Le Renard
Les anciens racontent une histoire à propos de Renard, qui connaît des tas de ruses, et de Hérisson, qui n'en connaît qu'une : se rouler en boule quand le danger approche. Renard ne peut pas manger Hérisson quand il est tout roulé en boule, alors dans l'histoire, Renard reste sur sa faim. Mais toi, tu n'es pas ce Renard-là, et ceci n'est pas une histoire. Tu veux ce Hérisson ? Va chercher un couteau.
Passé (Choisis-en 1)
Bien sûr, tu as la réputation de contourner les règles.
De jouer sale. Mais pourquoi jouer si ce n'est pas pour gagner, pas vrai ? Et vers qui se tourne-t-on quand un problème doit être résolu ? Vers toi, voilà qui.
Quand tu Cherches à Comprendre, tu peux lancer +INT au lieu de +SAG et ajouter « Quelle opportunité personne d'autre ne voit-il ? » à la liste des questions possibles.
Quoi qu'il en soit, ces gens t'ont accueilli. Le temps est venu de mener une vie honnête, pas vrai ?
Tu commences avec soit Cambrioler soit Doigts Agiles (à ton choix) comme manœuvre supplémentaire, et soit un nécessaire de cambrioleur soit une cachette secrète (à ton choix) comme possession spéciale additionnelle. Coche-les dès maintenant.
Tu as toujours rêvé de revenir à Stonetop, et te voilà revenu. Tu es un peu une célébrité maintenant, et tu as des amis (ou presque) disséminés à travers le monde connu.
Quand tu déclares que tu connais quelqu'un en dehors de Stonetop, quelqu'un qui peut aider, nomme-le et lance +CHA : sur 10+, oui, il peut aider (dis-nous pourquoi il est prêt à le faire) ; sur 7-9, il peut aider mais choisis-en 1 dans la liste ci-dessous ; sur 6-, le MJ en choisit 1, et plus encore.
- Il t'en veut toujours
- Il va d'abord avoir besoin de quelque chose de toi
- Il a renoncé à ce genre de choses depuis longtemps
- Tu ne peux pas vraiment, tu vois, lui faire confiance
Instinct (Choisis-en 1)
Apparence
Choisis-en 1 par ligne, ou invente :
Origine et nom
Stonetop est ton foyer, ou presque, mais d'où viens-tu (toi ou ta famille) à l'origine ? Choisis-en 1 et un nom assorti (ou invente quelque chose d'approchant).
Caractéristiques
Répartis ces valeurs : +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quand un handicap est coché, tu lances avec désavantage.
Possessions spéciales (Choisis-en 2)
(à voir avec le MJ)
Manœuvres
Tu commences avec Embuscade OU Maître d'Armes ; Sens du Danger OU Perspicace ; et 1 de ton choix.
UN TOUR DE POIGNET
◇ il en reste quelques-unes ◇ épuisées Tout couteau ou dague acquiert le tag de jet entre tes mains. De plus, tu gardes sur toi quelques lames de jet en fer (proche) ; elles ne prennent pas de place dans ton inventaire. Réinitialise tes munitions à chaque fois que tu t'Équipes.
EMBUSCADE
Quand tu prends un ennemi proche par surprise, tu peux infliger tes dégâts ou choisir de lancer +DEX : sur 10+, inflige tes dégâts et choisis-en 2 ; sur 7-9, inflige des dégâts et choisis-en 1 :
- Inflige + dégâts
- Empêche-le de faire du bruit ou de donner l'alarme
- File avant qu'il ne puisse réagir
- Crée une opportunité ; toi ou un allié obtient l'avantage sur la prochaine manœuvre pour l'exploiter
CAMBRIOLER
Quand tu te faufiles seul dans un endroit dangereux, lance +INT : sur 7+, tu en reviens, et le MJ te dit où tu es allé et ce que tu as appris.
Ensuite, sur 10+, choisis-en aussi 2 ; sur 7-9, choisis-en aussi 1 :
- Tu t'en es sorti sans éveiller le moindre soupçon
- Tu as chapardé quelque chose de précieux (au choix du MJ)
- Tu as préparé quelque chose à exploiter à ton retour
- Pose une question de Chercher à Comprendre sur ce que tu as vu
Sur 6-, soit tu en reviens mais avec des ennuis à tes trousses, soit tu es porté disparu (à toi de décider).
AGILE COMME UN CHAT
Quand tu portes une charge légère et agis avec précaution, tu te déplaces silencieusement. Quand tu te caches dans les ombres ou l'obscurité, tu restes invisible jusqu'à ce que tu attires l'attention sur toi, changes de position, ou attaques.
TOUCHE-À-TOUT
(Requiert niveau 2+ et Le Renard) Chaque fois que tu prends cette manœuvre, choisis une manœuvre des livrets du Gros-Bras, du Maréchal, du Rôdeur ou du Chercheur pour laquelle tu es par ailleurs qualifié. (Tu ne peux pas prendre Caractéristique Améliorée ni Caractéristique Supérieure.)
SENS DU DANGER
Tu peux toujours demander au MJ : « Y a-t-il une embuscade ou un piège ici ? » S'il répond « oui », lance +INT : sur 10+, pose au MJ les deux questions ci-dessous ; sur 7-9, pose-en 1 ; dans tous les cas, obtiens l'avantage sur ton prochain jet pour agir selon la ou les réponses.
- Qu'est-ce qui déclenchera l'embuscade ou le piège ?
- Que se passera-t-il une fois déclenché ?
Sur 6-, ne marque pas de XP ; tu sais qu'il y a un piège ou une embuscade, mais rien de fâcheux ne se produit pour l'instant.
COURSE LIBRE
Quand tu portes une charge légère et te déplaces avec rapidité et grâce, obtiens l'avantage sur toute manœuvre visant à franchir ou contourner un obstacle physique.
CARACTÉRISTIQUE AMÉLIORÉE
Chaque fois que tu prends cette manœuvre, augmente l'une de tes caractéristiques de 1 (jusqu'à un maximum de +2).
IRRÉSISTIBLE
Quand tu interagis avec quelqu'un, tu peux demander à son joueur s'il te trouve attirant et obtenir une réponse honnête (généralement « oui »).
Quand tu Persuades en usant de ton charme considérable comme levier, tu as l'avantage.
RIRE DU DANGER
Quand tu es sur le point de lancer +CON et que tu fais une blague sur l'adversité à laquelle tu fais face, tu peux lancer +CHA à la place.
DOIGTS AGILES
Quand tu fais un tour de passe-passe sur une victime peu méfiante, tu réussis et personne n'y voit rien. Si l'on t'observe, lance +DEX : sur 10+, tu réussis et personne n'y voit rien ; sur 7-9, tu réussis OU personne n'y voit rien (à ton choix).
PERSPICACE
Quand tu Cherches à Comprendre, tu peux poser 1 question supplémentaire. Même sur un 6-, tu peux poser 1 question (même si tu risques de ne pas aimer la façon dont tu obtiens la réponse).
REPARTIE CINGLANTE
Quand tu blesses la fierté d'un PNJ d'une réplique bien placée, il doit faire 1 de ces choses (à son choix) :
- Attaquer, infligeant + dégâts s'il touche, mais te donnant l'avantage sur ton prochain jet contre lui
- S'abaisser à ton niveau et répondre de la même façon
- Passer quelques instants à fulminer, bafouiller, ou maîtriser sa colère
MAÎTRE D'ARMES
Quand tu manies une arme avec rapidité et grâce, lance +DEX pour Croiser le Fer (au lieu de +FOR).
PARADE & RIPOSTE
(Requiert Maître d'Armes)
Quand tu Défends avec une arme que tu peux manier rapidement, tu peux dépenser 1 Préparation pour à la fois réduire de moitié les effets/dégâts d'une attaque et riposter contre l'attaquant (inflige tes dégâts avec désavantage), au lieu de dépenser 1 Préparation pour chaque effet.
BEAU PARLEUR
◇◇◇ Quand tu utilises les mots pour éviter la suspicion ou les ennuis, lance +CHA : sur 10+, garde 3 points de Sang-froid ; sur 7-9, garde 1 point de Sang-froid. Tu peux dépenser du Sang-froid, un pour un, pour :
- Te déplacer ou manœuvrer sans être inquiété
- Résister à un examen ou un interrogatoire direct
- Détourner la suspicion ou l'attention ailleurs
SOUS TA PEAU
Quand tu engages la conversation avec un PNJ, tu peux poser au MJ 1 de ces questions et obtenir une réponse honnête :
- Qu'attend-il de moi ?
- Que cherche-t-il, en général, à cacher ?
- Que veut-il qu'il se passe ?
DANSEUR DU COMBAT
(Requiert niveau 6+ et Maître d'Armes) Quand tu lances +DEX pour Croiser le Fer, sur 12+ tu infliges tes dégâts, évites l'attaque de ton ennemi, et impressionnes/embarrasses/intimides tes adversaires.
COUP BAS
(Requiert niveau 6+ et Embuscade) Quand tu fais une Embuscade avec une arme de main, tu as l'avantage sur ton jet de dégâts.
ŒIL SUR LA SORTIE
(Requiert niveau 6+) Quand toi et tes alliés devez sortir d'ici, nomme ta voie d'évasion et lance +INT : sur 10+, vous êtes partis ; sur 7-9, tu peux rester ou partir, mais si tu pars, ça te coûte — le MJ te dira ce (ou qui) tu laisses derrière toi ou emmènes avec toi.
MENTEUR COMME UN ARRACHEUR DE DENTS
(Requiert niveau 6+) Quand tu Défies le Danger, Persuades, ou Aides ou Gênes en te montrant trompeur, tu as l'avantage.
Quand une autre manœuvre (comme Chercher à Comprendre) permet à un joueur de te poser une question, tu peux choisir de ne pas répondre.
DOUBLE INTENTION
(Requiert niveau 6+, Parade & Riposte, et Embuscade) Quand tu Défends et dépenses 1 Préparation pour Parer
& Riposter, choisis aussi 1 option dans la liste d'Embuscade.
INSAISISSABLE
(Requiert niveau 6+) Quand tu lances les dés pour échapper à une capture ou un contrôle, traite un 6- comme un 7-9. Sur un 12+, dis comment tu retournes la situation ou utilises les circonstances à ton avantage.
CARACTÉRISTIQUE SUPÉRIEURE
(Requiert niveau 6+) Augmente l'une de tes caractéristiques de +1 (jusqu'à un maximum de +3).
Histoires à dormir debout
Quelqu'un comme toi se retrouve dans toutes sortes d'ennuis, que tu le veuilles ou non. Mélange et assemble ce qui suit pour élaborer quelques-unes de tes aventures les plus mémorables, et note-les dans l'espace en bas de cette colonne.
Il y a eu cette fois où tu… (choisis-en 1 par histoire)
Et tu as fini par… (choisis-en 1 ou 2 par histoire)
Présentations
Attends ici les autres. Quand tout le monde est prêt, présentez vos personnages chacun à votre tour. Quand quelqu'un révèle quelque chose et que tu veux en savoir plus, interroge-le à ce sujet. Quand quelqu'un te pose une question, réponds-y sincèrement.
- 1À ton premier tour, présente-toi : nom, pronoms, passé, origine et apparence.
- 2À ton deuxième tour, décris tes possessions spéciales et ta contribution au village (au-delà du travail des champs).
- 3À ton troisième tour, raconte-nous tes histoires à dormir debout. N'hésite pas à broder et exagérer face aux autres joueurs, mais réponds toujours honnêtement au MJ.
- 4À ton tour suivant, réponds à l'une des questions suivantes, en nommant un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.
- 5Refaites un tour. Réponds à une autre question du point 4, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 6À ton tour suivant, pose l'une de ces questions à tes compagnons PJ. Quand les autres t'interrogent, réponds comme tu veux.
- 7Refaites un tour. Pose une autre question du point 6, ou passe. Quand tout le monde a passé, continuez.
- 8Ajoute ta maison au livret de la bourgade. Quand tout le monde a fini, que le printemps éclate !