Initiés de Danu
Béni Initiés de Danu, si tu as choisi le passé Initié, alors tu as choisi 2 ou 3 des suivants ci-dessous comme tes compagnons d'initiation. Marque ceux que tu as choisis et traite-les comme des suivants. Barre les autres.
Enfys, l'acolyte
HP 6 ; Armure 0
Dégâts couteau de bronze (main)
Instinct se laisser distraire
Prix le savoir, les traditions secrètes ; Loyauté ◇◇◇
- Parler aux oiseaux
Sagesse des oiseaux, innocente, magique, bien informée
• Poser une question difficile
• S'égarer
Choisis 1 sur chaque ligne : il elle iel
Afon, un compagnon d'initiation
HP 8 ; Armure 2 (0 contre le fer)
Dégâts hachette de bronze (main)
Instinct agir sur une impulsion
Prix l'émerveillement, la joie ; Loyauté ◇◇◇
- Tisser un glamour mineur
- Apparaître ou disparaître à l'improviste
- Dire une vérité dérangeante
- Choisis 1 sur chaque ligne : il elle iel
Gwendyl, ton mentor
HP 6 ; Armure 0
Dégâts couteau de fer (main)
Instinct se vexer facilement
Prix les égards, l'affection ; Loyauté ◇◇◇
- Soigner les malades, les blessés, les femmes en travail
Sagesse des herbes, bavarde, infatigable, guérisseuse, magique
• Tisser un talisman de fertilité ou de bonne fortune
• Relever un défaut chez une personne ou dans un plan
Choisis 1 sur chaque ligne : il elle iel
Olwin, ton amant consacré
HP 6 ; Armure 1 (bouclier)
Dégâts lance de fer (rapproché, lancé)
Instinct manquer de discrétion
Prix la tendresse, le respect ; Loyauté ◇◇◇
- Accomplir une divination
Sagesse des destins, magnifique, passionné, magique
• Prononcer une (terrible) prophétie
• Faire toute une histoire à propos de quelque chose
Choisis 1 sur chaque ligne : il elle iel
Seren l'Aînée
HP 3 ; Armure 0
Dégâts canne (rapproché)
Instinct s'accrocher à la tradition
Prix la déférence, la sagesse démontrée ; Loyauté ◇◇◇
- Consulter les esprits, ou les abjurer
Exceptionnelle, sagesse des récits, perspicace, fragile, magique
• Filer une histoire pour faire valoir un point
• Se servir de la honte et de la culpabilité comme leviers
Choisis 1 sur chaque ligne : il elle iel
COMMANDER LES SUIVANTS
Quand tu leur ordonnes de faire une manœuvre et qu'ils le font, lance +1 au lieu de +CARACTÉRISTIQUE si l'une de leurs étiquettes s'applique (ou +2 s'ils sont aussi exceptionnels). Si aucune étiquette ne s'applique, lance +0. Si l'une de leurs étiquettes te gênerait, lance avec désavantage.
Quand ils sont sans ordres ou qu'ils agissent de leur propre initiative, le MJ dit ce qu'ils font et comment ça se passe.
Strengthen Your Bond
Quand tu paies leur prix et que tu ne l'as pas fait récemment, ils gagnent +1 Loyauté (max 3). Dépense leur Loyauté 1 pour 1 pour les amener à :
- Surmonter leur peur pour faire ce que tu dis
- Résister à agir selon leur instinct/leurs étiquettes/leurs traits
- Faire quelque chose qu'ils ne veulent pas faire (tant que ce n'est ni abject ni suicidaire)