O Brutamontes

Esta é gente boa. Trabalhadora, honesta cuidar uns dos outros não basta. Às vezes, gente boa precisa de alguém que se levante por ela. Alguém que não tenha medo de se sujar de sangue. De pesar a mão. É, alguém como você.


honesta. Cuidam uns dos outros. Mas às vezes,


Antecedente (Escolha 1)

Quando você berra uma ordem ou um aviso, role +CAR:

com 7+, a pessoa precisa escolher 1:

  • Fazer o que você diz
  • Entrincheirar-se/se abrigar/fugir
  • Atacar você

Com 10+, você percebe qual delas a pessoa vai fazer e pode agir primeiro se quiser; ganhe vantagem se fizer isso.

Quando você Persuade usando violência ou ameaças contra alguém que conhece sua fama negra, pode rolar +FOR em vez de +CAR. Além disso, se você pegar o movimento Formidável, pode escolher rolar +CON em vez de +CAR.

Quando você luta para matar, sem piedade nem hesitação, causa + de dano.

Você começa com o arcano maior Marcas da Tempestade.

Marque uma das caixas na frente da folha das Marcas da Tempestade e descreva aqui a vez em que você foi atingido por um raio e saiu ileso:

Instinto (Escolha 1)

Aparência

Escolha 1 de cada linha, ou invente algo:

Lugar de origem e nome

Stonetop é o seu lar, ou quase, mas de onde você (ou sua família) veio originalmente? Escolha 1 e um nome combinando (ou invente algo parecido).

Me chamam de...

Atributos

Distribua estes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando uma debilidade está marcada, você rola com desvantagem.

Força
Destreza
Inteligência
Sabedoria
Constituição
Carisma
HP (máx. 20)
Armadura
XP
Nível

Posses especiais (Escolha 2)

Moves

Você começa com Perigoso, Difícil de Matar e Couraçado OU Reflexos Sobrenaturais.


COURAÇADO

Quando você carrega um escudo, marque só ◇ (em vez de ◇◇). Além disso, você pode ignorar a etiqueta incômoda em qualquer armadura que vestir.

Se pegar este movimento no início do jogo, acrescente ao seu inventário uma ◇◇ cota de malha de ferro, uma ◇◇ couraça de bronze ou um ◇◇ casaco de escamas (todos são 2 de armadura, quentes, incômodos).

ALEGRIA DE BATALHA

Quando você derrama sangue—seu ou de outro—e se perde na batalha, ignora medo, dor, controle mental e os efeitos de debilidades enquanto continuar lutando.

Quando a ação para, role +CON: com 10+, foi uma adrenalina e tanto, recupere HP; com 7-9, você está ofegante e fora de si, mas fica bem com alguns minutos de descanso; com 6-, marque uma debilidade mas não marque XP.

BERSERKER

(Requer Alegria de Batalha)

Enquanto estiver na sua Alegria de Batalha, acrescente a etiqueta área aos seus ataques corpo a corpo, golpeando quem estiver por perto (amigo e inimigo igualmente). Role o dano separadamente para cada alvo.

TALHADO EM MADEIRA

Aumente seu HP máximo em 4.

PERIGOSO

(Requer o Brutamontes)

Quando você causa seu dano, você tem vantagem.

FORMIDÁVEL

Quando você entra na batalha, pode escolher rolar +CAR: com 10+, ambos; com 7-9, escolha 1:

  • Inimigos menores vão vacilar, hesitar ou fugir diante de você.
  • Inimigos valentes vão se concentrar em você, vendo-o como a maior ameaça.

Com 6-, escolha 1, mas pergunte ao Mestre o que você deixou passar.

FRIEZA

Quando você Desafia o Perigo mantendo a calma e seguindo em frente, com 10+ você também pode fazer ao Mestre uma pergunta que poderia fazer ao Buscar Discernimento. Você tem vantagem no seu próximo movimento para agir conforme a resposta.

GUARDIÃO

Quando você Defende, guarde 1 de Prontidão extra. Mesmo com 6-, guarde 1 de Prontidão (mais o que o Mestre disser).

ATRIBUTO APRIMORADO

Cada vez que você pega este movimento, aumente um dos seus atributos em 1 (até o máximo de +2).

INTIMIDADOR

Quando você Persuade usando violência ou ameaças, você tem vantagem.

DIFÍCIL DE MATAR

Quando você está em À Beira da Morte, pode rolar +CON ou +nada (você escolhe). Com 7-9, pode marcar uma debilidade à sua escolha para recuperar 1 HP.

IMPARÁVEL

◇◇◇◇◇

(Requer Difícil de Matar)

Quando você é reduzido a 0 HP em batalha, pode continuar lutando. Cada vez que sofrer dano com 0 HP, marque 1. Se fosse recuperar HP enquanto luta, limpe uma marca em vez disso.

Quando você para de lutar, role À Beira da Morte com -1 de penalidade para cada círculo marcado. Se sobreviver, limpe todos os seus círculos.

PURO MÚSCULO

(Requer Força +2 ou mais) Quando você faz um ataque corpo a corpo ou de arremesso, ele é vigoroso e cruento. Se já fosse vigoroso e/ou cruento, fica ainda mais.

TROCO

Quando você causa dano a um inimigo que feriu você ou um de seus aliados, cause + de dano.

IMPLACÁVEL

Quando você Cruza Lâminas e o inimigo sobrevive, você ganha vantagem na próxima vez que Cruzar Lâminas com ele.

GUERREIRO EXPERIENTE

(Requer nível 2+ e o Brutamontes) Pegue um movimento dos livretos da Raposa, do Marechal, do Patrulheiro ou do Buscador, para o qual você se qualifique. Pode escolher de um livreto diferente a cada vez. (Não pode pegar Atributo Aprimorado nem Atributo Superior.)

CONSCIÊNCIA SITUACIONAL

Quando você Busca Discernimento, acrescente as seguintes à lista de perguntas que pode fazer:

  • Quem ou o que aqui é a maior ameaça?
  • Qual é a verdadeira posição do meu inimigo?
  • O que aqui posso usar como arma?

Quando começa uma briga, faça ao Mestre 1 pergunta que você poderia fazer ao Buscar Discernimento.

REFLEXOS SOBRENATURAIS

Quando você está sem armadura e com carga normal ou leve, impõe desvantagem a qualquer dano que sofra e do qual pudesse desviar ou rolar junto.

SEM AMARRAS

Quando você é alvo de contenção física ou mental, pode marcar uma debilidade para se soltar na hora dessa contenção.

TERROR NO CAMPO

Quando você reduz um inimigo a 0 HP, descreva como o liquida. Se derrubá-lo de um jeito especialmente brutal ou impressionante, os aliados dele ficam impressionados, consternados ou apavorados e reagem de acordo.

ARAUTO DA RUÍNA

(Requer nível 6+) Quando você tira 12+ ao Cruzar Lâminas e o inimigo sobrevive, nomeie algo que ele possua (a espada dele, a posição dele, um membro, a dignidade dele etc.), mas nada que o mate na hora. O que quer que você nomeie, está quebrado, estilhaçado, perdido. Conte para nós como.

TALHADO EM GRANITO

(Requer nível 6+ e Talhado em Madeira) Ganhe +1 de armadura (soma com outras fontes) e aumente seu HP máximo em mais 2 (+6 HP no total).

MÚSCULOS PODEROSOS

(Requer nível 6+ e Puro Músculo) Quando você realiza um feito de força extraordinária (arrebentar correntes, atravessar uma parede, erguer uma rocha etc.), você consegue (ISSO AÍ!), mas escolha 1:

  • Leva um tempo
  • Você causa danos ou estragos indesejados
  • Isso cobra seu preço (marque uma debilidade)

NÊMESIS

(Requer nível 6+ e Implacável) Quando você Cruza Lâminas e o inimigo sobrevive, todos os seus ataques futuros contra ele causam + de dano.

GUARDIÃO INABALÁVEL

(Requer nível 6+ e Guardião) Enquanto você tiver Prontidão guardada (de Defender), pode sempre sofrer o dano/os efeitos de um ataque no lugar de quem você protege; não precisa gastar Prontidão, é só fazer.

FRIO COMO PEDRA

(Requer nível 6+ e Frieza) Quando você Desafia o Perigo (ou Luta como Um Só) mantendo a calma e seguindo em frente, trate um 6- como um 7-9.

ATRIBUTO SUPERIOR

(Requer nível 6+) Aumente um dos seus atributos em +1 (até o máximo de +3).

Um histórico de violência

Quase todo mundo aqui comenta a vez em que você…

(escolha 1 ou 2)

Mas o povo tem menos vontade de falar sobre… (escolha 1 ou 2)

O que tira o seu sono? (escolha 1 ou 2)

Apresentações

Espere aqui pelos outros. Quando todos estiverem prontos, apresentem seus personagens um por vez. Quando alguém revelar algo e você quiser saber mais, pergunte a respeito. Quando alguém fizer uma pergunta a você, responda com sinceridade.

  1. 1
    No seu primeiro turno, apresente-se: nome, pronomes, antecedente, origem e aparência.
  2. 2
    No seu segundo turno, descreva suas posses especiais e como você contribui para o povoado (além de trabalhar nos campos).
  3. 3
    No seu terceiro turno, fale do seu histórico de violência e do que tira o seu sono.
  4. 4
    No turno seguinte, responda a uma das perguntas a seguir, nomeando um ou mais NPCs que vivam em Stonetop.
  1. 5
    Façam outra rodada. Responda a outra pergunta do item 4, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
  2. 6
    No turno seguinte, faça uma destas perguntas aos seus colegas PJs. Quando fizerem perguntas a você, responda como quiser.
  1. 7
    Façam outra rodada. Faça outra pergunta do item 6, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
  2. 8
    Acrescente o seu lar ao livreto do povoado. Quando todos terminarem, que a primavera irrompa!