Il Cercatore

Guardaci. Rannicchiati dietro le nostre mura, a sentire il male in ogni rumore che passa. Codardi, tutti. Tutti, tranne te. Tu non temi l'ignoto. Ti ci tuffi dentro, cercando. Afferrando ciò che è andato perduto. Cosa troverai, o Cercatore? I segni di una nuova era radiosa? O i segni della nostra rovina?


Passato (Scegline 1)

Hai cercato e abbracciato un potere oscuro per proteggere ciò che ti è caro. O forse quel potere ti è piombato addosso e l'hai accolto per il bene superiore. In ogni caso, ne cerchi ancora.

Inizi con la mossa Facciamo un Patto e sei Esperto delle Cose di Sotto (segnale ora). Hai anche acquisito 1 arcano maggiore:

In ogni caso, i tuoi viaggi e studi fanno sì che tu inizi con la mossa Poliglotta e sia Esperto degli Artefici e delle loro arti (segnale ora). Hai anche acquisito 1 arcano maggiore:

Comunque sia, inizi con la mossa Tutto Sanguina e sei Esperto di (scegline 1) Fae, Cose di Sotto, oppure Ultima Porta e ciò che c'è oltre (segnale ora). Hai anche acquisito 1 arcano maggiore:

Istinto (Scegline 1)






Aspetto

Scegline 1 per riga, o inventa:

Luogo d'origine e nome

Stonetop è casa tua, o quasi, ma da dove vieni (tu o la tua famiglia) in origine? Scegline 1 e un nome adatto (o inventane uno simile).

Mi chiamano...

Caratteristiche

Assegna questi punteggi: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando una debilità è segnata, tiri con svantaggio.

Forza
Destrezza
Intelligenza
Saggezza
Costituzione
Carisma
HP (max 16)
Armatura
XP
Livello

Possedimenti speciali (Scegline 2, oltre all'occorrente da scriba)

  • Occorrente da scriba: pergamena, inchiostro, pigmenti, fiale, penne d'oca, ◇ un taccuino, ecc.

(da concordare col GM)

Mosse

Inizi con Esperto, Arrangiarsi con Ciò che Si Ha, più 1 dal tuo Passato.


IN SINTONIA

Quando Cerchi Indizi, puoi sempre chiedere gratis "Cosa qui è intriso di magia?", anche con 6-.

CONDOTTO DI POTERE

Quando dovresti segnare una Conseguenza di un arcano maggiore, puoi segnare invece 1 casella qui, senza effetti negativi. (Questi segni non si cancellano mai.)

CONTROMISURE

Quando assisti a un effetto magico, puoi chiedere al GM "come si può contrastare o interrompere?" e ricevere una risposta onesta. Tu o un alleato avete vantaggio al prossimo tiro per agire in base alla risposta.

TUTTO SANGUINA

Quando sfrutti la debolezza o vulnerabilità specifica di un nemico innaturale, infliggi + danni.

TUTTO BRUCIA

Quando ispezioni un'opera d'artificio o di magia in cerca di un difetto fatale, tira +INT: con 7+, il GM ti rivela il modo migliore per distruggerla/sabotarla; con 10+, tu o un alleato avete anche vantaggio per agire in base all'informazione.

CARATTERISTICA MIGLIORATA

Ogni volta che prendi questa mossa, aumenta una delle tue caratteristiche di 1 (fino a un massimo di +2).

INIZIATO ALLE ARTI SEGRETE

(Richiede livello 2+ e il Cercatore) Hai un "sacchetto sacro" (3 Dotazione, magico), come il Benedetto, ma senza tratti notevoli. Ogni volta che prendi questa mossa, scegli una mossa del Benedetto per cui soddisfi gli altri requisiti. (Non puoi prendere Caratteristica Migliorata né Caratteristica Superiore.)

FACCIAMO UN PATTO

Quando Cerchi Indizi, aggiungi "Cosa vogliono o di cosa hanno davvero bisogno?" alla lista di domande. Quando Persuadi offrendo qualcosa che sai che vogliono o di cui hanno bisogno, considera un 7-9 come un 10+.

DIARIO DI BORDO

◇◇ Hai un diario di bordo (2 usi, lento) che non occupa spazio nell'inventario. Quando tu (e solo tu) consulti il diario e spendi un uso, puoi ignorare un tiro per Sapere le Cose appena fatto e considerare il risultato un 10+. Quando Cambia la Stagione, riporta il diario a 2 usi.

GAZZA LADRA

Quando Hai il Necessario, puoi tirar fuori qualcosa di strano, specifico, forse perfino prezioso o un po' magico, ma se lo fai, dicci dove l'hai preso e 2 dei seguenti:

  • In cosa non è proprio quello giusto, ma forse andrà bene
  • I guai che hai combinato a casa per procurartelo
  • Perché usarlo attirerà attenzioni indesiderate
  • Che è l'unica cosa del genere che hai, e perché funzionerà una volta sola

MAI A CORTO DI RISORSE

Quando Sai le Cose e ottieni 6-, puoi scegliere di non segnare XP. Se non segni XP, il peggio che può capitare è che il GM non ti dica nulla di interessante o utile sull'argomento, ma ti dica invece come potresti saperne di più.

POLIGLOTTA

Quando incontri per la prima volta una lingua viva in gioco, descrivi la tua padronanza di essa (se ne hai) e come l'hai acquisita.

Quando Sai le Cose su scritture, testi, rune o simboli che incontri, hai vantaggio.

CRITTOLOGO

(Richiede Poliglotta)

Quando studi segni o scritti cifrati, dimenticati o arcani, tira +INT: con 10+, puoi decifrarli del tutto in pochi minuti; con 7-9, ne afferri il senso in pochi minuti, ma per decifrarli del tutto ti servirà un'ora circa.

APPRENDIMENTO RAPIDO

Quando studi qualcosa di magico che richiederebbe mesi per essere compreso, ti bastano invece poche settimane.

Se richiederebbe settimane, bastano giorni. Se richiederebbe giorni, bastano poche ore.

PRIMA LA SICUREZZA

◇◇ Quando passi un'ora circa a preparare le tue difese mistiche, tieni 2 Protezione. Quando sei colpito da magia dannosa, spendi 1 Protezione per ottenere vantaggio a qualsiasi tiro per resisterle o per dimezzarne danni/effetti.

SAGGIO CONSIGLIO

Quando un altro PG ti chiede consiglio, ottiene vantaggio al suo prossimo tiro per seguirlo.

ESPERTO

Segna 1 argomento, oltre a quello indicato dal tuo Passato. Ogni volta aggiuntiva che prendi questa mossa, segna altri 2 argomenti.

Quando Sai le Cose su uno dei tuoi argomenti, puoi fare al GM una domanda di approfondimento a tua scelta (anche con 6-).

ARRANGIARSI CON CIÒ CHE SI HA

Quando usi con astuzia l'ambiente per ferire o ostacolare i tuoi nemici, tira +INT: con 10+, scegline 2; con 7-9, scegline 1:

  • Interrompere o sventare le loro azioni
  • Creare un'opportunità che dia a te o a un alleato vantaggio al prossimo tiro per sfruttarla
  • Infliggere danni adeguati alla fonte ( per lividi/graffi, se scorre sangue, se romperebbe ossa, se ucciderebbe una persona comune)

ADEPTO ARCANO

(Richiede livello 6+) Quando vuoi inventare un incantesimo o un effetto magico, definisci il suo funzionamento col GM e Fai un Piano per inventarlo. Se vuoi, scegli un requisito e chiedi al GM un'alternativa (per esempio "prima devi ____" potrebbe diventare "prima devi ____, o ci vorranno mesi").

INTUIZIONE PROFONDA

(Richiede livello 6+ e In sintonia) Quando Cerchi Indizi su qualcosa di magico, puoi fare una domanda aggiuntiva, non limitata alla lista. Anche con 6-, puoi fare questa domanda.

IMPROVVISARE

(Richiede livello 6+ e Apprendimento rapido) Quando vuoi usare una mossa o un'opzione di un arcano senza averla sbloccata, chiedi al GM quale rischio folle richiede e/o quali conseguenze subirai. Se ci provi, tira +INT: con 7+, riesci a farla funzionare per questa volta: attiva la mossa o usa l'opzione come se l'avessi sbloccata; e con 10+, segna anche un passo verso lo svelamento dei misteri dell'arcano.

CARATTERISTICA SUPERIORE

(Richiede livello 6+) Aumenta una delle tue caratteristiche di +1 (fino a un massimo di +3).

MENTE SULLA MAGIA

(Richiede livello 6+) Quando tiri per studiare o usare un arcano, puoi tirare +INT invece della caratteristica che useresti di solito.

SOVRACCANALIZZARE

(Richiede livello 6+ e Condotto di potere) Quando dovresti segnare una Conseguenza di un arcano maggiore, puoi invece segnare una debilità.

IMMUNE ALL'INDAGINE

(Richiede livello 6+ e Prima la sicurezza) Finché tieni Protezione, non puoi essere scrutato né percepito con mezzi magici, e hai vantaggio a Sfidare il Pericolo muovendoti furtivamente.

Collezione

Nei tuoi viaggi e nelle tue indagini hai acquisito degli arcani: manufatti di potere e mistero.


ARCANI MAGGIORI

Il tuo Passato ti concede 1 arcano maggiore.

Rispondi ad almeno 2 domande su di esso:

Hai iniziato a svelare i misteri del tuo arcano maggiore; segna 1 o sul fronte del suo inserto.◇

Quando e come è successo?


ARCANI MINORI

Chiedi al GM le carte degli Arcani Minori. Pescane 3 a caso ed esamina entrambi i lati.

Scegline una di cui hai svelato i segreti. Se è trasportabile, la tieni con te o nascosta in un luogo sicuro. Dov'è ora? Come sei arrivato a padroneggiarla?

Scegline un'altra, che non padroneggi ancora. È in tuo possesso o in un luogo segreto noto solo a te. Dov'è? Come l'hai trovata?

La terza non l'hai ancora trovata, ma hai una pista. Restituisci la carta al GM, ma annotala qui sotto. Durante il gioco, chiedi al GM cosa ne sai.

Presentazioni

Aspetta qui gli altri. Quando tutti sono pronti, presentate a turno i vostri personaggi. Quando qualcuno rivela qualcosa e vuoi saperne di più, chiediglielo. Quando qualcuno ti fa una domanda, rispondi sinceramente.

  1. 1
    Al tuo primo turno, presentati con nome, pronomi, passato, origine e aspetto.
  2. 2
    Al tuo secondo turno, descrivi i tuoi possedimenti speciali e come contribuisci al villaggio (oltre al lavoro nei campi).
  3. 3
    Al tuo terzo turno, descrivi i tuoi arcani maggiori. Dicci le risposte alle domande che hai scelto. Poi parlaci anche dei tuoi arcani minori.
  4. 4
    Al tuo turno successivo, rispondi a una delle seguenti domande, nominando uno o più PNG che vivono a Stonetop.
  1. 5
    Fate un altro giro. Rispondi a un'altra domanda del punto 4, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
  2. 6
    Al tuo turno successivo, fai ai tuoi compagni PG una di queste domande. Quando gli altri le fanno a te, rispondi come vuoi.
  1. 7
    Fate un altro giro. Fai un'altra domanda del punto 6, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
  2. 8
    Aggiungi la tua casa al libretto dell'insediamento. Quando tutti hanno finito, che esploda la primavera!