Soudce

Pohleď na tuhle malou vesnici, na ten plamínek svíce ve tmě. Už to, že vůbec existuje, je čin odvahy a víry. A Aratis tě pověřila, abys ji střežil: rozsuzoval její spory, zapisoval její příběhy, bránil ji před temnotou a zkázou. Chop se kladiva, Soudce. Tvoje vesnice tě potřebuje.


Původ (Zvol 1)

Když Víš Své o lidech nebo dějinách Stonetopu, máš výhodu.

Když strávíš dny, týdny nebo měsíce skloněný nad Kronikou, polož PJ otázku a PJ ti řekne, co se za tu dobu dozvíš.

  • Devin (z Kraje Mokřin)
  • Haeris (z Gordinovy Šachty)

Když požádáš Soudce jiné osady o pomoc nebo informace, je vázán přísahou ti je poskytnout.

Stejně tak jsi ty vázán přísahou podporovat jeho.

Kromě obvyklé volby zvláštního majetku máš voliéru (hned si ji zaškrtni). Když posíláš zprávu po vycvičeném ptákovi, jak je zvykem Soudců tvého řádu, PJ ti řekne, zda a kdy dostaneš odpověď a co v ní stojí.

Když strávíš několik dní rozmluvou s Aratis o hrozbě pro Stonetop nebo pro civilizaci jako celek, hoď +WIS: při 7+ ti Aratis zjeví, jak máš podle její vůle jednat; při 10+ si navíc drž 2 Pověření. Když jednáš na její příkaz, utrať 1 Pověření a přičti +1 k hodu, který jsi právě udělal.

Instinkt (Zvol 1)






Vzhled

Na každém řádku zvol 1, nebo si něco vymysli:

Místo původu a jméno

Stonetop je tvůj domov, nebo skoro, ale odkud původně pocházíš ty (nebo tvá rodina)? Zvol 1 a k tomu jméno (nebo si vymysli něco podobného).

Říkají mi...

Vlastnosti

Rozděl tyto hodnoty: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Když je zaškrtnuté oslabení, házíš s nevýhodou.

Síla
Obratnost
Inteligence
Moudrost
Odolnost
Charisma
HP (max. 20)
Zbroj
XP
Úroveň

Zvláštní majetek

(Zvol 1, navíc ke svému symbolu moci a písařským potřebám)


  • Tvůj symbol moci (zvol 1):
  • (nezničitelný, +1 zbroj, +1

    Pohotovost při Bránit 7+)

  • Písařské potřeby: pergamen, inkoust, barviva, lahvičky, brka, ◇ zápisník atd.

(domluv se s PJ)

Tahy

Začínáš s Pokáráním a Kronikářem Stonetopu a k tomu 2 dalšími podle svého výběru.


ŠTÍT VÍRY

Když bojuješ se štítem, dokáže odrazit kouzla, magické účinky i nehmotné útoky, jako by to byly fyzické rány.

OBRNĚNÝ

Když neseš štít, zaškrtni jen ◇ (místo ◇◇). Navíc můžeš ignorovat štítek neohrabaná u jakékoli zbroje, kterou nosíš.

Pokud si tento tah vezmeš na začátku hry, přidej si do inventáře ◇◇ železnou kroužkovou košili, ◇◇ bronzový kyrys nebo ◇◇ šupinovou zbroj (všechny 2 zbroj, teplá, neohrabaná).

VYDAT SVĚDECTVÍ

Když mluvíš pravdu s přesvědčením a upřímností, nikdo o tobě nemůže pochybovat. Mohou tvá slova popírat, ale v srdci pravdu poznají.

LÁMAT CHLÉB

Když s někým sdílíš pořádné jídlo a oba se dosyta najíte, oba si obnovíte (dalších) HP.

BAŠTA

Když Bráníš, můžeš utratit 1 Pohotovost a stát pevně, držet svou pozici, ať tě potká cokoli.

POKÁRÁNÍ

Když poprvé označíš jedince ve své přítomnosti za přisluhovače chaosu nebo prokletí civilizace, zvolí si 1:

  • Stydí se a podle toho jedná
  • Pochybuje a váhá, zaváhá
  • Bojí se a snaží se uprchnout
  • Rozzuří se a zaútočí předvídatelně (další hod proti němu má výhodu)

ZTRESTAT

(Vyžaduje úroveň 2+, Pokárání)

Když někoho Pokáráš, tvůj hlas mu způsobí zranění (nedaleko, hlasitá, ignoruje zbroj).

KRONIKÁŘ STONETOPU

◇◇◇

Když sepíšeš podrobné zápisky ze sezení a sdílíš je s ostatními hráči, drž si +1 Píle.

Kdykoli můžeš utratit 1 Píli a přičíst +1 k hodu, který jsi právě udělal ty nebo jiný hráč.

PRO VYŠŠÍ DOBRO

Když Přesvědčuješ někoho, aby jednal na obranu svého společenství nebo civilizace jako celku, máš výhodu.

ARATISIN OHAR

Když Hledáš Vhled, můžeš se vždy zdarma zeptat „Co je tu poskvrněno chaosem?“, i při 6-.

JAKO PES S KOSTÍ

(Vyžaduje Aratisin ohar)

Když útočíš na něco, o čem víš, že je poskvrněno chaosem, způsobíš + zranění.

ZLEPŠENÁ VLASTNOST

Pokaždé, když si vezmeš tento tah, zvyš jednu ze svých vlastností o 1 (nejvýše na +2).

VĚDĚNÍ JE MOC

Když hodíš 10+ na Vědět Své, ty nebo spojenec máte výhodu při dalším hodu, kterým jednáte podle toho, co ses dozvěděl.

VÍC RUKOU, MÉNĚ PRÁCE

Když přispěcháš na pomoc jiné postavě, která právě házela, řekni nám jak a zeptej se PJ, co je ještě potřeba nebo jaké to bude mít následky. Pokud přijmeš, zvyš hod svého spojence o +1.

SVAZEK PRUTŮ NEZLOMÍŠ

(Vyžaduje Víc rukou, méně práce)

Když Bojujete jako Jeden, ty a spojenec podle tvé volby máte výhodu.

KLADIVO A KNIHA

Když udeříš na bytost nadpřirozeného chaosu, hoď +WIS: při 10+ způsob své zranění a zvol 1 ze seznamu níže; při 7–9 způsob zranění a zvol 1, ale také se vystavíš nebezpečí nebo nechtěné pozornosti.

  • Způsob + zranění
  • Ignoruj zbroj nebo jinou obranu bytosti
  • Potlač jednu z jejích nepřirozených schopností
  • Vyžeň ji z jejího hostitele

PRAVDA NEBO NÁSLEDKY

Když se někomu podíváš do očí a nahlédneš do jeho duše, můžeš se zeptat jeho hráče: „Lžeš mi nebo přede mnou něco skrýváš?“ a dostaneš upřímnou odpověď. Pokud zní odpověď „Ano“, máš při dalším hodu proti němu výhodu.

Když někomu lžeš nebo ho jinak klameš slovy, máš při dalším hodu proti němu nevýhodu.

ZÁVAZNÁ ARBITRÁŽ

(Vyžaduje Pravda nebo následky)

Když jsi svědkem něčího slibu nebo přísahy, můžeš se odteď jeho hráče zeptat, zda postava dodržela slovo. Musí odpovědět upřímně.

Postava nemusí být přítomna. Pokud své slovo porušila, máš výhodu při všech hodech proti ní, dokud nepřizná svou vinu a neponese přiměřené následky (rozhodneš ty).

NEZAKALENÝ ZRAK

Když Hledáš Vhled, můžeš se vždy zdarma zeptat „Co je tu skryto iluzí nebo magií?“, i při 6-.

SEČTĚLÝ

Když jmenuješ zdroj, v němž jsi četl o dané záležitosti, hoď na Vědět Své +WIS místo +INT.

MOCNÝ VAL

(Vyžaduje úroveň 6+; nahrazuje Baštu) Když držíš Pohotovost (z Bránit), nelze tě vytlačit z tvé pozice. Navíc můžeš utratit 1 Pohotovost a zcela ignorovat účinky/zranění útoku, který tě zasáhne.

PŘÍMĚŘÍ

(Vyžaduje úroveň 6+ a Vydat svědectví) Když přistoupíš k nepříteli, abys vyjednával v dobré víře, přinejmenším tě vyslechne. I ten nejzvrhlejší a nejdivočejší protivník odloží násilí, dokud neřekneš své.

ODSOUDIT

(Vyžaduje úroveň 6+ a Pokárání) Když někoho Pokáráš, je označen mystickým cejchem, který nelze odstranit ani skrýt, dokud ho nezrušíš. Každý rozumný tvor, který znamení spatří, pozná v nositeli přisluhovače chaosu a prokletí civilizace.

PROKLAMACE

(Vyžaduje úroveň 6+ a Odsoudit)

Když Pokáráš, můžeš označit skupinu nebo frakci, pokud ji dokážeš jasně určit. Použij účinky Pokárání na každého člena té skupiny bez ohledu na vzdálenost.

ZRCADLOVÝ ŠTÍT

(Vyžaduje úroveň 6+ a Štít víry) Když Bráníš se štítem, můžeš utratit 1 Pohotovost, zachytit magickou sílu a přesměrovat ji na jiný cíl (nebo nikam).

VYNIKAJÍCÍ VLASTNOST

(Vyžaduje úroveň 6+) Zvyš jednu ze svých vlastností o +1 (nejvýše na +3).

VĚČNÁ VĚŽ

(Vyžaduje úroveň 6+) Když Vzdoruješ Nebezpečí magie, ber výsledek 6- jako 7–9.

Kronika

Soudce Aratis je pověřen vést Kroniku, dějiny společenství, jeho lidí, jejich vědění a tradic. Povaha vědění v Kronice závisí na tvém Původu, ale je víc než pouhá kniha; je to skutečné místo. Rozhodni o jeho podobě.

K dobrému patří, že… (zvol 3)

Ale bohužel… (zvol 2)

Vyznač umístění Kroniky na mapě v deníku Stonetopu.

Strážkyně Zákona

Její Soudci říkají, že Aratis je s lidstvem od chvíle, kdy poprvé položilo kámen na kámen a nazvalo to domovem.

V Pavilonu Bohů ve Stonetopu je Aratisina svatyně… (zvol 1)

Představování

Počkej tu na ostatní. Až budou všichni připraveni, představujte postupně své postavy. Když někdo něco odhalí a ty chceš vědět víc, zeptej se. Když ti někdo položí otázku, odpověz pravdivě.

  1. 1
    Ve svém prvním kole se představ: jméno, zájmena, původ, místo původu a vzhled.
  2. 2
    Ve svém druhém kole popiš svůj zvláštní majetek a čím přispíváš vesnici (kromě práce na polích).
  3. 3
    Ve svém třetím kole popiš Kroniku. Potom nám pověz o Aratis a její svatyni a o tom, co žádá od svých pravých učedníků.
  4. 4
    Ve svém dalším kole odpověz na jednu z následujících otázek a jmenuj jednu či více cizích postav, které žijí ve Stonetopu.
  1. 5
    Další kolo. Odpověz na další otázku z bodu 4, nebo pasuj. Až všichni pasují, pokračujte.
  2. 6
    Ve svém dalším kole polož ostatním hráčským postavám jednu z těchto otázek. Když se ptají ostatní tebe, odpověz, jak chceš.
  1. 7
    Další kolo. Polož další otázku z bodu 6, nebo pasuj. Až všichni pasují, pokračujte.
  2. 8
    Přidej svůj domov do deníku osady. Až budou všichni hotoví, ať vypukne jaro!