Initiés de Danu


Béni Initiés de Danu, si tu as choisi le passé Initié, alors tu as choisi 2 ou 3 des suivants ci-dessous comme tes compagnons d'initiation. Marque ceux que tu as choisis et traite-les comme des suivants. Barre les autres.


Enfys, l'acolyte

HP 6 ; Armure 0
Dégâts couteau de bronze (main)
Instinct se laisser distraire
Prix le savoir, les traditions secrètes ; Loyauté ◇◇◇

  • Parler aux oiseaux

Sagesse des oiseaux, innocente, magique, bien informée

• Poser une question difficile

• S'égarer

Choisis 1 sur chaque ligne : il elle iel


Afon, un compagnon d'initiation

Sagesse des Fae, sournois, magique, autosuffisant, furtif

HP 8 ; Armure 2 (0 contre le fer)
Dégâts hachette de bronze (main)
Instinct agir sur une impulsion
Prix l'émerveillement, la joie ; Loyauté ◇◇◇

  • Tisser un glamour mineur
  • Apparaître ou disparaître à l'improviste
  • Dire une vérité dérangeante
  • Choisis 1 sur chaque ligne : il elle iel

Gwendyl, ton mentor

HP 6 ; Armure 0
Dégâts couteau de fer (main)
Instinct se vexer facilement
Prix les égards, l'affection ; Loyauté ◇◇◇

  • Soigner les malades, les blessés, les femmes en travail

Sagesse des herbes, bavarde, infatigable, guérisseuse, magique

• Tisser un talisman de fertilité ou de bonne fortune

• Relever un défaut chez une personne ou dans un plan

Choisis 1 sur chaque ligne : il elle iel

Olwin, ton amant consacré

HP 6 ; Armure 1 (bouclier)
Dégâts lance de fer (rapproché, lancé)
Instinct manquer de discrétion
Prix la tendresse, le respect ; Loyauté ◇◇◇

  • Accomplir une divination

Sagesse des destins, magnifique, passionné, magique

• Prononcer une (terrible) prophétie

• Faire toute une histoire à propos de quelque chose

Choisis 1 sur chaque ligne : il elle iel

Seren l'Aînée

HP 3 ; Armure 0
Dégâts canne (rapproché)
Instinct s'accrocher à la tradition
Prix la déférence, la sagesse démontrée ; Loyauté ◇◇◇

  • Consulter les esprits, ou les abjurer

Exceptionnelle, sagesse des récits, perspicace, fragile, magique

• Filer une histoire pour faire valoir un point

• Se servir de la honte et de la culpabilité comme leviers

Choisis 1 sur chaque ligne : il elle iel

COMMANDER LES SUIVANTS

Quand tu leur ordonnes de faire une manœuvre et qu'ils le font, lance +1 au lieu de +CARACTÉRISTIQUE si l'une de leurs étiquettes s'applique (ou +2 s'ils sont aussi exceptionnels). Si aucune étiquette ne s'applique, lance +0. Si l'une de leurs étiquettes te gênerait, lance avec désavantage.

Quand ils sont sans ordres ou qu'ils agissent de leur propre initiative, le MJ dit ce qu'ils font et comment ça se passe.


Strengthen Your Bond

Quand tu paies leur prix et que tu ne l'as pas fait récemment, ils gagnent +1 Loyauté (max 3). Dépense leur Loyauté 1 pour 1 pour les amener à :

  • Surmonter leur peur pour faire ce que tu dis
  • Résister à agir selon leur instinct/leurs étiquettes/leurs traits
  • Faire quelque chose qu'ils ne veulent pas faire (tant que ce n'est ni abject ni suicidaire)