O Portador da Luz

Imagine você e sua família numa caverna iluminada por uma única tocha, encantados por histórias de teatro de sombras. Imagine perceber que existe uma verdade maior e sair da caverna para a verdadeira Luz do dia. Você não levaria essa Luz de volta à escuridão, para libertar o seu povo?


Antecedente (Escolha 1)

Seja qual for o sinal, sua ligação com Helior ficou clara desde cedo. Você tem um lugar de honra em Stonetop, embora seria mentira dizer que não deixa alguns pouco à vontade.

Quando um dos seus movimentos fizer você marcar uma debilidade, você pode marcar o círculo deste antecedente no lugar, sem efeito negativo. Apague-o quando Acampar ou Convalescer.

Quando você sai por aí a vagar, guarde 1 Enigma se ficar fora por dias, 2 se ficar fora por semanas ou 3 se ficar fora por meses. Logo no início do jogo, guarde 3 Enigma. Gaste Enigma na proporção de 1 para 1 para:

  • Voltar das suas andanças exatamente quando e onde é necessário, totalmente Equipado
  • Saber das Coisas como se tivesse tirado 10+, com base no que aprendeu longe daqui
  • Ter o Necessário para sacar um item comum, mas estranhamente específico, de Valor 1 ou menos

Ali, no escuro, a luz de Helior brilhou sobre você, acendendo-se na sua alma, erguendo você e enchendo-o de um profundo senso de propósito.

Quando você Persuadir um grupo pregando caridade, misericórdia e esperança e tirar 7+, além do efeito normal, escolha 1:

  • Seu nome e sua mensagem se espalham
  • Alguém procura você, agora ou mais tarde, ansioso para saber mais

Instinto (Escolha 1)






Aparência

Escolha 1 de cada linha, ou invente algo:

Lugar de origem e nome

Stonetop é o seu lar, ou quase isso, mas de onde você (ou sua família) veio originalmente? Escolha 1 e um nome que combine (ou invente algo parecido).

Me chamam de...

Atributos

Distribua estes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando uma debilidade está marcada, você rola com desvantagem.

Força
Destreza
Inteligência
Sabedoria
Constituição
Carisma
HP (máx. 18)
Armadura
XP
Nível

Posses especiais (Escolha 2)

(combine com o mestre)

Movimentos

Você começa com Chama Consagrada e Invocar o Deus Sol, mais 1 à sua escolha.


UMA VELA CONTRA A ESCURIDÃO

Quando você empunha uma luz sagrada mas está de resto desarmado, você tem 2 de armadura.

ESCUDO LUMINOSO

(Requer Uma vela contra a escuridão)

Quando você brande uma luz sagrada para desviar um ataque contra corpo, mente ou alma, role +CAR: com 10+, o ataque é desviado e, se o atacante estiver ao alcance da sua luz, fica brevemente cego;

com 7-9, o ataque é desviado, mas sua luz sagrada tremula e esmorece, ameaçando se apagar;

com 6-, sua luz se apaga e o ataque passa sem impedimento.

TUDO ESTÁ ILUMINADO

Quando você olha atentamente para alguém e vê sua alma desnudada, role +SAB: com 10+, faça ao jogador dessa pessoa 1 pergunta da lista abaixo, mais "E o que a faria se sentir amada, bela ou digna?"; com 7-9, faça 1 pergunta da lista. Em qualquer caso, a resposta deve ser verdadeira.

  • Do que essa pessoa mais se envergonha?
  • O que ela mais deseja ou cobiça?
  • De que esperança ela desistiu?
  • Quem ou o que lhe é mais precioso?

E EIS UM CAVALO AMARELO

Quando você passa a noite contemplando uma chama, peça ao mestre que revele uma desgraça iminente ou um presságio sombrio que se cumprirá a menos que você intervenha, e como ainda poderia fazê-lo.

CHAMA CONSAGRADA

Quando você sussurra palavras de consagração a uma chama, a chama lança uma luz sagrada. A luz sagrada é incômoda de olhar para as criaturas das trevas, mas não causa dano de verdade. A luz sagrada dura até a chama se apagar ou até você consagrar outra chama, o que vier primeiro.

FOGO INTERIOR

Quando você está no escuro, consegue enxergar à luz do seu fogo interior. Quando você sofre dano de frio ou fogo, reduza esse dano em 2.

LUZ GUIA

Quando você conduz um ou mais NPCs através do perigo, role +CAR: com 10+, todos conseguem passar (louvado seja Helior); com 7-9, o mestre dirá o que é preciso para levar todos a salvo.

O OLHO QUE NÃO PISCA DE HELIOR

Quando você encara o sol por tempo suficiente para perder a visão, nomeie uma pessoa ou um lugar que conheça e role +SAB: com 10+, você vislumbra brevemente o alvo como se de grande altura, e escolha 2 da lista abaixo; com 7-9, você vislumbra brevemente o alvo como se de grande altura, e escolha 1:

  • O vislumbre dura quanto você quiser
  • Seu ponto de vista se aproxima bem de perto
  • Você recupera a visão rapidamente

ATRIBUTO APRIMORADO

Cada vez que pegar este movimento, aumente um dos seus atributos em 1 (até o máximo de +2).

INVOCAR O DEUS SOL

Quando você imbui uma luz sagrada com o poder de Helior, escolha uma Invocação que conheça e role +SAB: com 10+, ela funciona como descrito, mas você deve escolher 1 consequência da lista abaixo; com 7-9, funciona como descrito, mas você e o mestre escolhem 1 cada.

  • A Invocação tem seu efeito reduzido
  • O esforço cobra seu preço; marque uma debilidade
  • A luz se apaga quando a Invocação termina, seu combustível consumido
  • Você precisa se banhar ao sol por cerca de uma hora antes de usar essa Invocação de novo Veja o encarte Invocações para detalhes.

MANTER ACESO O FOGO DO LAR

Quando você acende uma fogueira e a polvilha com cinzas da sua própria lareira, quem Acampar com você fica livre de pesadelos ou sonhos ruins e recupera HP (extra) igual ao seu CAR.

ACENDEDOR DE LAMPIÕES

Quando você sussurra para um objeto inflamável (uma tocha, um pavio, gravetos etc.), ele pega fogo em instantes.

PIEDADE

◇ Quando você passa pelo menos uma hora em devida adoração a Helior, guarde 1 Bênção. Outros PJs fiéis que participem dessa adoração também guardam 1 Bênção. A qualquer momento, você pode gastar 1 Bênção para somar +1 a uma rolagem que acabou de fazer em prol de uma causa justa.

CHAMAS PURIFICADORAS

Quando você empunha uma luz sagrada contra uma criatura das trevas, ela conta como uma arma ( de dano, mão, perto, área, 2 perfurante) e você pode escolher rolar +SAB para Cruzar Lâminas.

SEMBLANTE RADIANTE

Quando você dá a alguém sua atenção afetuosa, pode então Persuadi-lo com vantagem. Se for um seguidor, você pode, em vez disso, escolher Fortaleça o Vínculo (como se tivesse pago o custo dele).

ERGUER-SE COMO O SOL

Quando você atrai a atenção para si com palavras ou atos, role +CAR: com 10+, todos se viram e olham, e você prende os olhares enquanto continuar lhes dando motivo para olhar; com 7-9, todos se viram e olham.

O PRIMEIRO DEGELO DA PRIMAVERA

Quando você passa um tempo (uma hora ao menos, talvez mais) tentando despertar esperança, bondade ou misericórdia num NPC, role +CAR: com 10+, você acende um fogo no fundo dele e causa uma mudança duradoura; com 7-9, você aviva a bondade no coração dele por ora, mas um dia ele voltará aos velhos hábitos; com 6-, o coração dele endurece e, diga o mestre o que disser, você não pode usar este movimento nele de novo.

ARDER COM O DOBRO DO BRILHO

(Requer nível 6+ e Invocar o Deus Sol) Quando você Invocar o Deus Sol, pode marcar uma debilidade para usar 2 Invocações de uma vez. Role uma vez e aplique as consequências às duas Invocações.

INVOCAÇÕES FORTALECIDAS

(Requer nível 6+ e Invocar o Deus Sol) Quando você Invocar o Deus Sol, pode escolher uma consequência extra antes de rolar. Se fizer isso, a Invocação tem seu efeito fortalecido.

SERVO GLORIOSO

(Requer nível 6+ e Invocar o Deus Sol) Quando você Invocar o Deus Sol e tirar 10+, não precisa escolher consequência; com 7-9, você escolhe uma consequência, mas o mestre não.

CHAMAS FAMINTAS

(Requer nível 6+ e Chamas purificadoras) Quando você causa dano com uma luz sagrada, causa + de dano e o alvo é envolto em luz sagrada e chamas.

LUZ, MAIS LUZ

(Requer nível 6+ e Chama consagrada) Quando você consagra uma chama, ela arde mais forte que o normal. Uma lamparina de junco ou uma vela ilumina até alcance, uma lamparina a óleo, lanterna ou tocha até próximo, e uma lanterna furta-fogo até longe.

ATRIBUTO SUPERIOR

(Requer nível 6+) Aumente um dos seus atributos em +1 (até o máximo de +3).

PORTADOR DA CHAMA BRANCA

(Requer nível 6+ e Invocar o Deus Sol) Quando você canaliza a essência de Helior para um objeto que carrega, role +SAB: com 10+, ele se acende com uma chama branca que lança uma luz sagrada (alcance, área) e não queima nem você nem o objeto, e você pode Invocar o Deus Sol agora mesmo como se tivesse tirado 10+; com 7-9, ele se acende com uma chama branca que lança uma luz sagrada (alcance, área) e não queima nem você nem o objeto.

Louvado seja o dia

Você é o servo designado de Helior, o Portador do Dia, deus do sol e da luz, farol de esperança e misericórdia.

O culto a Helior é… (escolha 1)

Ele é adorado por meio de… (escolha 1 ou 2)

No Pavilhão dos Deuses de Stonetop, o santuário de Helior… (escolha 1)

Seu predecessor, o Portador da Luz anterior…

(escolha 2 ou 3)

Apresentações

Espere aqui pelos outros. Quando todos estiverem prontos, revezem-se apresentando seus personagens. Quando alguém revelar algo e você quiser saber mais, pergunte. Quando alguém lhe fizer uma pergunta, responda com sinceridade.

  1. 1
    Na sua primeira vez, apresente-se com nome, pronomes, antecedente, origem e aparência.
  2. 2
    Na sua segunda vez, descreva suas posses especiais e como você contribui para a vila (além de trabalhar nos campos).
  3. 3
    Na sua terceira vez, louvado seja o dia! Fale-nos de Helior, do seu culto e do seu santuário. Fale-nos também do Portador da Luz anterior e de como você obteve seus poderes.
  4. 4
    Na sua próxima vez, responda a uma das perguntas a seguir, nomeando um ou mais NPCs que vivem em Stonetop.
  1. 5
    Mais uma rodada. Responda a outra pergunta do passo 4, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
  2. 6
    Na sua próxima vez, faça aos outros PJs uma destas perguntas. Quando os outros perguntarem a você, responda como quiser.
  1. 7
    Mais uma rodada. Faça outra pergunta do passo 6, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
  2. 8
    Adicione seu lar ao livreto do povoado. Quando todos terminarem, que a primavera irrompa!