O Juiz

Olhe só esta pequena vila, esta chama de vela na escuridão. Sua própria existência é um ato de coragem e de fé. E Aratis incumbiu você de guardá-la: resolver suas disputas, registrar suas histórias, defendê-la da escuridão e da ruína. Empunhe seu martelo, Juiz. Sua vila precisa de você.


Antecedente (Escolha 1)

Quando você Sabe das Coisas sobre o povo ou a história de Stonetop, tem vantagem.

Quando você passa dias, semanas ou meses debruçado sobre a Crônica, faça uma pergunta ao mestre, e o mestre dirá o que você aprende nesse tempo.

  • Devin (de Beira-Brejo)
  • Haeris (da Cava de Gordin)

Quando você recorre ao Juiz de outro povoado em busca de ajuda ou informação, ele é obrigado por juramento a fornecê-la.

Você também é obrigado por juramento a apoiá-los.

Você tem um aviário além da sua escolha habitual de posses especiais (marque-o agora). Quando você envia uma mensagem por meio de uma ave treinada, como é o costume dos Juízes da sua ordem, o mestre dirá se e quando você recebe uma resposta, e o que ela diz.

Quando você passa alguns dias em comunhão com Aratis sobre uma ameaça que paira sobre Stonetop ou sobre a civilização como um todo, role +SAB: com 7+, Aratis revela o curso de ação que deseja que você tome; com 10+, você também guarda 2 de Sanção. Enquanto agir sob as ordens dela, gaste 1 de Sanção para somar +1 a uma rolagem que acabou de fazer.

Instinto (Escolha 1)






Aparência

Escolha 1 de cada linha, ou invente algo:

Local de origem e nome

Stonetop é o seu lar, ou quase isso, mas de onde você (ou sua família) veio originalmente? Escolha 1 e um nome combinando (ou invente algo parecido).

Meu nome é...

Atributos

Distribua estes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando uma debilidade está marcada, você rola com desvantagem.

Força
Destreza
Inteligência
Sabedoria
Constituição
Carisma
HP (máx. 20)
Armadura
XP
Nível

Posses especiais

(Escolha 1, além do seu símbolo de autoridade e do seu kit de escriba)


  • Seu símbolo de autoridade (escolha 1):
  • o símbolo de Aratis (indestrutível, +1 de armadura, +1

    de Prontidão ao Defender com 7+)

  • Ferramentas de escriba: pergaminho, tinta, pigmentos, frascos, penas, ◇ um caderno, etc.

(converse com o mestre)

Movimentos

Você começa com Censura e Cronista de Stonetop, mais 2 à sua escolha.


ÉGIDE DA FÉ

Quando você empunha um escudo, ele pode repelir magias, efeitos mágicos e ataques incorpóreos como se fossem golpes físicos.

COURAÇADO

Quando você carrega um escudo, marque apenas ◇ (em vez de ◇◇). Além disso, você pode ignorar a etiqueta desajeitada de qualquer armadura que vista.

Se pegar este movimento no início do jogo, adicione ao inventário uma ◇◇ cota de malha de ferro, uma ◇◇ couraça de bronze ou uma ◇◇ armadura de escamas (todas com 2 de armadura, quente, desajeitada).

DAR TESTEMUNHO

Quando você fala a verdade com convicção e franqueza, ninguém pode duvidar de você. Podem negar o que você diz, mas no fundo reconhecem a verdade.

PARTIR O PÃO

Quando você compartilha uma refeição de verdade com alguém e cada um come até se fartar, cada um recupera HP (extras).

BALUARTE

Quando você Defende, pode gastar 1 de Prontidão para se manter firme, segurando sua posição apesar do que lhe aconteça.

CENSURA

Quando você denuncia pela primeira vez um indivíduo na sua presença como agente do caos ou anátema da civilização, ele escolhe 1:

  • Fica envergonhado e age de acordo
  • Fica em dúvida e hesita, para
  • Fica com medo e tenta fugir
  • Fica furioso e ataca de forma previsível (a próxima rolagem contra ele tem vantagem)

FUSTIGAR

(Requer nível 2+, Censura)

Quando você Censura alguém, sua voz causa de dano a ele (próximo, ruidosa, ignora armadura).

CRONISTA DE STONETOP

◇◇◇

Quando você redige notas detalhadas da sessão e as compartilha com os outros jogadores, guarde +1 de Diligência.

Você pode gastar 1 de Diligência a qualquer momento para somar +1 a uma rolagem que você ou outro jogador acabou de fazer.

PELO BEM MAIOR

Quando você Persuade alguém a agir em defesa de sua comunidade ou da civilização como um todo, tem vantagem.

CÃO DE ARATIS

Quando você Busca Discernimento, pode sempre perguntar de graça “O que aqui está maculado pelo caos?”, mesmo com 6-.

COMO CÃO COM OSSO

(Requer Cão de Aratis)

Quando você ataca algo que sabe estar maculado pelo caos, cause + de dano.

ATRIBUTO APRIMORADO

Cada vez que pegar este movimento, aumente um dos seus atributos em 1 (até o máximo de +2).

SABER É PODER

Quando você rola 10+ para Saber das Coisas, você ou um aliado ganha vantagem na próxima rolagem para agir com base no que descobriu.

MUITAS MÃOS ALIVIAM O TRABALHO

Quando você entra para ajudar outro personagem que acabou de rolar, conte-nos como e pergunte ao mestre o que mais é necessário ou quais serão as consequências. Se aceitar, aumente a rolagem do seu aliado em +1.

A UNIÃO FAZ A FORÇA

(Requer Muitas mãos aliviam o trabalho)

Quando vocês Lutam como Um Só, você e um aliado à sua escolha têm vantagem.

O MARTELO E O LIVRO

Quando você golpeia algo de caos sobrenatural, role +SAB: com 10+, cause seu dano e escolha 1 da lista abaixo; com 7-9, cause dano e escolha 1, mas você também se expõe a dano ou a atenção indesejada.

  • Cause + de dano
  • Ignore a armadura ou outras defesas da coisa
  • Suprima um de seus poderes antinaturais
  • Expulse-a de seu hospedeiro

VERDADE OU CONSEQUÊNCIA

Quando você olha nos olhos de alguém e contempla sua alma, pode perguntar ao jogador “Você está mentindo ou escondendo algo de mim?” e receber uma resposta honesta. Se a resposta for “Sim”, você tem vantagem na próxima rolagem contra ele.

Quando você mente ou de outra forma engana alguém com palavras, tem desvantagem na próxima rolagem contra essa pessoa.

ARBITRAGEM VINCULANTE

(Requer Verdade ou consequência)

Quando você testemunha a promessa ou o juramento de alguém, dali em diante pode perguntar ao jogador se o personagem cumpriu a palavra. Ele deve responder com honestidade.

O personagem não precisa estar presente. Se ele tiver quebrado a palavra, você ganha vantagem em todas as rolagens contra ele até que admita o erro e sofra uma consequência apropriada (você decide).

VISÃO LÍMPIDA

Quando você Busca Discernimento, pode sempre perguntar de graça “O que aqui está oculto por ilusão ou magia?”, mesmo com 6-.

LETRADO

Quando você cita a fonte em que leu sobre o assunto em questão, role +SAB para Saber das Coisas em vez de +INT.

UMA MURALHA PODEROSA

(Requer nível 6+; substitui Baluarte) Enquanto você guardar Prontidão (de Defender), não pode ser forçado a sair da sua posição. Além disso, pode gastar 1 de Prontidão para ignorar completamente os efeitos/o dano de um ataque que sofrer.

ARMISTÍCIO

(Requer nível 6+ e Dar testemunho) Quando você se aproxima de um inimigo para negociar de boa fé, ele ao menos ouvirá você. Até o inimigo mais degenerado e selvagem adiará a violência até que você tenha dito o que tem a dizer.

CONDENAÇÃO

(Requer nível 6+ e Censura) Quando você Censura alguém, a pessoa fica marcada com um estigma místico que não pode ser removido nem escondido até que você o dispense. Qualquer criatura inteligente que veja a marca reconhece o portador como agente do caos e anátema da civilização.

PROCLAMAÇÃO

(Requer nível 6+ e Condenação)

Quando você Censura, pode denunciar um grupo ou facção, desde que consiga identificá-los com clareza. Aplique os efeitos da Censura a cada membro desse grupo, independentemente da distância.

ESCUDO-ESPELHO

(Requer nível 6+ e Égide da fé) Quando você Defende com um escudo, pode gastar 1 de Prontidão para interceptar uma força mágica e redirecioná-la para outro alvo (ou nenhum).

ATRIBUTO SUPERIOR

(Requer nível 6+) Aumente um dos seus atributos em +1 (até o máximo de +3).

A TORRE ETERNA

(Requer nível 6+) Quando você Desafia o Perigo contra magia, trate um resultado de 6- como 7-9.

A Crônica

O Juiz de Aratis tem o dever de manter a Crônica, uma história da comunidade, de seu povo, de seus conhecimentos e de suas tradições. A natureza do saber contido na Crônica depende do seu Antecedente, mas ela é mais do que um simples livro: é um lugar físico. Decida sua estrutura física.

Pelo lado bom, ela… (escolha 3)

Mas, infelizmente, ela… (escolha 2)

Marque a localização da Crônica no mapa do livreto de Stonetop.

A Guardiã da Lei

Seus Juízes dizem que Aratis está com a humanidade desde que empilharam uma pedra sobre a outra pela primeira vez e chamaram aquilo de lar.

No Pavilhão dos Deuses de Stonetop, o santuário de Aratis é… (escolha 1)

Apresentações

Espere aqui pelos demais. Quando todos estiverem prontos, revezem-se apresentando seus personagens. Quando alguém revelar algo e você quiser saber mais, pergunte. Quando alguém lhe fizer uma pergunta, responda com sinceridade.

  1. 1
    Na sua primeira vez, apresente-se com nome, pronomes, antecedente, origem e aparência.
  2. 2
    Na sua segunda vez, descreva suas posses especiais e como você contribui para a vila (além de trabalhar nos campos).
  3. 3
    Na sua terceira vez, descreva a Crônica. Depois, conte-nos sobre Aratis e seu santuário, e o que ela exige de seus verdadeiros discípulos.
  4. 4
    Na sua próxima vez, responda a uma das perguntas a seguir, nomeando um ou mais NPCs que vivem em Stonetop.
  1. 5
    Deem outra volta. Responda a outra pergunta do passo 4, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
  2. 6
    Na sua próxima vez, pergunte aos outros PJs uma destas. Quando lhe perguntarem, responda como quiser.
  1. 7
    Deem outra volta. Faça outra pergunta do passo 6, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
  2. 8
    Adicione seu lar ao livreto do povoado. Quando todos terminarem, que a primavera desabroche!