Korucu

Gerçek evin dışarıda. Eski Yollar'dan uzakta, fırtınayla da canavarla da yüz yüze geldiğin vahşi yerlerde. Ama Halka Sur'un ötesinde bilinmeyen güçler iş başında ve sen eşin dostun, soyun sopun için korkuyorsun. Tuhaf zamanlar bunlar. Onlara yol göster, korucu, ve karanlık çöktüğünde onları koru.


Geçmiş (1 seç)

Hem Usta İz Sürücü hem de Sessiz Avcı hamleleriyle başlarsın. Git, şimdi işaretle.

  • Ennis (Batakkıyı'dan)
  • Shahar (Gordin Ocağı'ndan)
  • Yannic (Tepe Halkı'ndan)
  • Tovia (Lygos'tan)
  • Sasca (kuzey Manmarch'tan)

Zihinsel Harita hamlesiyle başlarsın. Şimdi işaretle.

Daha geniş dünya hakkında Bir Şeyler Bildiğinde, +INT yerine +WIS ile atabilirsin.

Daha önce bulunduğun bir yere vardığında (buna sen karar verirsin), OY'ye buraya en son ne zaman geldiğini söyle, OY de sana orasının nasıl değiştiğini söylesin.

Birkaç dakikalığına hayvan yoldaşına odaklandığında, aranızdaki mesafe ne olursa olsun aşağıda işaretlediğin eylemlerden herhangi birini kullanabilirsin.

1. seviyede 1 eylem işaretle, sonra 3., 5., 7. ve 9. seviyelerde birer tane daha.

İçgüdü (1 seç)






Görünüş

Her satırdan 1 seç ya da bir şey uydur:

Memleket ve isim

Stonetop senin evin ya da ona yakın bir yer, ama sen (ya da ailen) aslen nerelisin? 1 seç ve uygun bir isim seç (ya da benzer bir şey uydur).

Bana ... derler

Nitelikler

Bu değerleri dağıt: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Bir zafiyet işaretliyken dezavantajla atarsın.

Kuvvet
Çeviklik
Zekâ
Bilgelik
Dayanıklılık
Karizma
HP (en fazla 18)
Zırh
XP
Seviye

Özel eşyalar (bileşik yayına ek olarak 2 seç)

  • ◇ Bileşik yay (uzak, +1 hasar, x delici;

◇ az ok, hiç kalmadı)◇

İçgüdü: kovalamak; Bedel: eğitim.

Hamleler

Kırlar Evimdir, Geçmişinden gelen tüm hamleler ve seçtiğin 1 hamleyle başlarsın.


GÜVENLİ BİR YER

◇◇ Grubun kamp yerini seçip hazırladığında 1 Tedbir tut; bu bölgeyi ve tehlikelerini iyi biliyorsan 2 Tedbir tut.

Kamp yerini bir bela bulursa, önceden hazırladığın basit bir savunmayı, uyarıyı ya da hileyi açığa çıkarmak için 1 Tedbir harcayabilirsin. Harcarsan, o belirli hazırlığı yapman gerektiğini nereden bildiğini bize anlat.

HAYVAN YOLDAŞ

Sana alışılmadık derecede sadık ve zeki bir hayvan eşlik eder. Ayrıntılar için Hayvan Yoldaş ekine bak.

MUHTEŞEM BİR ÖRNEK

(Hayvan Yoldaş gerekir)

Bu hamleyi her aldığında, yoldaşın seçtiğin 2 ek seçenek kazanır.

BÜYÜK AV AVCISI Bir büyük ya da devasa yaratığın zayıf noktasına vurduğunda

, +2 hasar verirsin.

GÜNEŞİ KARART Bir yayla Fırlattığında

, zar atmadan önce cephaneni tüketebilirsin (silahının yanındaki bir sonraki cephane durumunu işaretle). Tüketirsen 1 seç:

  • Hasar atışında avantaj kazan
  • Saldırına alan etiketini ekle; her hedef için hasarı ayrı at

NİŞANI BELİRLE Acele etmeden ve sakince kusursuz atışı ayarladığında

, ya hasarını ver ya da +DEX ile zar at:

10+ ile hasarını ver ve 2 seç; 7-9 ile hasarını ver ve 1 seç.

  • Zırhı yok say ya da + hasar ver (seçim senin)
  • Onu sersemlet, topallat ya da engelle
  • Onu tökezlet ya da elindekini düşürt
  • Zarar verme; sonuçta hasarını verme

USTA İZ SÜRÜCÜ Geçen yaratıkların bıraktığı izleri arayarak ya da inceleyerek İçgörü Aradığında

, 6- atsan bile “Burada yakın zamanda ne oldu?” sorusunu bedavaya sorabilirsin.

Bir yaratığın izini sürdüğünde, +WIS ile zar at: 7+ ile izi arazide ya da hareketlilikte kayda değer bir değişikliğe kadar takip edersin; 10+ ile ayrıca OY'ye avın hakkında makul bir soru sorup faydalı bir cevap alabilirsin.

KIRLAR EVİMDİR

Bir yolculuk senden Tehlikeye Meydan Okumanı ya da Tek Vücut Mücadele Etmeni gerektirdiğinde, 6- sonucunu 7-9 say.

GELİŞTİRİLMİŞ NİTELİK

Bu hamleyi her aldığında niteliklerinden birini 1 artır (en fazla +2'ye kadar).

ZİHİNSEL HARİTA

Geldiğin yolu her zaman geri izleyebilir, mesafeleri ve yönleri doğru kestirebilirsin. İleriye giden yolu bilmeyebilirsin ama geri dönüş yolunu her zaman bulabilirsin.

Bulunduğun bir yeri düşündüğünde, sanki hâlâ oradaymışsın gibi geriye dönük olarak İçgörü Arayabilirsin.

DOĞABİLİMCİ Hayvanlar, doğal çevreler ya da yaban ruhları hakkında Bir Şeyler Bildiğinde

avantajlısın.

YOLDA RIZIK Yabanda yolculuk ettiğinde

, her gün kullanımlık ◇ erzak bulabilirsin (kışın ya da çorak arazide dezavantajla at). Kamp Kurarken erzak malzemenin yerine geçebilir.

YÜK BEYGİRİ

Hafif yükle en fazla 4 ◇, normal yükle 7 ◇ ve ağır yükle 10 ◇ taşıyabilirsin.

YOL BULUCU Halkını evin görüş alanının ötesinde İmece yapmaya ya da Konuşlanmaya yönlendirdiğinde

avantajlısın.

YIRTICI İçgörü Aradığında

, sorabileceğin sorular listesine şunları ekle. İki sorudan birinin cevabına göre davrandığında, fazladan hasar ver.

  • Buradaki en kolay av kim ya da ne?
  • ________ nasıl zayıf ya da savunmasız?

BOZULMAYI KOKLA İçgörü Aradığında

, 6- atsan bile “Burada doğaya aykırı kokan ne?” diye bedavaya sorabilirsin.

SESSİZ AVCI Normal ya da hafif yük taşıyıp dikkatle ilerlediğinde

, hiç ses çıkarmaz ve geçtiğine dair iz bırakmazsın. Doğal bir ortamda saklandığında, dikkat çekene, yer değiştirene ya da saldırana kadar görünmez kalırsın.

HAYATTA KALMA USTASI Yiyecek Aradığında

, 1 seçenek fazla seç (6- atsan bile 1 seç) ve seçenekler listesine “Faydalı bir eşya ya da malzeme bul veya yap (OY veto edebilir)” seçeneğini ekle.

YABANIN BEKÇİSİ Bir doğa sapkınlığını yendiğinde

, OY'ye aşağıdakilerden 2'sini sorup faydalı bir cevap alabilirsin:

  • Geri gelecek mi? Gelecekse onu nasıl durdurabilirim?
  • Lekesi yayılacak mı? Yayılacaksa onu nasıl sınırlayabilirim?
  • Hangi faydalı (ama tüyler ürpertici) parçaları toplayabilirim?
  • Onun ya da benzerlerinin hakkında başka ne öğrenebilirim?

YABAN DİLİ

Doğal hayvanların homurtuları, havlamaları, cıvıltıları ve çağrıları senin için bir dil gibidir. Niyetlerini anlayabilir ve temel fikirleri iletebilirsin. Bir hayvanı İkna Ettiğinde, +WIS ile atmayı seçebilirsin.

GÖRMÜŞ GEÇİRMİŞ

(Seviye 2+ ve Korucu gerekir) Kutsanmış, Tilki, Kabadayı, Mareşal ya da Arayıcı kitapçığından, diğer koşullarını karşıladığın bir hamle al. Her seferinde farklı bir kitapçıktan seçebilirsin. Geliştirilmiş Nitelik ya da Üstün Nitelik seçemezsin.

ALFA

(Seviye 6+ ve Yaban Dili ya da Ruh Dili gerekir) Bir başkasına (hayvan, ruh, Fae ya da kişi) üstünlüğünü dayattığında, +WIS ile zar at: 7+ ile aşağıdaki listeden 1 seçmek zorundadır; 10+ ile ayrıca ona karşı bir sonraki atışında avantajlısın.

  • Otoriteni en azından şimdilik kabul eder
  • Sıvışır ya da kaçar, sonra senden uzak durur
  • Üstünlük için seninle dövüşür

EFSANE HAYVANI

(Seviye 6+ ve Muhteşem Bir Örnek gerekir) Bu hamleyi her aldığında 1 seç:

  • İstisnai olur (ve +1 yerine +2 atar)
  • +4 HP ve +1 zırh kazanır
  • Benzersiz bir yetenek ya da özellik geliştirir

HEP TETİKTE

(Seviye 6+ gerekir) Sersemlemiş değilsen asla gafil avlanmazsın; uyurken ya da 6- atsan bile. Ani bir tehdidin önüne geçtiğinde (kendine ya da bir müttefike yönelik), yaptığın hamle hangisiyse onda avantajlısın.

DEV ÖLDÜREN

(Seviye 6+ ve Büyük Av Avcısı gerekir) Bir büyük ya da devasa yaratığın zayıf noktasına vurduğunda, +2 hasar daha verirsin (toplam +4).

ÜSTÜN NİTELİK

(Seviye 6+ gerekir) Niteliklerinden birini +1 artır (en fazla +3'e kadar).

ÖNCÜ

(Seviye 6+ gerekir; Kırlar Evimdir'in yerini alır) Bir yolculuk sana Tehlikeye Meydan Okuttuğunda ya da Tek Vücut Mücadele Ettirdiğinde, 10+ ile ayrıca ilginç ve faydalı bir şey öğrenir ya da keşfedersin; ne olduğunu OY'ye sor.

SİLKİNİP GEÇ

◇ (Seviye 6+ gerekir) Bir zafiyet işaretleyeceğinde, bunun yerine hiçbir kötü etki olmadan bu hamleyi işaretleyebilirsin. Onu bir zafiyeti sildiğin gibi sil.

Kötü bir şey yaklaşıyor

Belanın dışarıda bir yerde olduğunu ilk elden biliyorsun ve hoşuna gitse de gitmese de Stonetop halkı bir gün onunla yüzleşmek zorunda kalacak. Seni bu kadar kaygılandıran ne? (1 seç)

Tanışma

Burada herkesi bekle. Herkes hazır olduğunda sırayla karakterlerinizi tanıtın. Biri bir şey açığa vurduğunda ve daha fazlasını öğrenmek istediğinde, ona bunu sor. Biri sana bir soru sorduğunda, dürüstçe cevap ver.

  1. 1
    İlk sıranda kendini tanıt: adın, zamirlerin, geçmişin, memleketin ve görünüşün.
  2. 2
    İkinci sıranda özel eşyalarını anlat ve köye nasıl katkıda bulunduğunu söyle (tarlada çalışmanın ötesinde).
  3. 3
    Üçüncü sıranda bize neden kaygılandığını anlat (bkz. “Kötü bir şey yaklaşıyor”).
  4. 4
    Bir sonraki sıranda Stonetop'ta yaşayan bir ya da daha fazla OOK'nin adını vererek aşağıdakilerden birini cevapla.
  1. 5
    Bir tur daha dönün. 4'ten başka bir soruyu cevapla ya da pas geç. Herkes pas geçince devam edin.
  2. 6
    Bir sonraki sıranda diğer OK'lere bunlardan birini sor. Başkaları sana sorduğunda istediğin gibi cevap ver.
  1. 7
    Bir tur daha dönün. 6'dan başka bir soru sor ya da pas geç. Herkes pas geçince devam edin.
  2. 8
    Evini yerleşke kitapçığına ekle. Herkes bitirdiğinde, bırak bahar fışkırsın!