El Mariscal

Esperar la paz no basta. Los problemas siempre llaman a la puerta. Y por eso te necesitamos: para dirigir la instrucción, guarnecer las torres, tomar el mando cuando las cosas se ponen feas. Para tener la sangre fría de enviar a tus vecinos a una muerte segura con tal de mantener a salvo Stonetop. Ese es el trabajo, Mariscal. ¿Estás a la altura?


Trasfondo (Elige 1)

Empiezas con el movimiento Cuadrilla Veterana, además de tus movimientos habituales. Márcalo ahora.

Cuando creas tu Cuadrilla, esta tiene automáticamente la etiqueta respetados (además de tus elecciones habituales y las que obtengas de Cuadrilla Veterana).

Cuando recurres a tu sangriento pasado para Saber Cosas, puedes tirar +STR en lugar de +INT. Si lo haces, el DJ te preguntará a quién agraviaste entonces o quién podría guardarte rencor aún. Respóndele ahora.

Cuando creas tu Cuadrilla, esta tiene automáticamente la etiqueta guerreros (además de tus elecciones habituales).

Empiezas con el movimiento Pocos y Felices, además de tus movimientos habituales. Márcalo ahora.

Cuando creas tu Cuadrilla, esta tiene automáticamente la etiqueta devotos (además de tus elecciones habituales).

Instinto (Elige 1)






Apariencia

Elige 1 de cada línea, o invéntate algo:

Lugar de origen y nombre

Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (tú o tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o invéntate algo parecido).

Me llaman...

Estadísticas

Asigna estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando una debilidad está marcada, tiras con desventaja.

Fuerza
Destreza
Inteligencia
Sabiduría
Constitución
Carisma
HP (máx. 20)
Armadura
XP
Nivel

Posesiones especiales (Elige 2)

Movimientos

Empiezas con Cuadrilla, Logística, los movimientos de tu Trasfondo y 1 movimiento a tu elección.


ACORAZADO

Cuando llevas un escudo, marca solo ◇ (en lugar de ◇◇). Además, puedes ignorar la etiqueta engorroso de cualquier armadura que lleves.

Si eliges este movimiento al comienzo de la partida, añade a tu inventario una ◇◇ cota de malla de hierro, una ◇◇ coraza de bronce o una ◇◇ cota de escamas (todas de 2 de armadura, abrigada, engorrosa).

ARTES DE LA GUERRA

(Requiere nivel 2+, el Mariscal) Elige un movimiento de los libretos del Zorro, el Duro, el Juez, el Guardabosques o el Buscador para el que cumplas los demás requisitos. Puedes elegir de un libreto distinto cada vez. No puedes elegir Estadística Mejorada ni Estadística Superior.

CUADRILLA

Tienes una cuadrilla de incondicionales, seis o así vecinos de Stonetop con temple de acero. Consulta el inserto Cuadrilla para más detalles.

CUADRILLA VETERANA

(Requiere Cuadrilla)

Cada vez que elijas este movimiento, elige 1. También puedes volver a elegir su Instinto y su Coste.

LÍDER EN PRIMERA LÍNEA

◇◇ Cuando llevas a tu cuadrilla a la batalla, guarda 2 de Presencia. Gasta Presencia en lugar de la Lealtad de tu cuadrilla o como Preparación (como si los Defendieras).

ESTADÍSTICA MEJORADA

Cada vez que elijas este movimiento, aumenta en 1 una de tus estadísticas (hasta un máximo de +2).

LOGÍSTICA

Cuando haces que un asentamiento Movilice o Arrime el Hombro, o cuando Requisas, tienes ventaja.

LEER EL TERRENO

Cuando te tomas un momento por primera vez para examinar el terreno, pregunta al DJ una de las siguientes; obtienes ventaja en tu siguiente tirada para actuar según la respuesta.

  • ¿Cuál es la mejor forma de entrar, salir, atravesar o rodear?
  • ¿Dónde está el mejor sitio para una trampa o una emboscada?
  • ¿Cuál es la posición más defendible?
  • ¿Qué está fuera de lugar aquí?

PREPARAR UNA BIENVENIDA

◇◇

(Requiere Leer el terreno)

Cuando haces que tus aliados fortifiquen una posición y aguarden la batalla, guarda 1 Sorpresa si vas con prisas o 2 Sorpresas si puedes tomarte tu tiempo.

Una vez trabada la batalla, gasta 1 Sorpresa para revelar una treta, defensa o jugarreta que preparaste de antemano y tira +INT: con 10+, funciona todo lo bien que cabría esperar y aún te quedan ases en la manga: recupera 1 Sorpresa; con 7-9, funciona todo lo bien que cabría esperar.

GOLPE DE APERTURA

Cuando Chocas Aceros y sacas 7+, puedes elegir infligir daño con desventaja. Si lo haces, creas una apertura para que un aliado actúe, como si le prestaras Ayuda. ¡Descríbelo!

SACÚDETELO

Cuando ordenas a un aliado que supere el miedo, el dolor, la duda o el delirio, tira +CHA: con 10+, lo hace;

con 7-9, un PJ obtiene ventaja para hacerlo; un PNJ lo hará, pero necesitará tiempo, te guardará rencor o se sentirá humillado (decide el DJ).

MURO DE ESCUDOS

Cuando haces que tu cuadrilla forme un muro de escudos, Defienden con ventaja y con 7+ guardan +2 de Preparación (en vez del +1 habitual por escudos). Mientras mantengan la formación, pueden pasar a la ofensiva sin perder Preparación.

SEÑOR, PERMISO PARA MORIR, SEÑOR

Cuando uno de tus seguidores fuera a morir, puedes gastar 1 de su Lealtad para que sobreviva (fuera de combate, pero vivo). Si lo dejas ir, marca XP.

HABLA CON SUAVIDAD

Cuando ofreces la paz pero tu enemigo la rechaza, obtienes ventaja en tu siguiente tirada contra él.

ESTENTÓREO

◇◇ Cuando alzas la voz, llega lejos y atraviesa incluso el fragor de la batalla. Cuando entras en batalla, guarda 2 de Mando. Gasta 1 de Mando para gritar una orden o advertencia y elige 1:

  • Los PJ obtienen ventaja en su siguiente tirada para hacer lo que dices
  • Tienes ventaja para Ordenar a los Seguidores o Desplegar

TOMAR LA MEDIDA

Cuando calas a alguien, haz a su jugador una de las preguntas de abajo y obtén una respuesta sincera. Si te teme o te respeta (lo decide él), puedes hacer otra pregunta. No puedes volver a usar este movimiento con él hasta que vuestra relación cambie de forma significativa.

  • ¿Puedo confiar en él (para ______ )?
  • ¿Qué pretende hacer?
  • ¿En qué es más útil/peligroso?
  • ¿Qué debilidad suya puedo aprovechar?

POCOS Y FELICES

Cuando das un discurso inspirador a tus aliados antes de enfrentaros a una amenaza terrible, tira +CHA: con 10+, cada aliado guarda 2 de Inspiración; con 7-9, cada aliado guarda 1 de Inspiración; con 6-, cada aliado guarda 1, pero tienes desventaja en todas tus tiradas hasta que compartas tus dudas persistentes con otra persona.

Una vez trabada la batalla, tus aliados pueden gastar su

Inspiración en cualquier momento, 1 por 1, para lo siguiente:

  • Actuar sin miedo ante el terror o fuerzas abrumadoras
  • Quedarse con 1 HP en lugar de bajar a 0 HP
  • Sumar a una tirada de daño que acaben de hacer

GRACIA EN EL CAMPO DE BATALLA

(Requiere nivel 6+ y Líder en primera línea) Cuando recibes daño mientras diriges a tus aliados en batalla, la tirada de daño tiene desventaja.

HÉROES HASTA EL FINAL

(Requiere nivel 6+ y Cuadrilla veterana) Cada vez que elijas este movimiento, elige 1:

CONCENTRAR EL ATAQUE

(Requiere nivel 6+, Estentóreo) Puedes gastar 1 de Mando para ordenar a tus aliados que abatan a un enemigo. Si lo haces, cada aliado tiene ventaja en su siguiente tirada de daño contra ese enemigo.

COMO UN LIBRO ABIERTO

(Requiere nivel 6+ y Tomar la medida) Cuando Tomas la Medida a alguien que te teme o te respeta, tu segunda pregunta puede ser la que quieras. El DJ podría preguntarte cómo es posible que sepas eso; díselo o pregunta otra cosa.

PORTE NOBLE

(Requiere nivel 6+) Cuando guías a un PNJ a través del peligro y lo devuelves a un lugar seguro, si no forma parte de tu cuadrilla, se ofrecerá a unirse a ella o te jurará su ayuda y apoyo futuros.

PAZ MEDIANTE LA FUERZA

(Requiere nivel 6+ y Habla con suavidad) Cuando estás listo para luchar junto a aliados de ideas afines, todo lo que sea capaz de sentir miedo te reconoce como una amenaza seria y te trata en consecuencia.

ESTADÍSTICA SUPERIOR

(Requiere nivel 6+) Aumenta en +1 una de tus estadísticas (hasta un máximo de +3).

Historias de guerra

La última vez que la milicia vio acción de verdad, fue...

(elige 1)

Responde al menos 3 de las siguientes preguntas sobre aquella acción:

Presentaciones

Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad por turnos a vuestros personajes. Cuando alguien revele algo y quieras saber más, pregúntale. Cuando alguien te haga una pregunta, respóndela con la verdad.

  1. 1
    En tu primer turno, preséntate con tu nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
  2. 2
    En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes a la aldea (más allá de trabajar los campos).
  3. 3
    En tu tercer turno, cuéntanos las historias de guerra del pueblo, junto con las respuestas a las preguntas que elegiste.
  4. 4
    En tu siguiente turno, responde a una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
  1. 5
    Otra ronda. Responde a otra pregunta del paso 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid.
  2. 6
    En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJ una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
  1. 7
    Otra ronda. Haz otra pregunta del paso 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid.
  2. 8
    Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayan terminado, ¡que estalle la primavera!