Arayıcı
Bize bak. Surlarımızın ardına sinmiş, geçen her seste kötülük duyuyoruz. Korkaklar, hepimiz. Hepimiz, sen hariç. Sen bilinmeyenden korkmazsın. İçine dalar, ararsın. Kaybolmuş olana uzanırsın. Ne bulacaksın, ey Arayıcı? Parlak yeni bir çağın işaretlerini mi? Yoksa sonumuzun işaretlerini mi?
Geçmiş (1 seç)
Değer verdiğin şeyleri korumak için karanlık bir gücü arayıp bağrına bastın. Ya da belki o güç senin üzerine düştü ve sen onu daha büyük iyilik için üstlendin. Her iki durumda da daha fazlasını arıyorsun.
Anlaşalım hamlesiyle başlarsın ve Aşağıdakiler konusunda Bilgilisin (şimdi işaretle). Ayrıca 1 büyük arkanum edinmişsin:
Her halükârda yolculukların ve çalışmaların sayesinde Çok Dilli hamlesiyle başlarsın ve Yapıcılar ile sanatları konusunda Bilgilisin (şimdi işaretle). Ayrıca 1 büyük arkanum edinmişsin:
Her neyse, Her Şey Kanar hamlesiyle başlarsın ve (1 seç) Fae, Aşağıdakiler ya da Son Kapı ve ötesindekiler konusunda Bilgilisin (şimdi işaretle). Ayrıca 1 büyük arkanum edinmişsin:
İçgüdü (1 seç)
Görünüş
Her satırdan 1 seç ya da bir şey uydur:
Memleket ve isim
Stonetop senin evin, ya da neredeyse öyle, ama sen (ya da ailen) aslen nerelisiniz? 1 seç ve uygun bir isim al (ya da benzer bir şey uydur).
Nitelikler
Şu değerleri dağıt: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Bir zafiyet işaretliyken dezavantajla atarsın.
Özel eşyalar (Kâtip takımına ek olarak 2 seç)
- Kâtip takımı: parşömen, mürekkep, boyalar, şişecikler, tüy kalemler, ◇ bir defter vb.
(OY ile konuş)
Hamleler
Bilgili, Elindekiyle İdare Et ve Geçmişinden 1 hamleyle başlarsın.
UYUMLANMIŞ İçgörü Aradığında
, 6- olsa bile her zaman bedavaya "Burada büyüyle dolu olan ne?" diye sorabilirsin.
GÜÇ KANALI Büyük bir arkanumdan bir Bedel işaretleyecek olduğunda
, bunun yerine hiçbir kötü etkisi olmadan buradan 1 kutu işaretleyebilirsin. (Bu işaretler asla silinmez.)
KARŞI ÖNLEMLER Büyülü bir etkiye tanık olduğunda
, OY'ye "bu nasıl engellenebilir ya da kesilebilir?" diye sorup dürüst bir yanıt alabilirsin. Sen ya da bir müttefikin yanıta göre hareket etmek için bir sonraki zarda avantaj kazanırsınız.
HER ŞEY KANAR Doğaüstü bir düşmanın özel zayıflığından ya da açığından yararlandığında
, + hasar ver.
HER ŞEY YANAR Bir zanaat ya da büyü eserini ölümcül bir kusur arayarak incelediğinde
, +INT at: 7+ ile OY onu yok etmenin/sabote etmenin en iyi yolunu açıklar; 10+ ile sen ya da bir müttefikin bu bilgiye göre hareket etmek için ayrıca avantaj kazanırsınız.
GELİŞTİRİLMİŞ NİTELİK
Bu hamleyi her aldığında niteliklerinden birini 1 artır (en fazla +2'ye).
GİZLİ SANATLARIN MÜRİDİ
(Gereken: seviye 2+ ve Arayıcı) Kutsanmış'taki gibi bir "kutsal kesen" (3 Stok, büyülü) var ama kayda değer bir özelliği yok. Bu hamleyi her aldığında, diğer koşullarını sağladığın bir Kutsanmış hamlesi seç. (Geliştirilmiş Nitelik ya da Üstün Nitelik alamazsın.)
ANLAŞALIM İçgörü Aradığında
, soru listesine "Gerçekte ne istiyor ya da neye ihtiyaç duyuyorlar?" sorusunu ekle. İstediklerini ya da ihtiyaç duyduklarını bildiğin bir şeyi teklif ederek İkna Ettiğinde, 7-9'u 10+ say.
SEYİR DEFTERİ
◇◇ Envanterinde yer kaplamayan bir seyir defterin var (2 kullanım, yavaş). Sen (ve yalnızca sen) defterine başvurup bir kullanım harcadığında, az önce yaptığın bir Bir Şeyler Bil zarını yok sayıp sonucu 10+ sayabilirsin. Mevsimler Döndüğünde, defterini 2 kullanıma geri getir.
SAKSAĞAN Gerekeni Bulundurduğunda
, tuhaf, belirli, belki değerli ya da biraz büyülü bir şey çıkarabilirsin; ama bunu yaparsan onu nereden bulduğunu ve aşağıdakilerden 2'sini söyle:
- Nasıl tam olarak doğru değil ama belki iş görür?
- Onu elde ederken memlekette çıkardığın bela
- Onu kullanmanın neden istenmeyen dikkat çekeceği
- Bunun elindeki bu türden tek şey olduğu ve neden yalnızca bir kez işe yarayacağı
ASLA ÇARESİZ DEĞİL Bir Şeyler Bilip 6- attığında
, XP işaretlememeyi seçebilirsin. İşaretlemezsen, olabilecek en kötü şey OY'nin konu hakkında ilginç ya da yararlı bir şey söylememesi, bunun yerine nasıl daha fazlasını öğrenebileceğini söylemesidir.
ÇOK DİLLİ Oyunda ilk kez yaşayan bir dille karşılaştığında
, onu ne kadar bildiğini (biliyorsan) ve nasıl öğrendiğini anlat.
Karşılaştığın herhangi bir yazı, metin, rün ya da simge hakkında Bir Şeyler Bildiğinde avantajlısın.
ŞİFRE ÇÖZÜCÜ
(Gereken: Çok Dilli)
Şifreli, unutulmuş ya da gizemli işaretleri veya yazıları incelediğinde, +INT at: 10+ ile birkaç dakikada tamamen çözebilirsin; 7-9 ile özünü birkaç dakikada kavrarsın ama tamamen çözmek bir saat kadar sürer.
HIZLI ÖĞRENEN Anlaşılması aylar sürmesi gereken büyülü bir şeyi incelediğinde
, bunun yerine yalnızca haftalar sürer.
Haftalar sürmesi gerekiyorsa günler sürer. Günler sürmesi gerekiyorsa yalnızca birkaç saat sürer.
ÖNCE GÜVENLİK
◇◇ Bir saat kadar mistik savunmalarını hazırlamaya harcadığında, 2 Koruma tut. Zararlı büyüden etkilendiğinde, ona direnmek için yapacağın herhangi bir zarda avantaj kazanmak ya da hasarını/etkilerini yarıya indirmek için 1 Koruma harca.
BİLGE ÖĞÜT Başka bir OK senden rehberlik istediğinde
, öğüdüne uymak için bir sonraki zarında avantaj kazanır.
BİLGİLİ
Geçmişinde belirtilene ek olarak 1 konu işaretle. Bu hamleyi her ek alışında 2 konu daha işaretle.
Konularından biri hakkında Bir Şeyler Bildiğinde, OY'ye dilediğin bir ek soru sorabilirsin (6- olsa bile).
ELİNDEKİYLE İDARE ET
Düşman(lar)ına zarar vermek ya da onları engellemek için çevreni zekice kullandığında, +INT at: 10+ ile 2 seç; 7-9 ile 1 seç:
- Eylem(ler)ini kes ya da boşa çıkar
- Sana ya da bir müttefikine bunu değerlendirmek için bir sonraki zarda avantaj veren bir fırsat yarat
- Kaynağa uygun hasar ver (morluk/sıyrık için , kan akıtırsa , kemik kırarsa , sıradan birini öldürürse )
GİZEMLİ USTA
(Gereken: seviye 6+) Bir büyü ya da büyülü etki icat etmek istediğinde, işleyişini OY ile ayrıntılandır ve onu icat etmek için Plan Yap. İstersen bir gereksinim seçip OY'den bir alternatif iste (örneğin "önce ____ yapmalısın", "önce ____ yapmalısın, yoksa aylar sürer" olabilir).
DERİN İÇGÖRÜ
(Gereken: seviye 6+ ve Uyumlanmış) Büyülü bir şey hakkında İçgörü Aradığında, listeyle sınırlı olmayan bir ek soru sorabilirsin. 6- olsa bile bu soruyu sorarsın.
DOĞAÇLAMA
(Gereken: seviye 6+ ve Hızlı Öğrenen) Bir arkanumun hamlesini ya da seçeneğini kilidini açmadan kullanmak istediğinde, OY'ye bunun hangi akılsızca riskleri gerektirdiğini ve/veya hangi bedellere yol açacağını sor. Girişirsen +INT at: 7+ ile bu seferlik işe yarar — hamleyi tetikle ya da seçeneği kilidini açmışsın gibi kullan; 10+ ile ayrıca arkanumun gizemlerini çözmeye doğru bir adım işaretle.
ÜSTÜN NİTELİK
(Gereken: seviye 6+) Niteliklerinden birini +1 artır (en fazla +3'e).
BÜYÜYE HÜKMEDEN ZİHİN
(Gereken: seviye 6+) Bir arkanumu incelemek ya da kullanmak için zar attığında, normalde kullanacağın nitelik yerine +INT atabilirsin.
AŞIRI KANALLAMA
(Gereken: seviye 6+ ve Güç Kanalı) Büyük bir arkanumdan bir Bedel işaretleyecek olduğunda, bunun yerine bir zafiyet işaretleyebilirsin.
TESPİTE KARŞI KORUNAKLI
(Gereken: seviye 6+ ve Önce Güvenlik) Koruma tuttuğun sürece, büyülü yollarla gözetlenemez ya da sezilemezsin ve gizlice hareket ederek Tehlikeye Meydan Okumada avantajlısın.
Koleksiyon
Yolculuklarında ve araştırmalarında arkanumlar edindin — güç ve gizem eserleri.
BÜYÜK ARKANUMLAR
Geçmişin sana 1 büyük arkanum verir.
Onun hakkında en az 2 soruyu yanıtla:
Büyük arkanumunun gizemlerini çözmeye başladın; ekinin ön yüzünde 1 ya da işaretle.◇
Bu ne zaman ve nasıl oldu?
KÜÇÜK ARKANUMLAR
OY'den Küçük Arkanum kartlarını iste. Rastgele 3 tane çek ve iki yüzünü de incele.
Sırlarını çözdüğün birini seç. Taşınabilirse ya üzerinde taşırsın ya da güvenli bir yerde saklarsın. Şimdi nerede? Ona nasıl hâkim oldun?
Henüz hâkim olmadığın başka birini seç. Ya elindedir ya da yalnızca senin bildiğin gizli bir yerdedir. Nerede? Onu nasıl buldun?
Üçüncüsünü henüz bulmadın ama bir ipucun var. Kartı OY'ye geri ver ama aşağıya not et. Oyun sırasında OY'ye onun hakkında ne bildiğini sor.
Tanışma
Burada herkesi bekle. Herkes hazır olunca sırayla karakterlerinizi tanıtın. Biri bir şey açığa çıkardığında ve daha fazlasını öğrenmek istediğinde, sor. Biri sana bir soru sorduğunda, dürüstçe yanıtla.
- 1İlk sıranda kendini tanıt: isim, zamirler, geçmiş, memleket ve görünüş.
- 2İkinci sıranda özel eşyalarını anlat ve köye (tarla işinin ötesinde) nasıl katkı sağladığını söyle.
- 3Üçüncü sıranda büyük arkanumlarını anlat. Seçtiğin soruların yanıtlarını söyle. Sonra küçük arkanumlarından da bahset.
- 4Sonraki sıranda Stonetop'ta yaşayan bir ya da daha fazla OOK'nin adını vererek aşağıdakilerden birini yanıtla.
- 5Bir tur daha. 4'ten başka bir soruyu yanıtla ya da pas geç. Herkes pas geçince devam edin.
- 6Sonraki sıranda diğer OK'lere bunlardan birini sor. Başkaları sana sorduğunda dilediğin gibi yanıtla.
- 7Bir tur daha. 6'dan başka bir soru sor ya da pas geç. Herkes pas geçince devam edin.
- 8Evini yerleşke kitapçığına ekle. Herkes bitirdiğinde, bırakın bahar patlasın!