Fantôme

Quand tu meurs mais que ton âme s'attarde, refusant de franchir la Dernière Porte (Last Door), tu obtiens cet encart et tu choisis 1 Conséquence (voir au verso).

Instinct

Perds l'Instinct de ton livret et remplace-le par l'un de ceux-ci (à ton choix) :




Manœuvres

Tu obtiens toutes les manœuvres suivantes :


NON-VIVANT

Tu ne respires pas. Tu n'as besoin ni de manger, ni de boire, ni de dormir. Tu ne guéris pas normalement. Tu ne tires aucun bénéfice de la guérison magique, de Monter le Camp, de Récupérer ou de Se Rétablir.

DÉSINCARNÉ

Ton corps est mort et disparu, mais tu subsistes sous forme d'esprit. Seuls l'argent, le sel ou ce qui blesse les esprits ou les fantômes peuvent te blesser.

D'ordinaire, tu passes inaperçu, avec la plus infime influence sur le monde matériel et une perception trouble et déformée de la réalité. Quand tu manifestes une présence fantomatique dans les ombres ou les ténèbres, le monde devient net ; choisis 1. Pour chaque option supplémentaire que tu choisis, perds HP :

  • Tu parais solide et entier, à peu près comme de ton vivant
  • Tu peux parler clairement et intelligiblement
  • Ton toucher (ou tes armes fantomatiques) peut blesser les vivants (ignore l'armure)

Tu restes manifesté tant que tu te concentres ; la douleur, le choc ou la lumière directe du soleil menacent à coup sûr ta concentration.

ATTACHÉ

Choisis ce à quoi tu es lié : ta dépouille mortelle, le lieu où tu es mort, un objet qui avait pour toi une signification personnelle, etc.

Quand tu tombes à 0 HP, coche une conséquence (voir au verso) et ton essence se disperse jusqu'au prochain coucher du soleil. Tu te reformes près de ton attache avec la moitié de tes HP max. Si ton attache a été détruite, coche la Conséquence Finale.

Terrible Dessein

Choisis-en 1 :


NOSTALGIE

Nomme la ou les personnes que tu refuses de laisser partir.

Quand tu passes la nuit à les veiller, récupère tous tes HP ou efface tous tes handicaps.

Quand elles te rendent sincèrement ton affection, sans peur ni horreur, soit récupère tous tes HP et efface tes handicaps, soit efface une conséquence (voir au verso).

Quand elles te repoussent ou reculent devant toi, coche une conséquence (voir au verso).

Quand elles meurent en paix et franchissent la Dernière Porte, tu la franchis aussi.

Si elles te sont arrachées avec violence, coche la Conséquence Finale (voir au verso).

VENGEANCE

Nomme la ou les personnes qui doivent payer.

Quand tu passes la nuit à gémir, hurler et enrager en un lieu désolé, récupère tous tes HP ou efface tous tes handicaps.

Quand tu fais payer l'une d'elles en t'assurant qu'elle sait pourquoi, soit récupère tous tes HP et efface tes handicaps, soit efface une conséquence (voir au verso).

Quand elles te vainquent ou t'échappent, coche une conséquence (voir au verso).

Quand tu tues la dernière d'entre elles, franchis la Dernière Porte.

Si elles meurent avant que tu en aies fini avec elles, coche la Conséquence Finale (voir au verso).

DEVOIR

Nomme la tâche que tu refuses de laisser inachevée.

Quand tu passes la nuit à œuvrer à ta tâche, récupère tous tes HP ou efface tous tes handicaps.

Quand tu franchis une étape importante vers l'accomplissement de ta tâche, soit récupère tous tes HP et efface tes handicaps, soit efface une conséquence (voir au verso).

Quand tu échoues à accomplir ta tâche ou subis un sérieux revers, coche une conséquence (voir au verso).

Quand la tâche est enfin accomplie, franchis la Dernière Porte.

Si la tâche devient impossible à accomplir, coche la Conséquence Finale (voir au verso).

Fantôme. Conséquences

Quand tu prends cet encart pour la première fois, choisis-en 1.

Choisis-en une autre chaque fois qu'une manœuvre te le demande.

VOLEUR DE CORPS

Quand tu possèdes une personne inconsciente ou consentante, perds HP et contrôle ses actions. Utilise tes caractéristiques et tes manœuvres pour toute action qu'elle entreprend sous ton contrôle.

Quand tu forces ton hôte à faire quelque chose de contraire à son instinct ou qu'il trouve abject, lance +CHA : sur un 10+, il le fait quand même ; sur un 7-9, il choisit 1 :

  • Il résiste à cette action et tu ne pourras plus jamais le forcer à la faire, ni rien de semblable, mais tu gardes par ailleurs le contrôle
  • Il le fait, mais cela te coûte : perds HP

Sur un 6-, il te chasse de son corps et tu coches une conséquence. Tu ne pourras plus jamais le posséder.

Quand ton hôte subit des dégâts, tu perds autant de HP. Si ton hôte meurt alors qu'il te reste des HP, tu peux le maintenir en vie jusqu'à la fin de ta possession.

EFFONDREMENT

Tu te déchaînes dans une rage aveugle et insensible qui dure jusqu'au prochain lever du soleil. Demande au MJ de quels fragments tu te souviens.

INSTABLE

(Requiert Effondrement) Tu es sujet à des accès de rage aveugle et insensible (comme pour Effondrement). Quand tu obtiens un 6-, le MJ peut décider de te plonger dans une telle rage.

DÉRANGEANT

Ta présence (même invisible) trouble les bêtes et les enfants. L'air autour de toi est nettement plus frais, surtout quand tu te manifestes. Quand tu recours à l'intimidation et à ta présence dérangeante pour Persuader, tu as l'avantage.

SURNATUREL

Quand tu manifestes une forme fantomatique, d'étranges choses se produisent : les statues pleurent, les rochers saignent, les plantes flétrissent, l'eau s'amasse au plafond, etc.

ESPRIT FRAPPEUR

◇◇◇◇ Quand tu te mets en colère, perds HP et garde autant de Fureur. Dépense la Fureur, 1 pour 1, pour :

  • Fracasser, briser ou détruire un certain nombre de petits objets ordinaires, ou un seul gros objet.
  • Projeter un objet sur quelqu'un et lancer +DEX : sur un 10+, inflige tes dégâts (puissant) ; sur un 7-9, inflige tes dégâts (puissant) mais perds HP.
  • Attaquer quelqu'un par une force télékinétique et lancer +INT : sur un 10+, projette-le en un lieu que tu vois et maintiens-l'y cloué, en dépensant 1 HP chaque fois qu'il fait un effort résolu pour se libérer ; sur un 7-9, comme sur 10+, mais tu perds aussi HP.

PROIE

Le Chasseur Blafard (Pale Hunter) a flairé ta trace. Attends-toi à une visite, bientôt.

SPECTRE

Quand tu terrifies une personne vivante, quelqu'un qui n'a aucun lien avec ton Terrible Dessein, récupère HP ou efface un handicap de ton choix.

La Conséquence Finale

Ton lien ténu avec l'humanité se rompt et tu deviens un monstre sous le contrôle du MJ.