Le Porte-Lumière

Imagine-toi avec les tiens dans une caverne éclairée d'une seule torche, captivés par des histoires d'ombres chinoises. Imagine comprendre qu'il existe une vérité plus grande, et sortir de la caverne dans la vraie Lumière du jour. Ne rapporterais-tu pas cette Lumière dans les ténèbres, pour libérer ton peuple ?


Passé (Choisis-en 1)

Quel que soit le signe, ton lien avec Helior a été évident très tôt. Tu occupes une place d'honneur à Stonetop, même si ce serait mentir de dire que tu ne mets pas certains mal à l'aise.

Quand l'une de tes manœuvres te fait cocher un affaiblissement, tu peux cocher le cercle de ce passé à la place, sans effet néfaste. Efface-le quand tu Montes le Camp ou te Rétablis.

Quand tu pars vagabonder, garde 1 Énigme si tu t'absentes des jours, 2 si tu t'absentes des semaines, ou 3 si tu t'absentes des mois. Tout au début de la partie, garde 3 Énigme. Dépense l'Énigme à raison de 1 pour 1 pour :

  • Revenir de ton errance exactement quand et où l'on a besoin de toi, entièrement équipé
  • Savoir des Choses comme si tu avais fait 10+, en puisant dans ce que tu as appris au loin
  • Avoir ce qu'il Faut pour sortir un objet banal mais étrangement précis de Valeur 1 ou moins

Là, dans le noir, la lumière d'Helior t'a illuminé, s'embrasant dans ton âme, te relevant et t'emplissant d'un profond sentiment de mission.

Quand tu Persuades un groupe en prêchant la charité, la miséricorde et l'espoir et que tu fais 7+, en plus de l'effet habituel, choisis-en 1 :

  • Ton nom et ton message se répandent
  • Quelqu'un vient te trouver, maintenant ou plus tard, avide d'en savoir plus

Instinct (Choisis-en 1)






Apparence

Choisis-en 1 par ligne, ou invente :

Origine et nom

Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (toi ou ta famille) à l'origine ? Choisis-en 1 et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).

On m'appelle...

Caractéristiques

Répartis ces valeurs : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand un affaiblissement est coché, tu lances avec désavantage.

Force
Dextérité
Intelligence
Sagesse
Constitution
Charisme
HP (max 18)
Armure
XP
Niveau

Possessions spéciales (Choisis-en 2)

(à voir avec le MJ)

Manœuvres

Tu commences avec Flamme Consacrée et Invoquer le Dieu Soleil, plus 1 autre de ton choix.


UNE CHANDELLE CONTRE LES TÉNÈBRES

Quand tu manies une lumière sacrée sans autre arme, tu as 2 armure.

BOUCLIER LUMINEUX

(Requiert Une chandelle contre les ténèbres)

Quand tu brandis une lumière sacrée pour détourner une attaque contre le corps, l'esprit ou l'âme, lance +CHA : sur 10+, l'attaque est déviée et, si l'attaquant est à portée de ta lumière, il est brièvement aveuglé ;

sur 7-9, l'attaque est déviée mais ta lumière sacrée vacille et faiblit, menaçant de s'éteindre ;

sur 6-, ta lumière s'éteint et l'attaque passe sans obstacle.

TOUT EST ILLUMINÉ

Quand tu regardes attentivement quelqu'un et vois son âme mise à nu, lance +WIS : sur 10+, pose à son joueur 1 question de la liste ci-dessous, plus « Et qu'est-ce qui le ferait se sentir aimé, beau ou digne ? » ; sur 7-9, pose-lui 1 question de la liste. Dans tous les cas, il doit répondre sincèrement.

  • De quoi a-t-il le plus honte ?
  • Que désire-t-il ou convoite-t-il le plus ?
  • Quel espoir a-t-il abandonné ?
  • Qui ou quoi lui est le plus précieux ?

ET VOICI UN CHEVAL PÂLE

Quand tu passes la nuit à contempler une flamme, demande au MJ de te révéler une calamité imminente ou un sinistre présage qui se réalisera si tu n'interviens pas, et comment tu pourrais encore le faire.

FLAMME CONSACRÉE

Quand tu murmures des paroles de consécration à une flamme, la flamme projette une lumière sacrée. La lumière sacrée est pénible à regarder pour les créatures des ténèbres, mais ne cause aucun vrai mal. Elle dure jusqu'à ce que la flamme s'éteigne ou que tu consacres une autre flamme, selon ce qui arrive en premier.

FEU INTÉRIEUR

Quand tu es dans les ténèbres, tu peux voir à la lueur de ton feu intérieur. Quand tu subis des dégâts de froid ou de feu, réduis ces dégâts de 2.

LUMIÈRE QUI GUIDE

Quand tu mènes un ou plusieurs PNJ à travers le danger, lance +CHA : sur 10+, vous passez tous (loué soit Helior) ; sur 7-9, le MJ te dit ce qu'il faut pour faire passer tout le monde sain et sauf.

L'ŒIL SANS PAUPIÈRE D'HELIOR

Quand tu fixes le soleil assez longtemps pour perdre la vue, nomme une personne ou un lieu que tu connais et lance +WIS : sur 10+, tu entrevois brièvement ton sujet comme de très haut, et choisis-en 2 dans la liste ci-dessous ; sur 7-9, tu entrevois brièvement ton sujet comme de très haut, et choisis-en 1 :

  • La vision dure aussi longtemps que tu le souhaites
  • Ton point de vue se rapproche tout près
  • Tu recouvres vite la vue

CARACTÉRISTIQUE AMÉLIORÉE

Chaque fois que tu prends cette manœuvre, augmente une de tes caractéristiques de 1 (jusqu'à +2 max).

INVOQUER LE DIEU SOLEIL

Quand tu emplis une lumière sacrée du pouvoir d'Helior, choisis une Invocation que tu connais et lance +WIS : sur 10+, elle fonctionne comme décrit mais tu dois choisir 1 conséquence dans la liste ci-dessous ; sur 7-9, elle fonctionne comme décrit, mais toi et le MJ en choisissez chacun 1.

  • L'Invocation a son effet réduit
  • L'effort t'épuise ; coche un affaiblissement
  • La lumière s'éteint une fois l'Invocation achevée, son combustible consumé
  • Tu dois te baigner au soleil une heure environ avant d'utiliser à nouveau cette Invocation Voir l'encart Invocations pour les détails.

QUE BRÛLENT LES FEUX DU FOYER

Quand tu allumes un feu de camp et y répands de la cendre de ton propre âtre, quiconque Monte le Camp avec toi est libéré des cauchemars et mauvais rêves et récupère des HP (supplémentaires) égaux à ton CHA.

ALLUMEUR DE LAMPES

Quand tu murmures à un objet inflammable (une torche, une mèche, du petit bois, etc.), il s'embrase en quelques instants.

PIÉTÉ

◇ Quand tu passes au moins une heure en véritable adoration d'Helior, garde 1 Bénédiction. Les autres PJ fidèles qui prennent part à ce culte gardent aussi 1 Bénédiction. À tout moment, tu peux dépenser 1 Bénédiction pour ajouter +1 à un jet que tu viens de faire au service d'une juste cause.

FLAMMES PURIFICATRICES

Quand tu manies une lumière sacrée contre une créature des ténèbres, elle compte comme une arme ( dégâts, main, rapproché, zone, 2 perforant) et tu peux choisir de lancer +WIS pour Croiser le Fer.

VISAGE RADIEUX

Quand tu accordes à quelqu'un ton attention bienveillante, tu peux ensuite le Persuader avec l'avantage. Si c'est un suivant, tu peux plutôt choisir de Renforcer votre lien (comme si tu avais payé son prix).

SE LEVER COMME LE SOLEIL

Quand tu attires l'attention sur toi par la parole ou par l'acte, lance +CHA : sur 10+, tout le monde se retourne et regarde, et tu retiens leurs regards tant que tu leur donnes une raison de regarder ; sur 7-9, tout le monde se retourne et regarde.

LE PREMIER DÉGEL DU PRINTEMPS

Quand tu passes du temps (au moins une heure, peut-être plus) à chercher à éveiller espoir, bonté ou miséricorde chez un PNJ, lance +CHA : sur 10+, tu allumes un feu au plus profond de lui et provoques un changement durable ; sur 7-9, tu éveilles la bonté dans son cœur pour l'instant, mais il finira par retrouver ses vieilles habitudes ; sur 6-, son cœur s'endurcit et, quoi que dise le MJ par ailleurs, tu ne peux plus utiliser cette manœuvre sur lui.

BRÛLER DEUX FOIS PLUS FORT

(Requiert niveau 6+ et Invoquer le Dieu Soleil) Quand tu Invoques le Dieu Soleil, tu peux cocher un affaiblissement pour utiliser 2 Invocations à la fois. Lance une fois, et applique les conséquences aux deux Invocations.

INVOCATIONS RENFORCÉES

(Requiert niveau 6+ et Invoquer le Dieu Soleil) Quand tu Invoques le Dieu Soleil, tu peux choisir une conséquence supplémentaire avant de lancer. Si tu le fais, l'Invocation a son effet renforcé.

GLORIEUX SERVITEUR

(Requiert niveau 6+ et Invoquer le Dieu Soleil) Quand tu Invoques le Dieu Soleil et fais 10+, tu n'as pas à choisir de conséquence ; sur 7-9, tu choisis une conséquence mais pas le MJ.

FLAMMES AFFAMÉES

(Requiert niveau 6+ et Flammes purificatrices) Quand tu infliges des dégâts avec une lumière sacrée, tu infliges + dégâts et ta cible est enveloppée de lumière sacrée et de flammes.

DE LA LUMIÈRE, PLUS DE LUMIÈRE

(Requiert niveau 6+ et Flamme consacrée) Quand tu consacres une flamme, elle brûle plus fort que la normale. Une chandelle de jonc ou une bougie éclaire jusqu'à portée allonge, une lampe à huile, une lanterne ou une torche jusqu'à portée proche, et une lanterne sourde jusqu'à portée loin.

CARACTÉRISTIQUE SUPÉRIEURE

(Requiert niveau 6+) Augmente une de tes caractéristiques de +1 (jusqu'à +3 max).

PORTEUR DE LA FLAMME BLANCHE

(Requiert niveau 6+ et Invoquer le Dieu Soleil) Quand tu fais passer l'essence d'Helior dans un objet que tu portes, lance +WIS : sur 10+, il s'embrase d'une flamme blanche qui projette une lumière sacrée (allonge, zone) et ne brûle ni toi ni l'objet, et tu peux Invoquer le Dieu Soleil immédiatement comme si tu avais fait 10+ ; sur 7-9, il s'embrase d'une flamme blanche qui projette une lumière sacrée (allonge, zone) et ne brûle ni toi ni l'objet.

Loué soit le jour

Tu es le serviteur désigné d'Helior le Porteur du Jour, dieu du soleil et de la lumière, phare d'espoir et de miséricorde.

Le culte d'Helior est… (choisis-en 1)

On l'adore par… (choisis-en 1 ou 2)

Au Pavillon des Dieux de Stonetop, le sanctuaire d'Helior… (choisis-en 1)

Ton prédécesseur, le précédent Porte-Lumière…

(choisis-en 2 ou 3)

Présentations

Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages chacun votre tour. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, interroge-le. Quand quelqu'un te pose une question, réponds sincèrement.

  1. 1
    À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
  2. 2
    À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
  3. 3
    À ton troisième tour, loué soit le jour ! Parle-nous d'Helior, de son culte et de son sanctuaire. Parle-nous aussi du précédent Porte-Lumière et de la façon dont tu as reçu tes pouvoirs.
  4. 4
    À ton tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
  1. 5
    Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 6
    À ton tour suivant, pose l'une de ces questions à tes compagnons PJ. Quand les autres t'interrogent, réponds comme tu veux.
  1. 7
    Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
  2. 8
    Ajoute ta maison au livret de la bourgade. Quand tout le monde a fini, que le printemps éclate !