычных предметов — на обычных предметов.

А вот чтобы приобрести или продать особый предмет, нужно бросать на Торговлю и Обмен Ходы Тыла. Результат покажет, удастся ли сделка легко и честно (на 10+), есть ли подвох (на 7-9) или здесь и сейчас сделке просто не бывать.

Список особых предметов — на особых предметов.

Для предметов не из списка Ведущий решает, есть ли вообще шанс их найти (или найти на них покупателя). Если нет, не бросай на Торговлю и Обмен, а вместо этого Составь План Ходы Тыла с Ведущим.

Ценность

В мире Стоунтопа нет ни центральной власти, ни общей монеты, ни установленного обменного курса. Так что же считать честной сделкой?

Чтобы помочь с ответом, предметам и услугам присвоена Ценность от 0 до 4.

Ценность — скорее логарифмическая шкала, чем линейная. Один предмет Ценности 2 стоит, пожалуй, дюжину или около того предметов Ценности 1. Три отдельных предмета Ценности 1 не складываются в Ценность 3 — это просто три предмета Ценности 1.

Когда ты выбрасываешь 10+ на Торговлю и Обмен, «честная цена» значит, что обмен идёт в пределах одной Ценности, но не обязательно 1:1. Может быть и 2:1, и даже 3:1, если ты меняешь какой-то обычный местный ресурс на желанный или привозной товар (или наоборот).

Если ты выбрасываешь 7-9 на Торговлю и Обмен, возможно, придётся заплатить больше или согласиться на меньшее, чем обычно. Часто это значит курс получше или похуже (например, 2:1 вместо 1:1), но может значить и обмен между разными уровнями Ценности.

В любом случае, если тебе не нравится предложенный курс, можешь попробовать Убедить другую сторону передумать. Удачи!


Кожевник Сауил (твой хозяин) подтверждает, что шкура безнполя и впрямь ценная. «Её Ценность 2, — говорит Ведущий, — но из пары шкур Сауил мог бы сработать великолепный доспех Ценностью 3».

Связываться с ещё одним безнполем тебе совсем не хочется, так что ты ищешь, кому сбыть шкуру. Это запускает Торговлю и Обмен. На 10+ Ведущий может сказать, что в деревне есть торговец, предлагающий кошель серебра (тоже Ценность 2). На 7-9 тот же торговец может предложить лишь вещь Ценности 1 (например, добротное стальное копьё), ведь шкура безнполя не ходовой товар.

Увы, у тебя выпадает 6-, и Ведущий говорит: «Здесь это никому не интересно, а торговцы до осени не появятся. Но можно сходить к Костям Титана (Titan Bones) и потолковать с Людьми Холмов. Их герои носят доспехи из шкур безнполей. Взрослую лошадь они тебе не дадут — это Ценность 3, — но пару вещей Ценности 2 ты, пожалуй, выручишь».


Обменные курсы далеко не постоянны, но...

Предмет Ценности 0 обычно стоит:

  • ◇ кошель медных монет
  • Одну серебряную монету
  • Услугу
  • Несколько дней неквалифицированного труда
  • Обычную будничную вещь

Предмет Ценности 1 обычно стоит:

  • Пригоршню серебряных монет
  • Сезон (или около того) неквалифицированного труда
  • Несколько дней квалифицированного труда
  • Единицу товара* (мешок зерна, ◇ мешочек соли, ◇◇ связка шкур и т. п.)
  • Какое-нибудь украшение (◇ богато расшитый плащ, шёлковый платок, серебряный гребень и т. п.)

Предмет Ценности 2 обычно стоит:

  • ◇ кошель серебряных монет
  • 1 Избыток Недуги
  • Одну золотую монету
  • Год (или около того) неквалифицированного труда
  • Сезон (или около того) квалифицированного труда
  • Воз товаров*
  • Предмет роскоши или знак положения (золотое кольцо, искусная серебряная гривна, самоцвет и т. п.)

Предмет Ценности 3 обычно стоит:

  • Пригоршню золотых монет
  • Год (или около того) квалифицированного труда
  • Хорошую объезженную лошадь или мула
  • Драгоценность (кольцо с рубином, золотая гривна и т. п.)

Предмет Ценности 4 обычно стоит:

  • ◇ кошель золотых монет
  • Дюжину или около того хороших лошадей
  • «Бесценный» предмет (огромный безупречный самоцвет, ◇ золотая статуэтка, ◇ скипетр в драгоценных камнях и т. п.)

* Заморские товары (шелка, пряности и тому подобное) имеют Ценность на +1 выше

Легкодоступные предметы имеют Ценность 0, как и некоторые особые предметы — например, бронзовое копьё, фонарь или грифельная доска для письма. Такие особые предметы не так уж ценны, но и обычными их не назовёшь, так что бросать на Торговлю и Обмен, чтобы узнать, удастся ли их достать, всё равно нужно. Если удастся, их (скорее всего) можно выменять на какую-нибудь обычную вещь или услугу — или просто одолжить.

Монеты

Стоунтоп не чеканит монет, и в повседневной жизни ими не пользуются. Местное хозяйство держится на обмене, подарках и услугах, долге и чести. Монеты идут в ход почти исключительно в торговле с чужаками.

Но даже тогда монета стоит лишь столько, сколько за неё готовы дать. Нет никакой власти, которая устанавливала бы цены или обменные курсы или следила бы за ними.

Монеты сильно различаются размером, весом и чистотой металла. Монеты, отчеканенные в Копях Гордина, могут цениться местными выше, чем чужаками.

Лигосский торговец может предпочесть южную монету старым монетам Создателей, а собиратель древностей может счесть эти древние монеты бесценными.

Стоунтоп упрощает деньги до отдельных монет, пригоршней и ◇ кошелей. Монеты чаще всего медные, серебряные или золотые.

  • Отдельная монета совсем мала — размером от современной мелкой монетки до серебряного доллара.
  • В пригоршне монет около 10 отдельных монет.
  • В ◇ кошеле монет около 10 пригоршней, то есть примерно 100 отдельных монет.
  • Одна серебряная монета стоит примерно ◇ кошель медяков (около 100 медных монет, Ценность 0).
  • Одна золотая монета стоит примерно ◇ кошель серебра (около 100 серебряных монет или целую гору медяков, Ценность 2).

Свойства и метки снаряжения

У многих предметов после названия в скобках идёт список свойств.

Свойства, набранные курсивом, — это метки. Особого механического эффекта у них нет, но они — часть позиции в вымысле Ведущий, кости и ходы.

Здесь перечислены самые распространённые метки, но, конечно, возможны и другие.

Свойства, набранные обычным шрифтом, — механические: они взаимодействуют с другими правилами или элементами игры. Опять же, ниже перечислены самые распространённые, но у некоторых предметов есть свои особые правила.

◇ или ◇◇: предмет занимает столько ячеек на вкладыше «Инвентарь» и входит в груз.

площадь: действует на всё в пределах площади.

[n] брони: получая урон, вычти n; не складывается.

+1 брони: повышает твою броню на 1; складывается.

неудобное: громоздко в обращении, требует места, застревает.

грубое: легко ломается, изнашивается, перестаёт работать и т. п.

громоздкое: пока ты его несёшь, ты шумишь, медлителен, тебе жарко и ты быстро устаёшь, даже без тяжёлого груза (а с тяжёлым грузом ещё хуже).

+[n] урона: урон, наносимый этим оружием, увеличивается на n.

опасное: если не проявлять осторожность, причиняет неприятности и побочный ущерб (а может, и если проявлять).

мощное: может отшвырнуть противника, а то и сбить с ног.

хрупкое: легко сломать или испортить; упаковывай бережно.

часы: хватает примерно на час за каждую; ◇ отмечай, чтобы следить за потраченным временем.◇ неподвижное: при себе толком не унесёшь; для перевозки нужен зверь или повозка.

кровавое: наносит особо разрушительный урон, раздирая людей и вещи на части.

[n] пробивающее: нанося урон, игнорируй n очков брони цели.

Для предметов «x пробивающее» x = текущее Процветание поселения.

перезарядка: после использования нужны время/усилия, чтобы снова привести в готовность.

требует ___: если требования не выполнены, работает плохо или вовсе не работает.

медленное: на использование уходят минуты или больше; в бою вряд ли пригодится.

метательное: им можно Дать Залп (на расстояние недалеко).

применения: отмечай по одному при каждом использовании; ◇ когда отмечены все, предмет израсходован/бесполезен.

тёплое: согреет в холод, но в жару в нём неудобно и изнурительно (а может, и опасно).

Метки дальности

Они указывают расстояние, на котором действует оружие/источник света.

вплотную: теснота; лицом к лицу.

рядом: расстояние рукопашной, 1-2 шага.

досягаемость: 3-4 шага.

недалеко: примерно до 30 шагов.

далеко: изрядное расстояние; до 100 шагов, а может, и больше.

Боезапас

У многих видов дальнобойного оружия есть одно или несколько таких состояний:

◇ хватает, мало, кончились ◇◇

Истратив боезапас (потому что так велит ход или так говорит Ведущий), отметь следующее доступное состояние (слева направо). Когда отмечаешь «◇ кончились», боезапаса у тебя нет, и пользоваться этим оружием нельзя, пока не пополнишь его.

Обычные предметы

Ниже перечислены легкодоступные будничные вещи. Их можно брать, когда Снаряжаешься Ходы экспедиции, или доставать, Имея Нужное Под Рукой Ходы экспедиции. Бросать, чтобы их достать, ничего не нужно, хотя Ведущий может спросить, где ты их взял.

оружиеЦенность
◇ Лук и железные стрелы (недалеко, x пробивающее, ◇ мало, кончились)◇0
◇ Запасные стрелы (x пробивающее, хватает,◇ ◇ мало, кончились)◇0
◇ Топорик, железный (вплотную, метательное, x пробивающее)0
◇ Дротики, несколько, железные (метательное, x пробивающее, +1 урона, кончились)◇0
Нож или кинжал, железный (вплотную)0
◇◇ Длинное копьё, железное (досягаемость, x пробивающее)0
◇ Киянка, железная или деревянная (вплотную)0
◇ Кирка-мотыга, железная (рядом, кровавое, x пробивающее, неудобное)0
◇◇ Молот, железный (рядом, мощное, неудобное)0
Праща (недалеко, перезарядка, неудобное, ◇ мало, кончились)◇0
◇ Копьё, железное (рядом, метательное, x пробивающее)0
◇ Посох (рядом)0
доспехиЦенность
◇◇ Щит (+1 брони, +1 Готовность на 7+, когда Защищаешь)0
◇◇ Толстые шкуры (1 брони, тёплое)0
одеждаЦенность
◇ Смена одежды0
◇ Плащ (тёплое)0
Запасные носки0
Перчатки0
Иголка и нитка0
огонь и источники светаЦенность
◇ Запас масла для лампы/фонаря (◇◇◇◇◇ часов, как оружие бесполезно)0
◇◇ Дрова (хватит на 1 целую ночь, досягаемость, площадь)0
◇ Масляная лампа (◇◇◇ часа, рядом, площадь, грубое)0
Лучина (горит ~15-30 минут, вплотную, грубое)0
Огниво (медленное)0
◇ Факел (горит ~1 час, досягаемость, площадь, опасное)0
походное снаряжениеЦенность
◇ Спальник (восстанавливай на HP больше, когда Разбиваешь Лагерь)0
◇ Одеяло (тёплое)0
Запасная тетива0
Пригоршня медных монет0
◇ Походный котелок (нужны огонь и вода)0
◇ Верёвка, ~8 м0
Мешок (пустой)0
◇◇ Сани/носилки/волокуша, складные0
◇ Снегоступы0
◇ Припасы (см. Припасы)0
Бурдюк для воды0
Точильный камень0
Виски, бурдюк (◇◇ применения)0
Свисток0
домашняя утварьЦенность
Шило0
Мел0
Древесный уголь0
Глиняный кувшин0
Ткань/тряпка0
Гребень0
Кружка0
Коробочка0
Опилки0
◇ Лопата0
Сало0
Бечёвка/шнур0

Особые предметы

Если хочешь приобрести какой-то из этих предметов, нужно бросать на Торговлю и Обмен Ходы Тыла, и на 7+ придётся отдать что-то соответствующей Ценности (это может быть услуга или долг). Ведущий скажет, чего хочет другая сторона.

оружие войныЦенность
◇ Булава или кистень, железные (рядом, мощное)1
◇ Боевой топор, железный (рядом, кровавое)1*
◇ Короткий меч, железный (вплотную, рядом)1*
◇ Меч, железный (рядом, +1 урона)1*
◇ Боевой молот, железный (рядом, 2 пробивающее)1
◇ Арбалет (далеко, +1 урона, x пробивающее, перезарядка, мало, кончились)◇◇1
◇ Составной лук (далеко, +1 урона, x пробивающее, мало, кончились)◇◇1*
*Ценность 2 за 1 пробивающее или (может быть) 2 пробивающее
бронзовое оружие*Ценность
Обычное оружие (копья, кинжалы и т. п.)0
Оружие войны (см. выше)1
*У бронзового оружия нет свойства «x пробивающее»
доспехиЦенность
◇ Кираса из варёной кожи (1 брони)1
◇◇ Кольчуга/кираса/чешуя, железная или бронзовая (2 брони, тёплое, громоздкое)2
◇ Жилет-бригантина, нарядный (2 брони, тёплое)3
источники светаЦенность
Свеча (горит ~1 час, рядом, площадь).0
◇ Фонарь (◇◇◇◇◇ часов, рядом, площадь)0
◇ Направленный фонарь (◇◇◇◇◇ часов, недалеко)1
инструменты и ремёслаЦенность
Небольшой металлический инструмент (зубило, напильник, ножницы и т. п.)0
Стеклянный флакон (хрупкое)0
◇ Полиспаст (блок и тали)0
◇ Музыкальный инструмент (арфа, лютня, скрипка и т. п.)1
◇ Металлические инструменты (сверло, лом, пила и т. п.)0
◇ Зеркальце, ручное, из полированной бронзы1
Обычные ремесленные инструменты (для гончарного дела, ткачества, винокурения и т. п.; неподвижное)1
Необычные ремесленные инструменты (для плотницкого дела, свечного ремесла, пчеловодства и т. п.; неподвижное)2
Особые ремесленные инструменты (для кузнечного дела, стеклодувного ремесла, письма и т. п.; неподвижное)3
письменные принадлежностиЦенность
◇ Грифельная доска и мел0
◇ Восковая табличка и стилос0
Пергамент, несколько листов (хрупкое)1
Тонкий веллум, несколько листов (хрупкое)2
Чернила, флакон и перья1
◇ Пустая книга, пергамент (хрупкое)1
◇ Пустая книга, тонкий веллум (хрупкое)2
транспортЦенность
Тачка1
Телега или сани (нужен осёл/мул/лошадь)2
Повозка (нужен мул/лошадь)3
Запасные части для повозки/телеги/саней (оси, колёса и т. п.; ◇◇◇ применения, неподвижное)2
диковинкиЦенность
Корень бендиса (дым отгоняет извращения природы; горит ~1 час, досягаемость, площадь)1
Безоар (проглоти, чтобы исцелиться от любого яда)1
◇ Нафта (горит жарко и липко; урон ; ◇◇◇ применения, метательное, площадь, опасное, игнорирует броню)1
◇ Кинжал из серебряного сплава (вплотную)2
товары для обменаЦенность
Соль (маленькая коробочка)0
Бурдюк хорошего виски (◇◇ применения; раздели применение с кем-нибудь, чтобы Убеждать его с преимуществом)0
◇ Кошель медяков (~10 пригоршней)0
◇◇ Бочонок хорошего виски1
Пригоршня серебра1
Бочка обычного виски (неподвижное)1
Бочка хорошего виски (неподвижное)2
◇ Кошель серебра (~10 пригоршней)2
1 Избыток разных товаров для обмена (неподвижное)2
скот и другие животныеЦенность
Собака, последователь (чуткий нюх, выбери ещё 2) HP 6; Урон (вплотную, хваткий); Инстинкт — отвлекаться; Цена — дрессировка1
Коза (уверенная поступь, любопытная, прожорливая) HP 3; Урон (вплотную); Инстинкт — всё исследовать; можно забить на ◇ провизию (◇◇◇◇◇◇ применений)1
Овца (пугливая, выносливая, шерстистая) HP 3; Урон (вплотную); Инстинкт — идти за стадом; можно забить на ◇ провизию (◇◇◇◇◇◇ применений)1
Свинья (чуткий нюх, упрямая, прожорливая, смышлёная) HP 6; Урон (вплотную); Инстинкт — сожрать что угодно; можно забить на ◇ провизию ( применений)1
Осёл (выносливый, уверенная поступь, осторожный, медленный) HP 10; Урон (вплотную, мощное); Инстинкт — упрямиться2
Мул, последователь? (крупный, выносливый, уверенная поступь, осторожный, чуткий нюх, бесплодный) HP 14; Урон (вплотную, рядом); Инстинкт — избегать опасности; Цена — уход и чистка3
Лошадь, последователь? (крупная, сильная, чуткий нюх, быстрая или выносливая) HP 10; Урон (вплотную, рядом, мощное); Инстинкт — паниковать; Цена — уход и чистка3

Если хочешь…

Вот чем тебе, возможно, захочется заняться, и как к этому подступиться.

… повысить Фортуну

Главные способы:

  • Предприми экспедицию ради деревни и Вернись с Триумфом Ходы экспедиции.
  • Заверши улучшение поселения, которое повышает Фортуну.

… получить Избыток

Деревня приносит Избыток каждое лето и в конце осени, когда урожай собран. Если хочешь больше:

  • Выбери «нежданную удачу», когда получаешь сезонную прибыль Сезонные прибыли.
  • Выбери «торговую возможность», когда получаешь сезонную прибыль, и предложи выменять дополнительный Избыток.
  • Предприми экспедицию за крупной дичью: лосями, зубрами, пещерными медведями, кейрвмаурами и т. п.
  • Купи его! Избыток не так-то легко достать, так что придётся бросить Торговлю и Обмен Ходы Тыла, чтобы узнать, не найдётся ли он у заезжего торговца. Если нет, придётся отправиться в соседнее поселение. Ценность Избытка — 2, так что готовься отдать кошель серебра, осла, бочку хорошего виски или что-то в этом роде.

Если хочешь, чтобы деревня приносила больше Избытка, присмотрись к улучшениям поселения.

…укрепить Оборону

Временно поднять Оборону можно ходом Собрать Ополчение Ходы Тыла, но обычно это стоит Фортуны. Есть и другие варианты:

  • Построй Частокол Буклет Поселения или Каменную Стену Буклет Поселения. Они дают преимущество на броски Выслать Отряд, если ими воспользоваться.
  • Учреди Постоянный Дозор Буклет Поселения. Когда дозорные в деле, они добавляют +1 к Обороне.
  • Потрать время на муштру селян и преврати их в Выученное Ополчение Буклет Поселения. Если обучишь ополчение 2 или более тактикам, Оборона вырастет на 1.
  • Снабди деревню Оружием Войны Буклет Поселения и научи людей с ним обращаться. Это повышает Оборону на 1 и даёт персонажам игроков доступ к лучшему оружию.

… увеличить Население

Выбери «прирост населения», когда получаешь сезонную прибыль Сезонные прибыли.

Или же отправляйся в мир и спаси, заверби или захвати кучу людей, а потом приведи их жить в свою деревню.

Осторожно: с бо́льшим Населением легче Собрать Ополчение Ходы Тыла и Взяться Всем Миром Ходы Тыла, но и ртов, которые надо кормить зимой, когда Сменяются Времена Года Ходы Тыла, тоже становится больше.

… повысить Процветание

Займись улучшением Расширенные Ремёсла Буклет Поселения и/или Рынок Буклет Поселения. Каждое из них повышает Процветание на 1, пока его поддерживают.

Кроме того, улучшение Городок Буклет Поселения даёт преимущество, когда бросаешь Торговлю и Обмен Ходы Тыла.

… открыть улучшение поселения

Посмотри на требования и выбери, к какому улучшению стремиться. Если не знаешь, как к нему подступиться, брось Знать Разное базовыми ходами и/или Составь План Ходы Тыла.

Если хочешь улучшить поселение так, как в списке не значится, расскажи Ведущему, что задумал. Он либо Составит с тобой План, либо внесёт это в список «Другие улучшения» (вместе с требованиями и возможными выгодами) — смотря что уместнее.

… раздобыть монет

Можно Снарядиться Ходы экспедиции или Иметь Нужное Под Рукой Ходы экспедиции, чтобы достать пригоршню медяков, но если нужно больше или нужны серебряные или золотые монеты в любом количестве, придётся бросить Торговлю и Обмен Ходы Тыла, чтобы узнать, есть ли они вообще. Даже если есть, придётся отдать за них что-то соответствующей Ценности.

Другие варианты:

  • Если монет нужно больше, чем найдётся в деревне, можно снарядить торговый поход. Отвези часть Избытка поселения в Маршэдж, Копи Гордина или, может, к Людям Холмов (Hillfolk) и найди покупателя. Кошель-другой серебра — честная цена за 1 Избыток (Ценность 2).
  • Исследуй Разрушенную Башню или другое подобное место и откопай славную добычу. Потом брось Торговлю и Обмен, чтобы продать её заезжему торговцу, или отправляйся в Маршэдж или Копи Гордина и попробуй продать её там подороже.

… найти новые арканумы

Знать Разное базовыми ходами! Может, ты знаешь, где можно найти что-то подобное. Если нет, попробуй другое:

  • Расспроси людей, покопайся в Летописи (если она есть), посоветуйся с духами (если умеешь), помолись о наставлении (если это по твоей части), съешь грибов в надежде на видение и т. п.
  • Исследуй опасные, таинственные места: древние руины Создателей, курганы, круги фейри, странные рощи, пещеры или озёра (если осмелишься).
  • Пусти слух. Дай торговцам и другим знакомым понять, что тебя интересуют такие вещи, а потом выбери «торговую возможность» или «интересные новости», когда получаешь сезонную прибыль Сезонные прибыли.

… раскрыть тайны арканума

Делай, что сказано в требованиях! Если не уверен, как выполнить требование, брось Знать Разное базовыми ходами и/или поговори с Ведущим и Составь План Ходы Тыла.

… набрать последователей

Если у тебя кто-то есть на примете, позови его с собой в экспедицию. При необходимости Убеди его.

Если никого на примете нет, скажи Ведущему, какой последователь тебе нужен («умелый следопыт», «знающий проводник», «кто-то, кто постоит за себя в драке» и т. п.). Он либо скажет, кто в деревне подходит, либо попросит тебя придумать кого-нибудь, либо предложит бросить Знать Разное базовыми ходами.

Или же:

  • Собери Ополчение Ходы Тыла и выбери «1-2 человека подают настоящие надежды». Дай Ведущему знать, что надеешься найти последователя, — и он, скорее всего, пойдёт тебе навстречу.
  • Отправляйся в город побольше и найди людное место — например, Толкучку в Копях Гордина или Пограничный Рынок (Edgemarket) в Маршэдже. Объяви, что ищешь помощников. Скажи, что за работа и что ты предлагаешь. В каждом из этих городов есть особый ход игрока для Найма.