El Juez

Mira esta pequeña villa, esta llama de vela en la oscuridad. Su mera existencia es un acto de valor y de fe. Y Aratis te ha encomendado custodiarla: zanjar sus disputas, hacer crónica de sus historias, defenderla de la oscuridad y la ruina. Alza tu martillo, Juez. Tu pueblo te necesita.


Trasfondo (Elige 1)

Cuando Sabes Cosas sobre la gente o la historia de Stonetop, tienes ventaja.

Cuando pasas días, semanas o meses estudiando la Crónica, hazle una pregunta al DJ, y el DJ te dirá lo que aprendes en ese tiempo.

  • Devin (de Lindemarjal)
  • Haeris (de la Cava de Gordin)

Cuando recurres al Juez de otro asentamiento en busca de ayuda o información, está obligado por juramento a dártela.

Tú también estás obligado por juramento a apoyarlos.

Tienes un aviario además de tu elección habitual de posesiones especiales (márcalo ahora). Cuando envías un mensaje mediante un ave adiestrada, como es costumbre entre los Jueces de tu orden, el DJ te dirá si recibes respuesta, cuándo y qué dice.

Cuando pasas unos días en comunión con Aratis sobre una amenaza que se cierne sobre Stonetop o sobre la civilización entera, tira +WIS: con 7+, Aratis te revela el curso de acción que quiere que tomes; con 10+, además obtienes 2 de Sanción. Mientras actúes siguiendo sus órdenes, gasta 1 de Sanción para sumar +1 a una tirada que acabas de hacer.

Instinto (Elige 1)






Apariencia

Elige 1 de cada línea, o invéntate algo:

Lugar de origen y nombre

Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres tú (o tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre acorde (o invéntate algo parecido).

Me llaman...

Estadísticas

Asigna estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando una debilidad está marcada, tiras con desventaja.

Fuerza
Destreza
Inteligencia
Sabiduría
Constitución
Carisma
HP (máx. 20)
Armadura
XP
Nivel

Posesiones especiales

(Elige 1, además de tu símbolo de autoridad y tu equipo de escriba)


  • Tu símbolo de autoridad (elige 1):
  • el símbolo de Aratis (indestructible, +1 armadura, +1

    de Preparación al Defender con 7+)

  • Herramientas de escriba: pergamino, tinta, pigmentos, frascos, plumas, ◇ un cuaderno, etc.

(háblalo con el DJ)

Movimientos

Empiezas con Censura y Cronista de Stonetop, más 2 movimientos a tu elección.


ÉGIDA DE FE

Cuando empuñas un escudo, este puede desviar conjuros, efectos mágicos y ataques incorpóreos como si fueran golpes físicos.

ACORAZADO

Cuando llevas escudo, marca solo ◇ (en lugar de ◇◇). Además, puedes ignorar la etiqueta aparatosa de cualquier armadura que lleves.

Si eliges este movimiento al comienzo del juego, añade a tu inventario una ◇◇ cota de malla de hierro, una ◇◇ coraza de bronce o una ◇◇ cota de escamas (todas son 2 de armadura, cálida, aparatosa).

DAR TESTIMONIO

Cuando dices la verdad con convicción y franqueza, nadie puede dudar de ti. Puede que nieguen lo que dices, pero en su corazón reconocen la verdad.

PARTIR EL PAN

Cuando compartes una comida como es debido con alguien y cada uno come hasta saciarse, cada uno recupera HP (adicionales).

BALUARTE

Cuando Defiendes, puedes gastar 1 de Preparación para mantenerte firme y conservar tu posición pase lo que pase.

CENSURA

Cuando denuncias por primera vez a un individuo en tu presencia como agente del caos o anatema de la civilización, este elige 1:

  • Se avergüenza y actúa en consecuencia
  • Duda y titubea, se detiene
  • Tiene miedo e intenta huir
  • Se enfurece y arremete de forma previsible (la siguiente tirada contra él tiene ventaja)

FUSTIGAR

(Requiere nivel 2+, Censura)

Cuando Censuras a alguien, tu voz le inflige de daño (próximo, ruidoso, ignora armadura).

CRONISTA DE STONETOP

◇◇◇

Cuando redactas notas detalladas de la sesión y las compartes con los demás jugadores, obtienes +1 de Diligencia.

Puedes gastar 1 de Diligencia en cualquier momento para sumar +1 a una tirada que tú u otro jugador acabéis de hacer.

POR EL BIEN COMÚN

Cuando Persuades a alguien para que actúe en defensa de su comunidad o de la civilización en general, tienes ventaja.

SABUESO DE ARATIS

Cuando Buscas Indicios, siempre puedes preguntar gratis «¿Qué hay aquí manchado por el caos?», incluso con 6-.

COMO PERRO CON UN HUESO

(Requiere Sabueso de Aratis)

Cuando atacas algo que sabes que está manchado por el caos, inflige + de daño.

ESTADÍSTICA MEJORADA

Cada vez que elijas este movimiento, aumenta una de tus estadísticas en 1 (hasta un máximo de +2).

EL SABER ES PODER

Cuando sacas 10+ al Saber Cosas, tú o un aliado obtenéis ventaja en la siguiente tirada para actuar según lo que averigües.

MUCHAS MANOS ALIGERAN EL TRABAJO

Cuando te lanzas a ayudar a otro personaje que acaba de tirar, cuéntanos cómo y pregunta al DJ qué más hace falta o cuáles serán las consecuencias. Si aceptas, aumenta en +1 la tirada de tu aliado.

UN HAZ DE VARAS NO SE ROMPE

(Requiere Muchas manos aligeran el trabajo)

Cuando Lucháis como Uno Solo, tú y un aliado de tu elección tenéis ventaja.

EL MARTILLO Y EL LIBRO

Cuando golpeas algo de caos sobrenatural, tira +WIS: con 10+, inflige tu daño y elige 1 de la lista de abajo; con 7-9, inflige daño y elige 1, pero además te expones a daño o a atención no deseada.

  • Inflige + de daño
  • Ignora la armadura u otras defensas de la cosa
  • Suprime uno de sus poderes antinaturales
  • Expúlsala de su huésped

LA VERDAD O LAS CONSECUENCIAS

Cuando miras a alguien a los ojos y contemplas su alma, puedes preguntarle a su jugador «¿Me estás mintiendo u ocultando algo?» y obtener una respuesta sincera. Si la respuesta es «Sí», tienes ventaja en tu siguiente tirada contra él.

Cuando mientes o engañas de otro modo a alguien con palabras, tienes desventaja en tu siguiente tirada contra él.

ARBITRAJE VINCULANTE

(Requiere La verdad o las consecuencias)

Cuando eres testigo de la promesa o el juramento de alguien, a partir de entonces puedes preguntarle a su jugador si ha cumplido su palabra. Debe responder con sinceridad.

El personaje no necesita estar presente. Si ha faltado a su palabra, obtienes ventaja en todas las tiradas contra él hasta que admita su falta y sufra una consecuencia apropiada (tú decides).

VISIÓN DESPEJADA

Cuando Buscas Indicios, siempre puedes preguntar gratis «¿Qué hay aquí oculto por ilusión o magia?», incluso con 6-.

LETRADO

Cuando nombras la fuente en la que leíste sobre el asunto en cuestión, tira +WIS para Saber Cosas en lugar de +INT.

UNA MURALLA PODEROSA

(Requiere nivel 6+; sustituye a Baluarte) Mientras tengas Preparación (de Defender), no se te puede obligar a abandonar tu posición. Además, puedes gastar 1 de Preparación para ignorar por completo los efectos o el daño de un ataque que sufras.

ARMISTICIO

(Requiere nivel 6+ y Dar testimonio) Cuando te acercas a un enemigo para negociar de buena fe, al menos te escuchará. Incluso el enemigo más depravado y salvaje aplazará la violencia hasta que hayas dicho lo que tienes que decir.

CONDENA

(Requiere nivel 6+ y Censura) Cuando Censuras a alguien, queda marcado con un estigma místico que no puede quitarse ni ocultarse hasta que tú lo retires. Cualquier criatura inteligente que vea la marca reconoce a su portador como agente del caos y anatema de la civilización.

PROCLAMACIÓN

(Requiere nivel 6+ y Condena)

Cuando Censuras, puedes denunciar a un grupo o facción siempre que puedas identificarlos con claridad. Aplica los efectos de Censura a cada miembro de ese grupo, sin importar la distancia.

ESCUDO ESPEJO

(Requiere nivel 6+ y Égida de fe) Cuando Defiendes con un escudo, puedes gastar 1 de Preparación para interceptar una fuerza mágica y redirigirla hacia otro objetivo (o hacia ninguno).

ESTADÍSTICA SUPERIOR

(Requiere nivel 6+) Aumenta una de tus estadísticas en +1 (hasta un máximo de +3).

LA TORRE ETERNA

(Requiere nivel 6+) Cuando Desafías el Peligro contra la magia, trata un resultado de 6- como un 7-9.

La Crónica

El Juez de Aratis tiene el deber de mantener la Crónica, una historia de la comunidad, su gente, sus conocimientos y sus tradiciones. La naturaleza del saber que contiene la Crónica depende de tu Trasfondo, pero es más que un simple libro: es un lugar físico. Decide su estructura física.

Por el lado bueno, … (elige 3)

Pero, por desgracia, … (elige 2)

Marca la ubicación de la Crónica en el mapa del libreto de Stonetop.

La Guardiana de la Ley

Sus Jueces dicen que Aratis ha estado con la humanidad desde que apilaron por primera vez una piedra sobre otra y lo llamaron hogar.

En el Pabellón de los Dioses de Stonetop, el santuario de Aratis es… (elige 1)

Presentaciones

Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad a vuestros personajes por turnos. Cuando alguien revele algo y quieras saber más, pregúntale. Cuando alguien te haga una pregunta, respóndela con sinceridad.

  1. 1
    En tu primer turno, preséntate con tu nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
  2. 2
    En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes a la aldea (más allá de trabajar los campos).
  3. 3
    En tu tercer turno, describe la Crónica. Luego, háblanos de Aratis y de su santuario, y de lo que exige a sus verdaderos discípulos.
  4. 4
    En tu siguiente turno, responde una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
  1. 5
    Da otra vuelta. Responde otra pregunta del paso 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, continuad.
  2. 6
    En tu siguiente turno, pregunta a tus compañeros PJ una de estas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
  1. 7
    Da otra vuelta. Haz otra pregunta del paso 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, continuad.
  2. 8
    Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayáis terminado, ¡que estalle la primavera!