ゲームの遊び方

この章はプレイヤーに向けたものだが、GMも読んでおくこと!

会話

ストーントップ(Stonetop)は、互いに話し合うことで遊ぶ。

GMが何かを言い、あなたと他のプレイヤーがそれに応える。互いに質問し合う。ルールを参照し、ダイスを振り、その結果が何を意味するかを話し合う。

順番に話すが、厳密に順番を守るわけではない。普通の会話と同じく、互いに言葉が重なったり、割り込んだり、提案したりするものだ。

この会話の目的はフィクション、つまりキャラクターたちが存在し行動する、共有された想像上の現実を作り出すことである。フィクションの細部はしばしば曖昧で、各自が思い描く姿は少しずつ異なっている。

しかし細部が重要になってきたら、話し合って状況をはっきりさせ、合意に至ればよい。

プレイヤーとして、あなたは自分のプレイヤーキャラクター(PC)に責任を持つ。PCが何を言い、何をするか。どう感じるか。その生い立ちや、プレイ開始以前の経験。あなたはPCの声で話し、PCが何をするかを語る。

GMはそれ以外のすべてに責任を持つ。たとえば:

  • 世界、地形、天候
  • 怪物と危害
  • ノンプレイヤーキャラクター(NPC)
  • PCたちが来る前に起きたこと
  • PCたちが去った後に起きること

GMは意見やアイデアを求めてくる。

あなたのPCが知っているはずの世界の細部を作ってほしいと頼んでくるだろう。だが結局のところ、PCの外にある世界はGMの領分である。GMはPCの行動に世界がどう反応するかを描写し、世界全体について何が真実で何がそうでないかを取りまとめる。

あなたの指針

ストーントップを遊ぶとき、あなたの目標は次のとおりである:

  • 魅力的なキャラクターを演じる
  • フィクションの世界に関わる
  • 何が起きるかを知るために遊ぶ

このゲームのルールと構造は、あなたがこの3つの目標を追い、それ以外は追わないことを前提にしている。これは勝つために遊ぶゲームではない。キャラクターを最適化することも求めていない。腕前を試すゲームでもなければ、GMの物語に導かれるためにやって来るゲームでもない。

第一の、そして最も重要な目標は魅力的なキャラクターを演じることだ。あなたのPCは物語の主人公の一人である。

その役割にふさわしい存在にすること。単なる能力値と能力の集まりとして扱ってはならない。

希望や夢、内なる葛藤、他者との関係を持った一人の人間として演じること。プレイブックあなたのキャラクターは魅力的なキャラクターの輪郭を描く助けになるが、そのキャラクターに命を吹き込み、あなたと仲間のプレイヤーが気にかける主人公を演じるのはあなたの仕事である。

第二の目標はフィクションの世界に関わることだ。GMが示す世界にただ反応するのではなく、それを大切に思うこと。探索し、好奇心を持つこと。NPCとは実在の人物のように話し、彼らの物語に入れ込むこと。そして世界が明かされるのをただ待つのではなく——自分からも貢献しよう!細部を提案する。物事が何を意味するのか、声に出して考えてみる。あなたとGMと仲間のプレイヤーがともに作り上げている世界のファンになろう。

GMの指針

気になる人のために言うと、GMの指針は次のとおりである:

  • 豊かで謎めいた世界を描く
  • PCたちの日々に冒険の彩りを添える
  • 何が起きるかを知るために遊ぶ

言い換えれば、GMは関わる価値のある世界をあなたに示すことになっている。PCたちと、彼らが大切にするものに対して、機会と脅威と試練を差し出すことになっている。そして——あなたと同じく——ゲームが展開するに任せ、その結果何が起きるかを知ることになっている。

GMの指針について詳しくはゲームの運営を参照。

最後に、何が起きるかを知るために遊ぶこと。ルールとダイスは、不確かさと驚きをもたらし、物事がうまくいかなかったときに何が起きるかを教えるためにある。あなたのキャラクターは望むものをいつも得られるわけではない。予想どおりにならないこともよくある。

キャラクターの成長や物語についてのアイデアを持つのはもちろん構わないが、そのアイデアにはこだわりすぎないこと。

PCたちの物語がどうなるのか、喜劇になるのか悲劇になるのか、あるいはその両方が少しずつなのか、まだ誰にもわからない。何が起きるかを知るために遊ぼう。

プレイの流れ

GMが状況を設定する:どこにいるのか、いつなのか、誰がいるのか、何が起きているのか。GMは環境を描写し、細部を加え、NPCを演じる。あなたが何をしているのか、何を考えているのかを質問する。

プレイヤーとして、あなたは状況をはっきりさせ理解するために質問する。GMの質問に答える。自分でも細部やアイデアを出す。ちょっとした会話を皆で演じてみることもあるだろう。

状況が設定されたら、GMは行動を促すか緊張を高める(あるいはその両方の)ことを言う。そして「あなたはどうする?」と尋ねる。

もしあなたが……

  • もっと情報が必要なら、それを尋ねる。
  • プレイヤーのムーブを誘発したプレイヤーのムーブなら、そのムーブの手順に従う。
  • それ以外のことをしたなら、GMが何が起きるかを告げる。

あなたがすでに示された危険を無視したとき、またはムーブを誘発して6-を出したときは、GMがどんな悪いことが起きるかを告げる。

そしてこの流れが繰り返される。GMは状況を再設定し、ひと押しを加え、「あなたはどうする?」と尋ねる。

今の状況が終わったら、GMが次の状況を組み立てる。次にどんな状況が来るべきか迷ったら、GMはあなたや仲間のプレイヤーに、それがはっきりするまで質問を重ねる。

プレイの流れは会話的である。決まった手番はない。戦闘中でさえもだ。GMはスポットライトを動かす責任を負い、一度に一人のPCに語りかけ、全員に話し行動する機会があるようにする。だが口を挟んだり、提案したり、GMに尋ねられる前に飛び込んで自分のすることを言ったりしても構わない。

ただし礼儀と敬意を忘れず、仲間のプレイヤーとスポットライトを分かち合うこと。

会話とゲームは場面と緩いプレイの間を自然に行き来する。

場面は特定の場所、特定の時間に起こり、プレイヤーはPCの声で話し、刻一刻と何をしているかを語る。緩いプレイは引いた視点で、あまり具体的ではなく、時間と空間をまたいで進む。プライダーが行方不明になった空き地を探索し、手がかりを探して見つけたものを話し合うなら、それは場面である。

その日の残りを森の中で彼の足跡をたどって過ごす——どれくらい進み続けたいか、互いの神経を逆なでするために各自が何をしているかを話し合いながら——なら、それは緩いプレイである。

ダイスとムーブ

フィクションの中で起きていることや、PCたちがしていることを皆で話していると、しばしばムーブを誘発する。ムーブとは、会話とフィクションを形作る小さなルールのかたまりである。

例を挙げよう:

Clash

白兵戦や接近戦で戦うとき、+STRでロールする:10+なら、あなたの動きは期待どおりにうまくいき(自分のダメージを与える)、1つ選ぶ:

  • 敵の攻撃を避ける、防ぐ、または反撃する
  • 強く素早く打ち込み、の追加ダメージを与えるが、敵の攻撃を受ける

7-9なら、あなたの動きはおおむねうまくいく(自分のダメージを与える)が、敵の攻撃を受ける。

多くのムーブはすべてのプレイヤーに共通である(プレイヤーのムーブ参照)。それ以外のムーブは、あなたのプレイブックあなたのキャラクター、別紙別紙、アルカナムアルカナに固有のものだ。

また、特定の状況のために作られるカスタムムーブもあるプレイヤーのムーブ。

誘発条件

どのムーブにも誘発条件があり、いつそのムーブが発動するかを示している。誘発条件はほぼ常にフィクション上のものだ。あなたのキャラクターが誘発条件に合うことをすると言えば、ムーブの残りの部分がその行動をどう解決するかを教えてくれる。

誘発条件に合うとわかっている行動を描写して、意図的にムーブを誘発することもあるだろう。あるいは「斬り結ぶ」とだけ言うかもしれない。それでも構わないが、GMはそれがどんな様子なのか、ムーブの誘発条件を満たすためにあなたが具体的に何をしているのかを尋ねてくるはずだ。それをするには、実際にそれをしなければならない。

逆もまた真である:それをしたなら、その結果を受けなければならない。この男の顔に肘打ちを食らわせ、あなたが接近戦で戦っていると全員が同意するなら、それは斬り結ぶである。取りやめることはできる(「いや、やっぱり肘打ちはしない」)が、続けるならダイスを振ること。

ムーブを見張るのは全員の仕事である。ムーブを誘発したと思ったら、そう言おう。

他のプレイヤーがムーブを誘発したのに誰も気づかなければ、声をかけよう!「ねえ、男の顔に肘打ちするのって『接近戦で戦う』っぽいけど、これ斬り結ぶじゃない?」

あなたがもっともらしいことをしていて、誘発条件が本当に満たされていることに、全員が同意しなければならない。たとえば:

  • 男の背丈が3.5メートルもあって、あなたを腕の長さの距離に押しとどめているなら、その顔は肘が届くほど近くない!別のことをしよう。
  • 男が文字どおり鉄でできているなら、顔に肘打ちしても何の効き目もなく、斬り結ぶは誘発しない。それでも試すと言い張るなら、GMが何が起きるかを告げる。
  • 男が気を取られていて不意打ちに気づかないなら、あなたは本当の意味で戦ってはおらず、斬り結ぶは誘発しない。ただ顔を殴りつけるだけで、次に何が起きるかはGMが告げる。

ムーブを誘発しているのかどうか、あるいはどのムーブを誘発しているのかがはっきりしなければ、話し合おう。全員が同意するまで、意図と細部をはっきりさせること。

ロール

多くのムーブは「+能力値でロールする」ように指示する

(たいていはSTRやINTのような特定の能力値で。能力値参照)。

「ロール」とは、6面ダイスを2個()振り、出目を足すことである。

「+能力値」とは、PCのプレイブックでその能力値を見つけ、ロールに加えることである。能力値は-1から+3までの範囲にある。

たとえば:私はこの男の顔に肘打ちすると言う。私が接近戦で戦っていることに皆が同意し、斬り結ぶが誘発される。私はを振り、PCのSTRを加える。STRが+1なら、ロールはこんな具合になる:

ときには有利を得ることがある。その意味は:

ダイスを1個余分に振り、最も低い出目を捨てる。

余分なダイス1個の有利があれば、上のロールはこんな具合になる:

X

そしてときには不利を受けることもある:

ダイスを1個余分に振り、最も高い出目を捨てる。不利があれば、そのロールはこんな具合になる:

同じロールに有利と不利の両方があれば、互いに打ち消し合う。

普通にロールする(を振り、足す)。

有利と不利は通常、ムーブや状態から生じる。GMはロールがとりわけ難しい、あるいは易しいと判断すればその場で適用できるが、なるべくそうしないよう勧められている。特殊ムーブ参照。

結果

ムーブがロールを求めるときは、そのロールに応じて何が起きるかも示している。

10+(つまり合計が10以上)なら、完全成功であり、望みうる最善の結果である。

7-9(つまり合計が7、8、9)なら、部分成功である。望んだものの一部しか得られないか、望んだものを得るが代償を伴う。

6-(つまり合計が6以下)なら、失敗であり、次の効果を伴う:

  • XPを記入するダメージ。ムーブに別の記述があればそれに従う
  • GMが何が起きるかを告げる。それは悪いことだ

6-は、必ずしもあなたがしくじったという意味ではない。

何か悪いこと、PCにとって嬉しくないことが起きるという意味だ。敵に先手を取られる。跳ぶ前に枝が折れる。行方不明の村人を見つけたが、ああ、なんと、もう何時間も前に死んでいた。

6-で何が起きるかを示しているムーブもいくつかあり、その場合GMはその結果に従わなければならない。だが大半のムーブでは:6-なら、XPを

記入し、最悪に備えること。

ロールを求めないムーブは、単に何が起きるかを教えてくれる。

ムーブの結果がどうであれ、協力してそれがフィクションの中でどう見えるかを考えよう。世界があなたの行動にどう反応し、どう影響を受けるかについてはGMが最終的な決定権を持つが、GMはムーブの結果に縛られており、あなたに意見を求めることも大いにありうる。


あなたと仲間のPCたちは、長く厳しい冬のさなかにどうしても必要な肉を手に入れようと、ホラアナグマの巣穴に足を踏み入れた。あなたはカラドック(英雄志願)を演じている。

「カラドック」とGMが言う。「薄暗さに目が慣れてきたところで、鼻を鳴らす音と、何かが動く音が聞こえる。何か大きなものだ。明かりの届くぎりぎりのところで、巨大な影が立ち上がり咆哮する。熊だ。あなたはどうする?」

「来たな」とあなたは言う。「叫んで突っ込む。盾を構えて、槍で突く」

「それはどう見ても、身の丈3メートルの熊と白兵戦で戦っているね。+STRで斬り結ぶをロールして!」

運よく4と5が出た。STR+1を足して10だ!あなたは(おそらく賢明ではないが)強く打ち込んで追加ダメージを与え、代わりに熊の攻撃を受けることを選ぶ。合計6ダメージ、悪くない!あなたとGMは、これで一撃が命中し、大きな獣に血を流させたということで合意する。

だが、あなたは熊の攻撃も受ける。GMが言う。「一撃を入れた瞬間、熊が右の前足であなたをバシッとはたく。のダメージだ。振って」あなたは9ダメージを受ける(HPのほぼ半分だ)。GMは言う。「盾は構えられたと思うけれど、一撃の勢いで盾が頭にぶつかって、よろよろと後ずさる。

世界がぐるぐる回り始めるから、朦朧の衰えに

印をつけて」

もし6-を出していたら、GMはおそらく、あなたが突く前に熊に(上のように)はたかれたと言っただろう。でもまあ、少なくともXPは記入できたはずだ。


ホールドと消費

ムーブの中には「xの〇〇をホールドする」よう指示するものがある。〇〇は「準備」や「備え」のような特定の通貨である。

ホールドした量を記録し、ムーブの記述どおりに消費する。

たとえば:

Defend

守りの構えを取る、または他者を守るために割って入るとき、 +CONでロールする:10+なら、備えを3ホールドする(盾を持っていれば4)。7-9なら、備えを1ホールドする(盾があれば2)。 備えを1につき1つ消費して、次のことができる:

  • 守る対象の代わりに、攻撃のダメージ/効果を受ける
  • 攻撃の効果またはダメージを半減させる
  • 守る対象からすべての注意を自分に引きつける
  • 攻撃者に反撃する(不利で、自分のダメージを与える)

攻勢に出る、守りに集中するのをやめる、または脅威が去ったとき、ホールドしている備えをすべて失う。

ホールドした通貨は、今あるいは後で何かすごいことをするための許可だと考えよう。ホールドした通貨を消費して何かをするときは、ただそれをする——たとえプレイの流れを遮っても、また普通ならそれがムーブを誘発する行動であってもだ。備えを1消費して攻撃者に反撃しダメージを与えるなら、白兵戦で戦うことは普通なら斬り結ぶを誘発するとしても、ただそうすればよい。

通貨を消費するときは、それがフィクションの中でどう見えるかを語ること。描写できないなら、結局その通貨は消費しないでおこう。

GM、ダイス、ムーブ

ストーントップでは、GMは通常ダイスを振らず、ムーブも誘発しない。あなたが怪物と戦っているなら、GMは「それは爪をむき出し、シャーッと鳴きながらあなたに跳びかかる」と宣言するかもしれない。だがGMは斬り結ぶを誘発しないし、怪物の攻撃が成功するかどうかをダイスで決めたりもしない。

代わりに、「あなたはどうする?」と尋ねる。

跳びかかってくる怪物をあなたが無視するなら、GMはあなたが状況を理解していて本当にそうしたいのかを確認する。そうだと言うなら、その結果どんな悪いことが起きるかをGMが告げる。

もっとありそうなのは、顔めがけて跳びかかってくる怪物に対してあなたが何かをすることだ。身をかがめて頭上を飛び越えてくれるよう祈る、身をひねってかわしつつ突き刺す、盾を掲げて防ぐ。これはおそらくムーブを誘発し、そのムーブの結果によって怪物の攻撃が当たるかどうかが決まる。

詳しくはゲームの運営の章ゲームの運営を参照。特に戦闘については戦闘の運営危険を参照。

運命のダイス

GMが運命に結果を委ねたいが、適用できるムーブがないときは、運命のダイスを振るよう頼んでくることがある。その意味は:を1個振る(GMが別に言わない限り、修正なしでそのまま)。高ければ良く、低ければ悪い。

フィクション上の立ち位置

あなたのキャラクターが取る行動と、あなたが誘発するムーブは、フィクション上の立ち位置——あなたのキャラクターとその周囲の世界について確立されたフィクション上の細部の総体——に左右される。これには次のものが含まれる(ただしこれに限らない):

  • あなたの確立された特徴(年齢、身長、体重、経験、技能、習慣、本能、性格など)
  • あなたの装備、手に持っているものとしまってあるもの、身につけているもの、手の届くところにあるもの
  • 敵、味方、危害、遮蔽物、周囲の地形に対するあなたの位置
  • 明かり、位置、天候からして、あなたが現実的に見たり聞いたり感じ取ったりできるもの
  • あなたがしていること、探しているもの、集中しているもの
  • あなたの勢い、足場、体勢、感情の状態
  • あなたが何かをする様子をどう描写するか、目の前の困難にどう取り組むか。フィクション上の立ち位置は、どんな行動が実行可能か、その行動がムーブを誘発するかどうか、どのムーブを誘発するかを決める。良くも悪くも、ムーブで起こりうる結果の幅にも影響する。

多くのロールプレイングゲームでは、フィクション上の立ち位置はロールへのボーナスやペナルティになったり、上回るべき(あるいは下回るべき)数値を変えたりする。ロールが成功する確率を調整するのだ。

ストーントップではそうではない。GMが課題を「易しい」「難しい」と判断しただけで、+1のボーナスや-1のペナルティを得ることはない。

代わりに、フィクション上の立ち位置は次のような形で反映される……

  • 「あなたはどうする?」と尋ねる前に、GMがあなたをどれほど窮地に追い込むか。

「ドレイクがシャーッと鳴いて身を強張らせる。今にも突進してきそうだ。あなたはどうする?」と

「左手でガサガサと音がして、何か大きなものが藪から飛び出し、まっすぐあなたに向かってくる。あなたはどうする?」の違い。

  • その行動がそもそも実行可能かどうか。「崖はかなり切り立っていて濡れているし、指はもう寒さでかじかんでいる。ただ登るのは無理だと思う」
  • ムーブが誘発されるのか、それとも望んだことをただ行うのか。「いや、斬り結ぶのロールはしなくていい。完全に不意を突いたから。ダメージだけ与えて」
  • ムーブがそもそも誘発しうるかどうか。「槍で突くことはできるけど、斬り結ぶは誘発しない。そいつは硬い石でできている。傷つけられないし、自分を危険にさらすだけだ。本当にやる?」
  • 行動を試みるため、あるいはムーブを誘発するために何が必要か。「今のままであの跳躍は絶対に無理だ。まず軽装まで荷物を減らす必要があるし、それでも危険に抗うことになる」
  • どのムーブが誘発されるか。「いや、洞察を求めるじゃないと思う。WISで危険に抗って、間に合うように彼らを見つけるんだと思う」
  • 危険が小さいか大きいか。「この場合、彼の攻撃を受けるというのは、懐に入り込まれるということだ」あるいは「念のため言っておくと、6-を出したら跳躍に失敗して死の淵のロールをすることになるよ」
  • 1つのムーブで成し遂げられることの範囲。「いいね、10+? じゃあ矢がびゅんびゅんかすめる中、アンドラスのところまで行って、なんとか物陰まで引きずっていける」

あるいは「うん、いいね。でもそれはムーブ2つだと思う——危険に抗って相手の懐に潜り込み、それができたら斬り結ぶ。それでもやる?」

  • まれに、ロールを有利または不利で行うかどうか。「うわ、この突風だと、射撃は不可能じゃないけど特に難しいと思う。射放つはできるけど、ロールは不利になる」ただしGMがこれをするのはまれであるべきだ。有利や不利を明確に与えるムーブやその他の仕組みの効果を薄めてしまうからである。

PC対PC

あなたと他のPCが対立するときもあるだろう。あなたは別のPCを説得してプレイヤーのムーブ自分の計画に乗せようとするかもしれない。相手は洞察を求めてプレイヤーのムーブ、あなたが何を企んでいるかを探るかもしれない。

相手が後悔しそうなこと、あるいはあなたが後悔しそうなことをさせまいと妨害するプレイヤーのムーブかもしれない。

PC同士が対立するときは、ペースを落とそう。別のPCを対象とするムーブや、別のPCが異議を唱えそうなムーブをするときは、相手に自分が何をするのか、どのムーブをするのか(するなら)を言う機会を与えること。

別のPCがしようとしていることを妨害したいなら、声を上げよう! 手を挙げるか、割り込むこと。相手のしていることをどうやって止めようとするかを語ろう。

誰がどのムーブを、どの順番で誘発しているのかがはっきりしなければ、話し合おう。最終的な決定権はGMにある。

あなたの原則

プレイヤーとして、次のようにするとストーントップは最もうまく機能する……

  • フィクションに始まり、フィクションに終わる
  • 他のPCとつながる
  • 何が大切なのかを示す
  • 目標を持ち、それを追う
  • 大胆に、危険を冒す
  • 困難、挫折、失敗を受け入れる
  • 世界づくりに参加する
  • 他の人が言ったことを発展させる
  • 他の人に輝く機会を与える
  • 会話に参加する

これらの原則に従えば、あなたの指針あなたの指針を果たすことにつながる。常に従うよう努めよう。

フィクションに始まり、フィクションに終わる

どのようにそれをするのか、それがどう見えるのかを語ろう。「洞察を求める」とだけ言うのではなく、どうやってかを語ること。「首をかしげて、森の音に何かおかしなものがないか耳を澄ます」。「攻撃する」とだけ言うのではなく、何をするのかを言うこと。「盾を構えて突っ込み、こいつの腹に突き刺す」

ムーブを解決したら、その結果何が起きたのかをはっきりさせよう。あなたのムーブが世界に与えた影響を描写する(あるいはあなたに委ねる)のはGMの仕事だ。GMが手を抜いたり、はっきりしていないのにはっきりしていると思い込んだりしていたら、そう言おう。何が起きたのか思い描けないなら、もっと詳しく尋ねよう!

フィクションに始まりフィクションに終わることは、あなたがフィクションの世界に関わる主な方法の一つである。だがそれは魅力的なキャラクターを演じるための素晴らしい方法でもある。

斬り結ぶは誰でも誘発できる。だがあなた、ストーントップのブリンフォーが、この特定の戦いをどう戦うのかを見せてほしい。

他のPCとつながる

あなたのキャラクターと他のPCとの関係を探ろう。キャラクターの声で話しながら、互いに場面を演じよう。積極的に互いに関わり、互いを気にかけ、互いの人生に首を突っ込もう。

PCたちは友人である必要はない。互いを好きである必要すらない。だがこのゲームは、彼らが少なくとも仲間であり、厄介事が起きれば町のために協力するものと想定している。PCたちは画面の中で多くの時間を共に過ごすことになる。

仲間のPCと深みのある関係を築き、その関係が変化し成長するに任せるとき、あなたは魅力的なキャラクターを演じている。その関係に行動や決断を導かせるとき、たとえそれが互いの対立を招くとしても、あなたは何が起きるかを知るために遊んでいる。

何が大切なのかを示す

キャラクターとして自問しよう:誰のために、何のために戦うのか? 何を大切にしているのか? 何を志し、何を望み、何を夢見るのか? 誰のためなら命を投げ出せるのか?

言葉と行いで自分が何を重んじているかをはっきりさせれば、魅力的なキャラクターを演じることになる。家や畑や山羊といったありふれたもの、NPCやその人たちがあなたをどう思っているかを気にかける姿を見せれば、フィクションの世界に関わることになる。自分の価値観に行動を導かせ、対立へと押しやらせ、そして何が起きるかを知るために遊ぼう。

目標を持ち、それを追う

PCが望むもの——集落の改良、あるNPCとの結婚、長老たちの尊敬、あるいは単に雨漏りしない屋根——を見定め、プレイの中で積極的にそれに向けて動こう。GMが示す脅威にただ反応するのではなく。目標を持ちそれに向けて努力することは、魅力的なキャラクターを演じる素晴らしい方法であり、ほぼ必然的にフィクションの世界に関わることにもなる。

だがプレイヤーとしても目標を持とう。その目標をGMや他のプレイヤーと共有しよう。やりたい場面や、向かっていきたい対立について、ゲームの外側の会話をしよう。同じくらい大切なのは、自分にとって重要でないもの、さらりと流してもかまわないものをはっきりさせることだ。

プレイの時間は限られているから、ゲームで何を見たいのかをはっきりさせよう。セッションの終わりのムーブプレイヤーのムーブはそのための正式な機会だが、いつでもキャラクターを離れて、プレイヤー同士で話し合ってかまわない。

はっきりさせておくと、目標を持ちそれを追うとは「いつも望みのものを手に入れる」という意味ではない。場面や冒険を動かすような、目指すべきものを持つという意味だ。目標を達成できるかどうかは、あなたが取る行動、誘発するムーブ、振るダイス、そしてフィクションが論理的にもっともらしくどう反応するかにかかっている。何が起きるかを知るために遊ぼう。

大胆に、危険を冒す

ゲームと状況を前に進める、決然とした行動を取ろう。あなたたちはPCであり、危険が迫ったときにストーントップが救いを求める者たちなのだ。あなたが英雄のように振る舞わなければ、誰がするというのか?

慎重になりすぎたり、あらゆる不測の事態に備えた入念で凝った計画に何時間も費やしたりするのは避けよう。少し計画するのはもちろんいい。賢く立ち回ろう。自分の長所と短所を生かし、ほかならぬ自分のキャラクターならどうするかを考えよう。だがゲームを止めてしまってはいけない。数分以上迷っていると気づいたら、そこでやめよう。選び、行動しよう。

何が起きるかを知るために遊ぼう。

困難、挫折、失敗を受け入れる

すべてが思いどおりに進むわけではない。

あなたに逆境を突きつけ、あなたが大切にするものを脅かすのはGMの仕事の一部だ。そうした試練は、賭けられているものが本物でなければ、失う可能性がなければ、何の意味もない。困難、挫折、失敗はどれも何が起きるかを知るために遊ぶことの重要な一部である。

困難、挫折、失敗は魅力的なキャラクターを演じる機会でもある。逆境にどう対処するか、試練にどう立ち向かうかを見せてほしい。喪失があなたにどう影響するかを見せてほしい。それでもなお進み続ける姿を見せてほしい。

英雄は倒れないのではない。立ち上がるのだ。

世界づくりに参加する

世界全体についてはGMが責任を持つ。だがキャラクターを作るとき、プレイブックはあなたに世界について決めるよう促す:あなたが仕える神について、あなたが見てきた災いについて、ストーントップに住むNPCについて。自分が面白く魅力的だと思う選択肢を選び、細部を作り出そう。

あなたがキャラクターを紹介するとき、GMは質問をしてくる。たくさんの質問を。

その中にはPC自身についてのもの(「字は読める?」)もあれば、世界に細部を加えるよう促すもの(「あなたの前にこの仕事をしていたのは誰? そんな人はいた?」)もある。プレイが始まっても、GMは質問をして、その答えを発展させ続ける。世界を形作る助けとなる質問を、あなたのキャラクターに投げかけてくるのだ。たとえば:

  • 「リアンナ、狩りと追跡を教えてくれたのは誰?」
  • 「ブロドウェン、あなたは母親と暮らしているんだよね? 兄弟姉妹はいる? 家の中はどんな様子?」
  • 「ヴァヒド、あなたはブレナンに会ったことがある。彼の一番目立つ特徴は何?」
  • 「カラドック、静かな双子と、彼らがどうやって小川(the Stream)に取り憑くようになったかについて、何を聞いたことがある?」
  • 「ヴァヒド、行方不明の子どもたち全員に共通していることで、あなたが気づいたことは何?」
  • 「早春の平原(the Flats)で一番印象的な細部は何?」
  • 「カラドック、ストーントップに戻ったとき、一番意外な反応をしたのは誰?」

熱意をもって、色彩と生気をもって答えよう! 自分のキャラクターについて知っていること、前提となる舞台について知っていること、他のプレイヤーがすでに確立したことを考えよう。本や漫画、ドラマや映画、他のゲーム、現実の生活からかっこいいアイデアを盗もう。ゲームで見たい細部、自分がわくわくする細部を加えよう! かっこよくて面白いと思う答えを出せば、自然とフィクションの世界に関わることになる。

とはいえ、考えすぎないこと。最良の答えは、多くの場合、明白な答え、最初に頭に浮かんだものだ。あなたの頭に最初に浮かんだものは、GMや他のプレイヤーにとってしばしば驚きであり、彼らが思いもしなかったものだ。だからあなたは彼らが何が起きるかを知るために遊ぶのを助けていることになる。

この種の質問が苦手だったり、ストレスに感じたりするなら、なぜそうなのかを考えてみよう。GMに相談しよう。その場で答えを迫られるのが嫌なら、GMは質問をしてからスポットライトを移し、考える時間を与えることができる。GMの仕事(世界を作ること)を押しつけられているように感じて楽しさが削がれるなら、GMは世界づくりに関わる質問を減らし、PCの今の考えや気持ちについての質問を増やすことができる。

ただ、単に慣れていないだけかもしれない。多くのロールプレイングゲームはプレイヤーの仕事とGMの仕事の間にとても厳格な線を引いているが、ストーントップは意図的にその線をぼかしている。世界づくりに慣れていないなら、一度試してみよう。

殻を破ろう! 世界づくりに参加すればするほど、それは易しくなっていく。

他の人が言ったことを発展させる

仲間のプレイヤーから刺激を受けよう。彼らが持ち込んだ要素を取り上げて、自分でも使おう。それを発展させ、変奏し、手を加えよう。

他の人が言ったことを発展させる最もわかりやすい機会は、キャラクター作成である。

狐のプレイヤーが、自分と姉妹が森で薄気味悪い老人に出会ったというほら話をした? あなたの番では、その要素の一つを再利用しよう! あなたが野伏なら、あなたが心配しているのは、廃塔(the Ruined Tower)の近くで目撃されたその同じ薄気味悪い老人かもしれない。

あなたが英雄志願なら、狐の姉妹こそが、あなたが心を射止めたいと願うNPCかもしれない。

プレイ中、GMが質問してきたら、互いの答えを発展させ続けよう。すでに確立されたものから自分のアイデアを育てよう。再利用し、組み込み直せるなら、新しいものを作り出さないこと。世界を作りながら、フィクションの世界に関わろう!

他の人に輝く機会を与える

スポットライトを独り占めしないこと。他のプレイヤーと比べて自分がどれだけ話しているかを意識しよう。たくさん話してきたなら、スポットライトを移すよう提案しよう。物静かなプレイヤーが話しているなら、タイミングがよく価値のあることでない限り割り込まないこと——その場合でも、手を挙げるか自然な間を待とう。

積極的にもなろう。他の人が輝く舞台を整えよう! 狐があなたの従者の一人に言い寄っている? 二人きりの場面を用意しよう。祝福されし者のプレイヤーがこのセッションで静かだった? そのPCを用事に誘い、相手が大切にしていることについて話しかけよう。

この原則はあなたの指針を追うためのものではない——他のプレイヤーが彼らの指針を追う、つまり魅力的なキャラクターを演じ、フィクションの世界に関わるのを助けるためのものだ。だが互いに輝く機会を与え合うと、その結果はしばしば驚くべきものになる。つまり全員が何が起きるかを知るために遊んでいるということだ。

会話に参加する

このゲームは互いに話し合うことで遊ぶ。ゲームとは会話なのだ。その会話の積極的で熱心な一員になろう。

そうでなければ、何のためにここにいるのか?

自分のPCが関わっていないときでも注意を払おう。自分に合ったやり方で、気が散らないように努めよう(メモを取る、落書きする、編み物をする、何でもいい)。

質問しよう。はっきりさせるよう、もっと詳しく教えるよう求めよう。好奇心を持とう! プレイヤーにキャラクターのこと、その行動や考えや気持ちを尋ねよう。

提案しよう。会話に間があって、良いアイデアがあるなら、出してみよう。

盛り上がろう! 他のプレイヤーが言ったりしたりするすごいことに、おおっと感嘆しよう。互いの冗談に笑おう。互いの駄洒落にうめき声を上げよう。ここぞというロールがうまくいったら歓声を上げよう。

ロールが足りなかったら運命を呪おう。

調子の出ない夜、気が散っていたり元気がなかったりするセッションもあるだろう。それでかまわない。だができる範囲で集中し、注意を払い、会話に参加し、友人たちとの時間を楽しもう。結局のところ、それこそがあなたがここにいる理由なのだから。

その他にすること

メモを取ろう! NPCの名前と特徴。誰と誰が血縁か。歴史や伝承の断片。

場所。物。各セッションの出来事。

後で参照するのに役立ちそうなら、書き留めておこう。未来の自分が感謝するはずだ。

ルールを覚えよう。 専門家になる必要はないが、基本は覚えよう。「+STRで

ロールする」とはを振ってSTRを加えることだと知っておこう。基本ムーブムーブ、特にその誘発条件に慣れておこう。装備を整えること、道具、所持品の仕組みを理解しよう道具と所持品。

自分のキャラクターを知ろう。 プレイブックを手元に持っているのはあなたである。自分の能力値がいくつか(あるいはどこを見ればわかるか)を知っておこう。

自分のダメージダイスが何かを知っておこう。自分のムーブ、その誘発条件、効果を知っておこう。確認し直すのはもちろんいいし、誰でも間違いはする。だがあなたのキャラクターの責任はあなたにある。PCに何ができるかをGMや他のプレイヤーが教えてくれると期待しないこと。

ムーブの誘発を見張ろう。 ムーブが誘発されたときに声を上げたり、誘発条件が満たされていないのに誰かがムーブを持ち出したときに疑問を呈したりするのは全員の仕事だ。「これって彼女を誘惑しているっぽいけど……説得する?」

「これ本当に危険に抗う? つまり、何が懸かっているの?」

フィクションを活用しよう。 使いたいムーブを誘発し、したくないムーブは誘発しないような形で行動を描写しよう。確立されたフィクションの細部を利用したり、役立ちそうな新しい細部を提案したりしよう。

自分のため、そして互いのために声を上げよう。

GMがムーブを誤解している、細部を見落としている、待っていた人を飛ばしていると思ったら、声をかけよう!

他のプレイヤーが嫌なやつになっていると思ったら、やめるよう頼もう。ゲームで見たいものがあるなら、それを伝えよう。

他の誰かが不満そうに見えたら、どうしたのか尋ねよう。意思疎通こそが鍵である!

雰囲気に気を配ろう。 ゲームの調子、ムード、テーマを作るのは全員の責任である。

卓の雰囲気に注意を払おう。それを発展させ、変奏し、尊重しよう。「希望」がテーマになりつつあるのが気に入ったなら、それを掘り下げたり強めたりする方法を探そう。全員が真面目で、泥にまみれた、骨太なプレイをしているなら、兄弟に「オナラウィン」なんて名前をつけたり、PCにアニメ風の曲芸をさせたりしないこと。

負担を分け合おう。 多くの段取り仕事は、放っておけばGMの役目になる。だがそうである必要はない! GMはゲームを運営するだけで手一杯なのだから、できることは手伝おう。

次のような役割を分担しよう:

  • 日程調整、会場の提供、食べ物の注文
  • 資料の印刷
  • メモ取り
  • 集落プレイブックの更新
  • セッションのおさらい
  • ルールの説明
  • セッションの合間のプレイヤーのとりまとめ(「みんな、レベルアップした?」)
  • 時間の管理、休憩の呼びかけ、進行の後押し
  • 居心地の悪さに気を配り、中断を呼びかけ、他の人の様子を確かめる

正式にこれらの役割を引き受けていなくても、必要に応じて手を貸すことはできる。

質問しよう! 何かの細部がよくわからないときは、はっきりさせるよう求めよう。何をすべきか、質問にどう答えるべきかわからないときは、助言を求めよう。

境界線と希望を尊重しよう。 プレイを始める前に、あなたと仲間のプレイヤーがゲームから除外したい内容や、ぼかして「画面の外」で扱いたい内容、特定のやり方で扱いたい内容について話し合う。

「性暴力はなし」「動物への危害はぼかそう」「蜘蛛はいいけど、脚の動き方は描写しないで」。プレイが始まってからも、あなたや他のプレイヤーはこの取り決めを調整できる。

これらの境界線を尊重すること。「拷問」が除外された内容なら、あなたのPCに誰かを拷問させてはならない。「自分のキャラクターならそうする」かどうかは関係ない。仲間である人間の境界線と気持ちは、あなたのキャラクター像よりも、あなたのプレイヤーとしての指針や原則よりも大切である。あなたと友人たちは、ゲームよりも大切なのだ。

迷ったときは……

GMに「あなたはどうする?」と尋ねられて

迷ったら、次のようにしよう:

  • 状況を思い描く
  • GMにはっきりさせるよう求める
  • 「自分は何を望んでいるのか? 目標は何か?」と自問する
  • 自分の長所と短所を考える
  • 他の人に助言を求める
  • 必ずしも「正しい」選択ではなく、わかりやすい選択、面白い選択、意味のある選択をする(それに、6-ならXPがもらえることを忘れずに)!

してはいけないこと

合意ができるまでロールしないこと。 「おっ、フェイについてなら知識を語れるはず」と言っても、すぐにダイスを手に取って+INTでロールしないこと。

GMと他の皆が、確かにあなたがムーブを、それもこのムーブを誘発していると認めるのを待とう。他の皆が誘発に同意する前にムーブのロールをしたなら、それは無効である。ダイスを拾い直そう。

ずるをしないこと。 望む結果を得るためにダイスの出目をごまかしたり、ルールや以前に確立された細部を「忘れ」たりするなら、あなたは本当の意味で何が起きるかを知るために遊んではいない。ダイスは皆の前で振り、確立されたフィクションを尊重し、ルールに従って遊ぼう。そのほうが楽しいし、ずるい人にもならずに済む。

他のプレイヤーに秘密を持たないこと。 あなたのキャラクターが他のPCに秘密を持つのはかまわない。むしろ大歓迎だ! だが他のプレイヤーはそれを知っていて、劇的な皮肉を楽しめるようにしておくべきだ。

戦いが公平だと期待しないこと。 GMがあなたの前に怪物を置いたからといって、あなたが倒せると思っているわけではない。

戦いがPCたちに合わせて「バランス調整」されることはない。

そして「弱い」敵との戦いでさえ、ダイスに見放されればおかしな方向に転がりうる。勝ち目を慎重に見極め、手に負えない戦いは避け、形勢が悪くなったら逃げる覚悟をしよう。

考えすぎないこと。 あらゆる決断に迷ったり、あらゆる不測の事態に備えた凝った計画を立てたり、GMの質問への完璧な答えを考えたりして時間を無駄にしないこと。大胆に、危険を冒し、困難、挫折、失敗を受け入れよう。

あなたのキャラクター

ストーントップのPCは全員プレイブックを持つ。プレイブックとはひな形、つまり特定のキャラクター像を指し示しつつ、そのキャラクターを唯一無二にする余地も残した、選択と選択肢のまとまりである。

標準のプレイブックは9つあり、プレイブックと別紙から掲載されている。ただしプレイでは、印刷したプレイブックか、その電子版を使うことになる。これらのプレイブック(とその他の資料)はwww.

lampblackandbrimstone.comからダウンロードできる。

キャラクターを作るには、プレイブックを1つ選んで記入する。どのプレイブックにも、PCの次の項目についての選択肢がある……

  • 生い立ち
  • 本能
  • 外見
  • 出身地と名前
  • 能力値
  • プレイブックのムーブ
  • 特別な所有物

どのプレイブックにも次のものがある:

  • 衰えを記録する欄
  • あなたのダメージダイス
  • ヒットポイント(HP)、アーマー、経験点(XP)、現在のレベルを記録する欄
  • 世界の一部を決める助けとなる、きっかけと質問のまとまり
  • あなたのPCを他の皆に紹介するための手順

生い立ち

どのプレイブックにも、3つの生い立ちから選ぶ項目がある。その選択は、あなたのPCがどのようにして今のような非凡な人物になったのかを教えてくれる。また、PCの過去の経緯と、ストーントップ村での役割を決める助けにもなる。

どの生い立ちにも1つ以上の利点がついている:固有のムーブ、追加のプレイブックのムーブ、特別な所有物などだ。

本能

本能は、良くも悪くも、あなたのPCがどう振る舞いがちかを表す。プレイ中に本能を示すか、本能に抗えば、セッションの終わりプレイヤーのムーブにXPを記入できる。

最初のPCでは、プレイブックに挙げられた本能から1つ選ぼう。以前に遊んだことがあり、挙げられた本能がどれもしっくりこないなら、別のプレイブックから本能を選んだり、新しく作ったりしてかまわない。

本能はプレイ中に変えることができる。レベルアップ故郷のムーブのたびに変えるかどうか考えるよう促されるが、そうするのがふさわしいと感じたらいつでも変えてかまわない。別のものを(自分のプレイブックか別のものから)選ぶか、新しく作ろう。ただしGMと他のプレイヤーに必ず知らせること。

外見

どのプレイブックも、キャラクターの外見についていくつかの選択肢から選ぶか、別のものを作るよう促す。

これは純粋にPCを思い描き肉付けする助けとなるためのもので、特定のルール上の効果はない。選んだものを出発点として使い、プレイ中に細部を加えたり変えたりしてかまわない。

出身地と名前

ストーントップはどのPCにとっても故郷(あるいはそれに近いもの)だが、あなたのキャラクターやその家族がもともとどこから来たのかは決めてかまわない。何を選べばいいかわからなければ、ストーントップを選ぼう。

プレイブックごとに、ありうる出身地の組み合わせは異なる。最初のPCでは、挙げられた出身地から1つ選ぼう——それがそのプレイブックに最もわかりやすく、ふさわしいものだ。

すでにストーントップの世界をよく知っていて、はっきりした考えがあるなら、別の出身地を選んでもかまわない。

どの出身地にも、選ぶための名前の一覧がある。提案された名前から選ぶ必要はないが、この一覧は世界にまとまった雰囲気を与えるためのものだ。何か違うものが欲しければ、集落プレイブック集落プレイブックに各地方の名前がさらに載っている。あるいはオンラインで似た名前を探してもよい。

キャラクターの作成

新しいゲームの始めには、最初のセッションで皆一緒にキャラクターを作ろう。コンセプトやアイデアを持って来るのはいいことだが、それにはこだわりすぎないこと。他のプレイヤーのアイデアや関心に応じて、捨てたり変えたりする心構えでいよう。

まずプレイブックを選ぶ。各プレイブックの簡単な説明と相対的な複雑さについては、舞台概要の配布資料を参照しよう。迷ったら、各プレイブックの表紙を見て、どんなものかをつかもう。重複はなし。プレイヤーはそれぞれ違うプレイブックを選ぶこと。

プレイブックを表から裏へと順に進め、指示どおりに選択していく。プレイブックが別紙やアルカナに触れていたら、GMにそれをもらおう。「自己紹介」まで来たら止まって、他の皆を待とう。

ストーントップに慣れているなら、生い立ち、出身地、特別な所有物、あるいはプレイブックのムーブについてさえ、別案を提案してもかまわない。

GMと他の全員が承認しなければならない。

進行中のゲームに加わるなら、GMか他のプレイヤーに確立された細部を説明してもらい、最初のセッションの前にPCを作ろう。PCが引退するか死んだら、セッションの合間に新しいPCを作ろう。いずれの場合も、村に新しくやって来た者か、PCの立場に踏み出すNPCを表せる生い立ちを選ぼう。そして新しいPCをゲームに登場させる最善の方法をGMと一緒に考えよう。

能力値

PCはそれぞれ6つの能力値を持つ。ムーブを誘発し、そのムーブにロールが含まれるときは、どの能力値を加えるかをムーブが教えてくれる。

どの能力値にも3文字の略称がある。ムーブやゲームの本文は、紙幅と簡潔さのために、ほぼ例外なく略称で表記している。

6つの能力値は次のとおり:

  • 筋力(STR):肉体の力と、それを使う能力。+STRでロールして斬り結ぶ、あるいは純粋な腕力や力で危険に抗う。
  • 敏捷力(DEX):身のこなしと繊細な動きの制御。+DEXでロールして射放つ、あるいは速さ、機敏さ、巧みさで危険に抗う。
  • 知力(INT):記憶力、学識、頭の回転の速さ。+INTでロールして知識を語る、あるいは専門知識や巧妙な計画で危険に抗う。
  • 判断力(WIS):直感、自制心、注意力。+WISでロールして洞察を求める、あるいは意志の力や感覚に頼って危険に抗う。
  • 耐久力(CON):スタミナ、根性、決意、忍耐力。+CONでロールして守り抜く、あるいは踏みとどまったり苦難に耐えたりして危険に抗う。
  • 魅力(CHA):他者を魅了しつながる能力と、他者が何を望んでいるかを読み取る能力。+CHAでロールして説得する、あるいは社交的に危険に抗う。

ほとんどのプレイブックでは、能力値に次の値を割り振る:+2、+1、+1、+0、+0、-1。好きなように割り当ててよいが、よく使うと思う能力値に正の数を置くのがおそらく一番満足できるだろう。(注:英雄志願は他のプレイブックより低い能力値で始まるが、

偉大さの種のムーブでそれを埋め合わせる。)

能力値強化や能力値卓越のプレイブックのムーブを取ることで、能力値を上げることができる(祝福されし者と祝福されし者参照)。

衰え

プレイ中、ムーブやGMが「衰えに印をつける」よう指示することがある。衰えは3つある:

  • 衰弱:疲労している、くたびれている、動きが鈍い、ふらついている。+STRまたは+DEXでロールするとき不利を受ける。
  • 朦朧:ぼんやりしている、混乱している、頭がはっきりしない。+INTまたは+WISでロールするとき不利を受ける。
  • 消沈:ひどく苦しんでいる、怒っている、具合が悪い、痛みがある。+CONまたは+CHAでロールするとき不利を受ける。

プレイブックには、能力値のすぐ下に、各衰えに印をつける欄がある。

衰えはフィクションを反映すると同時に、フィクションを決定づけもする。何かが起きて疲労しくたびれふらつくことになれば、それを反映して衰弱に印をつける。ムーブに指示されて衰弱に印をつけたなら、それは疲労しくたびれふらつくようになったという意味だ。

衰えは、療養する遠征や野営する遠征のようなムーブが消すよう指示するまで、あるいはGMが指示するまで続く。

ダメージ

プレイブックにはダメージ用のダイスが記されている。敵を傷つける機会があれば、このダイスを振ってどれだけのダメージを与えるかを決める。

ダメージダイスは武器とは関係がない。用心棒ならのダメージを与え、光を掲げる者なら

を与える。短剣を振るおうが大槌を振るおうが、素手で首を絞めようが関係ない。ダメージダイスはあなたがどれほど危険かを表す。武器は道具にすぎない。(戦のための武器の中には「+1ダメージ」を与えるものもあるが、それは例外だ。)

ムーブの中にはダメージダイスを上書きするものもある。浄化の炎を使う光を掲げる者はのダメージを与えるが、それは闇の生き物に対して聖なる光を振るうときだけだ。

(そして、いや、ダメージロールにSTRやDEXは加えない。)

ヒットポイント(HP)

ヒットポイント(HP)は、あなたにどれだけ戦う力が残っているかを表す。プレイ開始時の現在HPは、プレイブックに記された最大HPに等しい。

ダメージを受けたとき——負傷したり、傷ついたり、痛めつけられたり、殴り飛ばされたりしたとき——HPを失う。HPが尽きたら、あなたは行動から脱落し、死にかけているかもしれない。

療養する遠征や野営する遠征のようなムーブでHPを取り戻すが、現在HPは決して最大値を超えない。

(いや、レベルごとにHPが増えることはないし、HPにCONを加えることもない。)

アーマー

アーマーは受けるダメージを減らす。

たとえば、3ダメージを受けてもアーマーが1なら、失うHPは2だけだ。

アーマーは身につけている装備によって決まる。「nアーマー」と書かれた装備

(「1アーマー」や「2アーマー」など)は重ならない。高いほうの数値を使う。「+1アーマー」と書かれた装備は他のアーマーと重なる。

アーマーは初期値が0である。アーマー0か1が普通だ。アーマー2は頑丈である。アーマー3はプレイ開始時に得られる最高のものだ。

XP

「経験点」の略。XPは0から始まる。次のときにXPを記入する……

  • ムーブのロールをして6-を出したとき(ムーブに別の記述がない限り)。
  • セッションの終わりのムーブの一部としてプレイヤーのムーブ。
  • 他のムーブがそう指示するとき。

「XPを記入する」とは、プレイブックのXP欄に印をつけ、XPの合計を1増やすことである。こんなふうに:

十分なXPを記入したら、それを消費して燃え盛るプレイヤーのムーブかレベルアップ故郷のムーブができる。

レベル

レベルは、あなたのPCが能力と力量においてどれだけ成長したかを表す。レベル1から始まる。現在のレベルの2倍に6を足した数のXPを記入したら、休息の時間を取り、そのXPを消費してレベルアップ故郷のムーブできる。

レベルアップするたびに、プレイブックから新しいムーブを1つ得る。レベル6になると、プレイブックの最も強力なムーブを取れるようになる。レベルに上限はないが、レベルが上がるごとに、必要なXPは前のレベルより2ずつ多くなる。

進行中のゲームに加わる新しいキャラクターを作る場合も、他のPCのレベルが何であれ、レベル1から始める。

「力の不均衡」は気にしなくていい。

低レベルのPCは高レベルのPCほど幅広い選択肢を持たないが、それでも十分に活躍できる。

特別な所有物

特別な所有物とは、あなたが所有している、または使うことのできる、唯一無二のものや興味深いもののことである。

特別な所有物に加えて、所持品の別紙所持品に挙げられた一般的な武器、防具、道具も使うことができる。詳しくは道具と所持品の節道具と所持品を参照。

特別な所有物が村でのPCの役割をどう反映しているかを考えよう。なめし革工房を持っている(あるいは使える)? いいね、では村の皮なめし職人なのか? その弟子か? 皮なめし職人の近しい身内か? 蒸留所を持っているって? 酒場の切り盛りを手伝っているのか? それとも自分と家族のために家でウイスキーを造っているのか? 主な蒸留職人なのか、大勢のうちの一人なのか? 商売敵はいるのか? そういったことだ。

ムーブ

どのプレイブックにも、ひとそろいのムーブがある。

プレイ開始時にはそのうち3つか4つを持っている。どれを持つか、あるいはどれから選ぶかはプレイブックに書かれている。レベルアップ故郷のムーブするたびに、プレイブックから新しいムーブを1つ得る。

プレイブックのムーブの中には誘発条件ダイスとムーブがないものもある。取った時点でその利点を得るだけだ。能力値強化のムーブを取れば、能力値の1つが永続的に上がる。いつでも何かを尋ねられるムーブを取れば、今すぐそうしてかまわない!

ムーブに「(__が必要)」とあれば、そのムーブを取るにはその条件を満たさなければならない。条件はレベル、別のムーブ、あるいは特定のプレイブックである(その場合、他のプレイブックは、別のプレイブックから選べるムーブを取ったときでさえ、決してこのムーブを取れない。下記参照)。

あるムーブが別のムーブを置き換えるなら、その

ムーブは置き換える元のムーブを必要とする。そのようなムーブを取ったら、元のムーブと

それがもたらしていた利点をすべて失う。

多くのプレイブックには、別のプレイブックからムーブを選べるムーブがある。その大半は、選べるプレイブックを制限している。

別のプレイブックの特定のムーブをどうしても取りたいのに、その選択肢がないなら、GMと他のプレイヤーにアイデアを持ちかけよう。全員が同意すればそれでよい。だが各プレイブックが今のムーブを使えるのには理由がある。魔法寄りのプレイブックは他のプレイブックから選ぶ際の自由度が低く、そのムーブも他のプレイブックからはそれほど自由に取れない。

世界づくり

各プレイブックの裏面の左の列には、世界と、その中でのあなたのキャラクターの立場を決める助けとなる、一連の質問ときっかけがある。できる限り、自分で記入しよう。

新しいゲームの始めには、これらのきっかけと質問へのあなたの答えが、あなたたちのグループにとってのストーントップとより広い世界の姿に大きな影響を与えうる。進行中のゲームに加わる場合や代わりのPCを作る場合は、そのゲームで確立されたことと噛み合う選択をすべきだ。

GMはこれについて質問してくるはずだ。それはいつ、どこで起きたのか?

他に誰が関わっていたのか? そもそもどうしてそこに行き着いたのか? などなど。前もって少し考えておくのはいいことだが、いつものとおり、アイデアにはこだわりすぎないこと。他のプレイヤーの話を聞いたら、少し変えたくなるかもしれない。

自己紹介

どのプレイブックも、あなたのキャラクターをグループに紹介する手順で締めくくられている。

これは最初のセッションで、全員がプレイブックを選んで記入した後に行うものだ。GMが

グループ全体をこの手順に沿って導き、たくさんの質問をする。他のプレイヤーに注意を払い、自分でも質問し、彼らが出した細部を発展させよう。

自己紹介の手順は、あなたのキャラクターがすでに村に根づいていることを前提としている。進行中のゲームに加える新しいキャラクターを作っているなら、GMや他のプレイヤーと一緒に、新しいPCを登場させる最善の方法を決めよう。

新しいPCが、以前はNPCで、PCの立場に「踏み出す」者なら、この手順を簡略化したものをセッションの合間に(メールやグループチャットなどで)、あるいは次のセッションの始めに行うとよいだろう。答えの中には明らかなものもあるだろうが、驚くようなものもあるかもしれない。

新しいPCがストーントップに最近やって来た者なら、この手順はまるごと省いて、その到着を実際に演じてもよい。

あるいはグループで時間を先に進め、新しいPCは数か月前に到着してすでに落ち着いていることにして、セッションの始めに普通どおり自己紹介を進めてもよい。

別紙

どのプレイブックにも別紙がついている。折りたたんだプレイブックの中に挟める半ページのシートだ。参照用にその写しが本書の別紙から収録されている。

どのプレイブックにも現在の所持品所持品を記録する別紙があり、その裏面は従者従者や、光を掲げる者の祈願祈願や統率者の部隊部隊のようなプレイブック固有の情報を記録するのに使う。

祝福されし者と野伏は、特定の生い立ちやムーブを取れば特別な別紙を使うことがある。探求者は大アルカナム用の追加の別紙を得る(第II巻の

故郷から参照)。用心棒も同様だが、嵐に刻まれし者の生い立ち用心棒を選んだ場合に限る。

プレイ中に新しい別紙を得ることもある。死んで最後の扉(the Last Door)をくぐるのを拒めば、亡霊、甦りし者、隷属者のいずれかの別紙を得る亡霊 · 甦りし者 · 隷属者。またGMは、あなたのキャラクターがプレイ中に身につけた唯一無二の能力の組み合わせを表すために、特製の別紙を与えることもある(ムーブとラブレターの

書き方、ムーブとラブレターの書き方参照)。

アルカナ

アルカナとは、力をもたらしうる魔法の品、場所、伝承である——ただし、その謎を完全に解き明かすために時間と労力を費やせばの話だ。探求者はアルカナのコレクションを持って始め、誰でもプレイ中にアルカナを手に入れることができる。

アルカナはどれも異なる。ある伝承の断片を研究して習得できる呪文や能力もあり、その場合は何人でも同じ呪文を習得できる。魔法の力をあなたに吹き込むものもある。扱い方を習得できる魔法の物品であるアルカナもある。さらに、その力を使うために戻らなければならない魔法の場所であるものもある。

アルカナムについて疑問が生じたら(どう働くのか、使うのに何が伴うのか、何ができて何ができないのかなど)、GMや他のプレイヤーと話し合おう。記述されている、あるいは暗示されている、あるいはすでにプレイで確立された細部を考慮し、皆で答えを推し量ろう。

小アルカナム

小アルカナムはそれぞれ小さなカードで表される。下に例がある。

下の例にあるように、表面には、一目で、あるいは少し調べればわかるそのアルカナムのことが書かれている。

アルカナムの謎を解き明かすのに何が必要かも書かれている。

小アルカナムの謎を解き明かすにはしばしばかなりの時間がかかり、たいていは遠征の合間に費やされる。この魔法の力を追い求める間に、どんな雑用や務めが果たされないままになるかをGMが尋ねてきても驚かないこと。

古い巻物入れ

◇ 壊れやすい

ひび割れ、年月にすり減った革の巻物入れ。中にはぼろぼろの手紙と、青みがかった小さなインゴットが2つ。手紙は古い丘の民(Hillfolk)の方言で書かれた、弟子から師へのものだ。エーテリウムから潜在する力を引き出す精神修練について記されている。

この巻物からラオジ・ダヴェスの電撃の 注入を習得できる。ただし……

条件に「___の危険を冒す」とあるときは、

その危険をなくす方法を思いつかない限り、危険に抗うプレイヤーのムーブことになる。魔法を習得するのが容易で安全であることはめったにない。

条件を満たせば、その謎が解き明かされる。カードの裏面にあるムーブや従者を得る。

筋が通る限り、小アルカナムを他のPCや、NPCとさえ共有することができる。相手がアルカナムの謎を解き明かすための条件がどう変わるかは、GMと一緒に決めよう。

ラオジ・ダヴェスの電撃の注入

エーテリウムのかけらに触れ、その力を自分の中に引き込むとき、+CONでロールする:

7+なら、力を吸収してのHPを得る(これによって最大HPを超えてもよい)。ただし7-9なら、エーテリウムは力を失い、白っぽい緑青の塊となって崩れる。

この呪文は、あなたが解くか、何らかのムーブで6-を出すまで続く。続いている間は眠る必要がなく、非常に油断なく集中した状態を保つ——WISでのすべてのロールに有利を得る。

数日以上起き続けると、体はますます疲弊していき、幻覚、被害妄想、依存の危険を冒す。

呪文が終わるとき、のHPを失う。

たとえば、あなたがラオジ・ダヴェスの電撃の注入を修得し(その過程で両方のエーテリウムのインゴットを使い切り)、古い巻物入れを別のPCに渡したなら……

  • 相手は自分で謎を解き明かそうとする前に、エーテリウムのかけらをいくつか手に入れる必要があるだろう。
  • あなたはメモを見せて指導することで相手を助力するプレイヤーのムーブことができ、相手が危険を避けるために危険に抗うときに有利を与えられる。そして/あるいは……
  • あなたがこつを教える限り、相手に必要なのは数週間ではなく数日の打ち込んだ研究だけかもしれない。

相手がすべての条件を満たせば、相手もラオジ・

ダヴェスの電撃の注入を唱えられるようになる!

ただし、アルカナはどれも異なることを忘れないように。血と炎で自分に結びつける魔法の槍は、巻物に書かれた呪文ほど簡単には共有できない。

大アルカナム

大アルカナムはそれぞれ半ページの別紙で表される。一般に小アルカナより強力で、複数のムーブや力をもたらす可能性がある。

だがはるかに危険でもあり、その力を使えば、ますます大きくなる代償の危険を伴う。

向かいのページと次のページにあるのは「ノルバの氷球」、大アルカナムの別紙の例で、参照用にここに収録している。

表面

大アルカナムの表面には、一目で、あるいは少し調べればわかるそのアルカナムのことが書かれている。

ほとんどの大アルカナは、謎を解き明かす前からでも、ムーブや何らかのルール上の利点をもたらす。

大アルカナムの表面には、その謎を解き明かす方法も書かれている。条件を満たすこと(小アルカナと同様)や、アルカナムのムーブを使って特定の結果を出すことが必要かもしれない。大アルカナムはそれぞれ働き方が異なる。

謎

大アルカナムの裏面には、その謎——そのアルカナムがもたらしうる追加のムーブや選択肢——が書かれている。

大アルカナムの謎を解き明かすと、これらのムーブや選択肢のうち1つ以上を使えるようになる(どれかは表面に書かれている)。大アルカナム自体に詳しく書かれているとおり、さらに得られることもある。

代償

大アルカナムの裏面には、起こりうる代償も挙げられている。ムーブに指示されたとき、あるいはムーブで6-を出してGMに指示されたとき、代償に印をつける。

どの代償に印をつけるかは自分で選べる。その代償に何が書かれていようと、それが起きる。「入れ子になった」、つまり字下げされた代償には、それが入れ子になっている代償にすでに印をつけていない限り、印をつけないこと。その制限を除けば、どの順番で印をつけてもかまわない。ただ、おそらく上のほうのものから始めたくなるだろう。

代償に印をつけられるのは一度だけだ(いくつかの場合は、チェックボックス1つにつき一度)。代償の印を消す標準的な方法はない。代償は限られた資源なのだ。代償に印をつけるたびに、空のチェックボックスに印をつけなければならない。

代償すべてに印をつけたらどうなるのか? それはアルカナム次第だ。

物品が壊れたり消えたりする代償を含むものもあり、その場合この問いは意味をなさない。1つ以上のムーブを使うために代償に印をつけることを求めるものもあり、代償に印をつけられなければそのムーブは使えない。だがアルカナムのムーブの結果として代償に印をつけるよう指示され、すでにすべてに印をつけているなら、何が起きるかはあなたとグループが決めなければならない。もう代償を受けることがないのだから、今やその品は使っても安全になっているのかもしれない。あるいはGMが、プレイですでに見てきた代償と同程度の何かを作り出すのかもしれない。場合ごとに、皆で決めよう。

。大アルカナム

◇ 、魔法

拳ほどの大きさの、暗黒の氷でできた完璧な球。決して溶けず、石のように硬く、精巧な細工の首環の先に、けばけばしい宝石のようにはめ込まれている。いや、首環ではなく、かつてどこかの巨人の指にはまっていた指輪なのかもしれない。

氷の球を見つめると、落ち着き、安らぎ、そして超然とした感覚がもたらされる。実際、劣った精神の持ち主なら、何時間もその深みを見つめ続けてしまうかもしれない。


氷球をのぞき込むとき

GMに下の質問の1つをするとき。GMは正直に答える。

  • __で得をするのは(あるいは得をするだろうのは)誰か?
  • __について、見かけどおりでないことは何か?
  • __についてもっと知るにはどうすればよいか?
  • もし__なら、最もありそうな結果は何か?
  • 私は何を見落としているか?

GMが答えた後、+INTでロールする:10+なら GMの答えに基づいて行動している間、明察を1につき1つ消費して次のことができる:

  • 上の一覧から別の質問をし、正直な答えを得る
  • 出した6-を7-9として、または7-9を10+として扱う

6-ならこの衰えは、数日の間、完全に自分の肉体の中で暮らし、氷球から目を背けて過ごすまで続く。

最後の印をつけるとき、精神歩行を使う(裏面参照)。

大アルカナム。

ノルバの氷球

、扱いにくい

、あなたの心から強い感情が拭い去られる。

氷球を深く見つめ、状況、難題、謎について思いを巡らす、、明察を2ホールドする。7-9なら、1ホールドする。◇◇

、肉体とのつながりが弱まる——衰えに印をつけ、丸を1つ塗る。

2

、氷球の謎を解き明かし、

表面

。大アルカナム 大アルカナム。

ノルバの氷球の謎

ムーブ

精神歩行

◇◇◇◇ 氷球を精神の錨として使うとき、あなたの意識は肉体を離れ、目に見えず実体のない霊として世界を歩く。+INTでロールする:10+なら、力を3ホールドする。7-9なら、力を2ホールドする。6-なら、力を2ホールドし、代償に印をつける。精神歩行の間、力を1につき1つ消費して次のことができる:

  • 霊的な声や気配として現れる
  • 誰も持っていない小さな(重さ0の)物を動かす
  • どれほど離れていても、即座に氷球へ戻る。代償に2つ印をつけるごとに、次のムーブから1つを得る:

強き意志 精神歩行する

とき、力を+1ホールドする。

遠歩き 精神歩行する

とき、力を1消費して、肉体的あるいは精神的にかつて訪れたことのあるどこへでも、即座に心を送ることができる。

精神感応 精神歩行する

とき、力を1消費して、近くにいる誰かと、その人のそばにいる限り、心で意思を通わせられるようになる。相手は応じるかどうかを選べ、あなたを無視しようとすることもできるが、自分自身の魔法なしにあなたを完全に締め出すことはできない。

想念の造形 精神歩行する

とき、力を1消費して、ばらばらの物質(砂利、雪、木の葉など)の塊を、自分より大きくない体として動かすことができる。この姿でSTR、DEX、CONでロールするときは、代わりにINTを使う。この姿のHPは10である。HPが0になると、それは散り散りになり、あなたは肉体に戻る。

代償

肉体がやせ衰え、薄れていく——衰弱の衰えに永続的に印をつける

裏面

大アルカナムの共有

筋が通る限り、大アルカナムを他のPCや、NPCとさえ共有することができる。一般に:

  • 各キャラクターは、大アルカナムの謎を自分で解き明かさなければならない。
  • 各キャラクターは自分の代償を別々に記録する。つまりそれぞれが同じ代償を受けることもありうる

とはいえ、大アルカナムはそれぞれ異なり、例外もあるだろう。何が筋が通るかは、GMや他のプレイヤーと話し合って決めよう。

あなたと他のPCが長期間にわたって大アルカナムを共有するなら、それぞれが自分の別紙の写しを持ち、自分の進み具合、謎、代償を記録するのがよいだろう。ただし、ある時点で実際に誰がそのアルカナムを振るっているのかははっきりさせておくこと。

従者

従者とは、あなたの命令を受け、おおむねあなたの指示に従うノンプレイヤーキャラクター(NPC)である。

従者はNPCであり、つまり彼らが何をし何を言うかについては最終的にGMが責任を持つ。だが……

  • 彼らはおおむねあなたの言うとおりにする。
  • 忠誠(下記参照)を蓄積でき、それによって率いたり管理したりしやすくなる。そして
  • あなたが行動を指示すれば、あなたの代わりにムーブを誘発できる。

従者を得る方法は次のとおり:

  • 統率者は自動的に従者の部隊を持って始める。部隊の別紙に記録する。
  • 祝福されし者は、入信者の生い立ちを取れば従者を持って始める。ダヌの入信者の別紙に記録する。
  • 野伏は、獣と結ばれし者の生い立ちか動物の相棒のムーブを取れば、従者を持って始める。動物の相棒の別紙に記録する。
  • 特別な所有物として1匹以上の犬を選ぶこともでき、犬は従者として振る舞う。標準の所持品の別紙の裏面に記録する。
  • 探求者は、従者として振る舞う、謎を解き明かした小アルカナムを持って始めることがある。その場合、アルカナムのカードそのものに記録する。
  • どのPCも、プレイを通じて従者を得ることができる。

従者には次の数値がある:

  • タグ(戦士、頑固、長身など)は従者を描写する。従者に命じるNPCと従者とき、そのタグがロールに影響する。
  • ダメージ、ヒットポイント、アーマーダメージは、PCの場合と同じように従者にも働く。
  • 本能は、彼らがあなたに厄介事をもたらしがちなやり方を表す。
  • GMムーブは、彼らがする(しうる)こととして書かれている(「風の中に厄介事を嗅ぎつける」など)。すべての従者にあるわけではない。
  • 代価は、彼らがあなたの指示に従い続ける理由を表す。

従者の代価を支払うと、従者はあなたへの忠誠をホールドする。その忠誠を消費して、恐怖を克服させたり、本能やタグに抗わせたり、(常識の範囲内で)したくないことをさせたりできる。詳しくは絆を強めるNPCと従者を参照。

集団タグを持つ従者は、数値を共有し、しばしば一体となって行動する複数の個人を表す。集団の構成員は同じタグ、最大HP、アーマー、ダメージ、本能、GMムーブ、代価を持つ。忠誠の蓄えは共有するが、現在HPはそれぞれが持つ。

集団の従者には、一団として行動するよう指示することも、個々の構成員に命令を与えることもできる。

ある構成員が目立つときは、あなたかGMがその人だけのタグを1つか2つ割り当ててもよい。たとえばあなたが統率者なら、部隊の全員が弓兵、目ざとい、隠密、尊敬されているのタグを持っているかもしれないが、副官のエイラはさらに皮肉屋でもあるかもしれない。

あなたの故郷

PCは全員、ストーントップ村かその近くに住んでいる。そこがプレイの中心となる場所だ。

村そのものも独自のプレイブックを持つ。プレイとともに変わっていく、生きた文書である。

ストーントップの集落プレイブックは集落プレイブックから収録されている。

集落プレイブックには次のものがある:

  • 集落の規模、数値、現在の衰え
  • 現在の余剰
  • 資源、防御施設など
  • 村の注目すべき場所
  • 取り組んでいる改良と、完成した改良
  • 村の共有財産
  • 重要なNPCを記録する欄
  • 近隣と地方の地図

規模

規模は集落の基盤設備の大きさ、つまり基本となる住民の数を表す。規模の値は次のとおり:

  • 小村(50人未満)
  • 村(150~350人)
  • 町(500~1500人)
  • 都市(2500人以上)

規模は、毎冬どれだけの余剰衰えが消費されるかに影響する。集落が町になれば、招集する故郷のムーブ、力を合わせる故郷のムーブ、交易と物々交換故郷のムーブに有利を得る。小村になれば、これらのムーブに不利を受ける。

ストーントップは約300人が暮らす村として始まる。事態が悪化すれば、縮んで小村になるかもしれない。十分な集落の改良注目すべき場所を完成させれば、町になることもできる。

内容

最初のセッションの始めに、あなたとグループの皆で、扱う内容について話し合う。特に、次のものを決める機会がある:

  • 除外する内容:ゲームに一切(画面の中でも外でも)登場しないもの
  • ぼかす内容:ゲームに登場しうるが、画面の外でのみ扱うもの
  • 特定の内容の扱い方についての特別な要望(「蜘蛛はいいけど、脚は描写しないで」や「ストーントップでは性別の規範がとても柔軟で寛容だということにしよう」など)。

これらの内容の取り決めを、集落プレイブックのp. 2目に記録する。各セッションの始めに取り決めを見直そう。取り決めが破られたり無視されたりしていることに気づいたとき、あるいは取り決めに追加や変更が必要だと感じたときは、いつでも「タイム」を宣言しよう。

集落の数値

ストーントップには4つの数値があり、それぞれ-1から+3までの範囲にある。4つの集落の数値は次のとおり:

  • 命運:士気、社会の結束、そして単純に「うまくいっているかどうか」。季節の移ろいで今後数か月に何が起きるかを見るとき、あるいは村の財産の1つを徴発するときに+命運でロールする。
  • 人口:規模に対する、町の働き手の数。人口は諸刃の剣である。招集するや力を合わせるのロールに加えるが、毎冬消費される余剰の量にも加える。
  • 繁栄:サービスや家財、道具や武器、晴れ着やささやかな贅沢品の質と種類。交易と物々交換で+繁栄でロールし、物資から得る使用の数、療養するで取り戻すHP、鉄の武器の貫通の値に加える。
  • 防備:集落の武勇と備え。住民がどれだけよく訓練され、よく武装しているか。派遣するで+防備でロールする。

命運は+1から始まり、プレイ中に頻繁に変わる。他の3つの数値は+0から始まる。人口は季節の移ろい故郷のムーブと災難に見舞われる故郷のムーブのムーブに応じて変わる。繁栄と防備は、特定の改良注目すべき場所を完成させれば上がり、プレイ中に重要な資源を失えば下がる。

衰え

プレイ中、集落もPCと同じように衰えを受けることがある能力値。

集落の衰えは3つある:

  • 疲弊:負傷、病、不安による。派遣する故郷のムーブ、招集する故郷のムーブ、力を合わせる故郷のムーブに不利を受ける。
  • 欠乏:不足、買い占め、不信による。繁栄を実際より1低いものとして扱う。
  • 不満:恐れ、怒り、絶望(のいずれか、またはすべて)から。命運は毎季節+1ではなく+0に戻り故郷のムーブ、人々を説得する必要がいつもより多くなる。

集落プレイブックには、各衰えに印をつける欄がある。

衰えはフィクションを反映すると同時に、フィクションを決定づけもする。何かが起きて、負傷、病、不安によって村の力が弱まることになれば、それを反映して疲弊に印をつける。ムーブに指示されて疲弊に印をつけたなら、それは負傷、病、不安(のいずれか、またはすべて)が集落を苦しめているという意味だ。

集落の衰えは、凱旋する遠征のムーブのようなムーブが消すよう指示するまで、あるいはGMが指示するまで続く。

余剰

余剰は、穀物倉や各家の食料庫にある食べ物、屠る準備のできた家畜、飲み頃のウイスキー、交易に出したり衣服に仕立てたりできる毛皮を表す。蓄え、消費し、費やす資源である。

プレイ開始時、ストーントップは余剰を1持っている。上限はない。村は毎年夏と秋に余剰を生み出し、毎冬余剰を消費する。交易や、大物狩りの遠征に出ること、あるいは季節の移ろい故郷のムーブでの良い結果によって、さらに余剰を得ることができる。余剰を費やして他の財産と交換したり、事業のために人々に力を合わせて故郷のムーブもらったりできる。

資源と防御施設

集落の繁栄の隣には、資源の一覧(農耕、狩猟/罠猟、古き壁(the Old Wall)の石など)がある。

集落の防備の隣には、村の安全を守る助けとなる防御施設やその他の要素の一覧(村の民兵、環状壁(the Ringwall)など)がある。

新しい資源、防御施設、その他の防衛の要素を確立したら、ここに加える。村がこれらの資源を一時的に失えば、衰えを受ける。永続的に失えば、繁栄や防備(あるいはその両方)が下がる。

注目すべき場所

集落プレイブックには村の地図があり、石そのもの、穀物倉、酒場などの重要な場所が記されている。

PCの紹介の一環として、この地図に彼らの家を加える。さらに、年代記(誰かが裁き手を遊ぶなら)や著名なNPCの家など、注目すべき場所を追加する。

集落の改良

集落プレイブックには、取り組むことのできるいくつもの改良集落プレイブックがある。また、GMがプレイ中に明かすかもしれない新しい改良のための欄もある。

どの集落の改良にも条件の一覧があり、筋の通る順番で満たしていけばよい。改良に明記されていない限り、順番どおりに進める必要はない。

改良の条件をすべて満たすと、集落は記載された利点を得る。集落の数値(命運、繁栄、防備など)を上げる改良もあれば、新しいムーブをもたらす改良もある。

両方をもたらすものもある。

継続的な代価を伴う改良もある。

たとえば、戦の武器の改良は、維持するために毎春余剰1を必要とする。その代価を支払えなければ、その改良を失う。取り戻したいなら、GMと計画を立てる故郷のムーブこと。

GMは、あなたが大切にする他のものを脅かすのと同じように、集落の改良を脅かしたり損なったりできる。それを救うために何かしなければ、改良は失われ、その利点も失う。これも、取り戻したいなら計画を立てる故郷のムーブこと。

財産

改良の後に、集落プレイブックにはストーントップの住民が共有する財産集落プレイブックを記録する欄がある:輓馬2頭、鉄の犂2台、荷車2台、馬の引く荷馬車1台、そしてプレイ中に村が得たその他のものだ。

この欄には銀貨や金貨を記録する枠もある。最初は空だが、プレイ中に硬貨を手に入れて村全体に引き渡したなら、ここに記録する。

硬貨について詳しくは硬貨を参照。

これらの財産を遠征に持っていきたいなら、まずそれを徴発する遠征のムーブ必要がある。

NPC

最後に、集落プレイブックには著名なノンプレイヤーキャラクター(NPC)を記録する欄がある。ストーントップの住民集落プレイブックの欄と、ストーントップの著名な隣人集落プレイブックの欄だ。

新しいNPCを確立するたびに(キャラクターの紹介の間でも、プレイの途中でも)、名前をつけ、代名詞を記しておこう。集落プレイブックの適切な一覧から名前を選ぶか、自分のプレイブックの表面から未使用の名前を選ぼう。

各NPCの職業を記し、それぞれに目立つ、記憶に残る特徴を与えよう。集落プレイブックのNPCの特徴集落プレイブックから1つ選ぶか、自分で作ろう。

「ノルウェンの姉妹」や「アーグベンの母(トリスタンを嫌っている)」のように、そのNPCを理解するのに重要な関係も記しておこう。

NPCを記録する他の方法

ストーントップのゲームには何十人ものNPCが簡単に登場しうるが、集落プレイブックの欄は限られている。グループでNPCの記録にデジタルツールを使うことにしてもよい。たとえば:

  • PC、NPC、そしてその関係を視覚的に整理する相関図。
  • PCやNPCごとに行を、特徴や関係ごとに列を設けた表や表計算シート。
  • PCやNPCごとに項目を設け、それらすべての間にリンクを張って関係を記録するウィキやデータベース。

ムーブ

以下のムーブはすべてのPCが使える。適用される状況に基づいてまとめてある。

忘れないように。ロールを求め、6-で何が起きるかを示していないムーブでは、XPを記入しダメージ最悪に備えること。

基本ムーブ

これらは最もよく誘発されるムーブであり、さまざまな状況で出てくるものだ。

Aid

まだロールしていない誰かを助けるとき、GMが1つ選ぶ:

  • 相手は一人でできる以上のことを成し遂げられる
  • 相手はロールに有利を得る。

いずれにせよ、あなたは相手のロールに伴うあらゆる危険、代価、結果にさらされる。

詳しくはプレイヤーのムーブを参照。

Clash

白兵戦や接近戦で戦うとき、+STRでロールする:10+なら、あなたの動きは期待どおりにうまくいき(自分のダメージを与える)、1つ選ぶ。

  • 敵の攻撃を避ける、防ぐ、または反撃する
  • 強く素早く打ち込み、の追加ダメージを与えるが、敵の攻撃を受ける

7-9なら、あなたの動きはおおむねうまくいく(自分のダメージを与える)が、敵の攻撃を受ける。

詳しくはプレイヤーのムーブを参照。

Defend

守りの構えを取る、または他者を守るために割って入るとき、 +CONでロールする:10+なら、備えを3ホールドする(盾を持っていれば4)。7-9なら、備えを1ホールドする(盾があれば2)。 備えを1につき1つ消費して、次のことができる:

  • 守る対象の代わりに、攻撃のダメージ/効果を受ける
  • 攻撃の効果またはダメージを半減させる
  • 守る対象からすべての注意を自分に引きつける
  • 攻撃者に反撃する(不利で、自分のダメージを与える)

攻勢に出る、守りに集中するのをやめる、または脅威が去ったとき、ホールドしている備えをすべて失う。

詳しくはプレイヤーのムーブを参照。

Defy Danger

危険が迫り、懸かっているものが大きく、あなたがいちかばちかのことをするとき、別のムーブが適用されるかを確認する。されなければ、次でロールする……

  • +STR:力ずくで押し通す、または腕力を試す
  • +DEX:速さ、機敏さ、巧みさを用いる
  • +CON:耐える、または踏みとどまる
  • +INT:専門知識を生かす、または巧妙な計画を実行する
  • +WIS:意志の力を振り絞る、または感覚に頼る
  • +CHA:魅了する、はったりをかける、感心させる、または溶け込む

10+なら、望みうる限り見事にやってのける。7-9なら、やり遂げられるが、GMが不完全な成功、代価、または結果を示す(そしてそれらのどれかを選ばせたり、手を引く機会を与えたりするかもしれない)。

詳しくはプレイヤーのムーブを参照。

Interfere

他のPCの行動を阻もうとし、どちらも引かないとき、次でロールする……

  • +STR:力ずくで押し通す、または腕力を試す
  • +DEX:速さ、機敏さ、巧みさを用いる
  • +CON:耐える、または踏みとどまる
  • +INT:専門知識を生かす、または巧妙な計画を実行する
  • +WIS:意志の力を振り絞る、または感覚に頼る
  • +CHA:魅了する、はったりをかける、感心させる、または溶け込む

10+なら、相手は下の一覧から1つ選ぶ。7-9なら、相手は下の一覧から1つ選ぶが、あなたは体勢を崩したり、無防備になったり、その他の形で隙を見せたりする。

  • それでも実行するが、(次の)ロールに不利を受ける
  • 折れる、方針を変える、あるいはその他の形でムーブが阻まれるのを受け入れる。詳しくはプレイヤーのムーブを参照。

Know Things

これまでに蓄えた知識を探るとき、+INTでロールする:10+なら、GMは目下の話題について興味深く役に立つことを教える。7-9なら、GMは興味深いことを教える——それを役立てるのはあなた次第だ。いずれにせよ、GMは「どうしてそれを知っているの?」と尋ねるかもしれない。 詳しくはプレイヤーのムーブを参照。

Let Fly

遠隔武器でたやすい射撃をするとき、自分のダメージを与える。 射撃が難しいか、あなたが追い詰められているなら、まず+DEXでロールする:10+なら、狙いは明瞭で、自分のダメージを与える。7-9なら、1つ選ぶ:

  • 自分のダメージを与えるが、矢弾を消耗する(武器の横の次の状態に印をつける。武器にそのような状態がなければこれは選べない)
  • 構えを保って明瞭な射線を待つ。その瞬間が来たら(GMが判断する)、自分のダメージを与える
  • 明瞭な射線を得るために動く——危険に身をさらすか、何らかの優位を手放す(GMがどうなるかを告げる)——そして自分のダメージを与える
  • 急いで射ってダメージを与えるが、GMの選ぶ代価か厄介事を招く

詳しくはプレイヤーのムーブを参照。

説得する(NPCに対して)

NPCに圧力をかけるか、誘いをかけるとき、相手に何をしてほしいか(あるいはしてほしくないか)を言う。相手に抵抗する理由があるなら、

+CHAでロールする:10+なら、相手はあなたの望みどおりにするか、相手を説き伏せる最も簡単な方法を明かす。7-9なら、相手はあなたが相手を説き伏せるためにできることを明かすが、それはおそらく高くつくか、厄介か、気の進まないものだ。

詳しくはプレイヤーのムーブを参照。

説得する(PCに対して)

PCに圧力をかけるか誘いをかけ、相手が抵抗するとき、そのプレイヤーに尋ねる:「あなたにこれをさせられる可能性はある? イエスかノーか?」

「ノー」と言われたら、引き下がる。

「イエス」と言われたら、+CHAでロールできる:

10+なら、相手はあなたの望みどおりにすればXPを記入し、そうしないなら、どうすればあなたが相手を説き伏せられるかを言わなければならない。7-9なら、相手はあなたの望みどおりにすればXPを記入する(ただし望むなら断ったり、対案を出したりできる)。

詳しくはプレイヤーのムーブを参照。

Seek Insight

状況や人物を観察し、GMに洞察を求めるとき、 +WISでロールする:10+なら、下の一覧からGMに質問を3つする。7-9なら、 1つする。いずれにせよ、その答えに基づいて行動する次のムーブに有利を得る。

  • ここで最近何が起きたか?
  • 何が起きようとしているか?
  • 何に警戒すべきか?
  • ここで私にとって役に立つもの、価値のあるものは何か?
  • ここを本当に支配しているのは誰か、あるいは何か?
  • ここで見かけどおりでないものは何か?

詳しくはプレイヤーのムーブを参照。

特殊ムーブ

これらのムーブは常に有効だが、他のムーブに影響を与えるか、非常に特定の状況で誘発される。

Advantage/Disadvantage

有利でロールするとき、ダイスを1個余分に振り、最も低い結果を捨てる。 不利でロールするとき、ダイスを1個余分に振り、最も高い結果を捨てる。 有利と不利の両方でロールするとき、互いに打ち消し合う。 ダメージロールに有利/不利があるなら、主となるダイスを2回振り、低いほう/高いほうの結果を捨てる。 その後、適用される追加のダイスを加える。 詳しくはプレイヤーのムーブを参照。

Burn Brightly

レベルアップできるだけのXPがある(6+現在のレベルの2倍)とき、どのロールの後でもXPを2消費して、そのロールに +1を加えてよい(1回のロールにつき最大+1)。 詳しくはプレイヤーのムーブを参照。

End of Session

セッションが終わるとき、自分がどのように本能を示したか、本能に抗ったかを指摘する。できたなら、XPを記入する。 あるPC、NPC、集団との関係や、それらへの見方がどう変わったかを語る。できたなら、XPを記入する。 次の質問にグループで答える。 「はい」1つにつき、全員がXPを記入する。

  • 世界やその歴史について、より多くを知ったか?
  • ストーントップや地方への脅威を打ち破ったか?
  • 隣人たちとの関係を改善したか?
  • ストーントップに永続的な改良を施したか、あるいはそれに向けて目に見える進展をしたか?

セッションの中で(フィクションの中でも卓を囲んででも)楽しかったこと、ありがたかったことを何か称える。

最後に、今後のセッションへの願いを出す:__をもっと、__を控えめに、__する機会、__を別のやり方で扱う、など。

願いはフィクションの中で起きることでも、卓を囲んでのことでもよい。GMはそれをメモする。

詳しくはプレイヤーのムーブを参照。

Death's Door

死にかけているとき、あなたは最後の扉とカラスの貴婦人を垣間見る(それらを描写すること)。そして修正なしでロールする: 10+なら、あなたは生者の世界へと自らをもぎ取るように引き戻す—— HP1に戻るが、死に触れたことがあなたにどんな痕を残したかを語る。7-9なら、貴婦人はあなたを追い払う——もう死にかけてはいないが、行動からは脱落する。6-なら、あなたの時が来た——1つ選ぶ:

  • 12+を出したものとして最後のムーブを1つ行い、それから最後の扉をくぐる
  • 行くことを拒む。甦りし者か亡霊の別紙を得る
  • 下なるもの(the Things Below)の1体を名指しで呼び、仲裁を懇願する。隷属者の別紙を得る

詳しくはダメージと治癒を参照。

従者のムーブ

これらのムーブは、あなたが従者従者と関わるときに適用される。

Order Followers

プレイヤーのムーブを誘発するようなことをするよう従者に指示し、従者がそれを行うとき、従者がそのムーブを誘発する。ムーブにロールが含まれるなら、あなたが従者の代わりにロールする。 +能力値でロールする代わりに、ロールして……

  • ふさわしいタグかムーブを少なくとも1つ持っていれば+1を加え、さらに卓越していれば+2を加える。
  • 関連するタグもムーブもなければ+0を加える。そして
  • タグのどれかが妨げになるなら、不利でロールする。

従者が命令を受けていないとき、あるいは自分の判断で行動するときは、GMが彼らのすることを告げ、どうなるかを決める。

詳しくはNPCと従者を参照。

Strengthen Your Bond

従者の代価を支払い、最近支払っていなかったとき、従者は忠誠を+1ホールドする(最大3)。 従者の忠誠を1につき1つ消費して、次のことをさせる:

  • 恐怖を克服して、あなたの言うとおりにする
  • 本能/タグ/特徴に従って行動するのをこらえる
  • したくないことをする(忌まわしいことや自殺行為でない限り)

従者が命令を受けていないとき、あるいは自分の判断で行動するときは、GMが彼らのすることを告げ、どうなるかを決める。

詳しくはNPCと従者を参照。

遠征のムーブ

これらのムーブは、遠征の準備をするとき、遠征に出るとき、遠征から戻るときに適用される。

Chart a Course

遠くの場所へ旅したいとき、目的地を名指すか描写する(「ゴルディン鉱山(Gordin's Delve)」「ハグルの巣」「この足跡の行き着く先ならどこでも」)。 道筋がはっきりしないなら、どうやってそこに行くつもりかをGMに伝える。するとGMは、何が必要か、どんな危険があるか、おそらくどれくらいかかるかを告げる。 旅に出発するとき、GMは各試練を——さらに予見できなかった不意の出来事も——最も筋の通る順番で1つずつ示す。そのすべてに対処し、目的地にたどり着こう。 詳しくは遠征を参照。

Outfit

友好的な共同体で遠征の準備をするとき、所持品の別紙に、運びたいだけの◇に印をつける。特定の品目にでも、「未定」にでもよい。軽装(素早く静か)なら◇を3つまで、普通の荷なら4~6、あるいは7~9の ◇に印をつければ重装(騒がしく、遅く、疲れやすい)となる。さらに、小物の欄に4+繁栄の数だけ印をつける(特定の品目にでも「未定」にでも)。 選べるのは……

  • 所持品の別紙に印刷された品目
  • その他のありふれた日用品
  • 自分の個人的な所持品のどれか
  • 交易と物々交換で手に入れる特別な品

何を持っていくかをGMに伝え、装備やその入手先についてのGMの質問に答える。

詳しくは遠征を参照。

Requisition

遠征のために集落の財産の一部を借りる(馬や犂など)とき、+命運でロールする: 10+なら、持っていってよいが、無事に返すこと。7-9なら、いくらか説得が必要だ。6-なら、XPは記入しない——望むなら財産を持っていってもよいが、そうするなら 命運を1下げる。 詳しくは遠征を参照。

Have What You Need

最初から何かを持っていたことにするとき、「未定」の所持品の印(1つ以上)を特定の品目か枠に移す。枠に印をつけたなら、そこにありふれた日用品か、自分の個人的な所持品の何かを書き入れる。 あるいは、物資の使用を1消費して、小物/枠に追加で印をつけることもできる( )。 何を取り出すにせよ、それは最初から持っていてもおかしくないものでなければならない。GMやどのプレイヤーも、不合理な品目は却下できる。 詳しくは遠征を参照。

Recover

時間を取って息を整え、痛むところの手当てをするとき、物資の使用を1消費し、 4+繁栄に等しいHPを回復する。さらにダメージを受けるまで、この利点を再び得ることはできない。 衰えや厄介な傷の手当てをするとき、その方法を語る。GMは、それで処置できたと告げるか、そのために何が必要か(危険に抗う、物資やその他の資源を消費する、___を見つける、野営する など)を告げる。 詳しくは遠征を参照。

Struggle as One

グループとして危険に抗うとき、一行の取り組み方を決め、各自が(危険に抗うに従って)+能力値でロールする: 6-なら、あなたは窮地に陥る。GMがそれを描写するか、あなたに描写するよう求める。7-9なら、あなたは自分の役目を果たす。 10+なら、どうやってかを語れるなら、誰か他の人を窮地から救い出せるほどうまくやる。 6-を出したが誰かに救われたなら、XPは記入しない。 詳しくは遠征を参照。

Keep Company

しばらくの時間を共に過ごすとき、他の皆に共に過ごすかどうか尋ねる。そうするなら、順番にPCかNPCに次のうち1つを尋ねる。

  • あなたがする、うっとうしい/愛すべきことは何か?
  • 私がすることで、あなたがうっとうしい/愛すべきと思うことは何か?
  • あなたの心を占めているのは誰か、あるいは何か?
  • 私たちはいつの間にか何について話しているか?
  • あなた/私たちはどうやって時間を過ごすか?
  • あなたは自分について、どんな新しいことを明かすか?

詳しくは遠征を参照。

Make Camp

安全でない場所で腰を落ち着けて休むとき、野営地についてのGMの質問に答える。一行の各員は物資か食料の使用を1消費しなければならない。◇炊事道具(火と水が必要)を使えば、1使用で最大4人分をまかなえる。 存分に食べて飲み、少なくとも数時間眠るなら、1つ選ぶ。

  • 最大HPの½に等しいHPを取り戻す
  • 衰えを1つ消す

休息がとりわけ穏やかで、快適で、楽しいものだったなら、次のロールにも有利を得る。

詳しくはダメージと治癒と遠征を参照。

Forage

数時間かけて野で食べ物を探すとき、+WISでロールする。冬には不利を受ける。10+なら、 2つ選ぶ。7-9なら、1つ選ぶ:

  • ◇食料(使用)を手に入れる
  • 追加で使用分の食料を手に入れる
  • 何か興味深いもの、役に立つものを見つける
  • 危険やリスクを避ける(さもなければ、何かがある)

野営するとき、食料は物資の代わりに1対1で使える。

詳しくは遠征を参照。

Return Triumphant

仲間を救った、脅威を退けた、好機をつかんだなどして意気揚々と故郷に帰るとき、集落の衰え(疲弊、欠乏、不満)の1つを消す。 集落に印のついた衰えがなければ、命運を1上げる。 詳しくは遠征を参照。

故郷のムーブ

これらのムーブは、休息期間中や、集落の住民や資源と関わるときに適用される。

Bolster

来たるべきものに備える、または神々の加護を求めるとき、その方法を語り、GMの質問に答える。 そして費やした時間に応じて準備をホールドする:

  • 1週間ほど:準備1
  • 1か月ほど:準備2
  • 1季節の大半:準備3

あなたの努力が役立ちうるロールをするとき、そのロールの後に準備を1消費して、そのロールに+1を加えてよい(1回のロールにつき最大+1)。

詳しくは故郷を参照。

Convalesce

安全で快適な場所で数日休むとき、HPを最大値に戻し、衰えをすべて消す。治療者の世話を受けて数週間休むとき、治りうる厄介な傷を治す。永続的な負傷や障害を負ったなら、引退するか、それに適応するために計画を立てる。 詳しくはダメージと治癒を参照。

Deploy

集落の人々を危険の中へ送り出すか、攻撃に対して彼らを奮い立たせるとき、+防備でロールする:10+なら、期待しうる限りうまくいく。7-9なら、うまくいくが、誰かが下の一覧から1つ選ぶ。集落が優位な立場から行動しているなら、あなたが選ぶ。そうでなければGMが選ぶ。

  • 思っていたほど効果がない
  • 負傷者が続出する。集落は疲弊に印をつける(派遣する、招集する、力を合わせるに不利)
  • GMが行動に関わった名前のあるNPCを1人選ぶ。その人は死ぬ。詳しくは故郷を参照。

Level Up

故郷で静かな時間を過ごし、XPが6+現在のレベルの2倍に等しい(またはそれ以上である)とき、次の手順に従う: 1)XPから6+現在のレベルの2倍を引く。 2)レベルを1上げる。 3)プレイブック、または解放した別紙から新しいムーブを1つ選ぶ。 4)祝福されし者である(または聖なる小袋を持っている)場合、新しいレベルが偶数なら、最大ストックを1上げる。 5)光を掲げる者である(または太陽神を喚ぶを持っている)場合、新しいレベルが偶数なら、新しい祈願を1つ選ぶ。 6)本能と外見(プレイブックの表面)を見直す。もう当てはまらないものは何でも変える。新しい選択肢を作ってもかまわない。 詳しくは故郷を参照。

Make a Plan

何らかの事業を成し遂げたいが、どう取りかかればよいかわからないとき、何を成し遂げたいかをGMに伝える。GMは何が必要かを告げる。条件の1つをどう満たせばよいか行き詰まったら、GMに伝え、それについて計画を立てる。 詳しくは故郷を参照。

Meet with Disaster

災厄が集落に降りかかる、または恐慌が広がるとき、命運を1下げる(最低-1)。 何らかの理由で命運が-1を下回ることになる(災厄や恐慌に限らない)なら、代わりにGMが1つ選ぶ:

  • 集落は負傷/病/不安により疲弊に印をつける(派遣する、招集する、力を合わせるに不利)
  • 集落は不足/買い占め/不信により欠乏に印をつける(繁栄を1低いものとして扱う)
  • 集落は恐れ/怒り/絶望により不満に印をつける(命運は毎季節+1ではなく+0に戻る。人々を説得する必要がいつもより多くなる)
  • 人々が去り始める。人口を1下げる

詳しくは故郷を参照。

Muster

動ける者すべてを集落の防衛に駆り出すとき、命運を1下げ、+人口でロールする:7+なら、脅威が去るか、季節の移ろいが来るか、あなたが招集の監督をやめるまで、集落は警戒し、行動の備えができている。10+なら、さらに2つ選ぶ。7-9なら、さらに1つ選ぶ。

  • 誰もが進んで手を貸す。結局、命運は下げない
  • あなたがいなくても招集はまとまりを保つ
  • 1人か2人が本物の素質を示す。それが誰で、どのようにかをGMに尋ねる

詳しくは故郷を参照。

Pull Together

共同体を動かして改良に取り組ませる、新しい資源を確保させる、または大規模な修繕をさせるとき、GMが必要だと言うもの(時間、資材、余剰など)を費やし、 +人口でロールする:10+なら、仕事は完了する。7-9なら、1つ選ぶ:

  • 完了するが、他の仕事が滞る。命運を1下げる
  • 完了するが、仕事は雑で粗末だ
  • 完了するが、何らかの結果が伴う(わだかまり、負傷、掘り起こされた脅威など)
  • 予期しない代価、条件、試練が生じる。それに対処すれば仕事は完了する

詳しくは故郷を参照。

Trade & Barter

一般に手に入る品を手に入れたい、または売りたいとき、そうできる。 特別な品を手に入れようとする、または売ろうとするとき、+繁栄でロールし、その品の価値を引く。冬には不利を受ける。10+なら、公正な値段で手に入れるか売ることができる。7-9で、買おうとしているなら、GMが1つ選ぶ:

  • 手に入れられるが、いつもより高くつく
  • ___が持っているが、手放したがらない
  • 近いものは手に入るが、まさにそれではない

7-9で、売ろうとしているなら:

今売ることはできるが、本来の価値いっぱいにはならない。

いずれの場合も6-なら、XPは記入しない。

手に入れたい/売りたいなら、___まで旅するか、次の季節まで待ってから、もう一度試す必要がある。

唯一無二の品や真に並外れた品については、交易と物々交換は行わない。GMと相談して計画を立てるか、季節の移ろいで交易の機会が来るのを待とう。

詳しくは故郷を参照。

Seasons Change

春が大地に芽吹くとき、最も希望に満ちた者が+命運でロールする:10+なら、季節の恵みを1つ選ぶ。7-9なら、季節の恵みを1つ選ぶが、集落への脅威が姿を現すか悪化する。6-なら、脅威がはびこる(そしてXPは記入しない)。 結果がどうであれ、命運を+1に戻す。 夏の暑い日々が大地に居座るとき、最も満ち足りた者が+命運でロールする: 10+なら、季節の恵みを2つ選ぶ。7-9なら、季節の恵みを1つ選ぶ。6-なら、集落への脅威が姿を現すか悪化する(そしてXPは記入しない)。 結果がどうであれ、集落はの余剰を生み出す。その後、命運を+1に戻す。 秋が訪れ、大地が収穫の時を迎えるとき、最も意志の固い者が +命運でロールする:10+なら、季節の恵みを1つ選ぶ。7-9なら、季節の恵みを1つ選ぶが、集落への脅威が姿を現すか悪化する。6-なら、脅威がはびこる(そしてXPは記入しない)。 結果がどうであれ、命運を+1に戻す。 収穫が終わるとき、を振る。集落はその分の余剰を生み出す。 詳しくは故郷を参照。 冬が大地を締めつけるとき、最も疲れ果てた者が +人口をロールする。集落はその分の余剰を消費する。足りなければ、余剰を0にして災難に見舞われる。その後、1つ選ぶ:

  • 死、衰弱、離村により人口を1下げる(最低-1)
  • 重要な資源(馬の1頭、貯水槽など)が失われるか、維持されなくなる
  • 重要なNPCが死に、その役目は空いたままになる
  • あなたのPCが死ぬ、去る、またはプレイから引退する

その後、+命運でロールする:10+なら、冬は比較的穏やかで、各プレイヤーは地元のNPCを1人挙げ、その人との関係が少なくとも少しは良くなる(どうなるかは一緒に考えよう)。7-9なら、集落は冬が終わる前に、+人口に等しい追加の

余剰を消費しなければならず、さもなければ上記のとおり結果を被る。6-なら、7-9と同様だが、さらに脅威がはびこる(そしてXPは記入しない)。

結果がどうであれ、命運を+1に戻す。

季節の恵み

  • 人口の増加:多くの若者が成人を迎えるか、よそ者がここに住み着く(あるいはその両方)。人口を1上げる(最大+3)。
  • トルの祝福:好天が続く。この季節は力を合わせるに+1を得る。また、天候のために運命のダイスを振るときはいつでも、2回振って好きなほうを取る。
  • 思わぬ恵み:野生の獲物、交易の利益、その他の資源が急に流れ込み、今すぐ余剰を1生み出す。

季節の恵み

  • 交易の機会:この季節のどこかで、誰かが価値あるものを良い値で、あるいは唯一無二のもの/珍しいものを手ごろな値で取引しようと申し出る。求められた額を払えば、それはあなたのものだ。
  • 興味深い知らせ:命運、知識、関係を改善する機会、あるいは集落の改良に向けて前進する機会(あるいはその両方)がある。
  • 貴重な洞察:集落を悩ませてきた脅威に対処する機会となる何かを知る。

道具と所持品

PCが所有するすべての品や所持品を記録するわけではない。あなたとあなたの家族は家いっぱいの持ち物を持っているし、あなたは互いに気前よく品物を分け合い、贈り合い、交換し合う、結束の固い共同体の一員でもある。一般に、記録するのは次のものだけだ:

  • 現在の所持品(今まさに身につけているもの)
  • 特別な所有物(プレイ開始時に持っているものと、プレイ中に手に入れたもの)

所持品

カラドック用

氷球をのぞき込む

装備を整えるとき、次の数に印をつける

  • 軽装なら
  • 普通の荷なら(素早く静か◇
  • 、4~6に印をつける)、3つまで印をつける重装なら

(騒がしく、遅く、暑く、疲れやすい◇

未定

あなたが◇◇◇◇◇◇

備えあり◇◇◇◇◇

とき、移す

◇ 物資 ◇ ここから(4+繁栄の使用

◇ さらに物資

◇ もっと物資(4+繁栄の使用 ◇◇◇◇◇ )

物資は療養する、野営する、または余分に使う(4+繁栄の使用 ◇◇◇◇◇ )

◇ 炊事道具 ◇◇(火と水が必要。物資が長持ちする)

◇ 寝袋(野営するとき、追加でのHPを回復する)

◇ 毛布(

暖かい)

◇ ロープ、約7.5メートル

◇◇ そり/担架/引き台 ◇ 着替え

、巻いて広げる ◇ シャベル

◇ 松明(約1時間もつ。◇ かんじき

◇ 油ランプ 間合い、範囲(◇◇時間、、危険

◇ 予備の油(◇◇◇ 間合い )

◇◇◇、範囲、粗雑

◇◇ 薪◇◇◇◇◇時間、ランプ/カンテラ用、武器としては役に立たない))

(丸一晩もつ量)

◇ 手斧、鉄

◇ 木槌(至近、投擲

◇、鉄または木(、x貫通)

◇ 鶴嘴86 至近

◇、鉄 )

◇◇ 大槌(近接、x貫通、◇◇、鉄(近接 凄惨

◇ 杖(l forcf l、awk

所持品

遠征のために装備を整える遠征のムーブとき、所持品の別紙に記入する。

品目の横の◇、◇◇、または に印をつけ、それを運んでいることを示す。

PCは全員、同じ所持品の別紙を使う。

別紙に印刷された品目はストーントップで一般に手に入るもので、必要ならどのPCでも使えるものだ。あなた自身はシャベルを持っていないかもしれないが、持っている人を知っていて、その人は貸してくれるか交換してくれる。GMはどこで手に入れたのか尋ねるかもしれないが、別紙に印刷されているなら、問題なく手に入れられる。

別紙には空欄もあり、他の一般的な品や特別な所有物を書き入れることができる(特別な所有物参照)。

下の、特定の品目か未定に。

)なら7~9に印をつける

◇ 下に。小物

ポケット、小袋、ブーツに収まるもの。

4+繁栄に等しい数。装備を整えるとき、下に印をつける

◇ )小さな品。未定

備えありのとき、移す

  • ここから下の品目へ、、または物資を消費して追加で印をつける。

ナイフか短剣、鉄(

投石紐(近距離 至近)

、装填、扱いにくい

◇ 弾が少ない、尽きた)、

灯心草ろうそく ◇ 分、(約15~30

近接、粗雑

火口箱 )

針と糸(遅い)

一握りの銅貨

ウイスキー k

荷

前に◇か◇◇がついた品目は荷に数えられる。印をつけた◇の総数を数えよう。その数が……

  • 3つまでなら、軽装で、素早く静かに動ける。
  • 4~6なら、普通の荷である。
  • 7~9なら、重装である——騒がしく、遅く、暑く、疲れやすい。

あなた(カラドック。皮なめしの徒弟、無鉄砲な若者、英雄志願)は廃塔(the Ruined Tower)への遠征のために装備を整え、所持品に向かいのページのとおり印をつける。◇は合計6 ◇ で、つまり普通の荷を運んでいる。同行するのはヴァヒド(探求者、別のPC)だ。彼も普通の荷(6 ◇ )を運んでいるが、(当然ながら)運んでいる品は違う。


荷そのものに特定の効果はないが、それはあなたのフィクション上の立ち位置GM、ダイス、ムーブの一部となる。たとえばGMはこう言うかもしれない。「ヴァヒド、重装だよね?

それは危険に抗うだと思う。危険は、この暑さで力尽きてしまうことだ」あるいは「おっ、7? じゃあ見つからずにすり抜けるけど、装備がカチャカチャ鳴って、一人が怪しんで顔を上げる。調べに来るよ。

あなたはどうする?」

◇を10以上、あるいは非常に重いものや扱いにくいものを運ぶなら、重装であるだけでなく、力尽きる、事故に遭う、負傷する危険を冒す。荷を背負いすぎたことの結果や条件(あるいはその両方)はGMが告げる。

品を使い切ったり、捨てたり、誰かに渡したりしたら、その横の◇の印を消す。それはもう荷に数えない。

現地で品を拾ったり(戦利品など)、味方が装備の一部をあなたに渡したりしたら、それを所持品に加え、該当する欄に印をつける。これで荷が変わるかもしれない!◇


あなたとヴァヒドはその夜、廃塔にたどり着き、あなたは

  • ◇◇ の薪を使い切る。残りは合計4 ◇ となり、まだ普通の荷だ。

翌朝、あなたは

  • ◇ のシャベルを野営地のヴァヒドに預け、廃墟の上層を探索する。今運んでいるのは合計3 ◇ だけなので、軽装であり、静かに動き回れる。

あなたは中庭で ◇◇ 半ば埋もれた銘板を見つける。青銅製で、造り手のルーンが刻まれている。あたりに危険はなさそうなので、ヴァヒドとあなたの ◇ シャベルを取りに行く。数分かけて銘板を土から掘り出す。ヴァヒドが価値ある遺物だと確かめたので、持っていくことにする。所持品の別紙の空欄に「 ◇◇ 青銅の銘板」と書き加え、荷は再び

合計6 ◇ になる。

だがその掘る音が、ベズンポル——巨大な、鎧をまとったオコジョ!——の注意を引く。短くも血みどろの戦いの末、あなたはそれを仕留める! その鱗はいかにも価値がありそうなので、獣の皮を剥ぎ、「 ◇ ベズンポルの皮」を所持品に加える。これで合計7 ◇ となり、重装だ。


小物

小物とは、ポケット、小袋、ブーツに余裕をもって収まるもののことだ。小物は荷に数えない。所持品の別紙の右側、「小物」の欄に記録する。

装備を整える遠征のムーブとき、4+ストーントップの現在の繁栄(初期値は+0)に等しい数の小物に印をつけられる。もっと小物が欲しいなら、◇ 物資物資を持っていこう。

遠征中に新しい小物を手に入れたら、所持品の小物の欄の空欄の1つに加える。

運べる小物の数に厳密な上限はないが、常識の範囲にとどめること。ため込み始めたら、GMは小物をまとめて

  • ◇、あるいは◇◇としてさえ数えると言うかもしれない。

廃塔への旅のために装備を整えたとき、あなたは小物4つに印をつけた(ストーントップの繁栄が現在+0だからだ)。

上層を探索していると、造り手のガラスのぎざぎざした破片を見つけた。恐ろしく鋭く、割ることもできない。硬貨よりそれほど大きくない、小物だ。それを火口箱に詰め、「造り手のガラスの破片」を所持品の別紙に書き加える。


未定の品

品を前もって決めておく必要はない。装備を整える遠征のムーブとき、印の一部またはすべてを所持品の別紙の「未定」の欄に置くことができる。

これは、PCが身につけているが、あなた(プレイヤー)がまだフィクションの中で確立していない品を表す。

いつでも備えあり遠征のムーブを使って、2つある「未定」の欄のどちらかから特定の品目へ印を移せる。特定の品目は、所持品の別紙にすでに印刷されているもの、ありふれた日用品、特別な所有物のどれでもよい——ただし最初から持っていてもおかしくないものでなければならない。

考え方はこうだ:持っていく必要がありそうな品について卓であれこれ悩んで時間を無駄にしない。持っていきたいとわかっている品にだけ印をつけ、残りの印はすべて「未定」に置こう。

あなたのPCは有能な人物であり、自分の暮らす世界のことも、どんな旅に何が必要になりそうかも知っている。


装備を整えたとき、あなたは ◇ 物資、 ◇ シャベル、 ◇◇ 薪、そして未定の ◇◇ に印をつけた。「小物」には、短剣、火口箱、モルウェンナの髪を収めたロケット(特別な所有物)、そして未定に印をつけた。

廃塔の上層を探索しながら、あなたは「小物」の最後の未定の印をチョークに変え、探索しながら目印をつけていった。

ベズンポルが襲ってきたとき、あなたは未定の ◇ の1つを ◇ 槍に変えた。


物資

所持品の別紙の上のほうに「◇ 物資」(そして「◇ さらに物資」「◇ もっと物資」)がある。

「物資」は、遠征に持っていくかもしれない必需品を表す:食べ物、水、包帯、軟膏、ウイスキー、追加の小物などだ。

初期値では物資の◇1つに4使用が入っているが、それにストーントップの現在の繁栄内容を加える。つまりストーントップの繁栄が現在+1なら、物資の◇1つには4ではなく5使用が入っている。

物資の使い道:

初期値では、遠征中の各人は1日につき物資を1使用消費する。だが◇炊事道具(水と火が必要)があれば、物資1使用で最大4人分をまかなえる。


ベズンポルとの戦いの後、あなたは何十もの切り傷やかすり傷から血を流している。物資を1使用消費して療養し、HPを4取り戻す。物資は残り3使用だ。

「それってどんな感じ?」とGMが尋ねる。

ヴァヒドが口を挟む。「水とウイスキーを少しで傷を洗って、包帯で巻いてやる。それと、ほら、残りのウイスキーを飲め。痛みが和らぐから」


食料

物資が乏しくなったら、食料を探す遠征ことで最大使用分の

  • ◇食料を手に入れられる。成り行きで手に入ることもある(たとえば怒り狂った猪と戦って肉を取るなど)。

野営するとき、あるいは旅の間の食事に、物資の代わりに食料を消費する。ただし食料は物資より傷みやすく、獣を引き寄せやすい。


ベズンポルの皮は剥いだが、肉をただ捨てていくのはもったいない気がする。あなたは知識を語り基本ムーブ、食べられるかどうか確かめようとして、7を出す。「うーん、ベズンポルのことは知らないね」とGMが言う。「でも狩人はよく、仕留めたばかりの獣の肝臓や心臓を食べる。それなら、そうだな、食料3使用分になる。ただし運命のダイスを振って、腹を壊すかどうか確かめること」

あなたは無鉄砲な若者で、ヴァヒドは度を越して好奇心旺盛なので、野営するとき、二人とも物資を使わずに食料を1使用ずつ食べる。運命のダイスは6。そう、なかなかうまくて、どちらも腹を壊さない。

食料はまだ1使用残っているが、生の肝臓や心臓は日持ちしない。所持品に加える代わりに、残りはカラスに投げてやる。


帰郷

故郷に戻ったら、所持品の別紙の印を消す。村にいる間に何を運んでいるかが問題になることはめったにない。問題になるなら、そうでないと考える十分な理由がない限り、軽装(◇3つまで)で一握りの小物を持っているものとする。

特別な所有物

特別な所有物とは、あなたが所有しているか使うことができるが、他の人は持っていないもののことだ。盾、槍、外套、かんじき、鍋——どの家にもあるものなので、これらは一般的な品だ。だが村で剣や、羊皮紙とインク、金床と火ばさみとふいごを持っている人はほとんど(あるいはまったく)いない。これらはどれも特別な所有物になるだろう。

特別な所有物は次の方法で手に入れる……

  • キャラクター作成時に選ぶ。
  • プレイを通じて自然に(戦利品として、贈り物や報酬としてなど)。そして
  • 交易と物々交換故郷のムーブで。

特別な所有物は、所持品の別紙の適切な空欄に記録する。

それを持って装備を整える遠征のムーブことも、現地に出てから備えあり遠征のムーブで印をつけることもできる。他の品と同様に、荷(◇か◇◇がついていれば)と、初期の小物の数に数える。

特別な所有物が身につけて運ぶようなものでない(山羊の群れや金床など)なら、所持品の別紙の一番下、「その他のもの」の下に記録する。

初期の特別な所有物

キャラクターを作るとき、プレイブックから特別な所有物を選ぶ。その選択肢のほとんどには品の一覧が含まれており、あなたはそれを所有しているか、すぐに使うことができる。あなたはこれらの品の扱いに習熟しているものとする。

複数形(「厚手の手袋」)や総称(「石灰」)で挙げられた品は、あなたがそれなりの量を持っていて、時間をかければさらに作るか手に入れられるものだ。単数形で挙げられた品(「◇煮固めた革の胴鎧」など)は、あなたが持つ唯一のものだ。失えば、代わりを手に入れるまでなくなったままになる。

使用の数がある特別な所有物は、限りある資源だ。一度消費すると、その使用はなくなる(品そのものは残っていても)。もっと使用が欲しいなら、GMと計画を立てる故郷のムーブこと。


ヴァヒドの特別な所有物の1つは「書物と巻物(◇◇◇◇◇ 使用):使用を1消費して蔵書を調べ、今行った知識を語るのロールを10+に変える」だ。ヴァヒドが5つ目の丸に印をつけた後は、もう蔵書を使って知識を語るのロールの結果を変えることはできない。書物と巻物はまだ持っているが、もはやムーブを修正することはない。


あなたが探求者なら、アルカナも所持品のシートに加えよう! 表面に◇か◇◇があれば、いつもどおり荷に数える。そうでなければ小物か、持ち歩かないものだ。

プレイ中に得た所有物

プレイ中に新しい品を手に入れたら、所持品の別紙の適切な場所に加える。故郷に戻っても、別紙に残しておく。それは今やあなたの特別な所有物の1つであり、

装備を整えるときや備えありのときに印をつけられる。

もちろん、新しい特別な所有物は自由に捨てたり、人にあげたり、他のPCと交換したりできる。だがNPCに売りたいなら、交易と物々交換故郷のムーブのロールをしなければならない。


あなたとヴァヒドはとぼとぼと家路につく。まだあの造り手のガラスの破片と、 ◇◇ 青銅の銘板、そして ◇ ベズンポルの皮を持っている。

造り手のガラスの破片は所持品のシートに残しておく(かっこいいから!)が、青銅の銘板(小アルカナム)はヴァヒドに渡す。あなたは自分の所持品のシートからそれを消し、彼は自分のシートに加える。ベズンポルの皮はひとまず別紙に残しておくが、後で交易に出すかもしれない。


交易と物々交換

一般に手に入る品——所持品の別紙にあるもの、あるいはストーントップのほぼどの家にもありそうなもの——はすぐに手に入る。人々はこうした品をいつも交換し、貸し、贈り合っているので、記録する価値はない。一般的な品の例の一覧は一般的な品を参照。

だが特別な品を手に入れたり売ったりするには、交易と物々交換故郷のムーブのロールをしなければならない。その結果が、取引を簡単かつ公正に行えるのか(10+)、何か落とし穴があるのか(7-9)、それとも今ここでは取引が成立しないのかを教えてくれる。

特別な品の一覧は特別な品を参照。

一覧にない品については、それを見つけられる(あるいは買い手を見つけられる)見込みがあるかどうかをGMが決める。見込みがないなら、交易と物々交換のロールはせず、代わりにGMと計画を立てる故郷のムーブこと。

価値

ストーントップの世界には中央政府も、共通の通貨も、標準的な交換レートもない。では、何をもって公正な取引とするのか?

その問いに答える助けとして、品やサービスには0から4までの価値が与えられている。

価値は直線的というより対数的な尺度だ。価値2の品1つは、価値1の品およそ十数個分に相当するかもしれない。価値1の品を3つ合わせても価値3にはならない。価値1の品が3つあるだけだ。

交易と物々交換で10+を出したとき、「公正な値段」とは同じ価値の中で取引するという意味だが、交換は1対1とは限らない。ありふれた地元の資源を、望まれている品や輸入品と交換するなら(あるいはその逆なら)、2対1や3対1になることもある。

交易と物々交換で7-9を出したなら、いつもより多く払うか、少ないもので我慢しなければならないかもしれない。それはしばしば交換レートが良くなったり悪くなったりすること(たとえば1対1ではなく2対1)を意味するが、価値の段階をまたいだ取引になることもある。

いずれにせよ、提示された交換レートが気に入らなければ、相手を説得して考えを変えさせようとしてもよい。幸運を祈る!


皮なめし職人のソウィル(あなたの親方)は、ベズンポルの皮が確かに価値あるものだと認める。「価値2だ」とGMが言う。「でも皮が2枚あれば、ソウィルは価値3の見事な鎧一式を作れる」

ベズンポルとまたやり合う気はないので、あなたは皮を交易に出そうとする。これは交易と物々交換を誘発する。10+なら、GMは村に銀貨の入った小袋(これも価値2)を差し出す商人がいると言うかもしれない。7-9なら、同じ商人が価値1の品(上等な鋼の槍など)しか差し出さないかもしれない。ベズンポルの皮はそれほど人気の品ではないからだ。

残念ながら6-を出したので、GMは言う。「ここでは誰も興味を示さないし、秋まで商人は来ない。でも巨人の骨(Titan Bones)まで出かけて丘の民と話すことはできる。彼らの英雄はベズンポルの鎧を着ているんだ。成馬はくれないだろうけど——それは価値3だからね——たぶん価値2の品を2つくらいは手に入れられる」


交換レートは標準からはほど遠いが……

価値0の品はおおむね次のものに相当する:

  • 銅貨の入った◇財布1つ
  • 銀貨1枚
  • 頼み事1つ
  • 未熟練の労働数日分
  • ありふれた日用品1つ

価値1の品はおおむね次のものに相当する:

  • 一握りの銀貨
  • 未熟練の労働1季節(ほど)分
  • 熟練の労働数日分
  • 交易品1単位*(穀物1袋、◇塩1袋、◇◇毛皮1束など)
  • ちょっとした晴れ着(◇豪華な刺繍の外套、絹のスカーフ、銀の櫛など)

価値2の品はおおむね次のものに相当する:

  • 銀貨の入った◇財布1つ
  • 余剰1衰え
  • 金貨1枚
  • 未熟練の労働1年(ほど)分
  • 熟練の労働1季節(ほど)分
  • 交易品荷車1台分*
  • 贅沢品や地位を示す品(金の指輪、見事な銀の首環、宝石など)

価値3の品はおおむね次のものに相当する:

  • 一握りの金貨
  • 熟練の労働1年(ほど)分
  • よく調教された良い馬かラバ
  • 貴重な品(ルビーの指輪、金の首環など)

価値4の品はおおむね次のものに相当する:

  • 金貨の入った◇財布1つ
  • 良い馬十数頭ほど
  • 「値のつけられない」品(傷のない巨大な宝石、◇金の小像、◇宝石をちりばめた王笏など)

* 異国の交易品(絹、香辛料など)は価値+1

一般に手に入る品は価値0であり、青銅の槍、ランタン、石板のような一部の特別な品も同様だ。こうした特別な品はたいして価値はないが、ありふれたものでもないので、手に入れられるかどうかは交易と物々交換のロールをして確かめなければならない。手に入れられるなら、(おそらく)一般的な品か頼み事1つと交換するか、単に借りることができる。

硬貨

ストーントップは硬貨を鋳造しておらず、人々は日常的に硬貨を使わない。地元の経済は交換、贈り物と頼み事、貸し借りと名誉で回っている。硬貨はほぼよそ者との取引にしか使われない。

それでさえ、硬貨の価値は人々がそれと引き換えに何を差し出すか次第だ。値段や交換レートを定めたり強制したりする政府はない。

硬貨は大きさ、重さ、純度がまちまちだ。ゴルディン鉱山で鋳造された硬貨は、よそ者より地元の人にとって価値があるかもしれない。

リュゴスの商人は古い造り手の硬貨より南方の通貨を好むかもしれないが、古物収集家ならその古代の硬貨を値のつけられないものと考えるかもしれない。

ストーントップでは、硬貨を1枚、一握り、◇財布1つという単位に抽象化する。硬貨はたいてい銅、銀、金のいずれかだ。

  • 硬貨1枚はかなり小さく、大きさは現代の1セント硬貨から1ドル銀貨ほどまでさまざまだ。
  • 一握りの硬貨には約10枚の硬貨が含まれる。
  • 硬貨の入った ◇ 財布1つには約10握り、つまり約100枚の硬貨が含まれる。
  • 銀貨1枚は、銅貨の入った◇財布1つ(銅貨約100枚、価値0)におおよそ相当する。
  • 金貨1枚は、銀貨の入った◇財布1つ(銀貨約100枚、あるいは銅貨の山、価値2)におおよそ相当する。

道具の用語とタグ

多くの品は、名前の後ろの括弧内に用語の一覧がついている。

斜体の用語はタグである。特定のルール上の効果はないが、フィクション上の立ち位置GM、ダイス、ムーブの一部となる。

最も一般的なタグをここに挙げるが、他のものももちろんありうる。

通常の書体の用語はルール上のもので、他のルールやゲームの要素と相互に作用する。これも最も一般的な用語を下に挙げるが、独自のルールを伴う品もある。

◇または◇◇:所持品の別紙のその枠を1つ占め、荷に数える。

範囲:一定の範囲内のすべてに影響する。

[n]アーマー:ダメージを受けるとき、nを引く。重ならない。

+1アーマー:アーマーの値を1上げる。重なる。

扱いにくい:取り回しが悪く、場所を取り、引っかかる。

粗雑:壊れたり、すり減ったり、動かなくなったりしやすい。

かさばる:運んでいる間、重装でなくても騒がしく、遅く、暑く、疲れやすい(重装なら、なお悪い)。

+[n]ダメージ:その武器で与えるダメージをn増やす。

危険:気をつけないと(気をつけていても)厄介事や巻き添えの被害を引き起こす。

強打:相手を突き飛ばし、ひょっとすると倒すこともできる。

壊れやすい:簡単に壊れたり駄目になったりする。注意して荷造りすること。

時間:1つにつき約1時間もつ。◇使った時間を記録するために印をつける。◇ 動かせない:身につけて運ぶことはまずできない。運ぶには獣か乗り物が必要だ。

凄惨:とりわけ破壊的なダメージを与え、人や物を引き裂く。

[n]貫通:ダメージを与えるとき、目標のアーマーをn点無視する。

「x貫通」の品では、x=集落の現在の繁栄である。

装填:使った後、元に戻すのに時間/手間がかかる。

___が必要:条件を満たさなければ、うまく働かないか、まったく働かない。

遅い:使うのに数分以上かかる。戦いで役立つことはまずない。

投擲:それで射放つことができる(近距離まで)。

使用:使うたびに1つ印をつける。すべてに印がついたら、◇なくなるか役に立たなくなる。

暖かい:寒い天候では暖かく保ってくれるが、暑い天候では不快で疲れる(そして危険かもしれない)。

射程のタグ

武器/光源が効果を発揮する距離を示す。

至近:狭い間合い。目と鼻の先。

近接:白兵戦の距離、1~2歩離れたところ。

間合い:3~4歩離れたところ。

近距離:30歩ほど離れたところまで。

遠距離:かなりの距離。100歩、あるいはそれ以上まで。

矢弾

多くの遠隔武器には、次の状態が1つ以上ある:

◇ たっぷり残っている、弾が少ない、尽きた ◇◇

矢弾を消耗したら(ムーブがそう指示するか、GMがそう言ったため)、次の空いている状態(左から右へ)に印をつける。「◇ 尽きた」に印をつけたら矢弾が尽きており、補充するまでその武器は使えない。

一般的な品

以下は一般に手に入る日用品である。これらを持って装備を整える遠征のムーブことも、備えあり遠征のムーブで取り出すこともできる。手に入れるのに何もロールする必要はないが、GMはどこで手に入れたのか尋ねるかもしれない。

武器価値
◇ 弓と鉄の矢(近距離、x貫通、◇ 弾が少ない、尽きた)◇0
◇ 予備の矢(x貫通、たっぷり残っている、◇ ◇ 弾が少ない、尽きた)◇0
◇ 手斧、鉄(至近、投擲、x貫通)0
◇ 投げ槍数本、鉄(投擲、x貫通、+1ダメージ、尽きた)◇0
ナイフか短剣、鉄(至近)0
◇◇ 長槍、鉄(間合い、x貫通)0
◇ 木槌、鉄または木(至近)0
◇ 鶴嘴、鉄(近接、凄惨、x貫通、扱いにくい)0
◇◇ 大槌、鉄(近接、強打、扱いにくい)0
投石紐(近距離、装填、扱いにくい、◇ 弾が少ない、尽きた)◇0
◇ 槍、鉄(近接、投擲、x貫通)0
◇ 杖(近接)0
防具価値
◇◇ 盾(+1アーマー、守り抜くで7+なら備え+1)0
◇◇ 厚い毛皮(1アーマー、暖かい)0
衣類価値
◇ 着替え0
◇ 外套(暖かい)0
予備の靴下0
手袋0
針と糸0
火と光源価値
◇ 予備の油、ランプ/カンテラ用(◇◇◇◇◇時間、武器としては役に立たない)0
◇◇ 薪(丸一晩分、間合い、範囲)0
◇ 油ランプ(◇◇◇時間、近接、範囲、粗雑)0
灯心草ろうそく(約15~30分もつ、至近、粗雑)0
火口箱(遅い)0
◇ 松明(約1時間もつ、間合い、範囲、危険)0
旅の道具価値
◇ 寝袋(野営するとき、追加でのHPを回復する)0
◇ 毛布(暖かい)0
予備の弓弦0
一握りの銅貨0
◇ 炊事道具(火と水が必要)0
◇ ロープ、約7.5メートル0
袋(空)0
◇◇ そり/担架/引き台、巻いて広げる0
◇ かんじき0
◇ 物資(物資参照)0
水袋0
砥石0
ウイスキー、革袋(◇◇使用)0
呼び笛0
家財道具価値
錐0
チョーク0
木炭0
土の壺0
布/ぼろ切れ0
櫛0
杯0
小箱0
おがくず0
◇ シャベル0
獣脂0
より糸/紐0

特別な品

これらの品を手に入れたいなら、交易と物々交換故郷のムーブのロールをしなければならず、7+ならそれにふさわしい価値のもの(頼み事や借りでもよい)と交換しなければならない。相手が何を望むかはGMが告げる。

戦の武器価値
◇ 鎚矛か殻竿、鉄(近接、強打)1
◇ 戦斧、鉄(近接、凄惨)1*
◇ 小剣、鉄(至近、近接)1*
◇ 剣、鉄(近接、+1ダメージ)1*
◇ 戦鎚、鉄(近接、2貫通)1
◇ クロスボウ(遠距離、+1ダメージ、x貫通、装填、弾が少ない、尽きた)◇◇1
◇ 複合弓(遠距離、+1ダメージ、x貫通、弾が少ない、尽きた)◇◇1*
*1貫通、あるいは(ひょっとすると)2貫通を得るには価値2
青銅の武器*価値
一般的な武器(槍、短剣など)0
戦の武器(上記参照)1
*青銅の武器には「x貫通」がない
防具価値
◇ 胴鎧、煮固めた革(1アーマー)1
◇◇ 鎖帷子/胴鎧/鱗鎧、鉄または青銅(2アーマー、暖かい、かさばる)2
◇ ベスト、ブリガンダイン、豪華(2アーマー、暖かい)3
光源価値
ろうそく(約1時間もつ、近接、範囲)。0
◇ ランタン(◇◇◇◇◇時間、近接、範囲)0
◇ 集光ランタン(◇◇◇◇◇時間、近距離)1
道具と職価値
小さな金属の道具(鑿、やすり、鋏など)0
ガラスの小瓶(壊れやすい)0
◇ 滑車装置0
◇ 楽器(竪琴、リュート、フィドルなど)1
◇ 金属の道具(錐、バール、鋸など)0
◇ 手鏡、磨いた青銅1
一般的な職の道具(陶芸、機織り、蒸留など用。動かせない)1
珍しい職の道具(大工、ろうそく作り、養蜂など用。動かせない)2
専門的な職の道具(鍛冶、ガラス吹き、筆写など用。動かせない)3
筆記用具価値
◇ 石板とチョーク0
◇ 蝋板と尖筆0
羊皮紙、数枚(壊れやすい)1
上質の犢皮紙、数枚(壊れやすい)2
インク、小瓶と羽根ペン1
◇ 白紙の本、羊皮紙(壊れやすい)1
◇ 白紙の本、上質の犢皮紙(壊れやすい)2
運搬価値
手押し車1
荷車かそり(ロバ/ラバ/馬が必要)2
荷馬車(ラバ/馬が必要)3
荷馬車/荷車/そりの予備部品(車軸、車輪など。◇◇◇使用、動かせない)2
異国の品価値
ベンディスの根(煙が自然の歪みを退ける。約1時間もつ、間合い、範囲)1
ベゾアール石(飲み込めばあらゆる毒を癒す)1
◇ ナフサ(高温でねばりつくように燃える。ダメージ。◇◇◇使用、投擲、範囲、危険、アーマー無視)1
◇ 銀合金の短剣(至近)2
交易品価値
塩(小箱1つ)0
ウイスキーの革袋、上物(◇◇使用。誰かと1使用を分かち合えば説得するに有利を得る)0
◇ 銅貨の財布(約10握り)0
◇◇ ウイスキーの小樽、上物1
一握りの銀貨1
ウイスキーの樽、並(動かせない)1
ウイスキーの樽、上物(動かせない)2
◇ 銀貨の財布(約10握り)2
さまざまな交易品による余剰1(動かせない)2
家畜とその他の獣価値
犬、従者(鼻が利く、さらに2つ選ぶ)HP 6。ダメージ (至近、掴み)。本能:気が散る。代価:訓練1
山羊(足取りが確か、好奇心旺盛、腹ぺこ)HP 3。ダメージ (至近)。本能:探検する。屠れば◇食料(◇◇◇◇◇◇使用)1
羊(臆病、頑健、毛深い)HP 3。ダメージ (至近)。本能:群れについていく。屠れば◇食料(◇◇◇◇◇◇使用)1
豚(鼻が利く、頑固、大食い、賢い)HP 6。ダメージ (至近)。本能:何でも食べる。屠れば◇食料(使用)1
ロバ。(頑健、足取りが確か、慎重、遅い)HP 10。ダメージ (至近、強打)。本能:強情を張る2
ラバ、従者?(大型、頑健、足取りが確か、慎重、鼻が利く、繁殖しない)HP 14。ダメージ (至近、近接)。本能:危険を避ける。代価:世話と手入れ3
馬、従者?(大型、力強い、鼻が利く、俊足または頑健)HP 10。ダメージ (至近、近接、強打)。本能:恐慌に陥る。代価:世話と手入れ3

もし……したいなら

あなたがしたくなりそうなことと、その取りかかり方をいくつか挙げる。

……命運を上げる

主な方法は次のとおり:

  • 村のために遠征に出て、凱旋する遠征のムーブ。
  • 命運を上げる集落の改良を完成させる。

……余剰を得る

村は毎年夏と、秋の終わりに収穫が終わったときに余剰を生み出す。もっと欲しいなら:

  • 季節の恵み季節の恵みを得たときに「思わぬ恵み」を選ぶ。
  • 季節の恵みを得たときに「交易の機会」を選び、追加の余剰と交換したいと提案する。
  • 大物狩りの遠征に出る:ヘラジカ、ヴィーゼント、ホラアナグマ、ケイルマウルなど。
  • 買う! 余剰は一般に手に入るものではないので、通りがかりの商人から手に入るかどうか、交易と物々交換故郷のムーブで確かめる必要がある。手に入らなければ、近隣の集落まで旅する必要がある。余剰は価値2なので、銀貨の財布、ロバ、上物のウイスキーの樽などを払うことになるだろう。

村が生み出す余剰の量を増やしたいなら、集落の改良に目を向けよう。

……防備を高める

招集するムーブ故郷のムーブで一時的に防備を高められるが、たいていは命運を代償にすることになる。他の選択肢には次のものがある:

  • 木柵集落プレイブックか石壁集落プレイブックを築く。それを活用すれば、派遣するのロールに有利を得る。
  • 常設の警備隊集落プレイブックを置く。見張りが関わるとき、防備に+1を加える。
  • 時間をかけて村人を訓練し、よく訓練された民兵集落プレイブックに仕立てる。民兵に2つ以上の戦術を仕込めば、防備が1上がる。
  • 村に戦の武器集落プレイブックを備え、人々に使い方を教える。これで防備が1上がり、PCはより良い武器を使えるようになる。

……人口を増やす

季節の恵み季節の恵みを得たときに「人口の増加」を選ぶ。

あるいは、出かけていって大勢の人々を救うか、勧誘するか、捕らえるかして、村に連れ帰って住まわせる。

注意:人口が多いほど招集する故郷のムーブと力を合わせる故郷のムーブはしやすくなるが、季節の移ろい故郷のムーブで冬に養う口が増えることにもなる。

……繁栄を高める

職人の拡充集落プレイブックや市場集落プレイブックの改良(あるいはその両方)を目指す。どちらも維持されている限り、繁栄を1上げる。

また、町への昇格の改良集落プレイブックは、交易と物々交換故郷のムーブをするときに有利を与える。

……集落の改良を解放する

条件を見て、取り組むものを1つ選ぶ。どう取り組めばよいかわからないなら、知識を語る基本ムーブか計画を立てる故郷のムーブ(あるいはその両方)。

一覧にない集落の改良をしたいなら、考えていることをGMに伝えよう。GMは、よりふさわしいほうとして、あなたと一緒に計画を立てるか、それを(条件と見込まれる利点とともに)その他の改良の一覧に加える。

……硬貨を手に入れる

装備を整える遠征のムーブか備えあり遠征のムーブで一握りの銅貨を取り出すことはできるが、もっとまとまった量や、いくらかでも銀貨や金貨が欲しいなら、そもそも手に入るかどうかを交易と物々交換故郷のムーブのロールで確かめる必要がある。手に入るとしても、ふさわしい価値のものと交換しなければならない。

他の選択肢には次のものがある:

  • 村で手に入る以上の硬貨が必要なら、交易の旅に出てもよい。集落の余剰の一部をマーシュエッジ(Marshedge)、ゴルディン鉱山、あるいは丘の民のもとへ持っていき、買い手を見つける。銀貨の財布1つか2つが余剰1(価値2)の公正な取引だ。
  • 廃塔やそれに類する場所を探索して、おいしい戦利品を掘り出す。それから交易と物々交換のロールをして通りがかりの商人に売るか、マーシュエッジやゴルディン鉱山に向かって、そこでもっと高く売ろうとする。

……新しいアルカナを見つける

知識を語る基本ムーブ! そういうものがどこで見つかりそうか知っているかもしれない。知らなければ、別のことを試そう:

  • 聞いて回る、年代記を掘り返す(あれば)、精霊に相談する(できるなら)、導きを祈る(それがあなたのやり方なら)、キノコを食べて幻視を期待する、など。
  • 危険で謎めいた場所を探索する:古い造り手の廃墟、塚、フェイの環、奇妙な木立、洞窟、湖(勇気があるなら)。
  • 噂を広める。商人やその他のつてに、そういうものに興味があると知らせておき、季節の恵み季節の恵みを得たときに「交易の機会」か「興味深い知らせ」を選ぶ。

……アルカナムの謎を解き明かす

条件に書かれていることをしよう! 条件の満たし方がわからないなら、知識を語る基本ムーブのロールをするか、GMと話して計画を立てる故郷のムーブ(あるいはその両方)。

……従者を集める

心当たりの人がいるなら、遠征に加わるよう頼もう。必要なら説得すること基本ムーブ。

心当たりがなければ、どんな従者を探しているかをGMに伝えよう(「腕の立つ追跡者」「物知りの案内人」「戦いで自分の身を守れる人」など)。GMは村の誰が条件に合うかを告げるか、あなたに誰かを作るよう頼むか、知識を語る基本ムーブよう勧める。

あるいは:

  • 招集する故郷のムーブで「1人か2人が本物の素質を示す」を選ぶ。従者を望んでいることをGMに知らせれば、おそらく協力してくれるだろう。
  • もっと大きな町へ行き、ゴルディン鉱山の交換市やマーシュエッジの道端の市のような人の集まる場所を見つける。手伝いを雇いたいと告げよう。仕事の内容と、何を報酬として出すかを言うこと。これらの町にはそれぞれ、人を雇うための特別なプレイヤーのムーブがある。