O Patrulheiro
Seu verdadeiro lar está lá fora. Longe das Velhas Estradas, nos lugares selvagens, onde você encarou tempestade e fera do mesmo jeito. Mas forças desconhecidas agem além da Muralha do Anel, e você teme pelos seus e pelos seus parentes. São tempos estranhos. Guie-os, patrulheiro, e mantenha-os a salvo quando a escuridão cair.
Antecedente (Escolha 1)
Você começa com o movimento Rastreador Perito e o movimento Espreitador. Vá marcá-los agora.
- Ennis (de Marshedge)
- Shahar (da Cava de Gordin)
- Yannic (do Povo das Colinas)
- Tovia (de Lygos)
- Sasca (do norte da Marcha)
Você começa com o movimento Mapa Mental. Marque-o agora.
Quando você Sabe das Coisas sobre o mundo lá fora, pode rolar +SAB em vez de +INT.
Quando você chega a um lugar que já visitou (você decide), diga ao Mestre quando esteve aqui pela última vez, e o Mestre dirá o que mudou.
Quando você se concentra no seu companheiro animal por alguns instantes, pode usar qualquer uma das ações que marcou abaixo, não importa a distância entre vocês.
Marque 1 ação no 1º nível, depois outra no 3º, no 5º, no 7º e no 9º.
Instinto (Escolha 1)
Aparência
Escolha 1 de cada linha, ou invente algo:
Lugar de origem e nome
Stonetop é o seu lar, ou quase, mas de onde você (ou sua família) veio originalmente? Escolha 1 e um nome combinando (ou invente algo parecido).
Atributos
Distribua estes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando uma debilidade está marcada, você rola com desvantagem.
Posses especiais (Escolha 2, além do seu arco composto)
- ◇ Arco composto (longe, +1 de dano, x perfurante;
◇ pouca munição, esgotada)◇
Instinto sair em perseguição; Custo: adestramento.
Moves
Você começa com Em Casa no Mato, quaisquer movimentos do seu Antecedente e mais 1 à sua escolha.
UM LUGAR SEGURO
◇◇ Quando você escolhe e prepara o acampamento do grupo, guarde 1 Precaução, ou 2 Precauções se conhecer bem esta área e seus perigos.
Se algum problema chegar ao seu acampamento, você pode gastar 1 Precaução para revelar uma defesa, um aviso ou um truque simples que preparou de antemão. Se fizer isso, conte para nós como você sabia que devia fazer justo aquele preparativo.
COMPANHEIRO ANIMAL
Uma fera de lealdade e esperteza incomuns acompanha você. Veja o encarte Companheiro Animal para os detalhes.
ESPÉCIME MAGNÍFICO
(Requer Companheiro Animal)
Cada vez que você pega este movimento, seu companheiro ganha 2 opções adicionais à sua escolha.
CAÇADOR DE GRANDES PRESAS
Quando você golpeia o ponto fraco de uma grande ou enorme criatura, causa +2 de dano.
ESCURECER O SOL
Quando você Dispara com um arco, pode esgotar sua munição (marque o próximo estado de munição da sua arma) antes de rolar. Se fizer isso, escolha 1:
- Ganhe vantagem na rolagem de dano
- Acrescente a etiqueta área ao seu ataque; role o dano separadamente para cada alvo
ANUNCIAR O TIRO
Quando você toma seu tempo e alinha com calma o tiro perfeito, ou cause seu dano ou role +DES:
com 10+, cause seu dano e escolha 2; com 7-9, cause seu dano e escolha 1.
- Ignore a armadura ou cause + de dano (você decide)
- Atordoe, imobilize ou atrapalhe o alvo
- Faça-o tropeçar ou largar o que está segurando
- Não cause dano algum; afinal, não cause seu dano
RASTREADOR PERITO
Quando você Busca Discernimento procurando ou estudando os sinais deixados por criaturas que passaram, pode perguntar "O que aconteceu aqui recentemente?" de graça, mesmo com 6-.
Quando você segue o rastro de uma criatura, role +SAB: com 7+, você o segue até uma mudança significativa de terreno ou de atividade; com 10+, pode fazer ao Mestre uma pergunta razoável sobre sua presa e receber uma resposta útil.
EM CASA NO MATO
Quando uma jornada exige que você Desafie o Perigo ou Lute como Um Só, trate um 6- como um 7-9.
ATRIBUTO APRIMORADO
Cada vez que você pega este movimento, aumente um dos seus atributos em 1 (até o máximo de +2).
MAPA MENTAL
Você sempre consegue refazer seus passos e calcular com precisão distâncias e direções. Pode não saber o caminho adiante, mas sempre acha o caminho de volta.
Quando você relembra um lugar onde já esteve, pode Buscar Discernimento retroativamente, como se ainda estivesse lá.
NATURALISTA
Quando você Sabe das Coisas sobre feras, ambientes naturais ou espíritos do ermo, você tem vantagem.
DE MARCHA
Quando você viaja pelo ermo, pode conseguir usos de ◇ provisões por dia (role com desvantagem no inverno ou em terreno estéril). As provisões podem substituir suprimentos quando você Acampa.
CAVALO DE CARGA
Você pode carregar até 4 ◇ com carga leve, 7 ◇ com carga normal e 10 ◇ com carga pesada.
DESBRAVADOR
Quando você lidera seu povo para Unir Esforços ou Mobilizar longe da vista de casa, você tem vantagem.
PREDADOR
Quando você Busca Discernimento, acrescente as seguintes à lista de perguntas que pode fazer. Quando agir conforme a resposta a qualquer uma delas, cause de dano extra.
- Quem ou o que aqui é a presa mais fácil?
- Em que ________ é fraco ou vulnerável?
FAREJAR A CORRUPÇÃO
Quando você Busca Discernimento, pode perguntar "O que aqui cheira a antinatural?" de graça, mesmo com 6-.
ESPREITADOR
Quando você carrega carga normal ou leve e se move com cuidado, não faz barulho nem deixa sinal da sua passagem. Quando você se esconde num ambiente natural, permanece invisível até chamar atenção para si, mudar de posição ou atacar.
SOBREVIVENTE
Quando você Forrageia, escolha 1 opção extra (mesmo com 6-, escolha 1) e acrescente "Encontrar ou improvisar algum item ou suprimento útil (o Mestre pode vetar)" à lista de opções.
GUARDIÃO DO ERMO
Quando você derrota uma perversão da natureza, pode fazer ao Mestre 2 das perguntas a seguir e receber uma resposta útil:
- Isso vai voltar? Se sim, como posso impedir?
- A mancha disso vai se espalhar? Se sim, como posso contê-la?
- Que partes úteis (mas macabras) posso colher?
- O que mais posso descobrir sobre isso ou sobre os da sua laia?
FALA SELVAGEM
Os grunhidos, latidos, pios e chamados das feras naturais são como uma língua para você. Você entende as intenções delas e consegue comunicar ideias básicas. Quando você Persuade uma fera, pode escolher rolar +SAB.
VIVIDO
(Requer nível 2+ e o Patrulheiro) Pegue um movimento dos livretos do Abençoado, da Raposa, do Brutamontes, do Marechal ou do Buscador, para o qual você se qualifique. Pode escolher de um livreto diferente a cada vez. Não pode pegar Atributo Aprimorado nem Atributo Superior.
ALFA
(Requer nível 6+ e Fala Selvagem ou Língua dos Espíritos) Quando você impõe domínio sobre outro (fera, espírito, Fae ou pessoa), role +SAB: com 7+, ele precisa escolher 1 da lista abaixo; com 10+, você também tem vantagem na sua próxima rolagem contra ele.
- Aceitar sua autoridade, ao menos por ora
- Escapulir ou fugir, e depois evitar você
- Lutar com você pelo domínio
FERA LENDÁRIA
(Requer nível 6+ e Espécime Magnífico) Cada vez que você pega este movimento, escolha 1:
- Ela é excepcional (e rola +2 em vez de +1)
- Ela ganha +4 HP e +1 de armadura
- Ela desenvolve alguma habilidade ou traço único
VIGILÂNCIA CONSTANTE
(Requer nível 6+) A menos que você esteja atordoado, nunca é pego desprevenido—nem dormindo, nem se tirar 6-. Quando você intercepta uma ameaça repentina (a você ou a um aliado), tem vantagem no movimento que fizer.
MATADOR DE GIGANTES
(Requer nível 6+ e Caçador de Grandes Presas) Quando você golpeia o ponto fraco de uma grande ou enorme criatura, causa mais +2 de dano (+4 no total).
ATRIBUTO SUPERIOR
(Requer nível 6+) Aumente um dos seus atributos em +1 (até o máximo de +3).
ABRIDOR DE TRILHAS
(Requer nível 6+; substitui Em Casa no Mato) Quando uma jornada leva você a Desafiar o Perigo ou Lutar como Um Só, com 10+ você também aprende ou descobre algo interessante e útil—pergunte ao Mestre o quê.
SACUDIR A POEIRA
◇ (Requer nível 6+) Quando você fosse marcar uma debilidade, pode marcar este movimento no lugar, sem sofrer efeito algum. Limpe-o como limparia uma debilidade.
Há algo de ruim vindo por aí
Você sabe em primeira mão que há encrenca lá fora e, queira ou não, um dia desses o povo de Stonetop vai ter de encará-la. O que é que tanto preocupa você? (escolha 1)
Apresentações
Espere aqui pelos outros. Quando todos estiverem prontos, apresentem seus personagens um por vez. Quando alguém revelar algo e você quiser saber mais, pergunte a respeito. Quando alguém fizer uma pergunta a você, responda com sinceridade.
- 1No seu primeiro turno, apresente-se: nome, pronomes, antecedente, origem e aparência.
- 2No seu segundo turno, descreva suas posses especiais e como você contribui para o povoado (além de trabalhar nos campos).
- 3No seu terceiro turno, conte para nós o que preocupa você (veja "Há algo de ruim vindo por aí").
- 4No turno seguinte, responda a uma das perguntas a seguir, nomeando um ou mais NPCs que vivam em Stonetop.
- 5Façam outra rodada. Responda a outra pergunta do item 4, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
- 6No turno seguinte, faça uma destas perguntas aos seus colegas PJs. Quando fizerem perguntas a você, responda como quiser.
- 7Façam outra rodada. Faça outra pergunta do item 6, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
- 8Acrescente o seu lar ao livreto do povoado. Quando todos terminarem, que a primavera irrompa!